Księstwo na rozdrożach
Recenzja zbioru „Przygody w Ubersreiku” do czwartej edycji „Warhammera”
Autor: Jaxa
Gdy pisałem poprzedni materiał poświęcony przygodom ze zbioru “Ubersreik Adventures II”, na stronie wydawnictwa Copernicus Corporation w końcu pojawiły się w przedsprzedaży dwa zbiory scenariuszy – “Przygody w Ubersreiku” (czyli “Ubersreik Adventures I” oraz “Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce”. Większość z was, drodzy czytelnicy, czeka na polskie dodatki i zastanawia się, czy warto w nie zainwestować. Uznałem, że recenzja pozostałych przygód z “UAII” może spokojnie poczekać i w najbliższych tygodniach skupię się na zapowiedzianych po polsku dodatkach. Tym bardziej, że w obu znajdują się liczne materiały poświęcone sztandarowemu miastu czwartej edycji „Warhammera”.
Przed wami recenzja zbioru scenriuszy “Przygody w Ubersreiku”.
Przed przeczytaniem tej recenzji warto zapoznać się z materiałami poświęconymi podręcznikowi podstawowemu do czwartej edycji “Warhammera” oraz “Zestawowi Startowemu” do tegoż systemu.
Jeżeli planujecie prowadzić przygody w Ubersreiku warto również zaopatrzyć się w “Zestaw Startowy”, gdyż znajduje się w nim broszura “Przewodnik po Ubersreiku” opisująca miasto, jego historię, najważniejszych bohaterów niezależnych oraz ciekawe miejsca wraz ze związanymi z nimi zahaczkami na przygody. W starterze znajdziecie także mapy miasta oraz księstwa Ubersreik. Koniecznie zajrzyjcie też do innych materiałów z cyklu „Tajemnice Ubersreiku”, być może znajdziecie tam kolejne przygody, które zainspirują was do przemierzania ulic miasta na rozdrożach.
Zapraszamy również do wsparcia nas za pomocą platformy Patronite. Dzięki waszej pomocy nasze materiały staną się jeszcze lepsze.
Gdyby wzrok mógł zabijać
Przygoda otwierająca zbiór zabiera nas w okolice osady i jeziora Grausse. Nasi bohaterowie zostają wynajęci jako pracownicy i ochrona budowy młyna organizowanej przez Rutgera Reutera i Johanne Stiegler. Okolica jest niebezpieczna, a na samej budowie nie tylko panuje napięcie pomiędzy pracodawcami, ale została ona zaplanowana w niefortunnym miejscu, kryjącym mroczną tajemnicę z przeszłości.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Budowę młyna zorganizowano całkiem przypadkowo w pobliżu starożytnego grobowca powiązanej z Chaosem matrony plemienia fimirów. Cała okolica przepełniona jest negatywną energią wywołującą u ludzi irytację, zmęczenie i koszmary, co powoduje, że wywołana wcześniejszymi spięciami niechęć pomiędzy Stiegler a Reuterem rośnie. Oliwy do ognia dolewa też majster na budowie – krasnolud Thulgrim, którego rodzina została okradziona przez pracodawców drużyny.
Konflikt kończy się śmiercią Reutera, którą wynajęci przez Stiegler zabójcy próbują zrzucić na starego bazyliszka żyjącego na pobliskim bagnie, którego oczywiście bohaterowie muszą wytropić i zabić.
Sama przygoda ze zbioru “Przygody w Ubersreiku” jest bardzo fajnie zaplanowana – ma dwa główne, przeplatające się ze sobą i mocno powiązane wątki – grobowiec matrony fimirów i konflikt pracodawców. Łączą one problemy przyziemne z nadnaturalnym we właściwych proporcjach, nie dając przewagi żadnemu z aspektów
W przygodzie “Gdyby wzrok mógł zabijać” bardzo podoba mi się wykorzystanie przez autorów wątku Strzygan. Ten mieszkający w Imperium lud pojawia się rzadko w scenariuszach i jest słabo eksplorowany w settingu, a tu mamy okazję, by nasze postacie poprzebywały trochę z nimi i poznały tę nietypową, choć nadal imperialną kulturę.
Przygoda napisana jest dla początkujących mistrzów gry, zawiera przyjemną ilość wskazówek dotyczących jej poprowadzenia oraz gotowe fragmenty do przeczytania, bądź sparafrazowania. Dla doświadczonych prowadzących może się ona wydać bardzo przegadana – warto przed prowadzeniem przeczytać ją porządnie i wyciągnąć z niej esencję. Dla pewnych drużyn warto też pomyśleć o innym otwarciu przygody, bo nie każda grupa da się nająć jako pracownicy budowlani (jako ochrona już prędzej, zwłaszcza jeżeli mają jakiś dług wobec kupców), można ich też zachęcić samym faktem, że coś w pobliżu musi odpowiadać za przedłużającą się budowę
Szaleńcy z Gotheim
W trakcie podróży bohaterowie trafiają mniej lub bardziej przypadkowo do miasteczka Gotheim. Tuż przed ich przybyciem coś zaatakowało osadę, niszcząc kilka budynków i zabijając część mieszkańców, a resztę wpędzając w niebezpieczne szaleństwo.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Kilka chwil przed przybyciem bohaterów miasteczko Gotheim opuścił ciężko ranny dżabersmok, pozostawiając mieszkańców w stanie totalnego i często nieodwracalnego szaleństwa, dzięki swej chaotycznej Aurze Obłędu. Bohaterowie zmuszeni są do walki z czasem (bo potwór się regeneruje) i pomocy mieszkańcom, których szaleństwo pcha ku autodestrukcji. W momencie, w którym dowiadują się, gdzie ukrywa się bestia stają przed wyborem – ocalić mieszkańców i walczyć ze zdrowym potworem, czy zaatakować teraz i poświęcić Gotheimczyków.
W przygodzie “Szaleńcy z Gotheim” wiele rzeczy dzieje się równocześnie. Scenariusz ma zaimplementowany licznik czasu oparty o realny czas sesji. Może być to zarówno rewelacyjny pomysł jak i straszliwa pomyłka. Z jednej strony skłania graczy do wzięcia zadków w troki i zajęcia się sprawą, a z drugiej może prowadzić do porzucenia odgrywania postaci jako tego najbardziej czasochłonnego elementu gry.
Bardzo fajne jest też to, że przygoda nie musi mieć specjalnego wprowadzenia dla drużyny, po prostu w trakcie podróży będącej częścią większej przygody trafiają na Gotheim, które może leżeć w dowolnym miejscu Imperium. Można je wykorzystać jako część większej całości (w końcu potwór mógł mieć powód, żeby zaatakować wioskę), ale równie dobrze może być ona po prostu wydarzeniem na drodze.
Serce ze szkła
Bohaterowie zostają wynajęci przez samą Emanuelle Nacht, czyli przedstawicielkę Cesarza w Ubersreiku, by zbadać tajemnicę śmierci kaprala Vielfrassa ze straży miejskiej. Jego zgon w kontrolowanej przez ubersreikskie wojsko Wieży Magnusa łatwo może doprowadzić do napięć między mieszczanami a altdorfczykami. Lady Nacht interesują tylko twarde dowody dotyczące zabójcy i nie przyjmie gdybań i poszlak.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Kapral Vielfrass był głową miejskiego kultu Slaanesha i zabił go pechowo skierowany promień skondensowanej energii wiatru Hysh wystrzelonego z Luminarku znajdującego się na wybudowanej wiele kilometrów od miasta Wieżycy Wiatrowskazu. W przygodzie najpierw bohaterowie natkną się na kultystyczne korzenie kaprala (i, jeżeli będą mieli pecha, załapią się na jeden z rytuałów jako wyznawcy Księcia Rozkoszy), lecz nie doprowadzą one do jego zabójcy, a jedynie do konfliktu z pewną łowczynią czarownic. Następnie udadzą się do Wieżycy, gdzie dowiedzą się o dziwacznych badaniach nad urządzeniem łączącym kilka wiatrów i wysoką magią elfów prowadzonych przez czarodziejów Sybillę Hagerdorn i Carolusa Entschlafena. Przy okazji mogą również uzyskać informacje dotyczące przeklętego arcymaga Egrimma von Hostmanna i prowadzonego przez niego Zboru zrzeszającego magów renegatów.
“Serce ze szkła” sprawia wrażenie dwóch przygód złączonych w jedną. Prowadzi nas od typowego śledztwa w bardzo warhammerowych klimatach low fantasty w świat wielkich i istotnych dla settingu wydarzeń. Może stać się doskonałą furtką dla bohaterów, prowadzącą w świat dużych wątków, o ile nie potkniemy się o największą wadę scnariusza, jaką jest punkt styku obu fabuł. Jest to moment, w którym gracze powinni zorientować się, co stoi za morderstwem i gdzie szukać rozwiązania. Boję się, że część drużyn może poprzestać na przymknięciu pierwszego wątku i nie pakować się dalej w fabułę, a mniej doświadczony mistrz gry będzie miał problem co zrobić w takiej sytuacji. Bardzo pomogłyby tu informacje od autorów z pomysłami jak temu zaradzić. Moim zdaniem bazowo przygoda nie jest jednostrzałem i sam jej rdzeń może starczyć na kilka sesji. Dodatkowo drogę pomiędzy obiema częściami przygody (mały spoiler, przepraszam) można spokojnie wypełnić innymi przygodami ze zbioru “Przygody w Ubersreiku” – “Gdyby wzrok mógł zabijać” i “Szlaleńcy z Gotheim”, czyniąc z tego minikampanię.
Jatka w Spittlefeld
Bohaterowie po całonocnej libacji budzą się w rozpadającym się domu znajdującym się w biednej dzielnicy Spittlefeld. Nim uda im się go opuścić drzwi zostają zabite deskami przez straż miejską, a cały dom otacza kordon sanitarny. W dzielnicy panuje zaraza i władze miejskie przy współpracy ze świątynią Shallyi postanowiły odciąć zakażone kwartały do czasu ustąpienia choroby. Nieważne kim wcześniej byli bohaterowie, teraz obejmuje ich kwarantanna i żadne kontakty anipieniądze nie pomogą im w wydostaniu się na zewnątrz.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
W rozpadającym się domu ukrywa się wampirzyca, która jest źródłem zarazy. Jakiś czas wcześniej wypiła ona kogoś, kto cierpiał na Zatrucie Krwi i teraz każda kolejna osoba, której skosztuje, zostaje zarażona tą zwykle niezaraźliwą chorobą.
Niezwykła wersja Zatrucia Krwi wprowadza w konfuzję kapłanki Shallyi i skłania je do nałożenia na domy w dzielnicy kwarantanny, a bohaterów pośrednio zmusza do upolowania potwora.
“Jatka” to jednostrzałowa przygoda z fantastycznie zarysowanym tłem i bardzo kolorowymi bohaterami niezależnymi. Sama w sobie jest przepojoną groteską historią, która fabularnie jest niesłychanie prosta, ale bardzo mocno skrojona pod odgrywanie postaci. Jej sednem są relacje, jakie gracze z budują z dziwaczną zbieraniną mieszkańców rozpadającej się czynszówki w Spittlefeld, którzy w większości są doskonałym materiałem na powracających w bohaterów niezależnych, zwłaszcza jeżeli planujemy osadzić całą naszą kampanię w Ubersreiku. Jej największą słabością jest mocno hardfrejmowane otwarcie. Wielu graczy nie chciałoby tego typu utraty kontroli nad postaciami i jeżeli macie takich graczy w drużynie warto przebudować jej początek, pamiętając, że właściwa przygoda zaczyna się w momencie zabicia deskami drzwi wejściowych do czynszówki.
Przynęta i zaklęcie
W trakcie jednej z licznych wypraw po sklepach Ubersreiku bohaterowie trafiają do apteki prowadzonej przez Cordelię Wesselingh. Podczas zakupów kobieta zagaduje drużynę i prosi o pomoc w pozbyciu się dwójki bandziorów, którzy nastają na jej życie. Grupa raczej podejmie się roboty, bo dobre układy w porządnej aptece zwykle są na rękę poszukiwaczom przygód z tendencją do narażania swojego życia, a zyskanie przyjaźni doświadczonej medyczki jest dla drużyny na wagę złota. .
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Obwiesie dybiący na aptekarkę to nie najwyższych lotów łowcy nagród. Wykorzystują oni Cordelię jako przynętę mając na oku o wiele poważniejszy cel – renegacką inkwizytorkę, która zaprzysięgła zgładzić wszystkich parających się magią – licencjonowaną czy nie. Kobieta wpadła na trop Cordelii (niegdysiejszej uczennicy Kolegiów) po tym, jak zamordowała kolegę aptekarki ze studiów. Teraz rusza na kolejne łowy, a jej celami są Cordelia i jej przyjaciel guślarz Alexander Grun.
Warto też zauważyć, że abstrahując od samych łowów na inkwizytorkę bohaterowie stają w przygodzie przed wyborem, który może zaowocować konsekwencjami w przyszłości. Cordelia i Alexander władają magią bez licencji i formalnie powinni zostać za to ukarani. Czy bohaterowie oddadzą ich prawu? Czy może dogadają się z nimi i nawiążą współpracę?
Moim zdaniem “Przynęta i zaklęcie” nie jest pełnoprawną przygodą, a rozbudowanym wątkiem pobocznym do innej historii. Materiału w niej zawartego nie starczy na pełne cztery godziny sesji, ale za to świetnie wpasuje się w inną przygodę, zwłaszcza taką, w której trakcie bohaterowie muszą zaopatrzyć się w medykamenty (na przykład przed wyruszeniem w podróż w przygodzie “Serce ze Szkła”) albo będą potrzebowali pomocy doświadczonego medyka, a z jakiegoś powodu będą woleli ominąć świątynię Shallyi. Dzięki niej możemy też wprowadzić do krajobrazu miasta kilku fajnych bohaterów niezależnych, a także uwikłać drużynę w nielegalne kontakty z magią, co również może być przyczynkiem do ciekawych sesji.
Winna strona
Ostatni ze scenariuszy ze zbioru “Przygody w Ubersreiku” zabierze naszą drużynę do miasta na rozdrożach. Napisana została po to, by zamknąć ten etap przygód grupy i włączyć ją w wydarzenia otwierające kampanię “Wewnętrzny wróg”. W jej trakcie bohaterowie, wynajęci przez pewnego śledczego powiązanego ze świątynią Vereny, zaangażują się w poszukiwania zaginionego dyliżansu należącego do korporacji przewozowej “Imperialne Trakty”. Sam scenariusz to przygoda drogi. W trakcie poszukiwań przemierzą spory fragment Reiklandu, napotykając na różne mniej lub bardziej interesujące przeszkody, a także na kilku bohaterów niezależnych, z którymi będą mieli ponownie kontakt w trakcie rozgrywania “Wroga w Cieniach”. Przygoda jako jednostrzał jest nieciekawa i gdybym ją rozegrał, czułbym się nią rozczarowany. Jeżeli jednak potraktujemy ją jako łącznik między piaskownicą Ubersreiku, a “Wewnętrznym wrogiem” robi się znacznie ciekawsza, jednak nadal daleko jej do najlepszych przygód w tym zbiorze.
Przygody z podręcznika “Przygody w Ubersreiku” początkowo pojawiały się jako pojedyncze cyfrowe broszury w sklepie Cubicle 7 i na DriveThruRPG. Zainteresowanie nimi było jednak na tyle duże, że wydawca postanowił jej poprawić i uzupełnić i wydać jako samodzielny zbiór. Do każdej z przygód dodano “Jak tu namieszać” i “Jak się to ze sobą łączy”. Mają one pomóc wpasowaniu jednostrzałów w większą kampanię. Był to, moim zdaniem, naprawdę dobry pomysł, bo dzięki niemu, możemy zaserwować postaciom sensowniejsze otwarcie sesji (te zawarte w przygodach często są skrojone pod jednostrzał – korzystają z otwarcia “in medias res” lub zwyczajnie nie przejmują się za bardzo poprzednimi przygodami bohaterów). Jeżeli prowadzimy przygodę jako część kampanii, albo przynajmniej logicznego przyczynowo-skutkowego ciągu przygód, warto skorzystać ze wskazówek z obu nowych sekcji, a przygoda, którą zaserwujecie, będzie nie tylko spójniejsza, ale da wam zahaczki na następne sesje.
Najlepszą ze wszystkich jest, moim zdaniem, “Serce ze szkła”. Nie tylko ma wplecioną najciekawszą historię, ale łatwo z niej też zrobić kręgosłup dla pozostałych scenariuszy i spleść je w gotową mini-kampanię. Jako jednostrzałowe spotkanie z “Warhammerem” najbardziej podobała mi się “Jatka w Spittlefeld”. Jeżeli napiszemy do niej odpowiednie postacie, którym nie będzie przeszkadzać obudzenie się z kacem w samym środku slumsów to możemy z tego zrobić naprawdę ciekawy kawał RPGa. Warto też wykorzystać “Przynętę i zaklęcie” i “Szaleńców z Gotheim” jako wątki poboczne w innych sesjach – czy to w przygodzie miejskiej, czy w scenariuszu drogi. Najsłabiej wypada “Winna strona” – nadaje się tylko jako łącznik między miastem na rozdrożach i “Wewnętrznym Wrogiem” i w innych warunkach raczej się nie sprawdzi. Zbiorem warto się też zainteresować nawet jeżeli nie prowadzicie gotowców (tak jak ja). Przewija się przez niego sporo fajnych motywów i bohaterów niezależnych, które to elementy warto zkanibalizować do własnych przygód w dowolnej edycji “Warhammera”.
Całościowo zbiór “Przygody w Ubersreiku” prezentuje się całkiem dobrze. Przygody mają nie tylko przyjemną fabułę, ale również bardzo fajnie osadzono je w uniwersum “Warhammera”, dzięki czemu czerpią zarówno z jego korzeni, jak i z elementów dodanych o wiele później. Sztandarowe miasto czwartej edycji daje naprawdę wiele możliwości i kryje w sobie wiele tajemnic. Jeżeli kupiliście “Zestaw Startowy” do “Warhammera” i spodobało wam się eksplorowanie miasta na rozdrożach to warto zainwestować w “Przygody w Ubersreiku”. Dzięki nim będziecie mogli rozwinąć skrzydła waszej kampanii i rozegrać ją nie opuszczając granic księstwa Ubersreik.
Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Bardzo cieszy mnie powrót tej rasy, która pojawiła się w pierwszej edycji, niestety druga i trzecia iteracja gry wcięła te unikalne dla Młotka stwory.
Dżabersmok lub Dżabbersmok jest kolejnym unikalnym dla Warhammera stworzeniem – totalnie odjechanym chaotycznym pseudosmokiem. Nazwa i inspiracja pochodzą zarówno z wiersza Lewisa Carolla, jak i z filmu grupy Monthy Python.
Jeżeli interesuje was wiersz, o którym piszę (lub przynajmniej chcecie pogłębić swoją wiedzę) zajrzyjcie na podlinkowaną stronę, na której Szymon Sokół zebrał tłumaczenia. Znajdziecie tam zarówno Stanisława Barańczaka czy Macieja Słomczyńskiego jak i… Janusza Korwina-Mikke.
Moim zdaniem warto poinformować graczy, że grana przez nich przygoda jest łącznikiem i że jako drużyna przenosimy się do “Wewnętrznego Wroga”. Mając tę świadomość o wiele lepiej zagra im się “Winną stronę”
Nie polecam jednak grania przygód z “Opowieści z Ubersreiku” postaciami z “Zestawu Startowego”. Są one bardzo mocne – o wiele silniejsze niż te tworzone zgodnie z zasadami z podręcznika głównego.
Jeżeli jednak się na to zdecydujecie, to warto podkręcić statystyki przeciwników, bo te, które znajdziecie w przygodach są dopasowane do proponowanego przez przygodę poziomu zaawansowania drużyny.