Cesarstwo Feniksa

Recenzja gry  „Gasnące Słońca”

Wiem, że większość ludzi trafiających na mojego bloga to starzy i doświadczeni RPGowcy, ale wiem, że trafiają tu też młodsi gracze, których znajomość dawniej wydanych w Polsce systemów jest mocno ograniczona. Postanowiłem więc wrzucić na tapet kilka systemów, których przybliżenie następnemu pokoleniu może być niezwykle pomocne, gdy znudzi im się już bicie orków po głowach. 

Na pierwszy ogień chciałbym wziąć Gasnące Słońca, których to druga edycja ukazała się po polsku w 2001 roku. Autorami systemu są Bill Bridges i Andrew Greenberg. W USA system wydało Hollistic Design a w Polsce MAG. Obecnie na rynku amerykańskim dostępna jest edycja trzecia będąca lekkim rozwinięciem edycji drugiej, lecz jest ono bardzo chłodno przyjęte przez fanów. Druga edycja, która wyszła w Polsce jest najodpowiedniejszą dla zaczynających. Po pierwsze jest kompatybilna ze wszystkimi dodatkami do systemu a po drugie jest w miarę łatwa do zdobycia.

Świat

Gasnące Słońca to system łączący konwencję space-opery i space fantasy. Mamy rok 4998. Od ponad dwóch i pół tysiąca lat ludzkość eksploruje kosmos, a nasza cywilizacja przeżyła wzloty i upadki zmieniające oblicze dziesiątek planet i miliardów ludzi. Generalnie przed jakimś tysiącem pięciuset laty ludzkość osiągnęła szczyt technologiczno-kulturowy tworząc drugą republikę, nieco utopijny twór gdzie masy ludzkie żyli w wiecznej szczęśliwości dzięki rozbudowanej opiece społecznej, utalentowani mogli się nieskrępowanie rozwijać, a technologia była miejscami nierozróżnialna od magii. Wszystko jednak wzięło w łeb, gdy pięćset lat później doszło do zamachu stanu połączonego z sabotażem systemu ubezpieczeń społecznych i militaryzacją niektórych megakorporacji kontrolowanych przez potężne rody szlacheckie. Nagle u władzy znalazł się marginalizowany w trakcie Drugiej Republiki Kościół Wszechświatowy wspierany w swym „słusznym dziele” przez dziesięć wielkich rodów szlacheckich. Technologia została zakazana, a ludzie z rodami niepowiązani zostali sprowadzeni do roli pańszczyźnianych chłopów. Ostatnią ostoją wartości republikańskich została Liga – grupa kupców, naukowców, bankierów i pilotów, zbyt potężnych i zbyt potrzebnych w nowym porządku, by łatwo dali się pokonać. Te trzy grupy stanowią ostoje władzy i w czasach w których przychodzi nam grać.

Rok 4998 to rok wielkich zmian. Niedługo wcześniej po ponad czterdziestoletniej wojnie, która spustoszyła większość Znanych Światów na tronie zasiadł cesarz Aleksius Hawkwood – arystokrata wybrany na tron w głosowaniu elektorów. Dla Cesarstwa Feniksa (gdyż taką nazwę nosi czterdzieści światów stanowiących centrum dawnej Drugiej Republiki) nastaje nowy świt. Czas zmian, szansa na zdobycie władzy, bogactw i technologii. Szansa na zaistnienie dla tych drobnych, na odbudowę potęgi dla tych podupadłych, na wyrwanie kawałka tortu dla tych bezwzględnych. 

Po Wojnach o Tron Wielkie Rody i Kościół nieskore są do wszczynania nowych walk, lecz nie oznacza to że konflikty pomiędzy rodami wygasły. Po prostu zmieniły charakter. To co kilka lat temu osiągane było bombardowaniem planetarnym dziś załatwiane jest sztyletem i trucizną. Poza twardą walką o władzę, zaczyna się również odbudowa potęgi ludzkości. Wysyłane są statki, by eksplorować zaginione światy i na powrót przywracać kontakty dyplomatyczne z sąsiadami, odkrywane (często na powrót) są nowe technologii. Gasnące Słońca to też świat magii. Władający potężną teurgią kapłani, psychonicy kroczący ścieżką między zbawieniem a potępieniem, demony, anioły, przerażające rytuały i światłość Wszechstwórcy. 

Znane Światy to czterdzieści planet różniących się od siebie klimatem, kulturą i mieszkańcami. Od hipermiasta Ligheim przez empirowe pałacyki Delf, skąpane w deszczu ruiny Byzantium Secundus czy samurajskie kyuuden Ikony po wypalone wojną atomową pustkowia Cadavusa. To świat niesamowicie barwny i różnorodny, pełen przygód do przeżycia i tajemnic do wyjawienia. Gasnące Słońca to świat olbrzymich kontrastów, pojedynków i intryg, eksploracji i badań, zaginionych statków i mocy okultystycznych, technologicznych artefaktów i demonów. Na jednej sesji można pomóc grupie chłopów nawiedzanych przez demony tylko po to by na następnej na opuszczonym wraku uciekać przed szaloną Sztuczną Inteligencją. 

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci w Gasnących Słońcach to jedna z najmocniejszych stron systemu. Oparte jest na mechanice „point buy” czyli na rozlokowaniu pewnej ilości punktów by stworzyć wymarzony typ postaci. W zasadzie jedynym ograniczeniem jest to czy postać wpasuje się w szykowaną kampanię i w jej konwencje. Warto pamiętać, że w uniwersum Gasnących Słońc panuje pełne równouprawnienie i kobiece postacie mogą zajmować się zasadniczo tym samym co męskie – od młócenia w polu po najwyższe wysokie stanowiska kościelne czy szlacheckie.
Przed graczami staje niezmierzona mnogość możliwości. Pilot? Szermierz? Święty Wojownik? Inkwizytor? Dyplomata? Szpieg? To tylko wierzchołek góry lodowej jaką są możliwości kreacji postaci w GSach. 


Zasadniczo postacie wywodzą się z jednego z pięciu „kręgów społeczno-kulturowych” – Szlachty, Kościoła, Ligi, Obcych i Barbarzyńców lub mieszanką dwóch z tych kręgów. Jeżeli chcecie o nich poczytać szerzej zapraszam do pobrania znajdującego się na końcu notki dokumentu będącego tłumaczeniem odpowiedniego fragmentu startera, który zrobiliśmy z moimi GSowcami kilka lat temu za zgodą HDI. Nic nie stoi na przeszkodzie by stworzyć postać wywodzącą się spoza kręgów, lecz zasadniczo sprawdza się to tylko w kampaniach zaprojektowanych pod konkretne grupy społeczne. 
Warto przed rozpoczęciem tworzenia zapoznać się choć ze skróconym opisem frakcji. Przyda się to nie tylko przy tworzeniu barwnej postaci, ale ogólne zaznajomienie się ze światem pozwala nie zgubić się w mnogości elementów 

Konwencja, przygody i kampanie 

Gasnące Słońca są dla Mistrza Gry bezkresnym morzem możliwości. Na czterdziestu planetach Znanych Światów jest istne zatrzęsienie możliwości fabularnych. Uniwersum jest niezwykle nośne i pozwala na eksperymentowanie z konwencjami, ich mieszaniem i łamaniem. Można tu zarówno poprowadzić prawie wszystko, kwestia odpowiedniego doboru skali i miejsca w którym toczyć się będą nasze przygody. Chcesz intryg zmieniających oblicze planet – niech będzie to cesarskich dwór, „legendowej” opowieści o honorze – zapraszamy na Ikone lub Kish. Cyberpunka? Wkręcamy graczy w mroczny świat niskich poziomów Ligheim. Survival horror? Statek na który wlazło coś z Mroku Pomiędzy Gwiazdami. Do tego dochodzi całe może konwencji powiązanych z charakterem dużyny? Łowcy demonów? Obcy terroryści? Eksploratorzy nowych światów? Archeologowie? Przemytnicy? Przedstawiciele cesarskiego prawa? Wszystko to jest materiałem na nie na jedną ale na kilkadziesiąt różnych kampanii niezależnych od siebie klimatem i konwencją nie naruszając fikcji świata. 

Czy warto zagrać?

Gasnące Słońca są świetnym systemem dla ludzi, którzy już nieco otrzaskali się z zasadami grania w RPGi. Daje olbrzymie pole do popisu nie tylko dla klasycznych przygód ale również dla zabawy konwencją i przenikania się często skrajnie różnych elementów charakterystycznych zarówno dla science fiction jak i fantasy. A jeżeli dołożymy do tego rozległy wachlarz postaci uzyskamy system, w którym każdy znajdzie coś dla siebie i który zapewni wam setki godzin zabawy.

Grę po polsku wydało Wydawnictwo MAG