Jak zostać wytwórnią filmową?

Recenzja podręcznika „Miasto Mgły: Przybornik Mistrzyni Ceremonii”

Autor: Szyszka

Nie będę mieć pretensji do wszystkich, którzy zdążyli uwierzyć, że ta recenzja nigdy się nie ukaże. O „Przewodniku graczy” do „Miasta Mgły” napisałam naprawdę dawno temu, można było od tamtego czasu stracić nadzieję. Nie mogłabym jednak pozostawić sprawy niedokończonej; jest to nie tyle kwestia honoru, co świadomość, że inaczej wyrzuty sumienia nie dadzą mi spać, dopóki nie skończę projektu albo nie usunę wszelkich śladów jego istnienia. Jak mogliście sprawdzić zdanie temu, tekst o pierwszej części podręcznika głównego do „Miasta Mgły” dalej wisi na Alchemii. A przed wami recenzja drugiej, „Przybornika Mistrzyni Ceremonii”, który dostałam od wydawnictwa Black Monk Games.
Przybornik Mistrzyni Ceremonii” to pod względem fizycznym niemalże bliźniak (zakładając sporą niepewność pomiarową) „Przewodnika graczy”. Został wydany w takim samym formacie, okładka mierzy 21,8cm x 30,3cm, a grzbiet jest szeroki na 2cm. Liczy 258 stron, czyli o 54 mniej niż tom pierwszy. Przy czym 10 stron „Przybornika Mistrzyni Ceremonii” zajmują plansze lokalizacji, podobne do tych, które znajdziemy w starterze. Drugi tom waży 1,149kg, więc jeśli zamierzacie nosić po jednym podręczniku w ręce, musicie dołożyć do „Przybornika MC” małe jabłko, żeby wyrównać obciążenie.
Podobnie jak w „Przewodniku graczy”, podręcznik utrzymany jest w komiksowej szacie graficznej. Duże grafiki i panele komiksowe nie powtarzają się między tomami, natomiast takie ozdobniki jak odcisk kubka kawy czy karaluch możemy znaleźć parokrotnie w ramach jednego tomu. Graficy starali się uniknąć długich bloków tekstu, jednak są strony w rozdziałach o teorii gry, gdzie niewiele mogli zdziałać. Wracają także fioletowe strony z białym tekstem, na szczęście tym razem nie są tymi, które
najprawdopodobniej chcielibyście skserować (w „Przewodniku graczy” księgi motywów Mythos są tak zrobione).

Przybornik Mistrzyni Ceremonii” składa się z trzech rozdziałów poprzedzonych krótkim wprowadzeniem na temat roli Mistrzyni Ceremonii, materiałów dodatkowych, arkuszy MC, scenariusza przykładowej sprawy, planszy lokacji oraz skrótu zasad. Zachowana została zasada przypisania rodzaju męskiego do gracza, a żeńskiego do Mistrzyni Ceremonii, zatem podręcznik zwraca się do osoby prowadzącej grę za pomocą feminatywów i żeńskich końcówek. Wprowadzenie wyda się bardzo znajome wszystkim, którzy czytali podręczniki do systemów na PBtA. Te kilka stron opisuje rolę Mistrzyni Ceremonii we wszystkich warstwach sesji: od przygotowań, przez spotkanie przy stole, po narrację rozgrywanej sprawy. Od piętnastej strony podręcznika robi się naprawdę ciekawie.
Miasto Mgły” nie ma domyślnego settingu, jeśli sięgniecie pamięcią do „Przewodnika graczy”, możecie sobie przypomnieć, że sporo miejsca poświęcono tam na opisanie możliwych konwencji i stylistyk miasta. „Przybornik Mistrzyni Ceremonii” wprowadza to, czego w pierwszym podręczniku bardzo brakowało: przykłady i propozycje. Z rozdziału „Co mówią na mieście” wreszcie dowiemy się więcej na temat działania samej Mgły i dostaniemy odpowiedź na pytanie, co powstrzymuje Awatarów przed śmiałym sięganiem po więcej i więcej. Znajdziemy też tutaj opis najważniejszych dzielnic w Mieście, ich charakteru, ciekawych lub/i niebezpiecznych miejsc, mieszkańców, którzy kształtują Miasto. Wreszcie możemy się przyjrzeć temu, jak autor podręcznika tworzy Rifterów, co jest miłą odmianą po lichych trzech przykładach z „Przewodnika graczy”. Ten rozdział na początku może wydać się trochę nudny i przeładowany informacjami. Tak naprawdę zaczyna się go doceniać, dopiero gdy przeczyta się resztę podręcznika i wróci do tego miejsca.

W trzecim rozdziale, „Za kulisami” przeczytamy o ruchach Mistrzyni Ceremonii oraz tworzeniu spraw. Część o mechanice jako jedyna ma długie bloki tekstu i czasem brnie się przez nią jak przez materiał wykładowy. Na szczęście inaczej niż na studiach, nie wszystko trzeba umieć na następny dzień. To znaczy, tak było na moich studiach, gdzie istniało blisko stuprocentowe prawdopodobieństwo, że profesorowie zapytają właśnie o to, co wydawało się najmniej istotną pierdołą. Całe szczęście nikt nie egzaminuje z rpgów. „Przybornik Mistrzyni Ceremonii” nie powtarza treści z „Przewodnika graczy”, dlatego dobrze mieć go w pobliżu podczas lektury. W tym tomie podręcznika głównego nie pojawia się żaden nowy element mechaniki, którego trzeba się nauczyć (o czym zaraz powiem więcej), natomiast czasem przestawienie się z perspektywy gracza na perspektywę MC to wysiłek podobny do kolorowania rysunku, widząc wyłącznie jego odbicie w lustrze. Jedną z cech, za które tak kocham „Miasto Mgły” to kompletność tego systemu. W żadnym z dodatków, uwzględniając również te po angielsku, nie pojawia się mechanika, której nie znaleźlibyśmy w podręczniku głównym. Mając w rękach oba tomy podręcznika głównego, można zrobić wszystko, co oferuje ten system, nie ma żadnego ślepego zaułka zakończonego napisem „poczekaj na DLC”. Uprzedzając pytanie o to, czy w takim razie dodatki mają jakikolwiek sens, większość z nich to opisy dzielnic, ich mieszkańców i propozycje śledztw, część to gotowe scenariusze, a „Shadows & Showdowns” zawiera dodatkowe motywy Mythos i Logos oraz długą kampanię.
Systemy na silniku „Świata Apokalipsy” przyzwyczaiły mistrzynie i mistrzów gry do tego, aby za wiele na temat przebiegu sesji nie zakładać. Prowadzenie „Miasta Mgły” będzie wymagało nadpisania sobie tej zasady: o ile nie należy wiele zakładać na temat tego, co wydarzy się, kiedy bohaterowie wkroczą na scenę, to trzeba dokładnie wiedzieć, co wydarzyło się wcześniej. Druga część rozdziału „Za kulisami” to ponad 30 stron na temat tworzenia i prowadzenia spraw. Do tego zawiera trochę przerażające rysunki, bardziej szalone niż mapy szalonego człowieka (te przypięte do tablicy korkowej, połączone czerwoną nitką wycinki i zdjęcia). Chociaż za pierwszym razem wywołał u mnie reakcję „Przecież umiem napisać sesję, na co mi to?”, dziś jest moja ulubioną częścią podręcznika do „Miasta Mgły”. „Przybornik Mistrzyni Ceremonii” nie kwestionuje czyjejkolwiek kompetencji w pisaniu scenariuszy, właściwie w ogóle nie porusza tematu tego, czy osoba prowadząca grę ma doświadczenie w tej roli. Nie rości też sobie prawa do wyjawiania komukolwiek prawd objawionych, nie sugeruje, że zawarte w nim wskazówki sprawdzą się w innych systemach. Robi za to to, co kocham najbardziej: pokazuje, jak grać w grę, do której jest podręcznikiem. Niejednokrotnie po lekturze podręczników do systemów opartych na PBtA i pokrewnych mechanikach zostawałam z poczuciem, że autorzy dali mi puzzle, ale zapomnieli pokazać, co ma z nich wyjść. W odróżnieniu od nich, „Miasto Mgły” jest pełne didaskaliów. Podejrzewam, że sposób myślenia o sesji przedstawiony w tym podręczniku dużej grupie osób nie przypadnie do gustu. Sama nie należę do tych osób, kiedy czytałam podręcznik, czułam się, jakby był napisany specjalnie dla mnie przez kogoś, kto myśli o grach w podobny sposób. To bardzo indywidualna kwestia. I choć można nie zgodzić się z zawartymi tam stwierdzeniami albo pewne przygotowania uznać za niepotrzebne, nie da się odmówić temu rozdziałowi spójności i logiki.

Spotkałam się kiedyś z opinią, że gracze nie powinni ruszać podręczników, które nie są do nich adresowane, żeby nie popsuć sobie rozgrywki. Wywróciłam wtedy (teraz zresztą też) oczami tak mocno, że na pewno było to słychać. Rozdział o pisaniu spraw oraz o mechanice nie zawiera żadnej informacji, która mogłaby zepsuć komuś niespodziankę. Co więcej, gdyby wszyscy w drużynie znali poszerzony opis mechaniki, prawdopodobnie wynikłyby z tego same dobre rzeczy, na przykład fakt, że gracze mogliby sobie nawzajem robić podbudowę pod dramatyczne sceny. Gdyby na siłę doszukiwać się źródła potencjalnych spoilerów, to pewnie w rozdziale „To moje miasto” zawierającym sylwetki Awatarów oraz podległych im zagrożeń poprzedzone wstępem o mechanice i tworzeniu własnych zagrożeń. Jeśli ktoś faktycznie chciałby zepsuć rozgrywkę obie i innym, mógłby nauczyć się na pamięć wszystkich Zagrożeń, liczyć, że Mistrzyni Ceremonii użyje któregoś z nich, a gdy tylko usłyszy odpowiadający mu opis, głośno wykrzyczeć wszystkie jego ruchy. Wydaje mi się, że są prostsze sposoby na zepsucie sesji, ale ludzie mają różne hobby, nie mnie oceniać.
Jak mówiłam, „Miasto Mgły” nie ma domyślnego settingu, ale jednak w opisie dzielnic pojawiają się kolorowe neony, a Awatarowie wpisani są w bardzo współczesne realia. Pamiętam, że kiedy pisałam pierwszy scenariusz do tego systemu, uruchomił mi się syndrom Zosi-Samosi i postanowiłam wszystko napisać od zera. Nie popełniajcie mojego błędu. Owszem, tamta sesja się udała, nikt nie ucierpiał, gracze dobrze się bawili, ja zresztą też. Tyle, że to było wywarzanie otwartych drzwi. Wnioski, które miałam po poprowadzeniu tamtej przygody, wyciągnęłabym również z uważnej lektury profilów Awatarów. Zresztą przydaje się ona także, gdy jest się graczem w trakcie zmagań z tworzeniem pierwszej postaci. Naprawdę warto korzystać z gotowych materiałów, jakie oferuje „Miasto Mgły”.
Awatarowie w tym systemie są nie tyle przeciwnikami bohaterów graczy, co siłami poruszającymi światem, w którym żyją Rifterzy. Podręcznik mocno zaznacza, że w „Mieście Mgły” nie chodzi o to, by złapać za rękę Hadesa, próbującego powiększyć swoje wpływy wśród żywych i umarłych, zwłaszcza wśród umarłych. Bohaterowie będą zmagać się z mikrą częścią podległych mu ludzi i Mythoi, najprawdopodobniej wydarzenia, które wstrząsną życiem bohaterów, będą z perspektywy Awatara zaledwie poruszeniem powietrza powstałym po machnięciu dłonią.
Fakt, że w podręczniku znajdziemy aż czterech awatarów, zdejmuje z Mistrzyni Ceremonii część z i tak olbrzymich przygotowań, jakie czekają ją przed kampanią.
Tym, co najmniej przypadło mi do gustu w całym podręczniku, jest zestaw map. Są one w rzeczywistości czymś pomiędzy nastrojowymi grafikami a mapami taktycznymi. Domyślam się, że pewnie powstały z myślą o amerykańskich graczach, którzy mogliby się poczuć nieswojo po dużej dawce wykresów gór lodowych albo zasadach walki, które zakładają, że starcia nie będą długie. Może faktycznie widok map z polami koi ich zszargane nerwy. Wiem, że są ludzie, którzy lubią mieć przed sobą rozmieszczenie przeciwników, natomiast mapy wewnątrz podręcznika nawet to tego średnio się nadają ze względu na klejony grzbiet. Nie, żeby jakikolwiek inny grzbiet rozwiązał tę sprawę, to po prostu problem umieszczenia map w książce.
W „Przyborniku Mistrzyni Ceremonii” znajdziemy także skróty z ruchami MC, które dobrze jest mieć ze sobą na sesji nawet w formie talizmanu (jak ściągę w skarpetce). Oraz przykładowy scenariusz „Zakład ze Śmiercią”. W odróżnieniu od przygody ze startera, która była prosta w konstrukcji, ale dynamiczna, gdy już wprawiło się ją w ruch, tutaj intryga jest skomplikowana i trzeba pilnować, by gracze nie wyciągnęli wniosków odwrotnych od prawidłowych. Zdecydowanie też nie jest to przygoda, od której bohaterowie graczy mogą zacząć rozwiązywać serię zbrodni. W tej roli zdecydowanie lepiej sprawdzą się „Rekiny Biznesu”.

Miasto Mgły” to jeden z moich najulubieńszych systemów, więc nie ma szans, żebym obiektywnie powiedziała wam, czy to dobry podręcznik. Uważam, że bardzo dobry. Świetnie uczy pisać scenariusze, przypomina, że czasem można powiedzieć „prowadzę tę kampanię i nie chcę, żeby…”, a czasem jest jak głos kumpla, takiego niezbyt bliskiego, który – tak się złożyło – myśli o rpgach podobnie do mnie i przez te pół godziny rozmowy jest mi najmilszy na świecie. W całym tym zachwycie dostrzegam jednak, że to nie jest system dla każdego, zatem zadajmy sobie pytanie „Czy <<Miasto Mgły>> to system, który warto poprowadzić?”

Tak, jeśli:

  • Czujecie w sobie zacięcie do scenopisarstwa i chcielibyście zagrać bardzo filmową kampanię, może.
  • Lubicie prowadzić dużo wątków naraz.
  • Chcielibyście poprowadzić dynamiczne śledztwo z mechaniką, która będzie generowała akcję, więc gracze na pewno nie utkną w archiwum na trzy sesje.
  • Nie straszna wam żadna ilość przygotowań.
  • Nie chcecie dotykać kostek na sesji.
  • Jesteście gotowi nauczyć się języka nowej gry, a podczas sesji na bieżąco zapisywać wszystkie statusy i tagi.
  • Macie sprawdzony system notowania tego, co wydarzyło się na sesji i nie gubicie się we własnych notatkach.

Nie, jeśli:

  • Chcielibyście przed sesją robić jak najmniej przygotowań.
  • Najciekawszym elementem rozgrywki są dla was walki i ich taktyczny aspekt.
  • Źle znosicie sytuacje, gdy przygotowany materiał trzeba wyrzucić do kosza, a w najlepszym wypadku schować na dnie szuflady.
  • Wolicie sami kontrolować fabułę, a nie uzależniać ją od rzutów kośćmi.
  • Szukacie lekkiej gry, świata z jednoznacznie dobrymi albo złymi bohaterami.
  • Macie drużynę, która bez zapowiedzi porzuci kampanię po dwóch sesjach. Jeśli znacie ludzi, którzy tak robią, to w ogóle z nimi nie grajcie

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

miato landing

Żyjemy w Mieście

Recenzja podręcznika „Miasto Mgły: Podręcznik Graczy”

miato landing

Wejście w Mgłę

Recenzja podręcznika „Miasto Mgły: Zestaw Startowy”

miato landing

Geometria we Mgle

Mechanika w grze „Miasto Mgły”