Chwała komputerowi

Recenzja „Combined Army” do gry „Infinity”

Autor: Jaxa

W “Infinity” Sfera Ludzkości spokojna jest jak pokrywka na garnku z wrzącą wodą. Zimna wojna między hiper potęgami często zmienia się w bardzo gorącą, a niczym nadzwyczajnym nie są chirurgiczne uderzenia komandosów, infoataki na wrogie twierdze danych i olbrzymie kampanie propagandowe, mające na celu przejęcie serc i umysłów maluczkich. Jest jednak jedna sytuacja, w której te rzucające się sobie do gardła hiper potęgi są w stanie się dogadać i odsunąć na bok wrogość. Zewnętrzny wróg. Źli kosmici. Zjednoczona Armia Rozwiniętej Inteligencji. Jej właśnie poświęcony jest najnowszy dodatek do Infinity, czyli “Combined Army” i właśnie jemu poświęcona jest poniższa recenzja.
Jeżeli nie wiecie, czym jest “Infinity”, zapraszam do recenzji podręcznika, którą popełniłem kilka lat temu. Jeżeli nie poznaliście jeszcze mechaniki 2d20, na której ta gra jest oparta, zapraszam do serii filmików, które przygotowałem na moim kanale YouTube.

Wyobraźcie sobie, że ostateczna ascendencja jest możliwa. Porzucenie cielesnej formy i przejście na wyższy poziom świadomości i zrozumienia Wszechświata to tylko kwestia odpowiedniego zaawansowania naukowego, które trzeba osiągnąć aby przełamać kolejną po Osobliwości wielką barierę. To właśnie zrozumieli Urowie (a właściwie Racjonaliści Ur, choć, moim zdaniem, ich skrócona nazwa brzmi lepiej) przed wieloma wiekami i tego zapragnęli ponad wszystko. Całe zasoby cywilizacji zostały poświęcone temu, by stworzyć super komputer, któremu nakazano zbadać tylko ten jeden problem. Artilect (bo tak nazywało się urządzenie) szybko przeanalizował wszystkie fakty i stwierdził, że Urowie nie są godni wstąpienia, sam natomiast ascendował i zniknął. Wściekli i jeszcze bardziej zdeterminowani Urowie wybudowali kolejny superkomputer, by zbadać, co stało się z Artilectem, tym razem opierając jego strukturę na umysłach najlepszych ze swojego gatunku. Nowy komputer, nazwany Rozwiniętą Inteligencją, nie obliczał tak skutecznie jak Artilect i szybko okazało się, że potrzebuje coraz większych przestrzeni obliczeniowych, by pracować dalej. Na początek całą kulturę Urów podporządkowano EI, potem kultury sąsiednich cywilizacji, w końcu Urowie oddali nawet swoje umysły, aby superkomputer osiągnął swój cel. Bezskutecznie. Odpowiedzi albo nie było, albo wracano do punktu wyjścia, zgodnie z którym Urowie nie byli godni wstąpienia. Skracając dalszą historię: EI przyjął doktrynę nazwaną Projekt Transcendencja. Zakłada ona wchłanianie innych ras i wykorzystywanie ich wiedzy do dalszej pogoni za wstąpieniem. Od tamtej pory setki planet i dziesiątki ras włączono do Hegemonii, zmieniając ją w największą potęgę galaktyki. W końcu jednak EI natrafiło na trudny do zgryzienia orzech – cywilizację Tohaa, a ci, szukając możliwości otwarcia drugiego frontu w wojnie, doprowadzili do sytuacji, gdzie Rozwinięta Inteligencja trafiła na ludzkość i Alepha.

Podręcznik “Combined Army” opisuje EI oraz Hegemonię Urów. Informacje w nim zawarte nam poznać nie tylko historię i strukturę wielkiego wroga ludzkości, ale również jego motywację i sposoby działania. Autorzy opisują (wraz z przykładami), jak przebiega proces przystępowania nowej rasy do Hegemonii, jakimi rasy cieszą się przywilejami i jak bardzo autonomicznie mogą działać. Generalnie możemy wyróżnić trzy poziomy “złączenia” z EI. Rasy najbardziej pokojowe i najbardziej chętne do współpracy korzystają tylko z comlogów, czyli komputerów umożliwiających im porozumiewanie się z EI. Jak długo współpracują i wypełniają swoją część umowy z Hegemonią, tak długo mogą cieszyć się prawie absolutną swobodą. Drugi rodzaj, czyli rasy albo o strukturze ciekawszej dla Projektu Transcendencja (to znaczy takie, które same są na drodze do wstąpienia, albo z jakichś powodów będą mogły przeskoczyć kilka stopni na tej drodze) albo potencjalnie niebezpieczne, ale których autonomia jest dla superkomputera przydatna (jak Moratowie, których umiejętności bojowe ciężko emulować). Tacy poddani Hegemonii otrzymują “kostkę EI”, czyli wszczep korowy, pozwalający na bezpośredni kontakt z Zaawansowaną Inteligencją, który daje wiele benefitów, ale pozwala też EI przejąć całkowitą kontrolę nad użytkownikiem. Trzeci rodzaj to rasy sprzęgnięte na stałe z superkomputerem. Ich autonomia jest znikoma i są pod stałą kontrolą EI, stając się de facto organiczną końcówką komputera. Czytając o Zaawansowanej Inteligencji miałem wrażenie poznawania cywilizacji podobnej do startrekowego Dominium, ale z elementami Borga. Tym, którzy są ulegli, pozwala się na spokojne i dostatnie życie, na resztę wywiera się mniej lub bardziej dyskretny nacisk. W ostatecznym rozrachunku wszystko i wszyscy traktowani utylitarnie, i przez pryzmat minimalizacji środków potrzebnych na ich kontrolę. Lojalne rasy mają dużą autonomię i często mocno rozbudowane kultury, nielojalne stają się dronami, albo przestają istnieć.

Poza ogólnym sposobem działania otrzymujemy w “Combined Army” również wgląd w rasy będące częścią Zjednoczonej Armii – a co za tym idzie te, na granie, którymi dodatek pozwala.
W pierwszej kolejności mamy więc Moratów, czyli ulubionych żołnierzy liniowych Rozwiniętej Inteligencji. Ci dzicy wojownicy ze względu na swoją lojalność i przydatność cieszą się dość dużą autonomią w wewnątrz Hegemonii. Ich społeczeństwo to kastowa merytokracja, gdzie kasty mają charakter półotwarty i bez większych problemów można w nich awansować do kasty wojowników albo spaść i zostać niewolnikiem. Moratowie cenią umiejętności walki, polowania i przeżycia, a naczelną zasadą jest “przeżycie najsilniejszych” i nawet dzieci przywódców karanatatów (czyli kompanii) muszą się wykazać, by zostać pełnoprawnymi gesuratami (dorosłymi wojownikami). Kolejną cechą jest bardzo silne przywiązanie do swojego karanatatu lub gildii. Dla Moratów grupa łowców zawsze jest lepsza niż pojedynczy myśliwy, a to oznacza, a honor i hańba jednostki są honorem i hańbą jego oddziału.
Drugą z opisanych ras są Shasvastii, niegdyś władcy własnej galaktyki, a teraz ułamek cienia własnej rasy. Shasvastii to mistrzowie genetyki i biologii. Ich niesamowicie zaawansowana technologia pozwala im praktycznie całkowicie przebudowywać własne ciała i dostosowywać je do warunków, w których muszą przebywać. Ze względu na to, że mogą upodobnić się do kogokolwiek (aż do poziomu genetycznego i razem ze wspomnieniami) i żywią się dowolną materią ożywioną, w tym ciałami pokonanych wrogów, obrośli w oczach ludzi mitem “istot z najgorszych koszmarów. Społecznie to survivaliści, podporządkowani idei przetrwania gatunku. Kontinuum Shasvastii nie jest jednak jednorodne, o prymat walczą dwie frakcje – rządzący Konserwatyści, którzy uważają, że kluczem do przetrwania jest współpraca z EI i Multiplikatorzy uważający, że kluczem do przetrwania jest jak najszersze rozprzestrzenienie kolonii Kontinuum. Nawet wbrew rozkazom Rozwiniętej Inteligencji
Następną ciekawą rasą są Exarchowie, czyli kosmiczni handlarze, dla których współpraca z EI to szansa na wzbogacenie się na handlu z przedstawicielami wszystkich ras ją zamieszkujących . To oportuniści gnani żądzą zysku i własnym cwaniactwem. Ich olbrzymie floty zapewniają Zjednoczonej Armii wsparcie logistyczne, ale to tylko ułamek interesów, które prowadzą w galaktyce. Mówi się nawet o ich pokątnym handlu z ludźmi, w układach gwiezdnych, do których trasy znają w Hegemonii tylko oni. Jednakże ich pozorna autonomia została zachwiana, gdy EI dowiedziało się o licznych oszustwach i nadużyciach rządzącego nimi Konkordatu. Reakcja superkomputera była łatwa do przewidzenia, Konkordat został rozbity, a władzę przejęli ich handlowi przeciwnicy z Komisariatu. Jednakże pozostałości dawnej władzy nadal istnieją w przestrzeni, tocząc walkę o przetrwanie jako piraci i przemytnicy. Jako tacy mogą stanowić potencjalnego sojusznika dla ludzi.
Kolejne rasy Urkheritowie i Umbra, którzy są bardzo mocno podporządkowane EI, która kontroluje ich wszelkie nieprawomyślne odruchy przy pomocy głębokich cybernetycznych modyfikacji. To niezwykle sprawni łowcy, zabójcy i wojownicy, elita elit, ale ze względu na swe podporządkowanie Rozwiniętej Inteligencji nie są zbyt ciekawi.
Ostatnie dwie rasy to zdrajcy – ludzie i Tohaa z Sygmaa Trihedron. Obie grupy zdradziły swych ziomków by stanąć po stronie wszechpotężnej sztucznej inteligencji. A może tylko członkowie tych grup przejrzeli na oczy i wiedzą, że prawdziwa przyszłość leży w przynależności do Hegemonii, jedności i pracy dla dobra całej galaktyki.
Opisy ras w “Combined Army” są bardzo przyzwoite i dają sporo mięsa do stworzenia postaci i choć brakuje im oczywiście dogłębności, z jaką opisano pełne frakcje w “Infinity”, to informacji jest wystarczająco wiele by stworzyć pełnowymiarową postać przedstawiciela jednej z ras Hegemonii, choć z graniem Tohaa z Sygmy poczekałbym do dodatku poświęconego całej rasie, który jest w planach.

Kampanie, które poprowadzimy dzięki podręcznikowi “Combined Army”, przerzucą nas bezpośrednio na druga stronę wojny. Podręcznik poświęca całkiem sporo miejsca na przygotowanie i przeprowadzenie kampanii dla żołnierzy Zjednoczonej Armii. Co najważniejsze, nie jesteśmy przywiązani do Paradiso tylko możemy osadzić nasze historie gdziekolwiek w Hegemonii Ur. Autorzy wiele pracy włożyli w przygotowania dla nas grywalności drugiej strony. Poza fluffem dotyczącym ras znajdziemy spory fragment dotyczący temu jak nimi grać, jak je odgrywać, jakie napięcia w drużynie mogą generować i w jakiego typu przygodach będą czuli się najlepiej. Bardzo ciekawe jest też dostosowanie pochodzącej z Gamemaster’s Guide (którego nieodzownie polecam, bo to rewelacyjny dodatek) mechaniki Wrogości (Maleviolence). Przy niskiej, nasza drużyna to małe żuczki w szeregach Zjednoczonej Armii, przy wysokiej, dopiekliśmy ludziom lub Tohaa tak bardzo, że aktywnie próbują nas znaleźć. Dla Moratów to powód do dumy, dla Shasvastii, którzy często próbują działać cichcem, już niekoniecznie.
Jak można się było spodziewać, sporo znajdziemy wskazówek do tego, jak zaprojektować całe kampanie i pojedyncze przygody, grając członkami Zjednoczonej Armii. Od autorów dostajemy tu zarówno mniej lub bardziej rozbudowane zahaczki na przygody, jak i uwagi co do rozwiązywania niejasności wynikających z różnic między prowadzeniem w Sferze Ludzi a w Hegemonii. Kampanie dzięki “Combined Army” będą bardziej space operowe niż postcyberpunkowe jak w wypadku klasycznego “Infinity”. Mimo że podręcznik najlepiej wspiera granie na Paradiso (i tam zapewne będzie toczyć się lwia część sesji), to dostajemy dostęp do bardzo szerokiego kosmosu Hegemonii i miriadów nowych potencjalnych pomysłów na sesje. Domena Rozwiniętej Inteligencji jest zarysowana, ale jest w niej bardzo wiele białych plam, które można wypełnić swoimi pomysłami. Nieodzowne zdaje sięwykorzystywanie tego podręcznika wraz z Gamemaster Guidem i Paradiso. Możemy jednak pokusić o całkiem spory wachlarz nowych kampanii. Większość, bo na tym skupia się podręcznik, będzie bardziej militarna lub szpiegowska, ale informacji jest wystarczająco wiele by pokusić się o nieco inne konwencje (zwłaszcza jeżeli celujemy w krótsze formy). Bez trudu możemy też pokusić się o kampanię dysydentami, podwójnymi agentami lub zbiegami z Hegemonii (tutaj jednak podręcznik nie daje nam odpowiedniej mechaniki, nasze rozwiązania winny być więc czysto fabularne). Podręcznik możemy też oczywiście wykorzystać w tradycyjnych kampaniach w “Infinity”, jako bazę do tworzenia ciekawych NPCów i bardziej trójwymiarowego konfliktu ze Zjednoczoną Armią. Dzięki niemu zamiast “złych kosmitów do postrzelania z laserka” otrzymujemy pełnoprawną drugą stronę z krwi i kości. Nasze kampanie, związane z armiami Rozwiniętej Inteligencji, nabiorą nieskończonych odcieni szarości, a my będziemy mogli pokazać mniej papierowych wrogów z ich motywacjami i światopoglądem, czyniąc nasze przygody ciekawszymi i mniej jednoznacznymi.

W podręczniku “Combined Army” znajdziemy oczywiście pełne tworzenie postaci dla Shasvastii, Moratów i Sygmaa, ludzkich zdrajców oraz naprawdę solidne ilości sprzętu wykorzystywanego przez Zjednoczoną Armię na wojnie z ludzkością. Wielka szkoda, że nie uwzględniono tu Exarchów, którzy mnie osobiście najbardziej przypadli do serca i mam nadzieję, że zostanie to naprawione w obiecanym dodatku o statkach i kosmosie. Postacie ze Zjednoczonej Armii budujemy podobnie do tych “normalnych” z podstawki z tym, że zamiast frakcji wybieramy Sposób Myślenia (Mindset) naszej postaci. Warto tu wspomnieć o niedopatrzeniu, które zakradło się do podręcznika. Brakuje (mimo, że można ją wylosować z tabelki) ikonicznej profesji Shasvastii, czyli zmiennokształtnego Speculo Killera. Wygląda tak, jakby część mechaniczna została potraktowana przez redaktorów po macoszemu i nie dopilnowano jej dokładnego sprawdzenia. Mam nadzieję, że zostanie to naprawione przed drukiem (o czym oczywiście Was poinformuję)

Ostatnią rzeczą, o której warto wspomnieć, jest zawarta w “Combined Army” kolekcja przeciwników, dorzucona do podręcznika. Dostajemy pełen przegląd sił zbrojnych Zjednoczonej Armii, które możemy wykorzystać jako wrogów (w klasycznej kampanii) lub bohaterów niezależnych w kampanii dla Moratów i reszty. Część z nich (podobnie jak w przypadku innych dodatków) została żywcem przeniesiona z podręcznika głównego, ale znajdziemy tu też wielu nowych, niebezpiecznych wrogów, którzy napsują krwi naszym dzielnym bohaterom.

“Combined Army” to podręcznik, który powinien się znaleźć w kolekcji każdego Mistrza Gry “Infinity”. Rozbudowuje on uniwersum o bardzo duży fragment i pozwala spojrzeć na pewne kwestie z innej strony. Prowadząc, prędzej czy później, zahaczymy o konflikt z Rozwiniętą Inteligencją, a dzięki “Combined Army”, będziemy mogli uniknąć sztampy w pokazaniu go. Nawet jeżeli nigdy nie poprowadzimy kampanii, której bohaterami będą obcy, to dzięki temu dodatkowi nasz świat gry stanie się bardziej kompletny. Mimo pewnych problemów to fabularnie naprawdę kawał solidnego wsparcia dla Mistrzów Gry. Ze swojej strony serdecznie go polecam i zachęcam do rozbudowania o niego kolekcji, bo ja na pewno kupię go zaraz gdy tylko zobaczę wersję papierową.

Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.