RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Przypowieść o tajemniczej grze

Recenzja gry  „Mothership” 

//Systemy komunikacyjne: Sprawne
//Zasilanie: Sprawne
//Rozpoczynam proces korelacji względem SSN……
//Korelacja przeprowadzona
//Otwieram kanały komunikacyjnye SSN…
//Nadawanie rozpoczęte.

Gdy w zeszłym tygodniu na skrzynkach pocztowych całkiem sporej grupy ludzi aktywnie działających w RPGowej społeczności pojawiła się informacja o nadchodzącej paczce od “Tajemnicze RPG”, prywatne rozmowy między bloggerami rozgrzały się do czerwoności. Padały różne pomysły, czasem ze sfery marzeń, czasem wynikające z chłodnej kalkulacji i obserwacji anglojęzycznego rynku. Tymczasem jednak tego co czekało na nas w paczkomatach, nie spodziewał się chyba nikt.

Nikt przecież nie pomyślał, że ktoś w naszym kraju może pokusić się o wydanie zeszłorocznego zwycięzcy Ennies. Gry “Mothership”.

Niewielka czarna książeczka ma 44 strony (wliczając okładkę), z których 43 poświęcono na kompleksowo upakowaną grę w konwencji horroru science fiction.

W “Mothership” wszystko podporządkowane jest prostocie i elegancji formy. Tworzenie postaci, statku, mechaniki ogólne i szczegółowe przygotowano bardzo schludnie i przejrzyście, i już w ciągu kilku chwil (o ile czyta się ze zrozumieniem) można złapać ideę stojącą za podręcznikiem, a zaraz później całą mechanikę i filozofię tej gry.

Świat opisano bardzo zdawkowo i to wyłącznie od Mistrza Gry zależeć będzie jego ostateczny kształt. Bez większego trudu można też “Mothershipa”, zaadaptować do dowolnego innego settingu, czy to istniejącego już w innym RPGu, czy to wywodzącego się z dowolnego filmu, czy serialu Sci-Fi. Estetyka samej gry bardzo mocno kierować będzie nasze przygody w stronę kosmicznych horrorów. Idealnymi inspiracjami dla naszych sesji będą więc filmy z cyklu “Obcy”, “Event Horizon”, “Starship Troopers” czy “Pandorum”, a także gry komputerowe z serii “System Shock” czy “Dead Space”. Idealne sprawdzą się przygody, w których biedni szeregowi załoganci/żołnierze muszą oddać życie (skreślone – zmierzyć się) w starciu z przerażającymi kosmicznymi potworami.

Mechanika jest bardzo prosta i opiera się na tym, by na k100 wyrzucić mniej niż wartość odpowiedniej z czterech Cech (Siła, Szybkość, Intelekt, Walka) podniesionej, o ile to możliwe, o wartość wynikającą z jednej z licznych Umiejętności. Co interesujące, skala rzutu k100 nie jest tradycyjnym 1-100 tylko zawiera się w przedziale 0-99. Czasem okoliczności sprawią, że będziemy wykonywać test z Przewagą lub Kara. W obu przypadkach rzucamy 2k100 i wybieramy odpowiedni korzystniejszy (dla Przewagi) lub gorszy (dla Kary) wynik. Oprócz cech są jeszcze cztery Odporności (Umysł, Psychika, Budowa, Wytrzymałość), które testujemy, gdy coś pójdzie nie tak (na przykład Psychikę testujemy, gdy próbujemy poradzić sobie z obciążeniami psychicznymi, traumami, czy strachem, a Wytrzymałość gdy jesteśmy celem ataku). Nasze współczynniki nie są za wysokie i dość łatwo jest w grę “Mothership” zginąć, czasem dobrze jest więc przygotować sobie kilka postaci, albo zabrać na misję NPCów, żeby w razie czego można było wskoczyć w nową postać. Na szczęście tworzenie postaci “w biegu” nie jest specjalnie trudne i w kilka minut, w razie potrzeby, można stworzyć nową. Nie jestem wielkim fanem rzutów k100, zwłaszcza jeżeli średnia zdawalność testów nie powala, ale tutaj sprawdzają się całkiem przyzwoicie. W końcu festiwal niezdanych testów nieźle wpisuje się w konwencję, w której śmiertelność ma być jednak spora. Nie wiem jednak, jak szybko sytuacja stałaby się frustrująca.

Jak w każdym dobrym survival horrorze mamy również Stres i Panikę. Działają tu one z grubsza, podobnie jak w Alienie. Gdy dzieją się złe rzeczy, jesteśmy głodni lub przepracowani, a także gdy położymy test Odporności, zbieramy punkty Stresu. Czasem wybuchają nam one jednak w twarz i wykonujemy Test Paniki, a gdy go nie zdamy, losujemy zazwyczaj bardzo nieciekawy dla naszej postaci i otoczenia Efekt. Generalnie podobnie jak w Alienie. Z tym że moim zdaniem gra o ksenomorfach radzi sobie ze Stresem nieco lepiej. Tam zbieranie punktów często wiąże się ze świadomą decyzją graczy, swoistym paktowaniem z wewnętrznym diabłem, tu jest efektem pakowania się w coraz większe bagno i pechowych rzutów. Lepiej natomiast prezentuje się mothershipowa tabelka efektów Paniki.

Naprawdę fajnym elementem “Mothershipa” są najemnicy, czyli postacie werbowane przez nas jako wsparcie w przygotowywanej przez nas akcji. Są oni całkiem realnym wsparciem, a do tego mogą być całkiem fajnymi bohaterami drugoplanowymi naszej opowieści i gdy ktoś zginie, to może przejąć jednego z nich i kontynuować rozgrywkę. Jeżeli nie stać nas na porządnych najemników, możemy też zatrudnić jednego z Mętów. Te przecudne indywidua wygrzebane zardzewiałą chochelką z dna bajora ze szlamem – mają dość niskie statystyki, powodują rozliczne problemy (na przykład Wymuskany Pseudointelektualista sprawia, że wszystkie testy Intelektu w jego pobliżu obarczone są Karą), ale są śmiesznie tani w wynajęciu i dodają sesji obłędne ilości silnie groteskowego humoru.

Rzeczą, która najbardziej mi się spodobała w grze “Mothership”, jest tworzenie statków kosmicznych. Oparte jest ono o schludny formularz, w którym nie tylko określamy parametry potrzebnej nam jednostki, takie jak między innymi liczba pasażerów, gniazd uzbrojenia, rdzeni komputera, jakość napędu nadświetlnego, czy rozmiar ładowni, ale pozwala również na obliczenie potrzebnych silników, maszynowni i ilości paliwa, które musimy przenosić na pokładzie. Po uważnym wypełnieniu formularza (i złapaniu się za serce po zobaczeniu, jaką cenę ma wymarzone przez nas “cacuszko”), możemy też, dzięki nieźle pomyślanym radom, narysować nasz statek. Niestety, mechanika walki w kosmosie jest tylko przyzwoita. Sprawdza się w uproszczonym środowisku gry “Mothership”, ale daleko jej na przykład do “Star Trek Adventures” czy “Coriolisa”. Inna sprawa, że zajmuje ona nieco ponad dwie strony, a nie trzydzieści.

Domyślnym sposobem grania jest kampania ciążąca nieco w stronę kosmicznej piaskownicy. Niekoniecznie ciążąca w stronę eksploracji kolejnych heksów (bo tego bazowo podręcznik nie wspiera), ale raczej w stronę historii, w których to gracze wybierają kolejne cele na swojej ścieżce, a nie są gnani przez intrygę. W grze znajdziemy kilka mechanik wspierających ten typ rozgrywki. Najczęstszą motywacją drużyny, zwłaszcza jeżeli mają własny statek, będzie żądzą zysku. Kredytów jest zawsze za mało, statek to skarbonka bez dna, a długi, z którymi zaczynamy (widzę tu pewne pomysły zaczerpnięte z “Coriolisa”) powodują ból głowy. Nic nas jednak nie zmusza do grania załogą z własnym statkiem, możliwości jest wiele i ogranicza nas tylko wyobraźnia.

Bardzo wiele w projekcie gry zaczerpnięto z OSR. Mechaniki są elegancko proste i śmiertelnie niebezpieczne dla graczy. Gra karze graczy za błędy, za pecha na kostkach i nie daje poduszek powietrznych. Nie kieruje, jak wiele współczesnych gier, w stronę filmowej opowieści, ale raczej w stronę dość brutalnie odświeżającego symulacjonizmu. Nie ma ratującego sytuacje resource managementu. Jest śmierć z głodu, z braku powietrza, a w najlepszym wypadku niewypłacalność i utrata statku za długi. Przeżycie sesji może być wyzwaniem, a przejście jej bez szwanku jest prawie niemożliwe.

“Mothership” to mała gra, ale o sporym potencjale, zwłaszcza dla ludzi lubiących towarzyszący jej nieco OSRowy klimat. Warto spróbować też zagrać w nią nawet jeżeli zazwyczaj siadacie do nieco innego rodzaju gier. “Mothership” rzuca wyzwanie, by przeżyć pierwszą sesję, a potem kolejną i następne. Tylko czy jesteście gotowi je podjąć?

Dziękuje tajemniczemu wydawcy gry „Mothership” za egzemplarz recenzencki.

//Nadawanie zakończone
//Sygnał zwrotny z SSN…. Odebrano 95.03% pakietów
//Procedura zabezpieczenia systemów komunikacyjnych: Zakończono
//Przekierowanie zasilania do systemów pierwszorzędnych: Zakończono