Cymmeryjczyk w piaskownicy
Recenzja „Conan the Exiles”
W trakcie zbiórki na grę RPG “Conan – Adventures in an Age Undreamed Of” poza głównym podręcznikiem i bazowymi dodatkami ufundowało się jeszcze kilka podręczników specjalnych, będących ukłonem zarówno w stronę fanów gier planszowych (Conan the Monolith), a także innej twórczości Howarda (Kull the Conqueror). Wśród nich pojawił się również podręcznik skierowany w stronę komputerowych przygód cymmeryjskiego barbarzyńcy, czyli “Conan the Exiles” i tym podręcznikiem chciałbym się zająć w dzisiejszej recenzji.
“Conan Exiles” to gra komputerowa z gatunku survival, która ukazała się we wczesnym dostępie na Steamie w roku 2017. Wcielamy się w niej w tytułowego Wygnańca, mieszkańca kontynentu hyboryjskiego, który za popełnione przestępstwa skazany zostaje na wygnanie na nieznane mu ziemie. Tutaj, nie mając nic, rozpoczyna budowanie swojej przyszłości, zaczynając od prostego kamiennego toporka i szałasu z kilku palmowych liści, ma szanse (o ile gracz będzie wystarczająco cierpliwy) dojść do panowania nad krainą, siedząc na tronie, we własnym (najczęściej własnoręcznie zbudowanym) zamku.
Gra jest typowym przedstawicielem gatunku – zbieramy surowce, budujemy z nich sprzęt po to, by mieć dostęp do lepszego i lepszych surowców. Ścieramy się z bestiami i bohaterami niezależnymi, a czasem możemy spotkać też innych graczy (jeden serwer może ich przyjąć maksymalnie 40), z którymi będziemy współpracować lub walczyć (w zależności o charakteru serwera).
Od premiery przy grze spędziłem w sumie kilkadziesiąt godzin (niewiele, patrząc z perspektywy niektórych znajomych graczy) i bawiłem się całkiem nieźle, krok po kroku dochodząc do jako takich bogactw w nieprzyjaznym świecie. Zachwyciła mnie muzyka (zwłaszcza temat przewodni będący wariacją na temat klasycznej ścieżki dźwiękowej z Conana Barbarzyńcy), którą do dziś lubię puszczać na sesjach, nie tylko Conana. Gra żyje i nadal się rozwija, a także wychodzą do nie dodatki. Jeżeli nie próbowaliście jeszcze tej komputerowej opowieści o erze hyborejskiej – moim zdaniem warto się nią zainteresować.
Jak łatwo się domyśleć, Modiphius Entertainment i Funcom (wydawca gry “Conan Exiles”), operujące w podobnej tematyce, nawiązały współpracę dotyczącą wzajemnej promocji swoich tytułów i zbliżenia swoich fanów. W efekcie, razem z grą komputerową można było otrzymać PDF podręcznika do RPGa (nie wiem jak, jest teraz) oraz podręcznik, którym się dziś zajmiemy.
Najważniejszym faktem dotyczącym podręcznika jest to, że proponuje nam zupełnie nowy styl rozgrywki i zupełnie inną konwencję grania w Conana. Do tej pory gra proponowała raczej strukturę zamkniętych lub półotwartych przygód przetykanych Hulankami, na których wydawało się pieniądze i szykowało na kolejną przygodę. “Conan the Exiles” nie dość, że proponuje bardziej ciągła strukturę, to stara się jeszcze dostarczyć mechanik do robienia jej sandboxowo. Zaczynamy, nie mając nic i walcząc o każdy skrawek pożywienia, i materiału (podobnie jak w grze komputerowej) z czasem (i doświadczeniem) zaczynamy jednak budować swój własny kawałek świata, mogąc nawet zostać w końcu panem własnego miasta. Do zagrania takiej kampanii autorzy proponują całkiem nowy kawałek świata, czyli znane z gry Exiled Lands (Ziemie Wygnańców). Sugerują, że kontynent hyborejski jest mocno zapełniony i zagranie tam takiej kampanii (bo na przykład niemożliwe jest założenie własnego miasta) co moim zdaniem jest zwyczajnie nieprawdą. Jest na nim bardzo wiele białych plam, a drużyna żądnych władzy i bogactw bohaterów może osiągnąć naprawdę wiele.
Pod względem świata nie znajdziemy tu nic ciekawego. Podręcznik opisuje tajemnicze Exiled Lands, nie umiejscawiając ich w żadnym konkretnym miejscu, a nawet sugerując to, że leżą w Zewnętrznym Mroku (co jest jedynym sensownym obok Krain Snów rozwiązaniem). To trochę losowa zbieranina krain w różnej stylistyce. Każda z nich z osobna jest pomysłem na przygodę i wyekstrahowana stanowi fajną lokację do osadzenia jakiejś historii dla naszych bohaterów. Przedstawione razem są jednak, moim zdaniem, typowo komputerową mieszanką, gdzie na małej przestrzeni próbujemy upchnąć wiele różnych obszarów geograficznych i klimatycznych (co będzie bardzo sensowne swoją droga jeżeli Exiled Lands są właśnie częścią Zewnętrznego Mroku lub Krain Snów).
Lwią część podręcznika stanowi nowa mechanika, a ta wypada o wiele ciekawiej niż “wygnańcze” elementy fabularne.
Całość mechaniczna podręcznika, jak można się spodziewać, jest podporządkowana sandboxowej stylistyce kampanii i w dużej mierze w klasycznym Conanie nie będzie nam potrzebna. Najważniejszym dodatkiem jest, moim zdaniem, cała mechanika surowców. Możemy je pozyskiwać z różnych źródeł (w tym ze zbieractwa, wydobycia, handlu lub przetwarzania, a następnie wykorzystywać do produkcji kolejnych towarów. Surowców jest siedem – Furaż (Forage), Woda (Water), Drewno (Wood), Metal (Metal), Towary Egzotyczne (Exotic), Kamień (Stone), Skarb (Treasure). Cokolwiek znajdziemy lub wydobędziemy, podporządkowujemy i upraszczamy do umownej “jednostki” należącej do jednej z tych kategorii. Ułatwia to oczywiście buchalterię, dając jednocześnie wystarczająco bogaty rozrzut Surowców, by nie było nam za prosto.
Sporą część podręcznika poświęcono zbieraniu i przetwarzaniu surowców na praktyczny sprzęt, który możemy wykorzystać. Dostajemy rozległe tabele sprzętu wraz z kosztem w Surowcach, wymaganym do jego wytworzenia. Dzięki temu można zaplanować, jak wydać ciężko zarobione surowce i przygotować jakiś plan tego, co chcemy zdobyć podczas wyprawy na heksy przylegające do naszego domu. Tak! Dobrze czytacie! “Conan Wygnaniec” dodaje nam całkiem przystępnie stworzoną i nawet przyzwoicie działającą (moim zdaniem, choć podejrzewam, że sandboxowy ekspert mógłby pomarudzić na pewne uproszczenia) mechanikę eksplorowania heksów. Razem z ich badaniem, wydobyciem, losowymi spotkaniami, a nawet pogodą. Zupełnie zmienia to rodzaj kampanii, jaką gramy, ale ku memu zaskoczeniu… Działa.
“Conan the Exiles” to jeszcze dwa duże moduły przydatne w grze sandboxowej. Osada i jej rozbudowa oraz prowadzenie wojen jako zarządca ziem, a nie dowódca polowy. Pierwszy z nich zwiększa naszą skalę mikro sandboxowania w górę. Otrzymujemy pełen pakiet mechanik związanych z zarządzeniem osadą (o różnej wielkości) i jej mieszkańcami od zapewniania im wyżywienia, przez ich pracę na rzecz osady, po wznoszenie budowli i zarządzanie ogólnym zadowoleniem. Możemy pozyskiwać specjalistów, gromadzić dobra, handlować i prowadzić dyplomację. Nasze sioło może z biegiem czasu przekształcić się w osadę, gród, a nawet w miasto. Trochę uboga jest, moim zdaniem, lista wydarzeń związanych z miastem i sama mechanika tych wydarzeń, ale swobodnie można by ją rozbudować o nowe wydarzenia, które wstrząsną naszym przysiółkiem.
Prowadzenie wojen z “Conan the Exiles” to raczej rozgrywka polityczna niż dynamiczne starcie z naszymi bohaterami prowadzącymi na szpicy atak przeciwko wrogom. To walka o surowce, gdzie musimy się liczyć ze stratami, ale tak naprawdę tylko ustalamy taktykę, wykonujemy rzuty, a potem liczymy bilans zysków i strat. To zupełnie coś innego niż zasady z Mercenary, gdzie byliśmy w ogniu walki. I jest to moim zdaniem duży plus tych zasad, bo pozwala nam na tej samej (z grubsza) mechanice wygenerować zupełnie różne odczucia z prowadzenia wojny.
Średnio podoba mi się natomiast mechanika wzywania avatarów bogów. To rzecz żywcem zaczerpnięta z komputerowego pierwowzoru (tam również mi się mało podobała) i moim zdaniem psuje kampanię. Na szczęście można ją zignorować. Zupełnie na odwrót jest z talentami z drzewka Adherrent (Zwolennik), które są fajne, pasujące i nadające się do zwyczajnych kampanii na równi z tymi sandboxowymi.
W części dotyczącej tworzenia postaci mamy cztery nowe Archetypy – Exile, Forgotten, Shaper, Wasteland Priest. Mechanicznie nic nie stoi na przeszkodzie by grać nimi w normalnej kampanii, jednakże są one raczej dostosowane do survivalowego sandboxa, proponowanego w podręczniku – i w takiej typowej kampanii postacie z takim archetypami raczej odstawałyby od reszty. Przy tworzeniu postaci znajdziemy też całkiem nową mechanikę – czyli Tło Wygnańca (Exile Background). To bezpośredni łącznik pomiędzy naszym poprzednim życiem a tym na Exiled Lands. Moim zdaniem, możemy je swobodnie zastosować w klasycznym Conanie, jeżeli planujemy kampanie zaczynającą się od tego, że bohaterowie są w jakiś sposób ubezwłasnowolnieni (galernicy, niewolnicy, więźniowie). Tła zaproponowane w podręczniku są przyjemnie mięsne i dołożenie takiego klocka do postaci będzie fajnym dodatkowym elementem jej historii. W podręczniku pojawia się też sporo nowych talentów. Większość z nich rozbudowuje już istniejące drzewka, dodając więcej możliwości związanych ze zbieraniem i przetwarzaniem surowców oraz z zarządzaniem osadą.
Największą słabością tego podręcznika jest, moim zdaniem to, że autorzy bardzo zdystansowali się do reszty dodatków do tej gry. Mechaniki, które proponują, są ciekawe w swojej konwencji i dają zupełnie inny klimat kampanii czy sesji. Podręcznik bardzo by zyskał, gdyby miał rozdział z propozycjami dotyczącymi połączenia ich z resztą settingu. Zasady dotyczące Surowców byłby świetnym rozbudowaniem dla kampanii pirackich i kozackich (bo wprowadzałyby pozyskanie czegoś więcej niż złota i dawały możliwość ciekawego zarządzana łupem). Zasady związane z budową osad bardzo ciekawie współgrałyby z takim dodatkami jak Conan Scout czy Barbarian (bo dawałyby możliwość na przykład stworzenia i zarządzania własną wioską). Każdą z tych mechanik możemy oczywiście dopisać sami, ale chętniej zapoznałbym się z pomysłami autorów. Miejscami można też wyłapać pewną nonszalancję i uproszczenia. Brakuje na przykład porządnego przelicznika Złota (Gold) na Surowce, bo jedyna wzmianka o tym, że 1 sztuka Złota to 4 Surowce trochę nie spina mi się z tabelką wartości handlowej poszczególnych Surowców.
Podoba mi się jednak to, że każdy z modułów zaprezentowanych w podręczniku można bez większych problemów z niego wyjąć, odrobinę dostosować i wykorzystać w normalnym hyboryjskim świecie. Dzięki temu nasze sesje zyskają dodatkową warstwę, zwłaszcza jeżeli poza spuszczaniem wrogom łomotu czy powstrzymywaniem przedwiecznego zła lubimy czasem trochę pohandlować i pozarządzać. Dzięki dodatkowi (i rzeczonej odrobinie pracy) możemy spróbować zrobić sesję o wiosce na barbarzyńskiej północy walczącej o przetrwanie, o świeżych osadnikach na bossońskim pograniczu, o uciekinierach zaczynających wszystko od początku czy nawet (tu zmian powinno być nieco więcej) o kupcach próbujących założyć faktorię handlową gdzieś na Czarnym Wybrzeżu.
Podsumowując. To bardzo interesujący dodatek dodający do gry absolutnie nowy, wywracający grę do góry nogami tryb. Przygody na Ziemiach Wygnańców dadzą Wam zupełnie inne wrażenia z gry, niż klasyczne opowieści z Conana. Nie każdemu się spodobają, ale dla mnie to cała nowa warstwa przyjemności z grania w jedną z ulubionych gier. Brakuje, co prawda, połączenia z resztą settingu, ale można to łatwością połatać.
Jeżeli chcecie spróbować
Dziękuje wydawnictwu Modiphius Entertainment za udostępnienie recenzenckiego PDFa.
Szkoda, że dodatek nie ukazał się wcześniej, kiedy grałem swoją kampanię w Conana. Zastanawiam się jak to działa w praktyce, bo ja niestety poległem na dynamice gry, która wydaje się być stworzona do zamkniętych/półotwartych przygód z określoną strukturą, a na łazęgowaniu po okolicy ze spotkaniami losowymi po prostu się wysypuje. Jak tylko wyjdzie w druku, będę męczył mojego modiphiusowego dealera o sprowadzenie.
Ja myśle że będe inkorporował elementy…
Marzy mi sie kampania o grupie która dostaje nadanie nad Czarną Rzeką, tylko ma sie tam… utrzymać przez powiedzmy trzy lata…
Troche dyplomacji, troche eksploracji troche walki i troche zarządzania 🙂
Co prawda, po krótkiej przygodzie z Conanem nie zdążyłem się zaprzyjaźnić z systemem, ale to, co Modiphiusy wyrabiają z linią wydawniczą coraz bardziej do mnie przemawia. Ten zaś dodatek pachnie nad wyraz obiecująco.
Podoba mi się pomysł, żeby wyprowadzić conanową kampanię poza Hyborię, zachowując mechanikę, konwencję i tropy fabularne. Np. właśnie w te Krainy Snów, które są dla mnie o wiele bardziej pojemne i ciekawsze do eksploracji. Grając na kontynencie hyboryjskim miałbym poczucie, że muszę sobie przypomnieć dzieła Howarda, a już trochę się czuję na to za stary.
Mnie tam trąci ARK-iem i to bardzo. Model nauki elementów jest fatalny. Trzeba by przeczytać książkę żeby coś zakumać. Do tego te chamskie respawny, które psują rozgrywkę. No gr z potencjałem, ale niestety dużo do poprawki jest. Na chwilę obecną się nie zdecyduję, przynajmniej nie za pełną cenę.