Jestem fanem Powergamingu
Publicystyka RPGowej Alchemii
Autor: Jaxa
Kiedyś napisał do mnie Wojciech Wons (autor “Słowian”) i zaproponował, żebym napisał o powergamingu. Tak więc w ten cudowny, świąteczno-dyngusowy poranek postanowiłem uraczyć was wiadrem wirtualnej wody i obronić ten często mieszany z błotem typ gracza.
Na początek, żeby w ogóle mówić o powergamingu, zdefiniuję parę rzeczy. Określenia te są używane często w moich kręgach RPGowych i w samym tekście będę się do nich odnosił.
- POWERGAMER – gracz optymalizujący swoją postać mechanicznie i fabularnie, zarówno na etapie jej tworzenia, jak i potem, w trakcie samej gry. Powergamer nie korzysta z dziur w systemie, a jedynie z systemu jako takiego. Na swoje potrzeby podzielę powergamerów na dwie podgrupy:
-
-
-
- kategoria lekka – optymalizatorzy trzymający się założeń fabularnych postaci (na przykład chcą zagrać honorowym bushi z klanu Lwa i wycisną z tego wszystko, co możliwe),
- kategoria ciężka – optymalizatorzy robiący optymalną postać w swojej klasie, trzymający się raczej wytycznych mechanicznych (na przykład “najlepszy szermierz, jakiego można zrobić w danej grze”, “najlepszy przywoływacz, jakiego można zrobić w danej grze”).
-
-
-
- MANCZKIN – gracz optymalizujący swoją postać mechanicznie i fabularnie w oparciu o dziury i braki nie tylko w systemie, ale również w zasadach stołu i umiejętnościach mistrza gry. Manczkin wykorzystuje również na swoją korzyść błędy MG, to, że MG lub gracze o czymś zapomną – mówiąc w skrócie – oszukuje swoją grupę przy stole.
- DUMPSTAT – jedna z cech/atrybutów/charakterystyk postaci, którą mamy nisko, bo brakuje nam na nią punktów. Często dumpstatujemy cechy nieprzydatne w prowadzeniu danego MG lub (rzadziej) systemu (charyzma, gdy konflikty społeczne oparte są na odgrywaniu, umiejętności walki, gdy “jesteś ziomem z bractwa i wiesz jak to opisać”, inteligencja, gdy MG skupia się na pamięci i umiejętnościach rozwiązywania zagadek graczy, a nie postaci). Jest to oczywiście manczkinizm najgorszego sortu.
- ONE TRICK PONY – postać skupiona na jednej statystyce (lub czasem wręcz jednej sztuczce) próbująca wszystko w grze zrobić za pomocą jednej kombinacji. Furiath napisał o tym szerzej w blogonotce “Syndrom smażenia jajek”. Optymalizatorów dzielę też na Mechanicznych, czyli takich, którzy skupiają się na mechanicznej optymalizacji postaci i grania nią i Fabularnych, którzy korzystają z opcji fabularnych, by “wypakować postać” (zwiększać jej wpływy, pozytywny odbiór wśród npców, rangę w organizacji, do której należą – pchają się na szczyt).
Grafika z gry „Nibiru„
Po tym przydługawym wstępie czas na konkrety. Jak dla mnie powergamer może być najlepszym co się MGowi przydarzyło. W dzisiejszych czasach graczom coraz mniej chce się przygotowywać do sesji i posiadanie w drużynie kogoś, kto nie tylko ogarnia mechanikę, ale chce ją ogarniać razem z Tobą jest niezwykle pomocna w trakcie sesji. Przecież powergamer nie robi nic złego – chce grać w grę, uczy się gry i chce, by jego postać była dobra w tym co robi. Przecież to, kurka w rurkę, ideał gracza.
Moim ulubionym typem powergamera jest złośliwiec szukający dziur w systemie, przychodzący do mnie potem przed sesją i dzielący się znaleziskami słabego designu. Z jednej strony to dla mnie nauka (bo wiem na co uważać i prowadząc i projektując), a dodatkowo całkiem przednia rozrywka przed sesją.
Wykorzystanie tego, co daje gra (bez naginania reguł) to świetna sprawa. Gracz, który rozumie (zwłaszcza w cięższych mechanikach) grę to świetny partner do rozmowy i prowadzenia mechanicznego gry. Nie jest tak niestety do końca. Problemy zaczynają się wtedy, kiedy mamy do czynienia z powergamerem kategorii ciężkiej, nie rozumiejącym tego, że poza mechaniką na sesjach istnieje jakaś inna rzecz (na przykład fabuła, odgrywanie postaci czy rozgrywanie wątków innych postaci), niż sprawdzanie tego jak jego optymalizacja postaci działa w praktyce (tacy gracze, mam wrażenie, są potocznie nazywani powergamerami). Taki gracz potrafi szybko zacząć się nudzić i zaczyna czasem robić bydło albo wymuszać swoją wizję grania. Czy jest to wada powergamingu? Nie. To po prostu zła komunikacja między graczami i złe przedstawienie oczekiwań wobec sesji. Jeżeli optymalizacja jest dla niego sensem grania, to może powinien poszukać innej drużyny lub gry (w końcu są gry świetnie wspierające dążenie do optymalizacji vide D&D 3.5). Zawsze fajnie z takim graczem pogadać. Może uda się go przekonać do wyluzowania i popatrzenia na fabułę i na to, co się dzieje na sesji. Mam wrażenie, że taki “ślepy fabularnie” powergaming wynika często z tego, że są to gracze, którzy zaczynają papierową zabawę po grze w cRPG. Tam często optymalizacja i liczenie (teraz – w dobie “Push X to win game” – coraz rzadziej) to klucz do poradzenia sobie i przejścia dalej. Zazwyczaj da się im pokazać inność tRPG i redukować ich powergaming do dobrego poziomu. Jeżeli nie – to tak jak pisałem – są gry i drużyny, które grają w ten sposób, tam będzie się bawił lepiej.
Problemem bywa też często dysproporcja wiedzy o grze między graczami. To drugie “tradycyjne” użycie słowa Powergamer. Na przykład mamy jednego powergamera i trzech leniuszków, którym nie chciało się doczytać rozdziału o walce, mimo że MG prosi o to od trzech sesji. Wtedy mamy rażącą dysproporcję umiejętności w trakcie korzystania z mechaniki, prowadzącą często do napięć wewnątrz grupy (wierzcie mi, widziałem co na przykład w 2d20 potrafi zrobić gracz, który doczytał i zapamiętał podręcznik,a co potrafi gracz, któremu się nie chciało). Ponownie: Czy to wina powergamingu? Nie, to wina graczy, którym się nie chce.
Optymalizatorzy postaci są trochę jak Jedi. Mają i Mroczną i Jasną Stronę, a dodatkowo ścieżka ku Ciemności jest łatwa i niezwykle kusząca (zwłaszcza, jeżeli gramy w grę ze słabym designem, albo nasz MG nie umie do końca gry, w którą gramy). Bo z powergamingu łatwo upaść w otchłanie manczkinizmu.
Grafika z gry „Mutant: Rok Zerowy„
Manczkin to gracz (jak dla mnie) fundamentalnie zły, dlatego, że jest oszustem. Oszustem wobec gry, w którą gra, a przede wszystkim wobec reszty koleżanek i kolegów przy stole.
Dla manczkinów zwyczajnie nie mam usprawiedliwień. Ktoś, kto wykorzystuje dziury w grze albo w prowadzeniu MG dla własnych benefitów jest łajzą i najgorszym typem gracza. Dla mnie wszelkiego rodzaju “infinity loophole” (mnożenie bonusów), “one trick pony” czy wykorzystywanie dziur po to, by być fajnym jest tak samo złe jak wykorzystywanie odgrywania (i umiejętności gracza) do omijania swoich dumpstatów (tak! To jest ordynarne, obrzydliwe i świadome oszustwo, drodzy storytellerscy gracze).
Manczkinizm istnieje też na poziomie fabuły. To wykorzystywanie kruczków fabularnych i łapanie MG za słowa dla własnych celów i wypakowania własnej postaci. Taki manczkin bardzo często wykorzystuje to,, że MG nie umie przyznać się do błędu i cofnąć własnych słów, albo wykłóca się się “bo to już przecież padło więc zaistniało w fikcji”. To taki sam dzban jak oszust mechaniczny czy zasadostołowy.
Zdaję sobie sprawę, że okazjonalne manczkinienie zdarza się każdemu graczowi. Ścieżka cnoty jest wąska i można się na niej potknąć Ale świadome przechodzenie na Ciemną (manczkińską) Stronę tylko po to, by “wygrać w RPG” to gówniarstwo. A recydywa w tej kwestii to dla mnie prosta droga do wilczego biletu na sesje.
Jak radzić sobie z powergamerami? Oczywiście tak, jak ze wszystkim w RPGach – rozmową. Radykalnemu powergamerowi można pokazać fajność płynącą z działania w fabule, a nie tylko z optymalizacji postaci i konfliktów. Dobrre jest namówić go do pomagania innym graczom w trakcie sesji. Przy tworzeniu i rozwijaniu postaci, przy tłumaczeniu zawiłości mechaniczych czy przy wprowadzaniu reszty graczy głębiej w to, co oferuje gra.
Z maczkinami – to zależy. Jeżeli oszukują świadomie to poważniejsza rozmowa. Oszukiwanie w grze, bądź co bądź, towarzyskiej i kumpelskiej to bardzo słaba rzecz. A jak sie nie poprawi… Wilczy bilet.
Tak więc widzicie. Powergaming sam w sobie nie jest zły. Optymalizacja postaci i znajomość mechaniki to wręcz pożądane u gracza cechy. Byleby tylko nie prowadziły do zaślepienia na inne elementy rozrywki i do oszukiwania – to wtedy jest super. Rozmawiajmy z błądzącymi współgraczami i zawracajmy ich na ścieżkę cnoty. Uczmy się mechaniki. BĄDŹMY FANAMI POWERGAMINGU
W przypadku powergamera dałeś przykład grupy, w której jeden gracz jest normalny, a reszta to lenie. Powoduje to dużą dziurę między postaciami
Chciałem zwrócić uwagę, że Dupmpstat też często nie bierze się sam z siebie. Tutaj postać lenia przejmuje MG.
Posłużę się przykładami.
Mam mistrza u którego, jeśli ktoś nas atakuje, to zawsze pojawia się jak policja w CP77. W odległości jednego ruchu od nas. Nie ważne są rozmowy. Po jednej czy dwóch sesjach znów zaskakują nas z bliska. U tego MG przestałem robić postacie dystansowe. Po co inwestować w broń palną jak nigdy jej nie wykorzystasz?
Inny przykład to MG, który „odgrywa” wszystkie umiejętności interpersonalne. Stworzyłem kiedyś u niego Daevę, na widok, której (mechanicznie) ludzie wpadają w zachwyt. Jej głos był niczym śpiew aniołów. Odpowiednie cechy do rozmów wysokie. I co? I Nie było różnicy między mną a drużynowym nosweratem. Ale za to byłem bity w sekcjach związanych z walką bo oczywiście te statystyki były niższe. Od tamtej pory u tego lenia nigdy nie miałem charyzmy wyższej niż 1.
Dlatego uważam, że jeśli kogoś razi gracz typu dumpstat, to w pierwszej kolejności powinien popatrzyć czy przypadkiem wina nie leży po stronie MG. Aby utrzymać styl artykułu: Jest to oczywiście MG najgorszego sortu.
Temat dumpstatowania to materiał na osobny wpis, który mam nawet wpisany na listę materiałów do przygotowania. Bo tu czasem leży wina po stronie gracza, czasem po stronie MG, czasem po stronie gry i każdy z tych trzech przypadków należy osobno zanalizować.
Co to MG z drugiego przykład jest po prostu w mojej opinii słabym mistrzem gry ignorującym część mechaniki. I jest też zwyczajnym oszustem. Tym bardziej jeżeli nie powiedział tego podczas sesji zero albo podczas określania mówienia o swoim stylu prowadzenia. Przychodząc zagrać w X, chce zagrać w X, a nie w „X by randomMG”.
(inna sprawa, że mechanizacja konfliktów społecznych to kolejny temat rzeka i kolejna ognisko RPGowych konfliktów)
Jeszcze o MG z przykłądu drugiego – nie musiałby być złym MG jeżeli znalazłby system który wspiera taki styl gry…
Kto by pomyślał, czyli powergaming nie jest taki zły, jak go malują 😉
Z tą fabularną optymalizacją nie do końca się zgodzę. Według mnie wymaga to doprecyzowania. Np. fragment „…jest tak samo złe jak wykorzystywanie odgrywania (i umiejętności gracza) do omijania swoich dumpstatów (tak! To jest ordynarne, obrzydliwe i świadome oszustwo, drodzy storytellerscy gracze).” Pomijając formę w jakiej to zostało napisane to gramy jednak w gry fabularne gdzie jak sama nazwa wskazuje fabuła jest istotna. Granie fabułą jest na ogół czymś pożądanym. Gracz stara się żeby fabularnie wszystko miało ręce i nogi. Nie jest jednak tak, że gracz tylko reaguje na fabułę ale także ją tworzy. W tym miejscu sporo działań wpisze się w to uogólnienie o omijaniu dumstatów chociaż wcale nie było takiego zamysłu ze strony gracza. Często będzie się to ściśle wiązało z fabułą i będzie całkiem naturalne i absolutnie nie będzie czymś złym.
We fragmencie, który przytaczasz, chodzi o nadpisywanie swoimi umiejętnościami umiejętności postaci. Gracz – świetny orator, a postać noga w umiejkach społecznych. Gracz wyszkolony szermierz (miałem takich) a postać ma niskie statsy bo ładnym opisem tego co robi ominie rzut. To jest oszukiwanie.
Budowanie fabuły rzadko poddawane jest mechanice – chyba że w RPGach narracyjnych, ale to specyficzny podtyp – najczęściej mechanika wchodzi w grę gdy mamy do czynienia z konfliktem, albo wydarzeniem, które musi zostać poddane warunkom losowym.
Niech gracz, który prowadzi gadacza weźmie też umiejki/talenty pod gadanie. Wtedy jego odegranie sceny będzie wartością dodaną przygody, a nie maskowaniem własnego oszukiwania podczas tworzenia postaci.
BTW. Zawsze można się z graczami na sesji zero umówić że ignorujemy statsy społeczne, albo jest przyzwolenie na dumpstatowanie bo zasady stołu > zasady gry. Ale to świadoma decyzja grupy.
Nie potrafię sobie wyobrazić sytuacji kiedy byłby to problem. Chyba tylko jak wszyscy współgracze to zignorują ale to też oznacza, że im to nie przeszkadza. Normalnie jak gracz fajnie opisuje to zawsze jest na plus. Jeżeli jego postać nie umie w szermierkę a on opisuje jakieś piruety to przecież też fajnie brzmi. To wcale nie musi znaczyć że postać jest bogiem szermierki, po prostu z jej perspektywy to jest szczyt możliwości i tak to widzi. Prowadzący każe wtedy rzucać i tu nie ma nic do rozkminiania. Po rzucie modyfikuje lub dodaje coś do opisu gracza tak żeby pasowało do wyniku. Jeżeli jest inaczej to nie do końca wina tego gracza tylko pozostałych, że na to pozwalają. Ciężko też tak uogólniać bo w różnych systemach różnie to wygląda. Czasami mechanika jest taka że gracz deklaruje tylko zamiar a czasami opisuje skutki i to już będzie zupełnie inaczej wyglądało. Zależy też jak bardzo chcemy siedzieć w postaciach. Ja akurat nie lubię takiego podejścia, że jak postać ma niską inteligencje to gracz nagle przestaje poprawnie mówić po polsku. Może stąd wynika mój inny punkt widzenia.
Jak na sesji zero ustalimy jakąś zasadę – to hujal dusza, piekła nie ma. Ale to nie jest zasada domyślna, a hausrule.
Osobiście wolę schemat Zamiar -> rzut -> efekt i wtedy piękny opis z piruetami jest związany z efektem, a nie sprytnym badaniem mechaniki.
Bardzo lubie też schemat proponowany przez niektóre gry – MG opisuje porażkę, a gracz sukces, ale niektórzy gracze go nie lubią, a dodatkowo dobrze jeżeli gracz zna dobrze mechanikę i jest w stanie oszacować, jak dobrze mu wyszło.
Niestety jak zauważyłem gracze z naprawdę dobrymi opisami, często sprawiają też inne problemy. Na przykład lubią dominować innych. Nie zawsze ale spory odsetek.
To prawda ja jestem jednym z graczy, którzy niezbyt lubią kiedy MG opisuje porażkę ale to głównie dlatego, że nie czują mojej postaci tak jak ja. Porażkę można opisać na różne sposoby co mechanicznie da identyczny rezultat ale fabularnie niesie inne konsekwencje. Np. postaci się nie udało bo jest zbyt słaba a można też tak, że przeciwność po prostu okazała się zbyt silna i to już brzmi zupełnie inaczej. Spora cześć MG ma tendencje do tworzenia opisów na zasadzie poślizgnąłeś się na skórce od banana. Takie opisy mogą fabularnie krzywdzić postać. Tak w ramach dygresji.
To zawsze ostatecznie jest kwestia zaufania w grupie – mg ufa, że gracz opisem sukcesu nie rozbije świata, a gracz, że MG nie rozbije postaci.
Trochę zależy to też od tego jak dana gra definiuje sukces/porażkę, czy gra jest oparta o filozofię task czy conflict resolution.
Dobrze działają też gry z niedualną interpretacją rzutu (FU, Genesys)
No i dobrzy MG nie jest wrogiem swoich graczy tylko podążą w myśl zasady „bądź fanem swoich graczy”
Chciałem tylko zawiadomić, że wszedłem w polemikę z tym tekstem. Link podaję tutaj: https://commonfortress.com/2021/04/17/powergaming-to-nie-tylko-mechanika/
Ogółem, chcę poszerzyć definicję powergameringu o granie „na maksa możliwości” w ogólności, w oparciu o wszystko w środowisku gry. Czyli też – fikcja.
może odrobine się czepiam, ale jak ludzie mówią „powergaming” to raczej nie mają na myśli graczy, którzy dobrze znają mechanikę i z niej korzystają, ani graczy którzy rozwijają swoją postać w optymalny sposób, a raczej graczy, którzy olewają elementy fabularne byleby być jak najsilniejszą postacią, fajnie to można zobaczyć na przykładzie młotka 2 – można to osiągnąć np w następujący sposób: akolita -> skryba -> podżegacz -> banita -> złodziej -> kanciarz -> Cyrkowiec -> uczeń czarodzieja, w ten sposób mamy właściwie wszystko co potrzebne do wszystkiego stosunkowo niskim kosztem (co prawda i tak płacimy 700 expa za same zmiany profesji a za rozwój kolejne dobre 3k ale to i tak stosunkowo niska cena jak na zyskanie wszystkich użytecznych zdolności i umiejętności), a uzasadnienie fabularne? no jak tak sobie patrzę na tą wiązankę to niby się da (akolita idzie do pracy jako ala notariusz, odkrywa jakąś niewygodną prawdę i zaczyna o niej mówić więc staje się podżegaczem, w końcu zgarniają go władzę więc on ucieka i staje się banitą, nie pasuje mu życie w lesie wiec wraca do miasta gdzie staje się złodziejem, po czym dzięki oszustwom udaje mu się wyjść na prostą, para się kanciarstwem, po czym trafia cyrku by tam demonstrować swoje umiejętności nabyte w trakcie wiązanki, gdzie na jednym z przedstawień okazuje zostaje obudzony talent magiczny bohatera, więc ten postanawia oddać się w ręce władz i ostatecznie trafia do kolegium) i ta wiązanka mogłaby mieć sens na backstory.. ale wtedy nie byłoby tych wszystkich umiejętności, więc raczej fabularnie te wszystkie profesje byłyby bez sensu i to jest to, co większość graczy nazywa powergamingiem