Miasto, masa, wieloryby

Recenzja gry  „Dishonored”

Dishonored najnowsza gra fabularna na mechanice 2d20. Jej autorzy Federico Sohns i Virginia Page zabierają nas do mrocznego whalepunkowego (albo oilpunkowego, zdania są podzielone) świata wykreowanego na potrzeby serii gier pod tym samym tytułem. Przed wami moja recenzja tego tytułu oparta o premierowego PDFa, którego otrzymałem od wydawnictwa Modiphius Entertainment.

Poniższa recenzja, jest recenzją “na sucho”, na podstawie samej lektury i analizy podręcznika. Wrażenia z testów praktycznych będziecie mogli przeczytać już niebawem, gdyż obecne czasy zarazy bardzo sprzyjają formowaniu się drużyn do sesji online.

Świat

Dishonored to przedziwny setting będący mieszanką wiktoriańskiego świata, whalepunka (czyli “punka” z zaawansowaną technologią opartą o olej pozyskiwany z wielorybów). 
Miejscem akcji i lwiej części przygód jest Cesarstwo Wysp, gigant na glinianych nogach chwiejący się przy każdym kroku. Świat poznajemy, gdy przechodzi wielkie zmiany. Na tron wstępuje nowa cesarzowa Emily Kaldwin. Stolica, Dunwall, podnosi się z kolan po Szczurzej Pladze przywleczonej z odległej Pandyzji i po serii zamachów stanu, które najpierw obaliły matkę Emily, a potem ustanowiły kilku coraz mniej kompetentnych regentów. Plaga zdziesiątkowała populację miasta, a polityczne zawirowania jeszcze bardziej pogłębiły podziały społeczne antagonizując bogaczy i biedaków. Nowa władza i lek na zarazę oddaliły nieco groźbę rewolucji w samym mieście, ale generalnie sytuacja w Cesarstwie wrze nadal. Kilka nieostrożnych polityczno-społecznych ruchów i wszystko wybuchnie.

Dunwall jest centrum Cesarstwa Wysp, to miasto-olbrzym, pełne zarówno dzielnic robotniczych z ich wąskimi uliczkami, zadymionymi pubami i fabrykami jak również arystokratycznych rezydencji, teatrów i muzeów. To archetypiczny, wiktoriański Londyn ze wszystkimi swoimi wadami i zaletami. 
Na Cesarstwo składają się cztery wyspy. Największą i najbogatszą jest Gristol (to na niej leży Dunwall) czyli dishonoredowa Anglia. Kraina owianych mgłami łąk miasteczek i farm. Tu znajdziemy wiejskie rezydencje większości znaczących rodów ze stolicy. Podobnie jak stolicę.  Tyvia to wyspa o bardzo trudnym i zimnym klimacie, znana z górnictwa i przemysłu. Tamtejsi ludzie są twardzi i pomysłowi. To mieszanka carskiej Rosji z tą post-rewolucyjną. Wyspą rządzi demokratycznie wybierane Prezydium, ale plebsowi nie żyje się lżej niż na Gristol, a każdy, kto zbyt głośno wyraża swoje niezadowolenie, szybko ląduje w lokalnym odpowiedniku gułagu. Tyvia stawia na rozwój i przemysł ciężki, a tutejsze statki są najlepsze w całym Cesarstwie. Trzecią z wysp jest Morley, czyli mieszanka Szkocji i Irlandii. Kilka dekad przed akcją gry, Morleyczycy wzniecili dość krwawo stłumione powstanie, które do dziś odbija im się czkawką. To skupiony na rolnictwie, zabity dechami kraniec Cesarstwa pełne marzycieli z niewykorzystanymi talentami i potencjalnych rebeliantów czekających tylko na możliwość zemsty na znienawidzonych Gristol i Tyvii. Ostatnią z wysp jest Serkonos, będące przełożeniem na świat Dishonored krajów po obu stronach morza Śródziemnego. To tutaj ze względu na ciepły klimat i piaszczyste plaże bogacze z Dunwall uciekają na wakacje. Stolica wyspy, Karnaca, wita z otwartymi rękami wszystkich mających pieniądze, nawet piratów.

Bardzo ważną częścią uniwersum Dishonored jest Pustka. Najprościej tłumacząc to obdarzony inteligencją równoległy wymiar często interagujący ze światem rzeczywistym. Większość ludzi odwiedza go mniej lub bardziej regularnie w snach (zazwyczaj nieświadomie), niektórzy jednak zachowują w nim świadomość, a nawet są w stanie po nim podróżować. Pustka ma swojego awatara, nazywanego Odmieńcem. To człowiek, złożony dawno temu w ofierze prawdopodobnie po to, by stać się łącznikiem między Pustką a ludźmi. Stał się jednak quasi-bogiem. Odmieniec jest mieszanką Szatana, Lokiego i Nyarlathotepa. Panem czasem kapryśnym, czasem przeprowadzającym któryś ze swoich skomplikowanych planów, a czasem robiącym coś po prostu dla zabawy. Odmieniec, gdy ma taką fantazję, wybiera sobie ludzi i naznacza ich swoim Piętnem, mistycznym znakiem pozwalającym im kontrolować nadnaturalne moce. Ma on też swoich wyznawców skupiających się w różnorakich Kultach Odmieńca, którzy sporadycznie również otrzymują od niego różnorakie dary. Po drugiej stronie barykady mamy Kongregację Wszechludzkości, czyli lokalną organizację religijno-inkwizycyjną walczącą ze wszelkimi przejawami obecności Pustki i Odmieńca. Kongregacja i jej zbrojne ramię (czyli Rewidenci) uważają (nie bez powodów), że Pustka prowadzi ludzi na zatracenie i tylko silne i świadome opieranie się jej pozwala pozostać człowiekiem. Co zabawne Kongregacji zdarza się sięgać po wypełnione Pustką Amulety, by wspierać się w walce z Kultami (choć szeregowi Rewidenci mogą nie być tego świadomi).

Ostatnim istotnym elementem świata Dishonored jest technologia oparta na wielorybim oleju. Rafinacja tej substancji została opracowana raptem kilkanaście lat przed akcją gry, a już stała się ona przyczynkiem do rewolucji przemysłowej i olbrzymiego skoku technologicznego. Rafinowany olej jest potężnym źródłem energii zasilającym zarówno miejską sieć elektryczną jak i rozliczne wynalazki i broń taką jak egzoszkielety typu tallboy czy wybuchowe strzały. Olej jest technologią-wytrychem o wielu zastosowaniach wykraczających poza samo źródło energii. Można też spekulować na temat jego związku z Pustką (gdyż mówi się, że wieloryby są zwierzętami płynnie przepływającymi między obiema płaszczyznami).

Świat Dishonored stapia się w całkiem interesujący amalgamat i mimo dwóch, wcześniejszych gier komputerowych eksploatujących główny metaplot jest wystarczająco obszerny, by umieścić w nim i całkiem sporo ciekawych kampanii i postaci. Z jednej strony ma wiele klasycznych przeniesień z naszego świata, z drugiej – kilka własnych ciekawych nakładek wyraźnie odróżniających go od typowej wiktoriańskiej Wielkiej Brytanii.

Mechanika

Gra Dishonored działa na całkowicie nowej i uproszczonej wersji mechaniki 2d20, która nazywana jest przez autorów “Momentum”. Opis tego jak krok po kroku działa rdzeń tej mechaniki możecie znaleźć w serii filmików na YT, którą jej poświęciłem lub we wpisie poświęconym Conanowi, w którym tłumaczę jej podstawy. Tu zajmę się różnicami i nowościami, z jakimi mamy do czynienia w recenzowanej tym razem grze.

W Dishonored mamy do czynienia z najlżejszą do tej pory iteracją 2d20. Większość mechanizmów ograniczono do minimum, niektóre usunięto, a inne wytłumaczono prościej niż w poprzednich grach. Ma również o wiele bardziej „fate’ową” stylistykę. Zasady są o wiele bardziej umowne niż w poprzednich grach na 2d20 i można je o wiele szerzej interpretować. Sami autorzy nazywają je raczej “skrzynką z narzędziami” niż sztywną kodyfikacją. Ma to oczywiście swoje też swoje złe strony, bo czasem kodyfikacje są zbyt luźne i interpretowanie ich może się znacząco rozjeżdżać.

Rzuty

Na bazową pulę rzutu składają się trzy składniki: Skills (Umiejętności)Styles (Style)  Sumujemy je i to jest nasz poziom Sukcesu. Do tego mamy jeszcze Focus (Skupienia/Specjalizacje), które jak w każdym 2d20 podwajają sukces.
Samych umiejętności jest pięć i są to Fight (Walka), Move (Poruszanie), Study (Badanie), Survive (Przeżycie), Talk (Komunikacja/Mówienie) oraz Tinker (Majstrowanie), stylów natomiast sześć: Boldly (Śmiało), Carefully (Ostrożnie), Cleverly (Sprytnie), Forcefully (Mocno), Quietly (Cicho), Swiftly (Szybko). Specjalizacji (Focusów) jest natomiast mnóstwo i odpowiadają za konkretne rzeczy lub działy wiedzy. Są to na przykład Strzelanie, Szermierka, Socjeta, Okręty, Historia naturalna czy Oszukiwanie.

Deklarując test, mówimy jak wykonujemy daną czynność, składając ze sobą Umiejętność i Styl. Na przykład Mówienie Śmiało jest charyzmatyczną przemową, Mówienie Cicho szeptaniem tak by nas nikt nie usłyszał, a Mówienie Mocno to swego rodzaju zastraszanie. Założenie jest bardzo ciekawe i po kilku próbach powinno sprawdzać się bardzo dobrze. Warto jednakże pamiętać, że granie z postawami może czasem prowadzić do efektu “one trick pony” (czyli gracza próbującego wszystko robić na jednej postawie próbując wyłgać się sprytnym opisem). Sama gra określa dość jasno, co robi konkretny styl, ale nie blokuje tego rodzaju manczkinizmu i to jego ukrócanie powinno być po stronie mistrza gry i autodyscypliny członków drużyny.

Prawdy

Prawdy (Truths) są rozwinięciem występujących w Star Trek Adventures traitów, idącym jeszcze bardziej w stronę „fate’owych” aspektów. Prawdy to cechy miejsca, postaci, sceny, a czasem także przedmiotu będące krótkimi wyrażeniami opisującymi je w istotny mechanicznie sposób. Prawdy interagują z naszymi działaniami na cztery sposoby. Mogą je umożliwiać albo uniemożliwiać albo mogą je utrudniać lub ułatwiać. Na przykład Prawdą dotyczącą podłogi w pomieszczeniu, w którym się znajdujemy, może być to, że jest “Przeżarta przez korniki” Będzie to utrudniać nam poruszanie się po niej (wręcz uniemożliwiać Mocne Poruszanie się), ale z drugiej strony pozwala nam popatrzeć na to co dzieje się piętro niżej, lub ułatwić nam dopadnięcie przeciwnika, gdy ten porusza się Ostrożnie, a my Sprytnie. Prawdy możemy tworzyć lub usuwać za pomocą Momentum (zwykle dwóch) z naszej puli lub zdając test na poziomie trudności 2, a czasem po prostu wykonując fabularnie odpowiednie działania. Prawdy należy jednak zahaczać w fikcji (to znaczy, że nie mogą się one pojawiać zniknąd), a dodatkowo ostatnie zdanie co do ich zaistnienia i tak należeć będzie do MG.

Walka

Kolejną rzeczą, która przeszła potężne odchudzenie, jest walka. Starcie może być testem prostym (jeżeli to atak na dystans) lub przeciwstawnym (walka wręcz). Pionki (Minor NPC) schodzą po pojedynczym trafieniu. Grupy przeciwników, twardsi przeciwnicy (Notable NPC) i nemezis (Major NPC) lecą na deski, gdy wypełniony zostanie ich Tor Stresu. Samo pokonanie przeciwnika nie powoduje (zazwyczaj, bo los bywa przerotny) jego śmierci. Dobicie jest dodatkową decyzją gracza i generuje punkty Chaosu (jak w Dishonored nazywają się złe punkty MG). W najnowszym 2d20 nie rzucamy na obrażenia, zadajemy konkretną, płaską, ich ilość zależną od używanej przez nas broni i jej cech, a czasem także od naszych talentów. Momentum nie ma w walce specjalnych dodatkowych zastosowań, jak to ma miejsce w innych grach Modiphiusa, możemy je jednak oczywiście wykorzystać do stworzenia kolejnych  Prawd. Opancerzenie nie redukuje obrażeń, ale wydłuża nam Tor Stresu. Obrażenia może natomiast zredukować dobrowolnym przyjęciem negatywnej Prawdy związanej z ciosem.

Moim zdaniem walka to najgorzej zrealizowana część tej gry. Opis w podręczniku pozostawia wiele dziur  (nie ma na przykład mechaniki odzyskiwania punktów stresu, niektóre bronie nie mają swojego opisu) i w przeciwieństwie do ciekawej i pełnej opcji walki z innych gier na 2d20 jest dość mechanicznie płaska. Dodatkowo wiele rzeczy jest niedopowiedzianych lub nierozwiniętych. Brakuje pewnych rozwiązań z innych gier (jak choćby zdejmowanie większej ilości minionów jednym trafieniem, bo mechanizm Toru Stresu dla grup jest tylko zasygnalizowany i nierozwinięty) i całość sprawia wrażenie dokończonej na szybko i nieprzeczytanej przez osobę spoza grona twórców.

Momentum

W porównaniu do innych systemów na 2d20 w Dishonored jest bardzo krótka lista tego, na co możemy wydać Momentum. Gdyż bazowo wydajemy je tylko na kupowanie kostek stworzenie/usunięcie Prawdy lub dodatkowe informacje. Lista z jednej strony dość krótka, ale z drugiej elastyczność stojąca za Prawdami pozwala nam na dużą uniwersalność w wydawaniu Momentum, ograniczaną tylko przez zdrowy rozsądek i wyobraźnię.

Pustka

Jak wspomniałem w opisie świata, Pustka jest niezwykle ważnym elementem świata Dishonored. Interagowanie z nią jest tutejszym odpowiednikiem magii i możemy to robić na trzy sposoby. Po pierwsze energia Pustki zawarta są w Kościanych Amuletach, czyli przedmiotach dających nam konkretną dodatkową zdolność (czasem połączoną a jakąś wadą), po drugie w artefaktach, czyli przedmiotach dających nam nadnaturalne zdolności. Trzeci sposób interagowania z Pustką jest ściśle związany ze Znakiem Odmieńca, który daje nam dostęp do specjalnych Mocy (za których aktywowanie płacimy punktami Pustki, czyli tutejszym odpowiednikiem Conanowej Fortuny) oraz Ulepszeń, mistycznych mutacji pozwalających nam na skakanie na duże odległości czy ucieczkę pod postacią stada szczurów.
Zdolności związane ze Znakiem Odmieńca dają wiele fajnego fabularnego “mięsa”, ale postacie je posiadające mają potencjał do bycia o wiele potężniejszymi od tych nieposiadających owego symbolu, gdyż uzyskanie zdolności kosztuje nas mechanicznie tylko kupno za pozwoleniem mistrza gry jednego talentu (czyli wydanie 10 PDków), oraz Prawdy “Znak Odmieńca” i a rozwijanie ich wymaga jedynie dobrej woli ze strony prowadzącego w kwestii znajdowania kolejnych Run dających Moce i Ulepszenia. Wygląda mi to na przeniesienie prawie 1 do 1 działania podobnych elementów z gry komputerowej bez dodatkowego rebalansu wobec postaci pozbawionych Znaku.

Reasumując. Mechanika jest moim zdaniem o wiele lżejsza i przystępniejsza niż wszystkie wcześniejsze gry na 2d20, Wymaga jednak pewnego przestawienia się na nieco bardziej storytelowo-„fate’owy” styl grania, ale dają duża elastyczność. Wiele zasad pozostawia wolną rękę mistrzowi gry co do ich interpretacji. Nie zmienia to jednak tego, że czytając miałem wrażenie, że gra jest niedokończona lub zwyczajnie jej finalnej wersji nikt poza gronem autorów nie przeczytał od deski do deski. Podejrzewam, że Modiphius zdecydował się by ją wydać, nim recesja uderzy w rynek i ludzie zaczną kupować mniej RPGów. Mam nadzieje, że materiały, które pójdą do druku, zostaną poprawione i uzupełnione, ponieważ póki co gra wymaga wielu solidnych poprawek.

Raptem dzień po premierze gry otrzymałem nowy, uaktualniony podręcznik z solidną lista zmian. Modiphius nie zasypał więc gruszek w popiele i poprawił większość wpadek i niedoróbek, o których pisałem.
Poprawiono wiele kiksów z mechaniki i obiecano, że zmiany zostaną umieszczone, w wersji, która ukaże się drukiem.
Proszą jednocześnie o dalsze raportowanie błędów, co oznacza, że przed drukiem chcą doprowadzić grę do najlepszej możliwej wersji.

Bardzo Cieszy mnie taka postawa Modiphiusa!

Uaktualnienie z 03.04.2020

Od ostatniej aktualizacji dostałem jeszcze trzy różne wersje podręcznika, najwyraźniej poprawki trwają. Zobaczymy jak będzie wyglądać ostatnia drukowana wersja.

Uaktualnienie z 27.04.2020

Postacie

Najważniejszy w tworzeniu postaci jest oczywiście pomysł. Dishonored nie nakłada na nas sztywnych ram dotyczących tworzenia postaci, pozwalając na wcielenie się w dowolnego z mieszkańców Cesarstwa Wysp. Możemy zagrać zarówno przedstawicielem domu arystokratycznego jak i przybyszem z innej wyspy, robotnikiem czy nawet ulicznym złodziejaszkiem. Ogranicza nas jedynie nasza wyobraźnia i ramy kampanii przygotowanej przez mistrza gry. Gra pomaga nam w tym, zadając nam trzy pytania, na których odpowiedzenie ma pozwolić nam ukonstytuować w naszych głowach to kim chcemy zagrać.

Jeżeli mamy pomysł na postać jesteśmy w stanie dość szybko przełożyć ją na język mechaniki, gdyż samo tworzenie ma zaledwie trzy kroki. Po pierwsze wymyślamy dwie osobiste prawdy. Jedna zawiera w sobie najważniejszą cechę opisującą naszą postać, druga – najważniejszą słabość, z którą się borykamy. Przy okazji możemy zdecydować się, wziąć do dwóch dodatkowych negatywnych Prawd otrzymując za każdą dodatkowe 5 Punktów Doświadczenia.

Drugim krokiem jest wybór Archetypu. Podręcznik główny oferuje ich nam ich trzynaście i są to: Zabójca (Assassin), Dowódca (Commander), Kurier (Courier), Pojedynkowicz (Duelist), Przedsiębiorca (Entrepreneur), Badacz (Explorer), Przewodnik (Guide), Łowca (Hunter), Wynalazca (Inventor), Strzelec Wyborowy (Sharpshooter), Uczony (Scholar), Zwiadowca (Scout) i Przestępca (Miscreant). Każdy z archetypów pozwala nam podnieść trzy Umiejętności, dwa Style, dwie Specjalizacje i jeden z czterech dostępnych dla naszego Archetypu talentów lub specjalny Talent Znamię Odmieńca (Mark of the Outsider)

Ostatnim krokiem jest Podsumowanie, w którego trakcie mamy do wydania dodatkowe punkty na specjalizacje, oraz, o ile wzięliśmy talent Znamię Odmieńca, wybieramy jedną Moc lub Ulepszenie. Możemy też wydać dodatkowe Punkty Doświadczenia zdobyte za nadmiarowe wady, by rozwinąć naszą postać. Za koniec zostaje tylko wymyślenie imienia i podstawowych relacji ze światem zewnętrznym.

Kampanie, konwencje, przygody

Dishonored jako świat to wiktoriański oilpunk (lub whalepunk jak wolą autorzy) okraszony sporą ilością mistycyzmu i tajemnic czekających na odkrycie. Podręcznik i gra komputerowa budują całkiem skomplikowany świat, pozostawiając jednak wiele niedopowiedzeń i miejsca na własne interpretacje. Dostajemy dużo miejsca na stworzenie dość szerokiego wachlarza kampanii. Z jednej strony możemy pójść w “niemagiczny” wiktoriański “klasyk”, czyli opowieści o relacjach między arystokratycznymi domami, procedurale o prywatnych detektywach, historie o skomplikowanych relacjach społecznych lub kulturowych czy wreszcie  o życiu dunwallskiego półświatka. Z drugiej możemy ciężar kampanii przesunąć mocno w kierunku mistycyzmu i wszystkie nasze przygody powiązać z Odmieńcem, Pustką i  jej artefaktami, a może nawet z próbą zbadania niepoznanego.

Możemy skupić się na znanych z komputerowego Dishonored wielkich miastach (oba opisano bardzo dokładnie) lub pognać naszych bohaterów na prowincję. W końcu Cesarstwo Wysp to nie tylko same miasta Dunwall i Carnaca, ale również rosyjska Tyvia, powincjonalnie angielska Gristol, szkocko-irlandzka Morley i wreszcie śródziemnomorska Serkonos. Każda z wysp ma własną kulturę, własne tajemnice i własne historie do opowiedzenia. 

Kolejnym wielkim tematem są odkrycia naukowe i wątki powiązane z badaniami świata i historii. Możemy stworzyć nie tylko przygody, ale i całe kampanie skupiające się na dalszym rozwoju technologii i dalszym badaniu tajemnic oleju z wielorybów (i może jego powiązań z Pustką), możemy zająć się archeologią kultur przedimperialnych, czy wreszcie wybrać się na niezbadany kontynent pandyzyjski i odkrywać jego tajemnice. Świat Dishonored RPG daje nam wiele możliwości na stworzenie historii wybiegających poza fabułę swego komputerowego odpowiednika. Sam podręcznik w sekcji opisującej świat daje nam mnogość zahaczek fabularnych dotyczących konkretnych miejsc i organizacji. Tych pomysłów jest, lekko licząc, kilkadziesiąt i są bardzo fajnym miejscem startu dla naszych własnych historii.

Gra silnie ciąży w kierunku grania postaciami ze Znamieniem Odmieńca. Mimo że spokojnie można zagrać kampanię postaciami niepowiązanymi z machinacjami boga Pustki to dopiero jako jego pomazańcy dostajemy dostęp do pełni mechanicznych i fabularnych aspektów gry. 

Jeżeli chodzi o przedział czasowy, w którym możemy umieścić nasze kampanie, to podręcznik sam sugeruje czasy tuż po akcji pierwszej części gry i wstąpieniu na tron nowej Cesarzowej albo tuż przed akcją drugiej w czasach pierwszych niepokojów w Karnacu. Jednocześnie dostajemy wystarczająco dużo informacji, by umieścić naszą przygodę jeszcze przed akcją gry albo w dowolnym momencie między jedynką a dwójką.

Najlepsze będą kampanie mieszające klasyczne wiktoriańskie motywy z mistycyzmem i naukowością. Pozwolą nam one wtedy najpełniej doświadczyć świata Dishonored. Bardzo ważna w tym systemie jest sesja zero, na której wraz z graczami określimy, kim chcemy grać i jakie aspekty świata eksplorować.

Inspiracji do naszych sesji łatwo szukać u XIX-wiecznych romantycznych i pozytywistycznych pisarzy oraz we współczesnych tekstach kultury (jak choćby w tych, z którymi zapoznanie się sugerowałem jako wstęp do Blades in the Dark).

Mimo że wyraźnie daje się odczuć, że Dishonored RPG jest skierowane do fanów jej komputerowego wcielenia, to swobodnie można tę grę fabularną prowadzić, nie znając jej cyfrowego odpowiednika. Podręcznik daje wystarczająco wiele informacji, by zbudować sobie kompletny i ciekawy świat bez obciążeń wynikających z gier. Jedynymi rzeczami, które są słabo – moim zdaniem – opisane w podręczniku (a przed prowadzeniem trzeba je dobrze poznać,) są kwestie Pustki i samego Odmieńca (zwłaszcza jeżeli mają być oni ważnym tematem naszej kampanii). Na szczęście na Youtube można znaleźć całkiem sporo ciekawych informacji na ten temat.

Oba te systemy są do siebie na tyle podobne, że zapewne wielu z was zada sobie pytanie: która z tych gier jest lepsza? Ostrza w Mroku bardzo mocno czerpią z uniwersum Dishonored (choćby w aspekcie technologii opartej na polowaniu na lewiatany/wieloryby) i obie gry mają miejscami bardzo podobny klimat. Ostrza jednakże skupiają się bardziej na graniu gangiem i relacjach z innymi organizacjami w mieście i w tym aspekcie są od Dishonored dużo lepsze. Druga z gier ma jednak o wiele szerszy wachlarz tematów kampanii, którymi możemy się zająć, nie ograniczając się do jednego miasta i jednej tematyki. I tu błyszczeć będzie gra o Cesarstwie Wysp. 
Radzę, żeby prowadząc którąkolwiek z tych z gier, bezczelnie kraść pomysły z drugiej. Na pewno nie zrobi to źle waszej kampanii.

Dishonored a Ostrza w Mroku

Czy warto zagrać?

Pod względem stylistyki i świata Dishonored różni się od innych gier na 2d20. Jest też od nich mechanicznie lżejsza (zwłaszcza gdy już załapiemy filozofię stojącą za Prawdami). Ja Dishonored polubiłem. Nie jestem szczególnym fanem steampunka, ale whalepunk z Dishonored podszedł mi stylistycznie o wiele bardziej niż jego parowy odpowiednik. Dodatkowo gra daje też bardzo ładne pole do ogrywania swej oilpunkowości. Mamy chciwych bogaczy stojących za korporacjami, mamy walczących z nimi maluczkich. Mamy rozwój technologiczny (oparty o superolej) i kłopoty za tym idące. Zamierzam eksplorować ten świat i dowiedzieć się – co mogę z niego fabularnie wyciągnąć.

Mam też wrażenie , że Dishonored może być dobrą grą na pierwszy kontakt z 2d20, gdyż ze względu wywodzenie się z dość znanej franczyzy, lekką mechanikę i łatwą, bo popkulturowo znaną, wiktoriańską stylistykę jest łatwiejsza do przełknięcia niż inne gry oparte o rzut dwoma dwudziestościanami. Może też nieźle sprawdzić się jako gra do poprowadzenia na konwencie.

Niestety podręcznik nieco zawodzi w kwestii wydania. Tak jak pisałem wcześniej, mam wrażenie otrzymania do metaforycznych rąk wersji beta. Widać, że nikt spoza ekipy autorów nie przysiadł i porządnie nie przeczytał tego podręcznika. Widać też wyraźny brak korekty, gdyż aż roi się od literówek. Pozostaje mieć więc nadzieję, że wersja drukowana będzie poprawiona.

Ta gra to mocny “średniak”, jeśli chodzi o systemy RPG. Ma ciekawe rozwiązania i przyzwoity świat, ale też pewne niedociągnięcia. Jeżeli jesteście fanami uniwersum Dishonored albo po prostu lubicie prowadzić w klimatach wiktoriańskich to ten podręcznik może pozwolić wam stworzyć wiele niezapomnianych historii.

Mam nadzieję, że spotkamy się gdzieś w Cesarstwie Wysp. Może na zielonych łąkach Morley, może wśród zamglonych uliczek Dunwall, a może gdzieś w onirycznym mirażu Pustki.
Niech Odmieniec wskaże nam drogę.

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.