Nim oceany zatopiły Atlantydę
Recenzja „Kull of Atlantis”, dodatku do Conana
Autor: Jaxa
W świecie wykreowanym przez Roberta E. Howarda historia naprawdę kołem się toczy. Ery zaczynają się, osiągają apogeum, a potem nikną w ogniu mniejszej lub większej apokalipsy. Podobnie rzecz miała się z erą thuriańską. Przed Kataklizmem, z którego wyłoniła się era hyborejska, świat był kwitnącym miejscem. W erze thuriańskiej istniały wielkie narody, bogate miasta i potężna magia. Ludzie kochali się, wojowali i handlowali tak samo jak za czasów Conana i później. To właśnie jej poświęcono ostatni (miejmy nadzieję, że tylko na razie) dodatek do gry Conan – “Kull of Atlantis”
Jeżeli nie wiecie, jak działa gra Conan – zapraszam do mojej recenzji lub na podstronę “Conan Bibliotekarz”. Jeżeli interesuje Was natomiast sama mechanika 2d20 – zapraszam do przygotowanej przeze mnie serii filmików na YouTube.
“Kull z Atlantydy” jest bohaterem trzech opublikowanych opowiadań Howarda (i dziewięciu, niedokończonych, opublikowanych wiele lat po śmierci autora). To pra-odpowiednik Conana, wojownik z plemienia Atlantów (którzy setki pokoleń później przekształcą się w Cymmeryjczyków). Niewolnik, pirat, rozbójnik, a w końcu król upadającego imperium Valusii. Conan w pigułce. Dodatek mu poświęcony jest niejako domknięciem serii o Conanie.
Świat ery thuriańskiej kręci się wokół siedmiu potężnych królestw, zajmujących lwią część poznanego świata. W czasach, w których żyje Kull, wielkie królestwa chylą się już ku upadkowi. Ich cywilizacje, skąpane w narkotycznych snach, korupcji, dekadencji i dziwacznych filozofiach, wydają już ostatnie tchnienia. To nie era hyborejska, gdzie Aquilonia jest u szczytu potęgi, gdzie młode królestwa pełne są jeszcze witalności. To czas umierania mających często tysiące lat cywilizacji, którego nic nie może powstrzymać na dłużej.
Najważniejszym z królestw (bo najlepiej opisanym w opowiadaniach) jest oczywiście Valusia. Kraj jest duży i jeszcze potężny (bo nie zdaje sobie sprawy z tego, że jest już na równi pochyłej), pełen bogactwa i magii, z liczną, ale zdemoralizowaną armią. Jego stolica – Miasto Cudów (City of Wonders) to wspaniała metropolia, ale pod blichtrem można ślady powoli postępującego rozkładu. Rządy Kulla to siła i słabość Valusii. Reformy barbarzyńskiego króla i jego osobista charyzma przywróciły chwilową potęgę upadającemu gigantowi, ale jego śmierć spowoduje, że upadek nadejdzie szybciej niż gdyby się nigdy nie pojawił. W Valusii jest wiele innych miast i przesiąkniętych magią miejsc, w tym Zaczarowana Kraina, znajdująca się pod strzeżonym przez potwory Zakazanym Jeziorem, zamieszkała przez Lud Jeziora, władający pradawną i potężną magią, ale na tyle dziwaczną, że prawie nie dotyka barbarzyńców.
Poza Valusią “Kull of Atlantis” opisuje podobną do niej Kamelię, znaną ze zdrady i oszustwa Verulię, północne Thule (którego potomkowie staną się Asgardczykami i Vanaheimczykami), lud konnych nomadów z Grondaru, Commorię – odwiecznego wroga Valusii oraz ciągle szukający sojuszy i politycznych przewag Farsun. Poza siedmioma królestwami na kontynencie Thuriańskim mamy też przyjazną Valusii Zarfhaanę, rządzoną przez królów-gigantów Starszą Stygię oraz Zhemri, z którego kiedyś wywiodą swój rodowód Zamoryjczycy. Poza cywilizacją leżą terytoria zamieszkałe przez trzy ludy barbarzyńskie – Atlanci, Piktowie oraz Lemuryjczycy. Te trzy nacje żyją na wyspach, poza kontynentem, we wspólnotach plemiennych, wierni własnym zasadom i tradycjom. Warto tu też zaznaczyć, że thuriańscy Piktowie są nieco bardziej cywilizowani niż ich hyborejscy potomkowie i, mimo że nadal klasyfikowani są (zwłaszcza przez dekadentów z kontynentu) jako barbarzyńcy, to tworzą skomplikowane i rozbudowane społeczeństwo. Każdemu z krajów podręcznik poświęca odrobinę miejsca. Wystarczająco dużo by pokazać klimat, ale nie wystarczająco, by można uznać to za pełen opis danego państwa. Całość uzupełniają opisy głównych religii czasów Kulla wraz z pomysłami na wprowadzanie ich i wykorzystanie na sesji.
Zawarty w “Kull of Atlantis” opis świata ery thuriańskiej nie jest bardzo bogaty. Autorzy RPGa, skupiają się bardzo mocno na “kanonicznych” howardowskich historiach, więc w wypadku Kulla zwyczajnie nie mieli tak bogatego źródła, jakim były opowiadania o Conanie (a zwłaszcza esej “Era hyborejska”). By stworzyć świat, wyżęli opowiadania o Kullu do granic możliwości, a i tak nie obyło się bez pewnego dobudowania ich własnej treści. Bardzo szanuję wierność kanonowi, ale moim zdaniem fajnie by było bardziej rozwinąć pewne elementy. Tymczasem autorzy zachęcają nas raczej do własnej kreatywności, zwłaszcza jeżeli chcemy nasze historie osadzić poza Valusią czy Atlantydą.
Era thuriańska jest o wiele bardziej umowna i niedopowiedziana niż czasy Conana i ma o wiele mniej spójny worldbuilding. Wymaga też nieco większego zawieszenia niewiary. Odpowiednio jednak wykorzystane na sesjach niedopowiedzenie i umowność ery thuriańskiej mogą stać się jedną z największych zalet tego subsettingu. Czasy Kulla są bardziej baśniowe, mitologiczne czy wręcz oniryczne niż quasi realistyczne czasy Conana. Autorzy “Kull of Atlantis” sugerują wręcz, by projektując przygody korzystać często z logiki snu, sięgać po potężną i wypaczającą magię, a także surrealizm. Łatwo wpasują się tu też wszelkie nawiązania do Cthulhu i reszty lovecraftiańskiego bestiariusza. W erze thuriańskiej łatwiej jest poznać “kosmiczną prawdę”, więcej jest pozostałości po przedludzkich cywilizacjach, a magia i rozliczne artefakty, mimo że podobnie wypaczające jak w erze hyborejskiej czy u Lovecrafta, są powszechniejsze i łatwiej dostępne.
Drugim tematem ery thuriańskiej jest zbliżająca się apokalipsa. Cywilizacje są na skraju upadku, jedzą własny ogon, pogrążając się w dekadencji. Królestwa upadną, nadejdzie nowa era barbarzyństwa, a potem Kataklizm. Koniec jest nieuchronny. Niektórzy zdają sobie z tego sprawę, inni żyją w błogiej nieświadomości. Spirala entropii zacieśnia się i może apokalipsa nie nadejdzie natychmiast, ale to, że nastąpi, jest pewne. Przekłada się to na generalną konwencję subsettingu. Stagnacja, dekadencja, moralna degrengolada i brak nadziei na lepsze jutro powinny być częstym motywem przy pokazywaniu cywilizowanej części świata Kulla.
Pod kątem mechanicznym w “Kull of Atlantis” nie pojawia się za wiele nowości. Otrzymujemy garść zasad pozwalających nam prowadzić w erze thuriańskiej oraz informacje na temat tego, które zasady i dodatki z Conana będą współgrać z nowym subsettingiem. Nowe zasady z “Kull of Atlantis”, jak się łatwo domyślić są spójne z resztą mechaniki Conana i możemy je używać również w erze hyborejskiej, z tym zastrzeżeniem, że czasem nie biorą pod uwagę nowszych dodatków i miejscami pojawiają się problemy. Dobrym przykładem jest kasta Arystokrata, która ma Poziom Społeczny 2. W “Conan the King” pojawia się kasta Średnia Szlachta z Poziomem Społecznym 4. Fluffowo jest ona niżej, mechanicznie wyżej. W granicach samego Kulla nie ma to znaczenia, ale jeżeli chcielibyśmy łączyć dodatki, zwłaszcza nowsze, to warto zostawić sobie nieco miejsca na drobne przeróbki. W podręczniku pojawia się kilka nowych kast (z fajnie pomyślanymi Historiami z nimi powiązanymi) i cztery nowe archetypy – Agent, Ambasador, Doradca i Gladiator. Moim zdaniem wszystkie cztery ładnie wpasują się w klasycznego Conana, a do tego Agent i Gladiator są tymi, których mi osobiście do tej pory bardzo brakowało.
Wśród ciekawych mechanik mamy zasady dla gwiezdnego metalu – czyli super rzadkiej i specjalnie rafinowanej stali na bazie żelaza meteorytowego. Mamy totemy Atlantów, zwierzęta opiekuńcze barbarzyńskich plemion, dające specjalne zdolności tak długo, aż nie złamiemy tambu, czyli mistycznego zakazu (można je fajnie wykorzystać też w klasycznym Conanie, dokładając je do jakiegoś odłamu dowolnego barbarzyńskiego plemienia ery hyborejskiej). Podręcznik zawiera również statystyki pełnowymiarowych przedstawicieli wężowego ludu (wcześniej mieliśmy tylko ich wersję nieco zdegenerowaną). Ostatnim ciekawym dodatkiem mechanicznym do ery thuriańskiej są alternatywne zasady wydawania Dooma. Zamiast zwiększania niebezpieczeństwa, któremu mają stawić czoła bohaterowie (na przykład przez “dopalanie” przeciwników), gra sugeruje nam, by wykorzystać go, aby zintensyfikować dziwność i oniryczność świata otaczającego bohaterów. Mam co do nich dość mieszane uczucia. Na papierze wyglądają one interesująco, ale raczej jako dodatkowa opcja niż jako zamiennik. Jak sprawdzają się w praktyce – bez testów się nie obędzie.
“Kull of Atlantis” dostarcza nam wiele pomysłów na sesje, zarówno jako samodzielny subsetting jak i część większej conanowej rodziny. Prowadząc sesje w erze thuriańskiej, możemy z czystym sumieniem pozwolić sobie na większe “rzeczy” niż w klasycznym Conanie. Większa umowność świata będzie powodować, że wywracanie go do góry nogami będzie generować słabszy “efekt domina”, który musimy przemyśleć jeżeli chcemy prowadzić dalej w tym samym świecie. Małe apokalipsy, upadające metropolie i krainy, potężna, zmieniająca rzeczywistość magia, będą fajnymi i mocnymi tematami naszych przygód. Czasy Kulla nadają się też idealnie na poprowadzenie (przy wsparciu recenzowanego niedawno “Conan the King”) olbrzymich kampanii politycznych z grą o naprawdę wielkie stawki (mnie osobiście marzy się taka kampania) i z dużą ilością miejsca na rozbudowanie naszkicowanych tylko rysów świata.
Pozostałości ery thuriańskiej to także absolutnie rewelacyjny temat dla przygód w tradycyjnym Conanie. Ruiny, artefakty i pradawna magia, odnajdywane w erze hyborejskiej mogą dzięki “Kull of Atlantis” być o wiele precyzyjniej związane ze światem wykreowanym przez Roberta E. Howarda. Do tego dochodzą nam rozmaite wątki, związane z podróżami pomiędzy erami (podręcznik zawiera całkiem ciekawy fragment rozbudowujący tę ideę wraz z odpowiednim zaklęciem). Można sięgnąć po klasyczne przenoszenie w czasie, ale interagowanie między erami to także świetny motyw na sesje szkatułkowe czy serię powiązanych głównym wątkiem jednostrzałów, dziejących się na przestrzeni dziejów.
Podsumowując. “Kull of Atlantis” bardzo ciekawy dodatek, mocno rozbudowujący świat gry. Doskonała baza dla luźniejszych settingowo przygód i zabawy bardziej umownym światem. Nowa era gry, którą możemy potraktować zarówno jako samodzielny subsetting, jak i jako część modularnego ekosystemu Conana, który pozwoli nam na dołożenie do gry kolejnej warstwy głębi. Moim zdaniem warto go dołączyć do kolekcji, ja uczynię to na pewno, gdy pojawi się papierowa wersja.
Naostrzcie sztylety. Valusia nie upadnie bez Waszej pomocy!
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.