Tron, krew i władza
Recenzja “Power and Pawns: The Emperor’s Court”
Autor: Jaxa
Mój ojciec Padyszach Imperator miał siedemdziesiąt dwa lata. Jednakże wyglądał najwyżej na trzydzieści pięć w roku, w którym nakreślił śmierć księcia Leto i oddał z powrotem Arrakis Harkonnenom. Rzadko pokazywał się publicznie inaczej jak w mundurze sardaukara i w czarnym hełmie bursega z imperialnym złotym lwem na szczycie. Mundur stanowił jawne przypomnienie, w czym leży jego siła. Nie zawsze był tak buńczuczny jednakowoż. Kiedy chciał potrafił promieniować wdziękiem i szczerością lecz zastanawiałam się często w tych późniejszych dniach czy było w nim cokolwiek takiego jakim się wydawało Teraz mi się ze był człowiekiem nieustannie walczącym o wyrwanie się za pręty niewidzialnej klatki. Nie wolno wam zapominać ze był imperatorem ojcem i głową dynastii której początki ginęły w pomroce dziejów. Lecz my odmówiłyśmy mu legalnego syna. Czy nie jest to najstraszliwsza klęska jaką kiedykolwiek poniósł władca? Matka moja okalała posłuszeństwo siostrom przełożonym w tym, w czym lady Jessika była nieposłuszna, która z nich była silniejsza? Historia odpowiedziała już na to pytanie.
– z „W domu mojego ojca”, pióra księżniczki Irulany
(“Diuna” tłum. M. Marszał, wyd. Rebis 2007)
Ród Corrino przewodzi Imperium od końca Dżihadu Bulteiańskiego, kiedy to ludziom udało się pokonać myślące maszyny i odzyskać kontrolę nad swoim losem. Od dziesięciu milleniów kolejni padyszachowie-imperatorzy, dzięki swym talentom politycznym i sile legionów sardaukarów, kontrolują Landsraad i stoją na straży Wielkiej Konwencji. Ich łaska oznacza bogactwo i potęgę, a odium prowadzi do natychmiastowego upadku i pogrążenia się w zapomnieniu.
Przed wami matriał poświęcony “Power and Pawns: The Emperor’s Court”.
Jeżeli interesuje was “Diuna”, zachęcam do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam dwuczęściową recenzję podręcznika podstawowego (część pierwsza i część druga) oraz materiały opisujące “Zestaw narzędzi” do “Diuny” i podręcznik “The Great Game: Houses of Landsraad”.
Przy okazji zapraszam też do zajrzenia do alchemicznych działów zajmujących się innymi gramina 2d20, czyli “Conanowi”, “Achtung! Cthulhu” i “Star Trek Adventures”.
“Power and Pawns: The Emperor’s Court” (lub w skrócie “Power and Pawns”) to kolejny z dodatków do gry “Diuna”. Tym razem autorzy skupiają się na dworze cesarskim, rozgrywaniu intryg i kampanii dyplomatycznych, a także dają nam całkiem sporo informacji dotyczących takich organizacji jak Ixianie, Mistrzowie Miecza z Ginaz czy Tleilaxu.
W cesarskim pałacu
Podręcznik „Power and Pawns” otwiera rozdział poświęcony działaniu imperialnego dworu oraz planecie Kaitain. Autorzy pochylają się tu nad różnego typu mechanizmami kierującymi cesarskim otoczeniem, podając jednocześnie całkiem sporo przykładów tego, jak owe prawidła działają w praktyce. Przy okazji opisane są pomniejsze rody związane z płynnym działaniem dworu oraz różne nadworne funkcje, takie jak podczaszy, łowczy czy różne rodzaje łożniczych i podkomorzych. Całość to mieszanina odpowiednio podkolorowanych pomysłów wywodzących się z historii wymieszanych z elementami stricte należącymi do uniwersum “Diuny”. Jeżeli kiedykolwiek prowadziliście kampanie mocniej powiązaną z kręgami dworskimi, zwłaszcza renesansowymi i późniejszymi, to w pałacu imperatorów Znanych Światów odnajdziecie się bez problemów. Przy okazji znajdziemy też sporo informacji na temat kaitainskich świąt, ciekawych miejsc na głównej planecie cesarstwa oraz życia codziennego niższych warstw społecznych. Jeżeli połączymy to z materiałami dotyczącymi Landsraadu z “The Great Game”, to uzyskamy pełen obraz tego, jak funkcjonuje centrum decyzyjne Imperium i z jakimi problemami można się spotkać podczas załatwiania własnych spraw. Przy okazji opisano też ród Jongleur specjalizujący się w szkoleniu wszelkiego typu artystów scenicznych. Absolwenci szkół kontrolowanych przez ten ród uczą specjalnego sposobu mówienia (słabszej i mniej uniwersalnej wersji Głosu), pozwalającej perfekcyjnie kontrolować uczucia słuchaczy. Animatorzy (to słowo jakoś dziwnie mi do nich pasuje) z Jongleur, są oczywiście grywalni, a w podręczniku znajdziemy odpowiedni Szablon wraz z talentami z nim powiązanymi. Całość rozdziału, mimo że wypełniona bardzo przydatną treścią, jest spisana niezwykle chaotycznie. Pewne elementy porozkładane są w nim bardzo nielogicznie, co sprawia, że czasem trudno jest ogarnąć, o co chodzi w danej sekcji.
Sardaukarzy
Obok dworu cesarskiego opisano także elitarnych imperialnych żołnierzy, czyli sardaukarów. Wojownicy ci to więźniowie z koloni karnej na Salusa Secundus, którzy zostali poddani morderczemu treningowi i bezlitosnej indoktrynacji, mającej zabić w nich wszystkie uczucia poza oddaniem osobie imperatora. To najlepsze wojsko Znanych Światów, którego boją się wszystkie rody imperium. Na polu bitwy są tak efektywni i bezkompromisowi, że samo ich pojawienie się na planecie często kończy konflikt.
Podręcznik “Power and Pawns” opisuje dokładnie proces ich doboru, szkolenia i działania. Znajdziemy też nieco informacji na temat ich życia codziennego i struktury.
Przy okazji znajdziemy też zasady pozwalające grać sardaukarem. Autorzy przygotowali nam odpowiedni Szablon oraz całkiem spory wybór talentów, pozwalających stworzyć szalenie efektywną machinę do zabijania, która opiera się na strachu, brutalności, reputacji i umiejętności działania z zaskoczenia.
Jako postacie są oni zwykle “prezentami” od cesarza dla jego faworytów lub “lojalnych poddanych”. To doskonali ochroniarze i wyjątkowo efektywni dowódcy liniowi, choć wynikająca z poczucia wyższości pogarda, z jaką odnoszą się do innych, na pewno nie sprawi, że będą lubiani przez swoich podwładnych.
Warto jednak pamiętać, że dodanie sardaukara do drużyny może być wyjątkowo niebezpieczne. Żołnierze ci są fanatycznie wierni cesarzowi i zdradzą drużynę, gdy jej lojalność wobec tronu się zachwieje, co może łatwo doprowadzić do rozłamu w grupie.
Nie tylko szlachta
Kolejny rozdział poświęcono nietypowym grupom działającym w Imperium, czyli Ixianom, Bene Tleilax, Doktorom Suka oraz Mistrzom Miecza z Ginaz.
Ixianie to technokraci zamieszkujący dziewiątą planetę w układzie Alkalurops. Od tysięcy lat zajmują się badaniami i rozwojem technologii w taki sposób, by nie naruszyć Edyktów Bulteriańskich. Bene Tleilax to również naukowcy, jednak skupiają się oni na biotechnologiach i genetyce. Są twórcami między innymi Tancerzy Oblicza, Wypaczonych Mentatów oraz Ghola, czyli pozbawionych pamięci klonów zmarłych ludzi. Uprawiana przez nich nauka jest odrażająca, ale wielu bogaczy ze Znanych Światów nie ma oporów przed korzystaniem z niej. Doktorzy Suka reprezentują “jasną stronę” nauk biologicznych. To wybitni lekarze i badacze zajmujący się (za odpowiednie, zwykle bardzo wysokie wynagrodzenie) ochroną życia swoich patronów. Znani są także z tego, że pełnoprawni wychowankowie Akademii Medycznej Suka poddawani są Imperialnemu Warunkowaniu, które uniemożliwia im krzywdzenie istot żywych. Ostatnią z grup są Mistrzowie Miecza z Ginaz. To bez dwóch zdań najlepsi wojownicy Znanych Światów, specjaliści w walce każdym rodzajem broni. W przeciwieństwie do sardaukarów są oni raczej postrzegani jako herosi z legend, a nie przerażające personifikacje gniewu cesarza.
Każdej z organizacji poświęcono rozległy i nieźle przemyślany wpis, z którego dowiemy się solidnej dawki informacji na temat historii i działania poszczególnych grup. Dzięki nim łatwiej będzie osadzić w naszych kampaniach zarówno całe organizacje, jak i postacie z nich się wywodzące.
W samym rozdziale umieszczono też całkiem sporo nowych zasad, zwłaszcza dotyczących postaci. Znajdziemy tu trzy kolejne Szablony (Tancerze Oblicza, Kadeci z Ginaz, Mistrzowie miecza z Ginaz) oraz całe mnóstwo “klasowych” talentów zarówno dla wspomnianych Szablonów, jak i dla Mentatów (zwykłych i wypaczonych) oraz Doktorów Suka. Wszystko to daje szeroką gamę nowych możliwości podczas tworzenia i rozwoju bohaterów, i to takich, które wykorzystać możemy w tradycyjnych, rodowych kampaniach w grze “Diuna”.
Nowe talenty bardzo fajnie dopasowano do odpowiednich Szablonów, choć zdecydowanie nie są one względem siebie zbalansowane. Nie zrozumcie mnie źle, zarówno Tancerze Oblicza, jak i Doktorzy Suka, biorąc je, będą w stanie działać bardzo efektywnie i efektownie, ale to, co zaproponowano “Ginazom” jest po prostu obłędnie mocne. Na przykład talent Weapon Focus pozwala podczas ataku mieczem ustawić jedną z kostek na 1, Steel Focus dodaje na czas każdej walki punkt Determinacji, a Combat Meditation zwiększa PT trafienia w szermierza o 1 za każdy wydany na cokolwiek punkt Impetu.
Patrząc po samych talentach – dobrze zrobiony “Ginaz” przejdzie przez saradukara jak ciepły nóż przez masło… Co swoją drogą widać w filmie, gdy Duncan Idaho młóci pachołków Shaddama IV.
Przy okazji opisano też całkiem sporo dodatkowego (zwłaszcza ixiańskiego sprzętu) oraz zasady związane z cyborgizacjami. Co ciekawe, te ostatnie mechanika rozpisuje bardzo prosto jako przypisane do postaci Zasoby, które często mają cechę “Ukryta” i w których możemy schować inne, mniejsze Zasoby. Na poziomie fabularnym posiadanie cyborgizacji, zwłaszcza widocznych, może wiązać się z niechęcią, a nawet nienawiścią niektórych ludzi, uznających je za złamanie Edyktów Bulteriańskich.
Słowo silniejsze od miecza
Kolejny segment podręcznika “Power and Pawns” poświęcony jest tworzeniu i rozgrywaniu sesji i kampanii dworskich. Autorzy krok po kroku uczą i graczy i prowadzących podstaw projektowania intryg, weryfikacji faktów i układania planów. Sporo miejsca poświęcono pokazaniu prawideł rządzących tego typu rozgrywką i tego, o czym gracze muszą pamiętać podczas planowania swoich działań.
Polityka to arena wyjątkowo bezwzględna i sprawni intryganci to, brutalnie rzecz ujmując, pozbawione sumień szumowiny. Drużyna nie powinna nikomu ufać, powinna za to weryfikować każdą informację. Postacie, by być skutecznymi, muszą też korzystać z każdej słabości wroga i uderzać tam, gdzie najbardziej boli, bez oglądania się na dobro niewinnych, którzy zaplączą się w “wielką grę”. Każdą intrygę należy doprowadzić do końca i bezlitośnie zniszczyć antagonistów, gdyż jeżeli odpuścimy im choć trochę, za jakiś czas powrócą mocniejsi i zemszczą się okrutnie. Przy okazji musimy dbać o reputację i pokazywać reszcie świata tylko to, co chcemy, żeby zobaczyła. Tu w grę zaczyna wchodzić umiejętne rozsiewanie plotek na nasz temat oraz oczywiście działania kontrwywiadowcze i eliminacja szpiegów wśród naszych własnych ludzi. Polityka to także gra o naprawdę duże stawki, nasz sukces to wzrost potęgi całego rodu, a porażka prowadzi do śmierci nie tylko naszej, ale często także wszystkich tych, którzy od nas zależą.
Autorzy dodatku “Power and Pawns” robią w tym rozdziale naprawdę rewelacyjną robotę. Pokazują najpierw podstawy, a potem dorzucają do tego sporo porad zaawansowanych.
Całość przygotowano naprawdę solidnie i wielopłaszczyznowo. Sam nie wiem, co bardziej mi się tu podoba. Czy jest to bardzo obrazowe przedstawienie samych prawideł wielkiej gry, czy może porządnie przygotowana sekcja dotycząca projektowania i prowadzenia intryg (wraz z odpowiednimi wskazówkami dotyczącymi zastosowania mechaniki).
Nowe Motywacje
Do rozdziału o kampaniach dworskich dołączona jest też sekcja poświęcona nowym Motywacjom. “Power and Pawns” dodaje sześć dodatkowych determinant, czyli Wyzwanie (Challenge), Honor (Honor), Miłość (Love), Nienawiść (Hate), Chwała (Glory) i Hedonizm (Indulgence). Podczas tworzenia postaci (lub potem, w trakcie kampanii) możemy podmienić jedną lub więcej bazowych Motywacji z podręcznika głównego na nowe. Dzięki temu łatwiej nam będzie wyprofilować bohaterów i NPCów i wyposażyć ich w odpowiednie, kierujące ich działaniami determinanty. Da nam to o wiele szerszy wachlarz możliwości i, co za tym idzie, o wiele bardziej interesujących zarówno antagonistów, jak i protagonistów. Motywacje nie są moim ulubionym elementem mechaniki “Diuny”, jednak ich większa dywersyfikacja czyni tę część zasad o wiele elastyczniejszą i ciekawszą.
Dziel i rządź
Następna część “Power and Pawns” poświęcona jest zarządzaniu rodami i relacjom między wasalami a władcami. Rozdział ten to takie trochę “szwarc, mydło i powidło” – znajdziemy tu zarówno garść nowych talentów czy uwagi dotyczące gromadzenia i utrzymywania władzy w rodzie, jak i kolejną rozpiskę ról, jakie mogą przypaść bohaterom należącym do stworzonego przez graczy Domu – tym razem wzbogaconą o propozycje talentów, jakie pasują do danych funkcji. Całość sprawia wrażenie sekcji, która nie zmieściła się w “The Great Game” i dlatego umieszczono ją w opisywanym dziś dodatku.
W rozdziale tym są dwa fragmenty, o których warto napisać nieco szerzej. Pierwszym jest lista zasad, którymi powinna kierować się głowa rodu, by sprawnie kontrolować swoich poddanych i podwładnych. To proste i okrutne prawidła, takie jak “oceniaj innych po ich towarzystwie”, “dawne rany nigdy się nie goją”, czy “bądź zagładą dla wrogów i zbawcą dla sojuszników”, które bardzo ładnie wpasowują się w bezwzględny świat “Diuny”. Druga sekcja, o której warto wspomnieć, to nowe talenty. Są one, w przeciwieństwie do wszystkich innych, które znajdziemy w podręczniku, niepowiązane z żadnym z Szablonów i może wykupić je każda postać. Pozwalają one na raczej trywialne efekty, takie jak otwarcie niezbyt skomplikowanego zamka, pozyskanie prostego przebrania, zanegowanie komplikacji na teście społecznym czy odkrycie jednego z talentów wybranego celu. Najmocniejszy (i przy okazji mój ulubiony) wydaje się talent “Look out!”, który pozwala kosztem jednego punktu Impetu i trzech punktów Zagrożenia raz na scenę umożliwić jednemu z sojuszników Odrzucić Porażkę. Cztery punkty metawalut to koszt całkiem duży, ale użycie tego talentu może w krytycznej sytuacji odmienić losy konfliktu.
Tajemnice imperium
Przedostatnia część dodatku to kolejna dawka informacji dotyczących Bene Tleilax, Gildii i KHOAM. W przypadku tej pierwszej grupy opisano jej najmroczniejszą stronę, czyli stworzone ze zlobotomizowanych kobiet zbiorniki aksolotlowe, ghole i amal, czyli nieudaną próbę wyprodukowania sztucznej przyprawy w zbiorniku aksolotlowym powstałym z porwanej Bene Gesserit. Znajdziemy tam też dwa pomysły na kampanie: w jednym gracze wcielą się w agentów Tleilaxu, pracujących dla jednego z Mistrzów, a w drugim zagrają dysydentami walczącymi z tą odstręczającą organizacją.
W części dotyczącej Gildii otrzymujemy porządny opis Nawigatorów (wraz z ich mechanicznymi możliwościami i talentami) oraz garść pomysłów, jak zastosować ich i zaprezentować na sesji. Przy okazji dostajemy też pewną ilość informacji dotyczących wypraw badawczych poza Znane Światy. Te ostatnie wydają się fantastycznym pomysłem na kampanię dla grupy agentów Gildii i wyselekcjonowanych przedstawicieli innych grup, którzy w niewielkiej jednostce (takiej z kilkoma raptem lichtugami pełnymi wojska) badają tereny poza cesarstwem, może nawet eksplorują wątki związane z Imperium Myślących Maszyn.
Rozdział dotyczący KHOAM skupia się na graniu dyrektorem tej organizacji, czyli jednym z najpotężniejszych ludzi w Znanych Światach. Znajdziemy tu pomysły i zasady pozwalające nam na rozegranie kampanii na tym najwyższym z możliwych szczebli. Przy okazji opisano też nowe talenty tylko dla dyrektorów oraz przedsięwzięcia dla rodów przez nich zarządzanych. Całość jest mechanicznie spójna i opisana całkiem nieźle, choć wątpię, czy wiele drużyn zdecyduje się na kampanię na poziomie, gdzie każdy z graczy kontroluje swój Wielki Ród, a spotkania pomiędzy nimi to niekończące się intrygi. Z drugiej strony całkiem ciekawym pomysłem mogłoby być zagranie sojuszem czterech dyrektorów, próbującym coś ugrać przeciwko domowi Corrino.
Krew i fortuna
Podręcznik zamyka przygoda “Blood and Riches”. Podsumowuje ona zawartość tego dodatku oraz “The Great Game”, jest to historia o zwalczających się rodach Thorvald i Noveburns, które wraz ze swoimi sojusznikami prowadzą Wojnę Asasynów. Jedna z postaci z drużyny (głowa rodu lub jego następca) zostaje wybrana przez Imperatora i Landsraad na Sędziego Zmiany i musi dopilnować zakończenia sporu lub popaść w niełaskę. Żeby nie było za łatwo, nowy cesarski urzędnik ma na to dwa tygodnie, bo potem Shaddam IV i jego sardaukarzy rozwiążą sprawę za pomocą brutalnej siły.
Historia, którą opisuje podręcznik jest wymyślona naprawdę ciekawie i w spójny sposób wykorzystuje oba dodatki – gracze mają szansę zarówno poznać zawiłości cesarskiego dworu i wyćwiczyć się w rozgrywaniu intryg, jak i zanurzyć się w zarysowane w “The Great Game” konflikty, a także, jeżeli tylko mają ochotę, przetestować mechaniki zarządzania rodem i prowadzenia makroskalowych wojen.
W samej przygodzie znajdziemy też sporo ciekawych wątków pobocznych, pozwalających nam rozbudować historię o inne frakcje i ich cele.
Całość byłaby naprawdę dobra, gdyby nie to, że przygoda “Blood and Riches” sypie się na szczegółach. Na przykład czas trwania przygody: gracze mają na rozwiązanie całości fabuły czternaście dni i w tym okresie powinni wielokrotnie podróżować między światami! Ba! Przeprowadzić nawet (jeżeli tak zadecydują oczywiście) operację militarną zakończoną pacyfikacją świata. Byłoby to praktycznie niewykonalne, nawet jeżeli mieliby dogadany z Gildią liniowiec na swoje każde skinienie (a przygoda nic na ten temat nie mówi) i przygotowanych i zapakowanych na lichtugi żołnierzy. Może gdyby to było 14 tygodni, byłbym bardziej skłonny uwierzyć, że to możliwe, ale dwa tygodnie – to nie zadziała nawet w “Star Wars”. Takich drobiazgów, które psują tę przygodę, jest niestety więcej. A szkoda, bo pomysł i sama intryga są naprawdę fajne i warto przy tym scenariuszu przysiąść i poskładać go do kupy.
Przygoda nie jest jedynym problem podręcznika. Sporo w nim jest błędów składu, których nie poprawiono ani w PDFach, ani w papierowej wersji podręcznika. Sporo też (zwłaszcza w części poświęconej dworowi cesarskiemu) sekcji ułożono dość chaotycznie – na przykład w podrozdziale dotyczącym świąt na Kaitainie wydarzenia mieszają się z ciekawymi miejscami.
Co więcej, mam wrażenie, że “The Great Game” i “Power and Pawns” powstawały jako jeden podręcznik, który spuchł do takich rozmiarów, że należało go podzielić na dwa mniejsze. Niestety “Power and Pawns” wyszedł na tym gorzej niż jego nieco starszy brat i, czytając go, można odnieść wrażenie, że wrzucono tu to, co nie zmieściło się w “The Great Game”. Moim zdaniem dużo lepiej byłoby przeorganizować nieco obie książki i na przykład całość opisu KHOAM i Gildii umieścić w “Power and Pawns”, a wszystkie informacje dotyczące zarządzania rodem umieścić w “The Great Game”. Dzięki temu wszystko byłoby czytelniejsze, a chaos w “Power and Pawns” – znacznie mniejszy.
Nie zmienia to jednak faktu, że “Power and Pawns” to naprawdę przyjemny dodatek i, mimo chaosu i wpadek, wypełnia go sporo materiałów, które mogą się przydać w trakcie naszych kampanii, a także dać przyczynek do stworzenia zupełnie nowych historii. Wątpię, by zbyt wiele drużyn porwało się na granie dyrektorami KHOAM, ale kampanie dla agentów Tleilaxu, a zwłaszcza przedstawicieli Gildii działających w służbie jakiegoś Nawigatora mogą być czymś naprawdę ciekawym. Dodatkowo w opisywanym podręczniku dodano wiele informacji na temat uniwersum i naprawdę dużo nowych mechanik, zwłaszcza związanych z postaciami. Zapewne znajdzie się wielu chętnych do grania Doktorami Suka czy Mistrzami Miecza z Ginaz. Może nawet pojawią się tacy, którzy wcielą się w Tancerzy Oblicza, aktorów z Jongleur (świetny materiał na drużynowych gadaczy) oraz Sardaukarów. Najbardziej jednak z całego podręcznika podoba mi się pomysł na alternatywne i wymienialne Motywacje oraz rozdział dotyczący rozgrywania intryg dworskich. Dla samych tych dwóch sekcji warto rozszerzyć naszą “diunową” kolekcję o opisywany dziś podręcznik.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Gra o cesarski tron, część pierwsza
Pierwsza część recenzji gry „Diuna”
Szlachecki poker
Recenzja „The Great Game – Houses of the Landsraad”
Nibymury Arrakis
Recenzja pakietu “Zestaw narzędzi mistrza gry” do systemu “Diuna”
To dla was Alis Games, żeby wam się łatwiej tłumaczyło :*
Oczywiście Warunkowanie w pewnych okolicznościach da się złamać. Przykładem tego jest znany z książki Wellington Yueh. W podręczniku opisane są odpowiednie zasady, zarówno mechaniczne, jak i fabularne, jak to zrobić.
W teorii można nawet zagrać Nawigatorem, ale ze względu na swój brak mobilności i praktycznie absolutną kontrolę, jaką Gildia ma nad tymi mutantami, nie będzie to postać szczególnie ciekawa do poprowadzenia.