Jak zacząć prowadzić?

Rady dla początkujących MG

Wielu graczy RPG dochodzi w pewnym momencie do wniosku, że warto by kiedyś stanąć po drugiej stronie stołu i poprowadzić. Niektórzy myślą o tym od razu, w innych myśl ta kształtuje się przez całe lata i w końcu próbują, myśląc: “Kto nie chciałby być panem i władcą losu swoich współgraczy?” Czasem jest to przejście łatwe, częściej jednak to wyboista droga po której trzeba dopiero nauczyć się nawigować. Dlatego też „tym, którzy pierwszy raz” postaram się w ośmiu prostych radach ułatwić drogę na drugą stronę stołu.

Znajdź system, który Ci pasuje.

Na początek wybierz system, w którym będziesz się dobrze czuł. Zarówno w kwestii świata, czyli settingu (opisu świata), jak i mechaniki. System musi Ci być bliski na tyle, żebyś był w stanie doprowadzić do tego, że gracze uwierzą w twoją wizję świata. Powinieneś znać go na tyle dobrze, żebyś był pewien swojej wizji świata. Nie musisz znać każdego szczegółu z historii świata, ani pamiętać jaką bieliznę nosi król, ale dobrze jest wiedzieć jak wygląda okolica, którą chcesz graczom pokazać, jak wyglądają rasy rozumne i potwory dla tej okolicy charakterystyczne. Jeżeli dopiero zaczynasz zabawę z RPG nie sięgaj po systemy zbyt udziwnione. Tobie i twojej ekipie łatwiej będzie zacząć w świecie, który będziecie sobie w stanie bez trudu wyobrazić.

Niezłym pomysłem może też okazać się wybranie systemu, którego mechanikę znasz, albo, jeżeli jesteś początkujący, mechanikę, która jest łatwa do nauczenia się. Tutaj, podobnie jak w przypadku świata, nie musisz kuć mechaniki „na blachę” – wystarczy, że znasz ją na tyle, by prowadzić płynnie większość scen. Nie bój się jednak zatrzymać fabuły, by znaleźć coś w podręczniku zwłaszcza jeżeli prowadzisz grę z bardziej rozbudowaną. Nie rób tego jednak przy każdej okazji – czasem łatwiej po prostu pozwolić graczom coś zrobić niż kilkanaście minut wertować podręcznik.

Wybierz przygodę.

Z premedytacją napisałem: “wybierz”. Niektórzy początkujący piszą własne przygody, inni korzystają z gotowców, czasem zawartych w tylnej części podręcznika lub wydanej jako osobny starter. Obie metody są równie dobre. Bardzo dobrze jeżeli masz własny pomysł na historię, którą chcesz opowiedzieć graczom. Tak będzie łatwiej, bo to twój pomysł i Ty go znasz od podszewki, ale to twoja pierwsza przygoda i może brakować Ci wyczucia czy wymyślone przez Ciebie elementy fabuły nie będą dla drużyny za trudne do przeskoczenia.

Firmowe gotowce są zazwyczaj przetestowane i wyważone pod względem trudności, nie ryzykujesz tego, że bohaterowie się gdzieś zatną, albo zabije ich zbyt silny potwór. Z drugiej strony gotowej przygody nie znasz tak dobrze jak własnego pomysłu i ryzykujesz, że to Ty gdzieś się zatniesz.

Moja rada? Połącz obie metody. Weź gotowca i poprowadź go po swojemu, wykorzystaj go jako ramy, nie bój się odstępstw od gotowego scenariusza, w końcu RPG to nie gra komputerowa, tylko żywa tworzona na bieżąco opowieść. Będzie ciekawiej, a Tobie będzie łatwiej opanować całość.

Wszystkie trzy metody są dobre. Jeżeli jesteś doświadczonym graczem, ale początkującym MG, wybierzesz pewnie pierwszy sposób. Jeżeli dopiero zaczynasz, to polecam drugi albo trzeci, w zależności od tego jak dobrze czujesz się ze swoją umiejętnością improwizacji i łatania nagle powstałych dziur. Nie polecam natomiast prowadzenia jako pierwszych scenariuszy znalezionych w sieci. Poza chlubnymi wyjątkami (na przykład „Kłopoty z Goblinami” Janka Sielickiego, które początkującym z czystym sumieniem polecam) są one albo niedotestowane, albo dość trudne dla początkujących Mistrzów Gry. Większość dużych systemów RPG ma dołączoną do podręcznika przygodę lub specjalny starter. Obecnie wydawcy starają się przygotowywać startery pod kątem początkujących graczy. Tak robi Fantasy Flight Games, a na naszym rynku Rebel z Dungeons & Dragons i Copernicus z czwartą edycją Warhammera. Starzy wyjadacze nawet nie rzucą na nią okiem, ale dla Ciebie to świetna baza na twoją pierwszą przygodę.

Mierz siły na zamiary. Problemem wielu w miarę doświadczonych graczy chcących zacząć prowadzić jest to, że wymyślają świetny, swoim zdaniem, materiał na sesje nie wiedząc o tym, że bardzo trudno będzie im go poprowadzić. Robota Mistrza Gry to panowanie nad bardzo wieloma rzeczami, a ich liczba rośnie wykładniczo wraz ze wzrostem trudności przygotowanego materiału. Może się też tak zdarzyć, że wymyślony pomysł mimo, że pozornie fajny, po poprowadzeniu okaże się albo nudny, albo przerażająco liniowy, albo (i to najgorsza opcja) za trudny do poprowadzenia w trakcie sesji. Do prowadzenia łatwo się zniechęcić i idealna jest tu metoda małych kroczków. Jeżeli po poprowadzeniu kilku prostszych sesji pomysł na ambitny scenariusz nadal tkwi w twojej głowie – poprowadź go!

Przygotuj się do prowadzenia.

W zasadzie najważniejszy element. Przyswój sobie przygodę. Przemyśl ją, a potem powtórz to drugi i trzeci raz. Zrób notatki z najważniejszymi punktami i wypisz imiona kluczowych bohaterów niezależnych. Przemyśl miejsca, w których będzie się działa przygoda. Świetnie przydają się do tego grafiki, których całe morze można znaleźć w sieci, pooglądaj je, może nawet skopiuj lub wydrukuj te, które najlepiej wizualizują Ci postacie, bądź miejsca.
Dobrze jest jeżeli naszkicujesz sobie lub znajdziesz mapę okolicy. Możesz wykorzystać ją tylko dla siebie (w ten sposób łatwiej zorientujesz się gdzie są bohaterowie graczy) lub położyć ją na stole by na sesji łatwiej ujednolicić działania graczy.
Przemyśl przygotowaną mapę. Gracze mają czasem tendencje do zbaczania z przygody i eksplorowania okolicy. Jeżeli przemyślisz okolicę, łatwiej Ci będzie potem na samej sesji, jeżeli gracze zboczą z fabuły.

Przygotuj się na niespodziewane sytuacje. Wypisz sobie na przykład po dziesięć imion męskich i żeńskich charakterystycznych dla świata i rejonu, w którym prowadzisz. Będą jak znalazł, gdy będziesz musiał w biegu stworzyć bohatera niezależnego. Możesz też przygotować kilku w miarę uniwersalnych NPCów – karczmarz Hans, strażnik Jurgen czy elfia bardka Yuviell, mogą, ale nie muszą się pojawić, ale Ty masz zaplecze gdybyś musiał kogoś dodać. Jeżeli chcesz używać dużo mechanik,i przygotuj osobno charakterystyki stworów, które bohaterowie spotkają, a także kilka innych, typowych dla regionu, dzięki temu nie będziesz musiał szukać w bestiariuszu, albo co gorsza wymyślać współczynników na bieżąco (wielu doświadczonych MG tak robi, między innymi ja, ale wyczucie tego jakich przeciwników dobrać „w locie” wymaga doświadczenia).

Przeczytaj wskazówki dotyczące mistrzowania zawarte w systemie, który zamierzasz prowadzić. Większość podręczników podstawowych do dużych systemów RPG ma w swej zawartości rozdział zawierający wskazówki o tym jak prowadzić dany setting. Są one napisane lepiej lub gorzej, ale zawsze dają wiele konkretnych wskazówek dla Mistrzów, które ułatwią twój start.

Jeżeli czujesz się na siłach, by dokładać sobie więcej roboty w trakcie sesji – dobierz muzykę. Nie jest ona niezbęda, ale łatwo za jej pomocą zamaskować niedociągłości warsztatu. O ile nie jesteś melomanem lub nie masz w tej kwestii niesamowitego wyczucia, nie staraj się „przenosić gór” przed swoją pierwszą sesją. Wybierz kilka kawałków – w miarę uniwersalny pod swobodne plumkanie w tle, utwór pod walkę, pod otwarcie sesji i punkt kulminacyjny. Jeżeli prowadzisz sesje z elementami grozy, wybierz też odpowiednio „straszny” kawałek pod odpowiednie sceny (polecam tu mój żelazny klasyk – „Approaching Target 2” z gry Assasin’s Creed 2). Znów sieć i Youtube są niezmierzoną skarbnicą. Ścieżki dźwiękowe z gier i filmów to dobry początek, podobnie jak utwory Two Steps from Hell lub Immediate Music.

Clue dobrego puszczania muzyki jest robienie tego na tyle płynnie, by nie wypadać z narracji. Ogromnym błędem jest odwracanie się od graczy i szukanie odpowiedniego kawałka na olbrzymiej liście. Krótka playlista i sposób na błyskawiczne jej zmienianie. Osobiście, do odtwarzania muzyki, używam tabletu, inni Mistrzowie używają laptopów bądź telefonów, a nawet aplikacji do sterowania domowym sprzętem grającym lub stacjonarnym komputerem.
Zastanów się nad miejscem, którym chcesz prowadzić, nad tym czy chcesz używać świeczek (z jednej strony „robią klimat”, ale z drugiej ograniczają pole widzenia), czy chcesz dać graczom jakiejś handouty (listy, notatki, czasem przedmioty, bezpośrednio związane z fabułą, które gracze dostają od MG). Jeżeli to konieczne, przygotuj gotowe postacie. Im lepiej przygotujesz się wcześniej, tym mniej będziesz miał roboty na samej sesji.

Znajdź odpowiednich graczy.

Kluczowy punkt. Jeżeli obracasz się w kręgach graczy, postaraj się wybrać takich, do których trafi przygotowana przez Ciebie przygoda. Źle dobrani gracze nie dość, że będą się źle bawić, to jest duża szansa, że rozwalą Ci opowieść. Gracze są różni, jedni wolą prawie-komputerową eksplorację podziemi z wesołym turlaniem kostkami, inni narracyjne opowieści o dużym stopniu immersji (wczucia się) w postać. Bardzo rzadko dobrze im się współgra i tego typu zgrzyty mogą rozbić sesję. Świetną sprawą jest dołączenie do drużyny bardziej doświadczonego MG, dzięki temu po sesji otrzymasz konstruktywną opinię.
Jeżeli wszyscy jesteście początkujący, to jest i łatwiej i trudniej. Nie bardzo zazwyczaj jeszcze wiecie jaki styl prowadzenia i grania odpowiada Wam najbardziej wiec może się okazać, że będą zgrzyty. Dobra przygoda dla początkujących powinna zawierać i elementy walki i sceny pozwalające na odgrywanie postaci. Przez pewien czas będziecie się „docierać”, ale w końcu znajdziecie swój styl.
Dobierz graczy, którzy są wobec Ciebie raczej życzliwi personalnie. Łatwiej wybaczą potknięcia i nie rozwalą z premedytacją opowieści.

Zadbaj o postacie i graczy.

Kolejna ważna sprawa. Dobrze jest żeby gracze wiedzieli, że to Twoja pierwsza sesja. Poproś ich o obserwowanie sesji i o opinie post factum. Opowiedz im o świecie, który chcesz prowadzić i o przygodzie, którą przygotowałeś. Kilka słów o klimacie w jakim chcesz prowadzić i o samej konkretnie przygodzie (choć oczywiście bez szczegółów) potrafi bardzo pomóc. Powiedz na przykład – “Zagramy przygodową sesje o łowcach nagród polujących na wyjątkowo niebezpiecznego bandytę podróżującego razem z krwiożerczym kudłatym stworem” i to wystarczy by rozjaśnić Twoim graczom sytuację.
Jeżeli chodzi o tworzenie postaci to masz zasadniczo trzy możliwości. Po pierwsze możesz przygotować postacie wcześniej. Zdaje to doskonale egzamin przy zamkniętych historiach, które można poprowadzić w trakcie jednej lub dwóch sesji (zwane popularnie jednostrzałami). Dzięki temu od razu, bez zbędnych ceregieli będziecie mogli zasiąść do grania. Do każdej karty postaci dodaj kilka istotnych informacji i może jakiś rysunek, żeby graczom było łatwiej wyobrazić sobie kim grają. Rozłóż bohaterów przed graczami i pozwól im wybrać.
Alternatywą jest przygotowanie postaci tuż przed sesją wraz z graczami. Tego typu tworzenie potrafi zająć sporo czasu, lecz w przeciwieństwie do gotowców pozwala graczom na stworzenie dokładnie takich bohaterów na jakich im zależy. Fajnym pomysłem jest też stworzenie drużyny. Wcześniejsze ustalenie tego dlaczego bohaterowie się znają i dlaczego wspólnie podróżują. Zadzierzgnięte więzy przyjaźni zaprocentują na sesji gdy nie będziesz musiał ich, czasem na siłę, łączyć w grupę.

Jeżeli planujesz kampanię to niezłym pomysłem jest poświęcenie całego jednego spotkania z potencjalnymi graczami na stworzenie drużyny. Dobrze stworzone postacie i to, że gracze poznają się przed sesją, może być kluczowe dla tego, czy będzie się Wam dobrze grało. Nieważne czy graliście już ze sobą, czy jesteście początkujący i znacie się tylko jako grupa kolegów – siadacie do nowego projektu, do nowej opowieści i to u Mistrza, który dopiero zaczyna. Po stworzeniu postaci w ten sposób postaraj się opowiedzieć jakiś wstęp do Twojej przygody. Tak, żeby gracze tworząc drużynę i postacie mieli jakiś punkt zaczepienia. Ułatwi to pracę i im, i Tobie. Możesz wspólnie z graczami ustalić jakiś fragment historii, który doprowadzi ich do umownego „startu przygody”, czyli do punktu gdzie będziesz ich chciał mieć na początku.
Dodatkowo dzięki temu gracze nie poczują się „łyso” z tym, że przyszli na sesję i nie zagrali.
Jeżeli wszyscy jesteście początkujący, lub decydujesz się na system, którego inni nie znają, poświęćcie nieco czasu na naukę mechaniki. Znając życie pięćdziesiąt procent graczy zapomni jej do pierwszej sesji i będą się potem dopytywać, ale i tak da im to pewną bazę na przyszłość. Przetestujcie mechanikę na kilku walkach lub innych sytuacjach spornych. Pozwoli to i Tobie i graczom łatwiej się jej nauczyć. Na tym etapie nie wahaj się sięgać do podręcznika i wertować nawet podstawowych pojęć z tego zakresu.

 Daj z siebie wszystko!

Przyjdź na sesje wyspany. Pewnie będziesz spięty, więc postaraj się rozluźnić. Jeżeli masz wszystko przygotowane to nic nie powinno się posypać. O samym prowadzeniu możnaby napisać kolejny artykuł. Pamiętaj o tym, że tym, co kupi Ci graczy, jest twoja „pewność świata”, czyli to jak dobrze sam czujesz świat, który im pokazujesz, i jak bardzo jesteś pewien jego elementów oraz mechaniki. W miejscu, w którym będziesz prowadził postaraj się mieć pod ręką wszystko co będzie Ci potrzebne. Kostki, muzyka i podręcznik.
Dobrym pomysłem jest zdjęcie z siebie części obowiązków. Jeżeli macie jedzenie na sesji lub korzystacie ze świeczek, zrzuć na graczy obowiązek pilnowania ich obecności. Powiedz graczom czy chcesz, żeby prowadzili notatki. Jeżeli wszyscy jesteście początkujący, nie wahaj się powtarzać nazwisk i służyć za pamięć graczy.
Postaraj się by twoje wprowadzenie nie było przegadane. Ma być otwarciem sesji a nie popisem twoich zdolności oratorskich. Zbyt długie otwarcie zanudzi graczy. Pamiętaj o przygotowanym na tę okazję kawałku muzycznym. Fajnym pomysłem jest używanie tego samego kawałka (o ile to możliwe) do otwarcia każdej sesji w danym systemie. Dzięki temu możesz łatwo nauczyć graczy, kiedy kończą się rozmowy, a zaczyna sesja.
Nie bój się kiksów językowych. Zdarzają się każdemu. Nie wahaj się poprawiać. Język jest twoim narzędziem pracy, ale raczej nie będziesz Cyceronem czy Mickiewiczem. Do tego trzeba pracy, czasu i wiele przeczytanych książek lub wysłuchanych audiobooków.

Daj graczom miejsce na sesji. To oni są protagonistami opowiadanej przez was wspólnie historii. Nie przymuszaj ich do pójścia za fabułą, niech najpierw „zasmakują” świata. Niech działają, rozmawiają między sobą i eksplorują świat. Brutalna prawda jest taka, że im więcej gracze się odzywają tym mniej musisz robić to ty. Masz dzięki temu czas na analizę ich posunięć i przygotowanie kolejnej sceny
Nie daj jednak graczom wejść sobie na głowę. Musisz być stanowczy. Nie wycofuj się z raz podjętych decyzji pod naciskiem graczy. Gracze mają nad Tobą przewagę liczebną, wiec bez problemu mogą Cię zakrzyczeć. Staraj się pilnować kolejności deklaracji i działań. W razie potrzeby korzystaj z sprawdzonej metody Totemu. Wręcz graczom jakiś przedmiot i słuchaj deklaracji tylko tego, który go trzyma. Wierz mi – to działa.
Nie bój się tego, że przygoda dryfuje poza przygotowany przez Ciebie scenariusz. To normalne. Jeżeli odrobiłeś zadanie domowe i przemyślałeś otoczenie oraz bohaterów niezależnych to skorzystaj z nich. Czasem gracze zaintersują się czymś innym lub chcą poeskplorować. Jeżeli masz wrażenie, że złośliwie rozbijają Ci sesję, zatrzymaj przygodę i zapytaj ich czemu to robią.
Jeżeli się zatniesz fabularnie, popatrz do notatek, bo możesz potem nie wykaraskać się z własnej inwencji. Jeżeli sesja odejdzie od przygotowanej przygody, a Tobie kończą się pomysły, poproś o chwilę przerwy.
Jeżeli zauważysz, że kończy się czas sesji, a Ty już wiesz, że jej nie skończysz, nie rób tego na siłę. Znajdź raczej moment, w którym możesz przerwać. Raczej jakiejś spokojne miejsce, z którego będziesz mógł zacząć kolejną sesje. Jeżeli czujesz się mocny, możesz zastosować tak zwany cliffhanger, czyli zawiesić przygodę w najbardziej interesującym miejscu.
Jeżeli wiesz, że zakończysz sesję i gracze rozwiążą zagadkę lub ubiją demona czy innego nekromantę, pamiętaj żeby nie urywać sesji tuż po skończonym zwycięstwie tylko dać graczom możliwość ogrania swojego sukcesu.

Poproś o feedback

Po skończonej sesji poproś graczy o opinie. Niech powiedzą co im się podobało a co nie. Dowiedz się nad czym musisz jeszcze popracować, a co ich zdaniem jest Twoją mocną stroną. W tych chwilach przydaje się w drużynie inny MG albo doświadczony gracz, oni najszybciej wyłapią słabe i mocne strony. Możesz sobie je spisać (albo poprosić o spisanie) i potem nad nimi pracować. Z doświadczenia wiem, że najlepszy feedback to ten dany jakiś czas później, gdy emocje już opadną i można do sesji podejść na spokojnie. Jeżeli masz więc możliwość pogadaj z graczami jeszcze jakiś czas po przygodzie.

Nie zniechęcaj się!

Mistrz Gry uczy się przez całe życie. Nie od razu Rzym zbudowano i jeśli za pierwszym razem nie wszystko wyjdzie perfekcyjnie (a tak raczej, nie czarujmy się, będzie), nie zniechęcaj się, ale próbuj dalej. Jeżeli prowadzenie sprawia Ci frajdę i jesteś chętny do nauki, to z każdą kolejną sesją będziesz lepszy. Urośnie Ci warsztat trików, nauczysz się szybciej reagować na pomysły graczy i lepiej improwizować. Stara i sprawdzona zasada mówi: „ćwiczenie czyni mistrza”; w wypadku RPGów działa nawet podwójnie. Więc ucz się, próbuj i prowadź. Mimo dwudziestu lat doświadczenia, uczę się nada

Zajrzyjcie też do innych tekstów poświęconym prowadzeniu zgromadzonych w Almanachu RPG.