Przemyślenia o Dungeon Worldzie

Garść wrażeń po powrocie do systemu

Dzisiejszy tekst jest nieco spontaniczny, ale musiałem się nim z wami podzielić.

Skończyłem wczoraj dwusesyjny jednostrzał (to dla mnie typowe) w Dungeon Worlda. Muszę przyznać, że wyszła naprawdę dobrze i wszyscy grający wyszli z niej zadowoleni.

Bardzo lubię w DW to że mam linijkę fabuły a powstaje dwusesyjna epicka historia wraz se światem, jego mitologią.

Siadając do sesji, wiedziałem tylko, że chce opowiedzieć historię o włamaniu do świątyni, żeby wykraść stamtąd dar wotywny. W ciągu pierwszej godziny razem z graczami nakreśliliśmy świat – nadmorskie miasto niegdyś wpływowe i bogate teraz podupadające przez zamulone cieśniny i żyjące tylko z walk gladiatorów. Rozwarstwienie społeczne, silną władzę przestępczego półświatka. Podupadającą, ale nadal silną wiarę w Pan Wód – patrona handlu, żeglarzy i mórz, z którego to przerośniętej świątyni strzeżonej przez kapłanów (z tytułami oficerów pokładowych) i Bractwo Soli (ubierające się zbroi imitujące sieci i walczące świętymi bosakami) bohaterowie – grupka drobnych przestępców i gladiatorów mieli wykraść Ster Wiatroskrzydłego – wotum rodu Wodorostów przekazane świątyni…

autor: Tyler Jacobson, okładka Rise of Tiamat, kampanii do D&D, ©Wizards of the Coast

W ciągu 6 godzin sesji wydarzyły się rzeczy wywoływane głównie mechanicznymi triggerami, które zmieniały świat i bohaterów. Powstała opowieść o Tiamat (nieoryginalne, ale co tam) Bogini Smoków, która dała życie 4 wielkim rasom… O buncie jej syna, uzurpacji mocy i powstaniu Pana Wód. O tym jak zły czarnoksiężnik chciał wykorzystać moc ukrytego w sterze Kompasu Serca Bogini, by przejąc jej moc i zapanować nad światem. O tym, że Władca Aren (lokalny szef gildii przestępczej, gdy go spotkali, puściłem muzykę z Ojca Chrzestnego, a on sam był krzyżówką starego Corleone i Kingpina) i Admirał (arcykapłan kultu) chcieli wykorzystać tę moc by oczyścić cieśninę i znów sprowadzić do miasta handel… I o bohaterach, ich perypetiach, dramatycznych ratunkach, heroicznych bitwach, wodnych upiorach i innych potworach czających się w kanałach (był i galaretowaty sześcian i mimik-skrzynia ze skarbami)
Ostatecznie dzielni bohaterowie uwolnili boginię Tiamat i dostali od niej po jednym życzeniu… A nasza historia skończyła się happy endem…
Bardzo, bardzo dobrze zadziałała mechanika. Porażki i sukcesy budowały fabułę, dawały zwroty akcji i bohaterskie akcje i przerażające porażki na drodze do końca. Podobni pomogły mi prawidła (czyli Przykazania i Ruchy MG) DW, Dzięki poddaniu się nim działałem prosto, dynamicznie, zrzucając im na głowę kłopoty, ale będąc jednocześnie największym fanem swoich graczy.

Wyszło naprawdę dobrze…
Dziękuje wam gracze…

A ja cieszę się, że po latach zdecydowałem się na powrót do tej gry… Te sesje przypomniały mi, czemu jednostrzały z jej pomocą wychodzą tak bardzo dobrze.

Dungeon World po polsku wydaje Wydawnictwo Gramel PDF jest dostępny za darmo, ale bardzo warto kupić tę grę na papierze, zwłaszcza póki trwa przedsprzedaż.