Podążając za kotem

Recenzja gry „Koci sen”

Autor: Jaxa

Jeżeli lubicie filmy studia Ghibli, kochacie koty, a przy tym nie macie z kim grać w gry fabularne i musicie gdzieś wyładować się twórczo – zainteresujcie się grą “Koci sen”, napisaną przez Tobiego Abada. Gra ta właśnie pojawiła się w ofercie wydawnictwa Gramel Books, które wydało po polsku między innymi Savage Worlds”, “Dungeon Worlda” oraz “Potwora Tygodnia”.

“Koci sen” to gra solo RPG. To znaczy, że można ją rozegrać samemu, będąc jednocześnie prowadzącym i jedynym graczem. Spotkałem się do tej pory z dwoma rodzajami solo-RPG. Jednym jest gra paragrafowa rozbudowana o mechanikę i pewną decyzyjność (“Samotnie przeciwko płomieniom” ze “Startera” do gry “Zew Cthulhu”). Drugim jest proceduralnie generowana opowieść, w której gracz tworzy historię dodając warstwę fabularną do pojawiających się sytuacji (“Dark Fort” albo właśnie “Koci sen”). W takim solowym RPGu znajdujemy mechanizmy, które generują dla nas podstawę pod kolejne sceny, sytuacje zarówno pozytywne jak i negatywne, z którymi musimy sobie poradzić. Tego typu solo-RPG najbardziej ze wszystkich gier przypominają planszówki. Całością (w każdym razie patrząc przez pryzmat tylko gier, które czytałem) sterują procedury, a nie żywa osoba. Ale z drugiej strony solo-RPG to również gra w opowiadanie historii, czyli taka, w której im rozleglejsza jest warstwa fabularna tym lepiej. I mechanicznie i fabularnie solo-RPG stawiają nas przed nie lada wyzwaniem: zadowolenia najtrudniejszego z graczy – nas samych.

Wracając jednak do meritum. W grze “Koci sen” wcielamy się w człowieka wybranego przez kota do wspólnej przygody. Koty, wedle założeń gry, to niezwykłe istoty o nadprzyrodzonych mocach znające ścieżki pomiędzy światami i zabierające czasem wybranych przez siebie ludzi w niezwykłą podróż. Podróż taka jest zwykle snem albo marzeniem, może też (jeżeli tylko mamy na to ochotę) być całkiem rzeczywista. W trakcie podróży nie możemy zginąć, ale może się ona nagle skończyć, a my zerwiemy się z łóżek zlani potem, widząc przed sobą tylko wpatrującego się w nas kota.

Świat, który będziemy przemierzać zamyka się w pewnej ilości tabel, za pomocą których będziemy generować wydarzenia, z którymi będzie sobie musiał poradzić nasz bohater lub bohaterka. W podręczniku znajdziemy dwa ich zestawy pozwalające na przeżycie dwóch zupełnie różnych rodzajów historii. Pierwsza to oniryczno – surrealistyczna opowieść, klimatem podobna do filmów ze studia Ghibli (takich jak “Narzeczona dla kota”, “Mój sąsiad Totoro” i “Laputa – podniebny zamek”), a także „Labirynt” Jima Hensona, czy “Alicja w Krainie Czarów” Lewisa Carolla. Opowiadane historie będą pokręcone i pełne sennych cudów, ale i koszmarów.
Druga seria tabel, nazwana zbiorczo “Mroczniejszym światem”, zabierze nas do uniwersum przepełnionego wojną i cierpieniem. Nadal będzie tu pewien ładunek onirycznego surrealizmu, ale będzie o wiele bardziej ponuro. Podczas przeglądania tabel odniosłem wrażenie, że jest to świat niemal żywcem wyjęty z “This War of Mine”, a także zatrącający o lekko klasyczną wojenną postapokalipsę.

Pod względem mechanicznym gra jest dość prosta, ale podręcznik ma tendencje do zbytniego jej gmatwania. Jednak, gdy już zrozumiemy bazowy mechanizm to dalej gra toczy się bez żadnych przeszkód. Do gry potrzebujemy talię zwyczajnych kart oraz kostkę sześciościenną.

Na początku przygotowujemy rozgrywkę: tworzymy lub losujemy postać, na którą składa się imię, to, kim nasz protagonista lub protagonistka jest oraz co chcę osiągnąć. Ten właśnie cel postaci staje się również głównym wątkiem naszej solowej przygody, bo do jego wypełnienia będziemy dążyć, pokonując kolejne przeciwności. Kolejnym elementem jest stworzenie talii Kart Podróży. Ich ilość, wahająca się od 5 do 15 (gdzie 10 jest ilością domyślną), określa nam ilość wydarzeń, które będziemy musieli rozpatrzyć w trakcie podróży i, co za tym idzie, długość samej sesji. Pozostałe karty tworzą nam Talię Opowieści, z której będziemy ciągnąć karty, by pokonywać Wyzwania, na jakie natrafimy po drodze. Przy okazji wyznaczamy też miejsca, na których będziemy kłaść karty Nadziei, Siły i Strachu.

Gdy już mamy gotową postać, przygotowane talie i miejsca na karty, a także wiemy, jak długo chcemy grać, generujemy pozostałe elementy początkowe: naszego kota-przewodnika, drzwi, od których zacznie się podróż oraz pierwsze spotkanie za drzwiami. Całość jest swego rodzaju preludium do właściwej przygody. Losowe wygenerowanie historii postaci i cała reszta przygotowań powodują, że gra robi się bardzo przyjemnie regrywalna, bo nowa za każdym razem postać i cel (szansa na wylosowanie takiej samej pary jest relatywnie niewielka) daje nam podłoże do stworzenia naprawdę szerokiej gamy historii.

Drugą częścią rozgrywki jest właściwa podróż. Gdy już przekroczymy drzwi i stworzymy pierwsze spotkanie nadchodzi czas, by wyruszyć dalej ku czekającym nas na drodze wyzwaniom. Podróż podzielona jest na Sceny, z których każda rozpoczyna się od odkrycia Karty Podróży. Potem z zawartych w podręczniku tabel odczytujemy Sytuację, którą interpretujemy fabularnie oraz Wyzwanie, z jakim musimy się zmierzyć lub Efekt, jaki ma karta. W grze są trzy rodzaje Wyzwań, związane odpowiednio z Nadzieją, Siłą i Strachem. Następnie ciągniemy trzy karty z Talii Opowieści i odkrywamy pierwszą z nich i układamy na polu Nadziei lub Siły, a dwie kolejne na pozostałych polach, a następnie odwracamy. Ułożenie pierwszej karty ma znaczenie taktyczne, bo nie dość, że każde z Wyzwań rozwiązujemy inaczej (na przykład w wyzwaniu Siły sumujemy wartości z pól Siły i Nadziei, a poziomem trudności jest wartość z pola Strachu) to jeszcze karty odpowiednich kolorów, gdy leżą na polach właściwych mają wyższą wartość niż na innych. Pozostałe karty odpowiadają za czynnik losowy mechaniki. Całość tworzy całkiem przyjemny mechanizm, który jest w miarę łatwy do nauczenia się, choć trzeba przyznać, że opisany przez autora w dość zagmatwany sposób.

Gra kończy się jeżeli uda nam się rozegrać wydarzenia z wszystkich Kart Podróży. Wtedy wymyślamy szczęśliwe zakończenie naszej opowieści. Jeżeli natomiast nim dotrzemy do końca, opróżnimy Talię Opowieści, to historia urwie się niedopowiedziana, a my obudzimy się we własnych łóżkach.

Pamiętajmy jednak, że sama mechanika to nie wszystko. Każda wylosowana karta jest wydarzeniem, sytuacją lub bohaterem, którego spotykamy na drodze i nie tylko warto, ale wręcz należy każdą kartę rozwinąć w jakiś fragment opowieści o przygodach naszej bohaterki lub bohatera. Dopiero wtedy naprawdę nabierze ona kształtu i stanie się niezapomniana. Nie powinniśmy się żadną miarą skupiać na mechanice, gdyż ma ona, jak w każdym porządnym RPGu, tylko wspierać narrację, a także rozpalać naszą kreatywność i umiejętność improwizacji.
Mechanika gry “Koci sen”, gdy już się ją dobrze zrozumie, bardzo ładnie wspiera tworzenie historii. Wylosowane Sytuacje można interpretować na wiele różnych sposobów, elastycznie dopasowując do głównego pomysłu konkretnej historii.

“Koci sen” to ciekawa gra będąca wędrówką w świat historii rodem z surrealistycznych dzieł Lewisa Carolla i Hayao Miyazakiego. Może być zarówno ciekawym ćwiczeniem improwizacyjnym dla mistrzów gry, jak i całym nowym światem rpgowych doznań dla graczy. Gra ta ma swoje mankamenty, ale zdecydowanie warto się nią zainteresować i na długie zimowe wieczory mieć niezwykłą “erpegową” rozrywkę, do której nie potrzebujemy nic więcej poza talią kart, kostką i wyobraźnią.

Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.