Doom metalowa Jesienna Gawęda
Recenzja gry “Mörk Borg”
Autor: Jaxa
Rozsiądźcie się wygodnie i posłuchajcie mojej opowieści. To historia o świecie, który umiera, w ostatnich podrygach wyrzygując z siebie resztki pozbawionego nadziei życia. To historia o ludziach, którzy próbują przetrwać choćby jeszcze jeden dzień, nim nadejdzie koniec. To historia o odstręczających władcach, krwiożerczych potworach i magii pochłaniającej ciało i umysł. Czy to Jesienna Gawęda? Nie. To “Mörk Borg”!
Mniej więcej półtora roku temu na Kickstarterze pojawiała się niezwykła gra. Dziwaczy, intrygujący, wizualnie przeciekawy system RPG bardzo mocno romansujący z nurtem OSR (Old School Renessaince albo Old School Revival – zależy kogo spytacie o rozwinięcie tego skrótu), a przy okazji pastisz skandynawskiej muzyki doom metalowej. Gra okazała się hitem i uzbierała prawie dziesięciokrotność zakładanych funduszy (prawie pół miliona szwedzkich koron, czyli około 220 tysięcy złotych). RPG na papierze ukazał się prawie równo rok temu, a jego finalna wersja została bardzo gorąco przyjęta przez RPGową społeczność na świecie. Gra zdobyła cztery złote nagrody ENnies (w tym za Najlepszy Produkt Roku 2020) oraz srebrną za Najlepszą Grę Roku 2020, przegrywając tylko z “Obcym”. Czy zasłużenie? Przekonajcie się, czytając moją recenzję.
Świat
Sami autorzy nazywają grę “Blackened artpunk OSR”, czyli niezwykle mrocznym systemem napisanym w hołdzie dla tego jak grano w latach siedemdziesiątych, ale przede wszystkim jest to system o niepowtarzalnej estetyce, która jest dla twórców ważniejsza od wierności dziedzictwu Garego Gygaxa. Zasadniczo słowa autorów doskonale oddają to czym jest “Mörk Borg”. Umierający, ponuro-turpistyczny świat opisany prostą, ale morderczą mechaniką, w którym w dużej mierze pozbawieni nadziei bohaterowie mający często za uszami naprawdę wiele starają się przetrwać jeszcze jeden dzień, oczekując nieuchronnego końca świata. podczas czytania miałem nieustanne skojarzenia z “Agonią”, jednakże nawet system Simona Piechy jest chyba (bo nie czytałem jego najnowszej odsłony) bardziej optymistyczny niż dzieło Pelle Nilsona.
U podstaw świata “Mörk Borg” leżą przepowiednie głoszone przez dwa dwugłowe bazyliszki o imionach ONA i ON. Na początku istniała ONA, jednakże jej przepowiednie są dziś zapomniane. Samica bazyliszka zrodziła wiele dzieci, jednakże zrzucała je z klifów Bergen Chrypt, by umarły w zapomnieniu. Jedno z jej dzieci, ON, jednak przetrwało i ukryło się w Dolinie Pechowych Nieumarłych i tam jedna z jego głów – Verhu wyszeptała mnichowi Anukowi Schlegerowi swoje przepowiednie, z których wszystkie do tej pory się sprawdziły.
Cztery głowy bazyliszków są w tym świecie traktowane jak bogowie, a ich słowa badane i interpretowane. Najważniejszą z głów jest oczywiście Verhu, a jego przepowiednie wieszczą światu zbliżającą się zagładę. Czy nadchodzi ona naprawdę? Czy może Verhu dał się oszukać Nechrubelowi (boskiej istocie będącej, mam wrażenie, Szatanem tego świata)? A może to są samosprawdzające się przepowiednie i to ludzie sami sprowadzą na siebie koniec? To już indywidualna kwestia każdego stołu.
Poznany świat w grze “Mörk Borg” to sporych rozmiarów wyspa otoczona przez Bezkresne Morze. Na jej środku znajduje się miasto Galgenbeck, olbrzymia metropolia, w której znajduje się Katedra Dwugłowych Bazyliszków, duchowe centrum świata. Reszta wyspy to patchwork miejsc i pomysłów. Znajdziemy tu krainę szalonego króla, pokryte lodem ziemie rządzone przez bladolicą hrabinę, mroczne lasy, pustkowia i cały wachlarz rozmaitych upiornych i po turpistycznemu plugawych miejsc i ludzi. Świat “Mörk Borg” jest mocno niedopowiedziany, ale bardzo wyraźnie zarysowany pod względem klimatu i konwencji. Jak już nauczymy się czytać ten przedziwny podręcznik to całkiem łatwo nam coś nowego do świata dorzucić. Z podręcznika klimat umierającego i szalonego świata wylewa się wiadrami. Warstwa wizualna i spisane materiały zaprojektowano tak, by poczuć jak trzeba grać w tę grę. I w mojej opinii wyszło to naprawdę znakomicie.
Warto zauważyć też, że system nie jest napisany do końca na poważnie. Turpizm i pewna pompatyczność (wraz z warstwą wizualną) mają wyraźny groteskowo-satyryczny podtekst. Całość gry jest ślicznie zaprojektowanym i wyraźnie samoświadomym pastiszem klimatów obecnych w skandynawskim (i nie tylko) doom metalu. Gry “Mörk Borg” i opisanej w niej konwencji nie należy brać do końca na poważnie tylko bawić się nią na sesjach.
Malowanie twarzy “na Kruka” i ocieranie się w opisach o kiepskie poematy “artystów metalowych” (cudzysłów z premedytacją) lub teksty piosenek kapel doom metalowych w trakcie sesji “Mörk Borg” jest wyraźnie wskazane.
Mechanika
“Mörk Borg” to gra zasadniczo z nurtu OSR. “Zasadniczo”, bo, jak pisałem wyżej, dla gry ważniejsza jest estetyka niż wierność graniu staroszkolnemu. Mimo to gra jest z grubsza kompatybilna z innymi OSRami, ma jednak całkiem sporo nowych pomysłów na siebie.
Sam rdzeń mechaniki jest wybitnie prosty. W grze mamy cztery cechy Agility (Zręczność), Presence (Charakter/Prezencja/Obecność/Skupienie), Strength (Siła) i Toughness (Wytrzymałość). Każda z nich przyjmuje wartość od -3 do 6. Aby test został zdany, suma Cechy i wyniku rzutu k20 musi być równa lub większa zadanemu Poziomowi Trudności. Ten natomiast przyjmuje wartości od 6 (“Tak prosty, że ludzie będą się z ciebie śmiać, jak nie zdasz” do 18 (“Nie powinien być możliwy do zdania”). I to w zasadzie cała baza mechaniki, którą wystarczy poznać, żeby zacząć grę.
Walka jest prosta jak konstrukcja cepa. Losujemy inicjatywę (są dwie metody: albo indywidualna inicjatywa, albo grupowa, mnie bardziej podoba się ta druga). Gracze rzucają i na swoją akcję (zwykle jest to atak) i na obronę, jeżeli ktoś ich “konfesjonalnie lży” (że tak zacytuję klasyka). Dodatkowo, jeżeli na kostce wypadnie “naturalne 20” mamy krytyczny sukces, jeżeli “1” to krytyczną porażkę. Po trafieniu rzucamy na obrażenia, a potem odejmujemy od nich wynik z kości pancerza. Wynik odejmujemy od “HaPeków”. Jeżeli coś nam jeszcze zostało, walczymy dalej, a jeżeli Punkty Życia spadły nam do zera – rzucamy na tabelkę konania, jeżeli poniżej – umieramy. Walkę uzupełniają zasady Morale przeciwników. W końcu naprawdę niewielu z nich chce się bić do ostatniej kropli krwi.
Przy okazji warto też zauważyć, że wszystkie rzuty w grze mogą wykonywać gracze. Nawet obrażenia zadawane przez potwory (trochę podobnie jak w “Dungeon Worldzie”) można przekazać współtowarzyszom niedoli ofiary trafienia lub, gdy jesteśmy szczególnie okrutni, samemu graczowi, którego postać otrzymała rany.
Magia
W świecie “Mörk Borg” dostępna graczom magia jest oparta na Poświęconych i Nieczystych Zwojach. Czarujący nie zapamiętuje zaklęć, ale każdorazowo odczytuje je ze zwoju. Samych czarów jest dwadzieścia (po dziesięć każdego rodzaju), jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by wymyślić własne. Jeżeli czarujący nie zda testu na rzucanie czarów (Presence na PT 12) otrzymuje k2 obrażenia i przez godzinę jest rozkojarzony, a jego kolejne zaklęcia wywołują efekty najgorsze z możliwych. Gdy całkiem przypadkiem rzucona zostaje krytyczna porażka, prowadzący może skorzystać z wielce obrazowej tabeli Magicznych Katastrof, z której można wylosować takie cuda jak utrata zębów, bycie zjedzonym przez NIEGO, zeszkielecenie lub nawet zostanie radioaktywnym. Jeżeli kiedyś uważaliście, że efekty klątwy Tzeentcha z drugiego Warhammera były okropne, “Mörk Borg” pokazuje, że można być jeszcze bardziej twórczym w tym względzie.
Festiwal Tabelek
OSR nie byłby OSRem gdybyśmy w podręczniku nie znaleźli pewnej ilości tabelek losowego generowania rzeczy, a “Mörk Borg” nie byłby sobą, gdyby nie były one odpowiednio obrazowe. Z jednej strony mamy oczywiście odpowiednią tabelkę ze skarbami okultystycznymi, pogodą (zawsze parszywą), czy łupami z zabitych przeciwników (sam nie wiem, czy bardziej podoba mi się “lista imion postaci, z których jedno jest skreślone” czy “mapa do miejsca, które nie powinno istnieć”), z drugiej całkiem sporo tabelek pozwalających losowo udziwnić naszą postać podczas tworzenia (listy psychicznych i fizycznych ułomności oraz tabelę tła dla postaci). W podręczniku jest też oczywiście pasująca do klimatu tabelka losowych wątków na sesje oraz bohaterów niezależnych.
Najcudowniejszą rzeczą jest jednak tabelka przepowiedni zawarta w Kalendarzu Nechrubela. Rzucamy kostką, która zależy od tego jak długo chcemy prowadzić kampanię. Jeżeli wypadnie “1”, rzucamy k66, by określić jaka przepowiednia się właśnie spełniła. Każda z nich jest odpowiednio apokaliptyczna i niesie kolejne katastrofy dla świata “Mörk Borg”. Gdy spełni się 66 przepowiedni, nachodzi ostatnia, czyli koniec świata. Gra sugeruje, żeby – gdy to nastąpi – spalić podręcznik (w tle słychać odgłos gromu).
Tabelki są bardzo klimatyczne, jednak jak na moje doświadczenie (które jednakże nie jest bardzo duże) z OSRami jest ich trochę mało do dłuższych kampanii. Do gry jednakże bardzo łatwo zaadaptować (pamiętając o specyficznym klimacie “Mörk Borg”) tabele z innych gier. Mechanika jest prosta i wydaje się równie łatwo modyfikowalna, jeżeli zapragniemy ją rozbudować. Gracze ogarną ją bardzo szybko, a prowadzący będzie zaglądał tylko do bestiariusza albo do jednej z losowych tabelek.
Tworzenie postaci
Postacie w „Mörk Borg” zdecydowanie nie są bohaterami. O wiele bliżej im do degeneratów, zwłaszcza, jeżeli zdecydujemy się na wylosowanie im ułomności i przeszłości. Zależy im na przetrwaniu, czasem złocie albo trzymaniu się z dala od wymiaru sprawiedliwości. Obszarpańcy, szubrawcy, rzezimieszki i szaleńcy – idealni “bohaterowie” umierającego świata.
Postacie w „Mörk Borg”, podobnie jak w innych grach OSR, tworzy się bardzo szybko i bardzo prosto. W końcu dość łatwo jest zginąć i warto móc szybko wrócić do gry.
Postać możemy stworzyć generalnie na dwa sposoby. Albo gramy zwyczajnym szubrawcem i po prostu losujemy wszystko, co nam jest potrzebne, albo sięgamy do klas postaci i losujemy przedmioty, ekwipunek i zdolności specjalne zgodne z klasą.
Przy pierwszej metodzie najpierw rzucamy na ekwipunek w trzech kolejnych tabelkach. Nasza postać może stać się bogatsza o wytrychy, pochodnie, a nawet o k4 ignorujące, ale kochające postać małpy. Po ekwipunku rzucamy na broń, pancerz, cechy i Punkty Życia. Na koniec wybieramy imię. Dodatkowo i całkowicie opcjonalnie (i z tego co wiem, większość drużyn to robi, bo wtedy gra naprawę nabiera rumieńców) dolosowujemy postaci dwie cechy osobowości, psychiczną i fizyczną ułomność oraz jakąś podłą przeszłość. Całość nie powinna nam zająć więcej niż 5 minut.
Druga metoda to skorzystanie z jednej z sześciu klas. Wbrew pozorom takie tworzenie postaci jest dość podobne do bezklasowego i zmieniają się tylko elementy, które wyraźnie precyzuje opis klasy. Co warto zapamiętać, bo podręcznik nie precyzuje tego najlepiej. Zazwyczaj nieco inaczej rzucamy na broń i pancerz, otrzymujemy różne zdolności specjalne (lub specjalny ekwipunek) oraz kolejne zahaczki fabularne dla postaci.
Klasy w “Mörk Borg” są niezwykłe i dość dobrze wpisują się w estetykę świata. Są to kolejno:
- Fanged Deserter (Zębaty Dezerter) – mieszanina wojownika i barbarzyńcy z ustami pełnymi ostrych zębów (może nimi gryźć, to jego specjalny atak).
- Gutterborn Scum (Szumowina z rynsztoka) – bardzo trudny do zabicia łotrzyk trzymający w rękawie niejedną sztuczkę i potencjalnie całkiem nieźle posługujący się magią.
- Esoteric Hermit (Ezoteryczny pustelnik) – trochę czarownik, trochę bard, który zawsze zaczyna grę posiadając co najmniej jeden zwój i który posiada rozległą wiedzę, a także mistyczne pochodzenie
- Wretched Royalty (Wzgardzony arystokrata) – potomek szlacheckiego domu, którego dobra zostały utracone, a on sam udał się na poniewierkę. Przedstawiciel tej klasy może wylosować najcudowniejszy (obok małp) motyw w tej grze, czyli Barbaristera, konia inteligentniejszego od swego właściciela.
- Heretical Priest (Heretycki kapłan) – ścigany przez wyznawców Jedynej Prawdziwej Wiary kleryk, skrywający w swym ekwipunku relikwię o dużej mocy.
- Occult Herbmaster (Okultystyczny zielarz) – alchemik z lekką nutką druida. Dźwiga na swoich plecach laboratorium pozwalające mu warzyć codziennie driakwie, wywary i eliksiry.
Moim zdaniem, bazowy szubrawiec jest postacią całkiem przyjemną, ale warto skorzystać z mechaniki klas. Nasza postać stanie się wtedy o wiele ciekawsza zarówno jeżeli chodzi o jej możliwości, jak i o haki fabularne, które jeszcze mocniej osadzą nas w świecie. Tym bardziej, że tworzenie postaci przy wykorzystaniu mechaniki klasy nie trwa wcale wiele dłużej niż podstawowej.
W internecie można znaleźć świetny generator postaci do gry “Mörk Borg”, który odkryłem dzięki Boodzikowi, czyli Michałowi Budzińskiemu (na którego fanpage, serdecznie polecam). Wystarczy jedno kliknięcie, aby stworzyć gotową postać wraz ze wszystkimi jej elementami.
Ostatnią rzeczą, o której warto wspomnieć jeżeli chodzi o postacie to Omeny, czyli wbudowany w “Mörk Borg” resource management. Za jego pomocą możemy zadać maksymalne obrażenia, przerzucić rzut, zredukować obrażenia o k6, zneutralizować krytyczną porażkę lub obniżyć o 4 poziom trudności następnego rzutu. Postać ma punktów Omenu bardzo mało (zwykle nie więcej niż dwa) i regenerują się one dopiero po tym, jak zostaną zużyte, a postać ma szansę odpocząć przez sześć godzin. Te punkty to zwykle ostatnia deska ratunku, ale też trudno je “kisić” wiedząc, że można je potem zregenerować. Ot, trzeba korzystać i mieć nadzieję, że pojawi się okazja, żeby je odespać.
A jak nie – to zawsze można stworzyć nową postać. W końcu to OSR.
Postacie do “Mörk Borg”, w mojej opinii, idealnie wpasowują się i w konwencję gry i w sam nurt OSR. Są szybko tworzonymi przeklętnikami z haniebną historią, którzy śmiało mogą iść na ścieżki umierającego świata. A jak umrą, nikt po nich nie zapłacze. Może poza k4 małpami, które ten jeden jedyny raz nie zignorują swojego właściciela.
Konwencje, kampanie, przygody
Na początek coś dla metalomanów (takich melomanów, tylko muzyki metalowej), by wprawić się w odpowiedni nastrój. Przy okazji zbiórki na „Mörk Borg” pojawiła się playlista na Spotify z utworami doom metalowymi, które inspirowały twórców:
Po premierze natomiast ukazał się album z muzyką idealną do wykorzystania na sesji:
Wracając jednak do meritum. „Mörk Borg” pod względem konwencji to mocno dark-low-fantasy. Świat tuż przed swoim końcem, taplający się w błocie i przesiąknięty przedziwną groteską, a przy okazji niestroniący od monumentalności. Przygody, które w nim zagramy będą brudne, zwykle dość przyziemne i mocno czerpiące z estetyki gore, ale jednocześnie mogą być epickie, zwłaszcza jeżeli na tapet weźmiemy wątki związane z główną fabułą świata. W końcu ta gra jest doom metalowa. Groteska, gore, turpizm i epickość są wpisane w jej “kod genetyczny”. To bardzo silna konwencja pozwalająca na rozegranie i poprowadzenie niezwykle interesujących sesji.
Czytając „Mörk Borg” miałem wrażenie, że można go poprowadzić jako samoświadomą Jesienną Gawędę. Opowieść o kolejnych etapach odczłowieczania się w świecie, który już zapomniał czym jest człowieczeństwo. Z tym, że kluczem do tego, żeby takie granie miało sens jest świadome i bezimmersyjne podejście do konwencji, pastiszowanie jej i zabawa historiami, gdzie każde wyjście jest złe, nasze postacie są niczym, każda decyzja przynosi najgorsze z możliwych efekty. A wszystko to przyprawione jest błotem, gore, degrengoladą moralną i oczywiście doom metalową muzyką.
„Mörk Borg” jako OSR jest sandboxem. To gracze decydują o dalszych krokach swoich postaci, a przeciwności, jakie napotykają na swojej drodze są generowane za pomocą tabelek. Świat jest zarysowany i zbudowany pod względem klimatu, ale jednocześniejest silnie niedopowiedziany. Znamy ogólną naturę poszczególnych krain, jednakże w każdej z nich znajdzie się mnóstwo miejsca na przygody naszej mniej lub bardziej dzielnej bandy obszarpańców. Podręcznik nam w tym, oczywiście, całkiem nieźle pomaga. Znajdziemy w nim nie tylko tabelkę z 50 pomysłami na sesje i prosty generator podziemi, ale też bardzo ciekawy (i odpowiednio “odklejony od rzeczywistości”) bestiariusz.
Mimo tego, że w teorii możemy zagrać w „Mörk Borg” całkiem długą kampanię (jak to w OSR) to moim zdaniem jest ona przeznaczona raczej do krótkich, ale intensywnych minikampanii. Konwencja i tematyka gry jest dość męcząca i trudno przeciętnemu graczowi na dłuższą metę dobrze się w niej bawić. Idealnie sprawdzi się natomiast jako wydłużony jednostrzał, bądź minikampania wrzucona pomiędzy dłuższe kampanie innych gier. Warto, skupiając się na jej satyrycznym aspekcie, uczynić z niej przygodę na odparowanie. Szaloną jazdę bez trzymanki wypełnioną groteską, doom metalem i latającymi na wszystkie strony flakami. Najlepiej z pizzą i piwem.
Kończąc chciałbym wspomnieć jeszcze o zawartej w podręczniku przygodzie, a w zasadzie gotowych do eksploracji podziemiach. Abstrahując już od warstwy fabularnej (która sama w sobie jest spójna i ciekawa, ale pisanie o niej byłoby niszczącym zabawę spoilerem), to projekt graficzny i skład tych podziemi jest prawdziwym majstersztykiem. Opis każdego pomieszczenia wzbogacono o miniaturkę mapy z wyraźnym oznaczeniem jego położenia, ważne elementy sal wylistowane są za pomocą bulletpointów, wypisane są efekty potencjalnych interakcji postaci z krytycznymi elementami otoczenia,jak również statystyki potworów, które możemy tam spotkać. Wszystko jest fantastycznie czytelne i przejrzyste, i dzięki temu zrozumienie każdego pomieszczenia jest banalnie proste. Śmiało mogę powiedzieć, że to jedna z najlepszych “rozpisek”, jakie widziałem kiedykolwiek.
W fandomie RPGowym często dyskutuje się na temat tego czy RPG to sztuka. Cóż, jeżeli miałbym dać jeden bezwzględny przykład RPG jako sztuki to byłby to podręcznik do “Mörk Borg”. Estetyka, strona wizualna, treść i mechanika – wszystkie są zaprojektowane przede wszystkim dla artystycznego efektu. Niezwykła kombinacja elementów obecna w podręczniku do tej szwedzkiej gry stanowi wizualną ucztę, której, nawet jeżeli to nie jest do końca wasza stylistyka (jak jest moim przypadku), trudno nie docenić. Każdy element sprawia wrażenie. że istnieje ważny powód, dla którego znalazł się dokładnie w tym miejscu.
Podręcznik, mimo tego że jest umiarkowanie zbieżny z moimi gustami, jest naprawdę intensywny w odbiorze, co może się okazać zarówno jego zaletą jak i wadą, gdyż czasem, by zrozumieć zawarte w nim treści, trzeba niektóre strony przeczytać kilkukrotnie.
Tak czy inaczej, “Mörk Borg” to jeden z najkreatywniejszych i najciekawiej zaprojektowanych podręczników, jakie widziałem.
Czy warto zagrać?
„Mörk Borg” to zdecydowanie najniezwyklejsza gra, jaką miałem okazję recenzować w ostatnich miesiącach. Wizualny majstersztyk oparty na niezwykle ciekawym pomyśle i z całkiem przyjemną realizacją mechaniczną. Czy warto w niego zagrać? Na pewno warto spróbować. Nie jest to gra dla wszystkich. Konwencja w niej dominująca jest odległa od znakomitej większości gier RPG, z jakimi mamy do czynienia na co dzień. Ma więcej wspólnego z “Brutal Legend” czy “Armią Ciemności” (czyli trzecim “Martwym Złem”) niż “Władcą Pierścieni”. To konwencja, którą trzeba po prostu lubić, żeby chcieć w nią zagrać. Mnie osobiście ta gra fascynuje. Uwielbiam groteskę, miałem okres niezdrowej fascynacji metalem i rozumiem potrzebę jej powstania jako wentyla bezpieczeństwa dla zbyt poważnego emocjonalnego to tego typu muzyki. Myślę, że warto w nią zagrać. Ale nigdy, przenigdy na poważnie.
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji
Świetna recenzja. Mam tylko jedną uwagę – cecha Presence powinna być tłumaczona nie jako Prezencja, tylko Obecność. O ile słowo Presence po angielsku faktycznie ma kilka znaczeń o tyle szwedzka nazwa tej cechy jest jednoznaczna i oznacza Obecność. Zakładam, że chodziło tu o „obecność” w sensie świadomości bycia tu i teraz. Osobiście zamiast Obecność używam słowa Skupienie ponieważ łatwiej wtedy zapamiętać dlaczego ta sama cecha testowana jest przy szukaniu pułapek, strzelaniu z łuku i rzuceniu czarów. Skupienie pasuje do wszystkich tych aktywności.
Yup. Skupienie będzie chyba najlepszą opcją!