
Domy, z których się nie wraca
Recenzja “Posiadłości szaleństwa tom I – Za zamkniętymi drzwiami” do siódmej edycji „Zew Cthulhu”
Autor: Jaxa

Motyw tajemniczych domostw to jeden z najbardziej tradycyjnych tropów związanych z gatunkiem horroru. Dzieła kultury czerpią z tego motywu na wiele sposobów, zaczynając od nawiedzonych przez duchy i poltergeisty ruin, przez wypełnione dziwacznymi eksperymentami pracownie szalonych naukowców, po ukryte w głębi lasu rezydencje kanibali-odludków. Tajemnicze domostwa jednocześnie fascynują, przerażają i pobudzają wyobraźnię, tworząc mieszankę uczuć, której naprawdę bardzo trudno się oprzeć. Nic więc dziwnego, że motyw ten wraca niejednokrotnie i w twórczości Howarda Philipsa Lovecrafta i w we wszelkich grach z nią powiązanych. “Zew Cthulhu” nie jest tu oczywiście wyjątkiem, a zbiór przygód “Posiadłości szaleństwa tom I – Za zamkniętymi drzwiami”, któremu poświęcam dzisiejszy materiał, jest doskonałym potwierdzeniem tej tezy.
Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu” zapraszam na poświęconą tej grze alchemiczną podstronę, a w szczególności do materiałów poświęconych “Podręcznikowi Badacza”, “Pulp Cthulhu” oraz “Maskom Nyarlathotepa” (część pierwsza i druga).
Zachęcam też do odwiedzenia podstrony dedykowanej “Miastu Mgły” i lektury recenzji zestawu startowego do tej gry.
Otwarty tekst recenzji nie powinien zawierać większych spoilerów. Tym razem jednak sekcje spoilerowe są dość rozległe i – jeżeli jesteście Stażnikami – zachęcam was serdecznie do ich przeczytania.
“Posiadłości szaleństwa tom I – Za zamkniętymi drzwiami” (“Mansions of Madness Vol. 1 – Behind Closed Doors”) albo w skrócie “Posiadłości szaleństwa” to zbiór pięciu przygód skupiających się mocno na tytułowym motywie nawiedzonych rezydencji. Składają się na niego dwie tradycyjne, powstałe jeszcze za czasów czwartej edycji, przygody: „Pan Corbitt” i „Zwichrowana i przeklęta rezydencja” oraz trzy scenariusze stworzone dla tego konkretnego zbioru: „Kod”, „Dom Memphisa” i „Dziewiętnasty dołek„.
Każda z przygód w zbiorze starcza na od jednej do trzech sesji i o ile w teorii są one przeznaczone są dla tradycyjnej pod względem rozmiaru drużyny to bez większego trudu można z nich zrobić też scenariusze jeden-na-jeden. Przygody w zbiorze „Posiadłości Szaleństwa” zasadniczo dopasowane są do klasycznego “Zewu Cthulhu”, jednak podręcznik wspomina też, że możemy “puścić” je również w wersji pulpowej, ale by to zrobić sami musimy dopasować poziom wyzwania, gdyż w zbiorze nie znajdziemy, jakże przydatnych, pulpowych ramek obecnych na przykład w “Maskach Nyarlathotepa”. Przygody w zamyśle mają być pewną luźną kontynuacją “Zestawu Startowego” i zbioru “Wrota Ciemności”. Oczywiście nie są one nijak powiązane fabularnie z żadnym ze scenariuszy w wymienionych dodatkach, raczej chodzi tu o wzrastająca krzywą trudności prowadzenia i rozgrywania przygód. Początkujący Strażnik i Badacze po freblówkowym “Zestawie Startowym” i łatwiutkich (ale bardzo przyjemnych) scenariuszach z “Wrót” winni przesiąść się na “Posiadłości szaleństwa” i cieszyć się bardziej wymagającymi przygodami. Czy jest to jednak takie proste? Nie wydaje mi się, ale o tym w dalszej części recenzji.

Pan Corbitt
Pierwsza z zawartych w zbiorze przygód zabierze nas na sielankowe przedmieścia Bostonu. Zaczyna się ona w momencie, w którym jeden z Badaczy zauważa przez okno, że z torby niesionej przez miłego i spokojnego sąsiada Bernarda Corbitta wypada ludzka ręka.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Bernard Corbitt jest wyznawcą Yog-Sothotha. Przed kilkunastu laty oddał swe ciało Zewnętrznemu Bogu, a ten posiadł żonę Corbitta płodząc w ten sposób przerażającego potomka. Teraz dzieciak mieszka w piwnicy, a tato i opiekun doszywa mu różne organy i części ciała pochodzące z odpadów z pobliskiego szpitala, wykonując w ten sposób polecenia swego boga.
Dużą zaletą przygody jest zderzenie klimatu niewinnej “suburbii” i dość spokojnego, nieszkodliwego (ale kompletnie przy tym szalonego) wdowca z pokręconym “body horrorem” znajdującym się w jego piwnicy.
“Pan Corbitt” to prosta, ale bardzo przyjemna przygoda. Opiera się na mocno tradycyjnym schemacie: najpierw śledztwo, potem, gdy Badacze mają już jakieś pojęcie o sytuacji, eksploracja przeklętego domostwa. Bardzo widać po niej, że przez lata, które minęły od premiery była wielokrotnie testowana i cyzelowana. Czyta się ją gładko, łatwo zrozumieć zawarte w niej wątki i zawiera całkiem sporo wskazówek jak radzić sobie w przypadku różnych dróg, którymi pójdzie tok myślenia Badaczy. Bardzo podoba mi się też pokazany w przygodzie klimat amerykańskich przedmieść, który błyszczy najbardziej jeżeli Strażnik zdecyduje się odpalić nieco komediowo-absurdalny wątek wścibskiej sąsiadki przyjaźniącej się z Corbittem. Mam wrażenie, że owa szacowna dama może być dla graczy nie mniejszym wyzwaniem niż starcie z tajemnicami pozornie spokojnego sąsiada.
Zwichrowana i przeklęta rezydencja
Tym razem dzielni Badacze wybiorą się do Gamwell w stanie Massachusetts, by dowiedzieć się gdzie zniknął mieszkający w pobliżu miasteczka bogaty podróżnik i archeolog – Arthur Cornthwaite.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Arthur Cornthwaite jakiś czas temu wybrał się do Ameryki Południowej, by zbadać, jak to zwykle w “Zewie…” bywa, tajemnicze ruiny w amazońskiej dżungli. Podczas eksploracji ruin wyprawa natrafiła jednak na grasujące w pobliżu potomstwo Czarnej Kozy z Boru. Wszyscy poza Arturem zginęli, a on sam wrócił do Stanów niosąc na ubraniu zarodniki owego “niewypowiedzianego zła”.
Jak się możecie domyślać “maluch” zaczął się rozrastać, zjadając wszystko, co wpadło mu w nibynóżki, łącznie z samym Cornthwaitem. Zajmuje teraz całą piwnicę, ale jego galaretowate ciało kontroluje de facto cały dom przeciskając swoje mackowate odnóża rurami, szparami w ścianach i dziurami po ociepleniu. Badacze są dla niego posiłkiem i okazją do polowania, więc wejście do rezydencji archeologa równa się trafieniu na śmiertelną pułapkę, a jedyną bronią, jaka jest przeciw niemu skuteczna, jest sól kuchenna.
Przygoda ta ma również zaszyte dwa bardzo ciekawe wątki mylące. Dom, w którym mieszkał Arthur Cornthwaite był świadkiem dwóch grupowych mordów – sześćdziesiąt i trzydzieści lat wcześniej. Oba te wydarzenia nie są nijak powiązane z potomkiem Czarnej Kozy (chyba, że przyjmiemy teorię, że wyrósł tak szybko, bo miejsce jest przeklęte), mają jedynie zwodzić graczy, by za szybko nie odkryli głównego złola.
Przygoda korzysta z podobnego schematu co poprzednia. Sama w sobie jest ciekawa i ze względu na obecne w niej wątki poboczne niezwykle przewrotna. Antagonista też jest w pewnych aspektach bardzo tradycyjnie ktulowy, ale właściwe rozegranie go przez Strażnika spowoduje, że gracze zapamiętają go na długo. Co ważne, autor przygody serwuje prowadzącemu całkiem sporo wskazówek jak “gnębić” Badaczy i jak uczynić finałowe starcie niezwykłym i wymagającym. Nieco kuleje wprowadzenie dla Badaczy, są w nim co prawda wskazówki jak umieścić graczy w przygodzie, ale nie są one moim zdaniem najlepsze i prowadzący i tak powinien przemyśleć jak przerobić je pod swoją drużynę. Bardzo ciekawa jest natomiast sekcja dotycząca potencjalnych kontynuacji. Specyficzny sposób rozmnażania się antagonisty i mnogość kultystów, których możemy wykorzystać, są przyjemną kanwą dla dłuższej kampanii.

Kod
Jeden z Badaczy otrzymuje list od starego przyjaciela, doktora Kennetha Connolly’ego, w którym dawny towarzysz prosi go, by ten zapamiętał zawarte w nim informacje, a następnie zniszczył papier. Kilka tygodni później Badacze otrzymują telegram z zaproszeniem do rezydencji Connolly’ego, która znajduje się niedaleko miasteczka Hampton w hrabstwie Washington, w północnej części stanu Nowy Jork. Na miejscu okazuje się, że podobne zaproszenia otrzymało jeszcze kilkoro przyjaciół Kennetha, a jego samego nigdzie nie można znaleźć.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Doktor Kenneth Connolly to bardzo utalentowany naukowiec zajmujący się podróżami w czasie. Dał się jednak omamić utalentowanej oszustce i czarodziejce, podającej się za uczoną i okultystkę Margaret Rolland. Razem rozpoczęli pracę nad machiną czasu, lecz Connolly nie zdawał sobie sprawy, że cały czas jest tylko pionkiem w rękach Rolland. Po jakimś czasie do rezydencji doktora wprowadził się udający brata kobiety, Davida, były kochanek Rolland – Clint Davis. Oszuści postanowili poczekać, aż doktor skończy pracę, a potem okraść go z jego przełomowego wynalazku. Connolly zorientował się jednak, że święci się coś niedobrego i wbudował w kombinezon do podróży w czasie zabezpieczenie, do którego kod wysłał w liście Badaczowi.
Gdy kombinezon był gotowy i przetestowany, oszuści zabili doktora, ale wtedy zorientowali się, że nie znają odpowiedniego kodu, by uruchomić urządzenie. Wtedy Margaret przypomniała sobie o liście wysłanym przez Connolly’ego do nieznanego przyjaciela i postanowiła zastawić pułapkę na tajemniczego powiernika doktora zapraszając wszystkich bliskich mu ludzi do rezydencji. Podejrzewając, że Connolly mógł ostrzec przyjaciela, by ten nie ufał Margaret i Davidowi, oszuści przybrali nowe tożsamości, odpowiednio: byłej studentki doktora Claire Whitley i jego lokaja Williama Fettera.
Żeby było zabawniej – testowe uruchomienie kombinezonu zapoczątkowało pojawianie się w okolicy rezydencji Connolly’ego anomalii czasowych, a nawet podróżników z dalekiej przyszłości.
W trakcie śledztwa Badacze, poza eksploracją domu, zetrą się więc z oszustami, nieciągłościami czasowymi, bąblami innej rzeczywistości oraz – jeżeli prowadzący ma wybitnie zły humor – z ogarem z Tindalos.
Przygoda została bardzo dobrze przygotowana do poprowadzenia. Znajdziemy w niej sporo pomysłów jak prowadzić anomalie czasowe oraz jak radzić sobie z paradoksami. Dodatkowo dostajemy dwie wersje handoutu, którego treść zależy od tego jak gracze zachowają się w trakcie jednej z przygotowanych przez autorów anomalii.
Jest to też scenariusz o najbardziej otwartym zakończeniu: jeżeli gracze uruchomią kombinezon możliwości zamknięcia przygody stają się praktycznie nieograniczone. Autorzy podrzucają nam kilka ciekawych pomysłów na rozwój fabuły (mój ulubiony to chyba “Badacze z przyszłości przybywają, by pomóc antagonistom”), a także na pacyfikowanie zbyt ochoczo psujących linie czasu Badaczy (jak choćby wspomniany wcześniej ogar z Tindalos).
“Kod” to niezwykle ciekawa przygoda i jedyna, która wyraźnie odchodzi od schematu śledztwo – eksploracja, a cała fabuła rozgrywa się generalnie w stworzonej na potrzeby scenariusza rezydencji. Jest to też przygoda relatywnie dość trudna do poprowadzenia, trzeba się do niej przygotować solidniej niż do innych z tego zbioru, bo duża wolność jaką mogą mieć w niej gracze, wymaga elastyczności i solidnych umiejętności improwizacyjnych.
Dom Memphisa
Tym razem bohaterowie zostają wynajęci, by zbadać tajemnicę śmierci trzech włamywaczy, którzy wdarli się do rezydencji sławnego i bogatego iluzjonisty Memphisa Wspaniałego. Co ważne, samego magika nie ma w domu, gdyż przebywa w podróży, dom stoił więc pusty. Policja szybko zamyka śledztwo, stwierdzając, że ich zdaniem bandyci pozabijali się wzajemnie. Wynajmujący Badaczy ludzie nie są jednak tego tak do końca pewni.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Memphis Wspaniały, a właściwie Axel Schwartz, był niezwykle uzdolnionym magikiem i iluzjonistą. Swym talentem olśniewał zarówno prostych ludzi jak i koronowane głowy. Cały czas jednak doskonalił swoje umiejętności, szukając szulerów, kanciarzy, inżynierów i mistyków, by ostatecznie w 1919 r. w Bhutanie trafił na niezwykłego guru, który swoją wolą potrafił zaginać rzeczywistość. I tak Memphis Wspaniały poznał prawdziwą magię i został kultystą Yog-Sototha. Jednakże wydarzenie to (czytaj – utrata Poczytalności związana z zostaniem wyznawcą Zewnętrznego Boga) odmieniło go. Stał się oschły i zaczął odpychać ludzi sobie bliskich, zwłaszcza swoją córkę, Ingrid, i ucznia, Harolda Hawkinsa.
Hawkins, wściekły na swego mentora, opuścił go i zaczął solowe występy. Nim to jednak zrobił odkrył sekret Schwartza – prawdziwą magię. Jak można się spodziewać, on również zaczął używać zaklęć w trakcie pokazów i zaczęło to na niego wpływać tak jak na jego mentora. Ostatecznie doprowadziło to do konfrontacji między oboma kultystami, która skończyła się zniszczeniem ciała Memphisa i uwięzieniem jego duszy w należącej do niego rezydencji.
Teraz, jakiś czas po “śmierci”, Schwatrz zaczął odzyskiwać siły. Najpierw zabił włamywaczy, którzy śmieli naruszyć mir jego domu, a teraz zaczyna wpływać na Hawkinsa, chcąc doprowadzić go do szaleństwa, by móc przejąć kontrolę nad jego ciałem.
I w tym momencie pojawiają się Badacze.
Największą zaletą scenariusza jest bardzo ciekawy i nietuzinkowy pomysł na tło przygody i bohaterów niezależnych. W przygodzie “Dom Memphisa” Badacze będą mieli okazję wejść w niezwykły światek bostońskich magików i iluzjonistów. Egzotyka miesza się tu z tandetą, wyuczone latami rzemiosło z prawdziwym talentem, a umiejętności aktorskie są równie ważne co kreatywność inżynieryjna. To prawdziwy świat nieprawdziwej magii. Dokładnie tak jak w filmie “Prestiż”. Jej największą słabością jest natomiast, podobnie jak w przypadku scenariusza “Zwichrowana i przeklęta rezydencja”, wprowadzenie dla postaci. W “Domu…” mamy de facto dwa wprowadzenia: przez wynajmujących Badaczy prawników albo przez gangstera próbującego wyjaśnić co stało się z włamywaczami. O ile drugie wprowadzenie ma mocne podstawy przyczynowo-skutkowe, o tyle przy pierwszym miałem wrażenie, że dołożono je później i nieco na siłę. Całościowo jednak moim zdaniem zalety bardzo mocno przeważają nad wadami.

Dziewiętnasty dołek
W przygodzie “Dziewiętnasty dołek” Badacze opuszczą Nowy Świat, by udać się na osnute mgłą szkockie wrzosowiska. Ich zadaniem będzie odnalezienie amerykańskiego milionera, Arthura Macmillana, który niedawno przeprowadził się na wyspy brytyjskie, by tu spokojnie przeżyć jesień swojego życia. Macmillan zaginął w dość tajemniczych okolicznościach, wizytując remont swego prywatnego klubu golfowego. Jeżeli wierzyć świadkom, to po prostu udał się na obchód dołków i potem nikt go już więcej nie widział.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Rozwiązanie sprawy zaginięcia Arthura Macmillana jest tyleż proste, co niespodziewane. Kilka lat przed przejęciem klubu golfowego przez milionera w piwnicach jednego z budynków znajdujących się na terenie obiektu pracownię założyło sobie dwóch naukowców (doktor Donald Gilmour i doktor James Lackie) pracujących nad technologią projekcji eterycznej, czyli nad wychodzeniem astralnym z własnego ciała i zwiedzaniem innych wymiarów. Mimo że trwało to kilka lat, ostatecznie praca naukowców zakończyła się sukcesem i rozpoczęli oni podróże badawcze. Mniej więcej w tym samym czasie obiekt kupił Macmillan i rozpoczęły się prace renowacyjne. Naukowcy nie przejęli się tym specjalnie, bo ich pracownia znajdowała się w odizolowanej części piwnic budynku,.do której nikt poza nimi nie miał dostępu.
Niestety feralnego dnia wszystko wzięło w łeb. Wściekły na marnie idące prace przy remoncie milioner spostrzegł niezgodności na planach budynku i trafił do laboratorium naukowców. Pech chciał, że naukowcy byli wtedy w jednej ze swoich podróży i nie zauważyli odwiedzin. Macmillan chciał wyłączyć maszynę, jednak rzucił krytyczną porażkę na forsowanym teście Elektryki i sam wylądował z nimi w eterze, blokując jednocześnie możliwość wybudzenia.
Teraz na Badaczach spoczywa ciężar znalezienia milionera, co jest o tyle trudne, że ciągle włączona maszyna zaczyna powodować powstawanie anomalii (takich jak na przykład inwersje grawitacyjne, nieprzeniknione bariery i wybuchy eterycznej energii) na terenie pola golfowowego oraz wizyty istot takich jak ogary z Tindalos czy kroczący między światami.
Całkiem niezłym pomysłem, są opisane w przygodzie podróże eteryczne. Pozwalają one, jeśli ma się pewną praktykę, odwiedzać inne światy i wymiary. Badacze mogą oczywiście przejąć kontrolę nad maszyną pozwalającą na takie wyprawy i rozpocząć dzięki temu całkiem nową gałąź kampanii i to skrajnie inną od tego co zwykle rozumiemy jako “typowe Cthulhu”.
“Dziewiętnasty dołek” to sympatyczna przygoda bardzo mocno odróżniająca się od pozostałych w zbiorze. Sama intryga jest interesująca, dość prosta i łatwa do rozwikłania, ale jak dla mnie clue całej przygody jest sama eksploracja wymykającego się euklidesowej geometrii szkockiego pola golfowego. Ciekawie przemyślano też wątki poboczne. Dostajemy kilka propozycji rozwinięcia przygody, z których możemy, ale nie musimy skorzystać. Niektóre z nich moim zdaniem same mogłyby być kanwą dla całkiem niezłych przygód. Sam scenariusz może być bardzo fajnym przerywnikiem do brytyjskiego rozdziału “Masek Nyarlathotepa” albo zadaniem dla członków Królewskiego Towarzystwa Kryptozoologicznego.

Podsumowanie
Przygody ze zbioru “Posiadłości szaleństwa tom I – Za zamkniętymi drzwiami” są do siebie bardzo podobne i jednocześnie różne. Opierają się, jak już pisałem, o bardzo klasyczny dla “Zewu Cthulhu” schemat i dają graczom dokładnie to, czego można się spodziewać po typowym scenariuszu do tej gry – tajemnicę, śledztwo, eksplorację i mniej lub bardziej kosmiczną grozę. Różnią je pomysły, otoczenie i klimat, jaki w nich znajdziemy. Te podobieństwa jednak powodują, że moim zdaniem nie należy tych przygód prowadzić jedna po drugiej. To dobre jednostrzały, otwarcia kampanii, czy nawet przerywniki, ale nagromadzenie ich w zbyt krótkim czasie może doprowadzić większość drużyn do irytacji związanej z powtarzalnością formuły. Jeżeli je “rozcieńczymy” scenariuszami o innej konstrukcji powinny jednak zadziałać naprawdę dobrze.
Scenariuszom ze zbioru “Posiadłości szaleństwa tom I – Za zamkniętymi drzwiami” zdarza się poruszać nieprzyjemne tematy, potencjalnie mogące wywoływać u graczy niechciane, negatywne emocje. Warto przed prowadzeniem tych przygód wprowadzić na sesji którąś z mechanik bezpieczeństwa.
W każdej z przygód w zbiorze „Posiadłości Szaleństwa” oczywiście eksplorujemy jakieś tajemnicze domostwo. W pierwszej będzie to dom z ogródkiem na przedmieściach, w drugiej i trzeciej posiadłości na względnym odludziu, w czwartej – miejska rezydencja magika (z własną sceną!), a w piątej szkockie pole golfowe. Każda z rezydencji jest opisana zarówno ogólnie, jak i pomieszczenie po pomieszczeniu. Pozwala to zaznajomić się Strażnikowi z danym domem i nauczyć się go tak, by stworzyć dla graczy przekonujący obraz posiadłości, który uczestnicy sesji nie tylko sobie zwizualizują, ale również będą w stanie poczuć się jakby sami eksplorowali pomieszczenia. Jakość rozpiski bardzo zależy od autora przygody. Najlepiej wypada tu moim zdaniem “Dom Mephisa”, w którym obok opisów samych pomieszczeń mamy też czytelne listy tego jak danym pomieszczeniem straszyć Badaczy.
Pod względem warsztatowym jest całkiem nieźle. Autorzy starają się dać prowadzącemu maksymalnie dużo informacji, by ten dobrze wczuł się w klimat przygody. Dostajemy sporo porad na temat prowadzenia tego czy innego potwora czy sceny. Pojawia się sporo wiadomości z różnych gałęzi nauki (i paranauki), które mają pomóc uczynić sesję bardziej wiarygodną. Wiąże się to jednak z tym, że do każdej przygody powinniśmy się solidnie przygotować i przepracować ją tak, by w pełni poczuć się pewnie z historią, którą chcemy opowiedzieć.
Jak oceniam poszczególne przygody? Wszystkie reprezentują co najmniej przyzwoity “zewowy” poziom znany z innych firmowych zbiorów do “Zewu Cthulhu”. Zdecydowanie najbardziej podoba mi się przygoda “Kod”, która ląduje na liście moich ulubionych scenariuszy. Ma świetny pomysł, jest dobrze przygotowana i daje dużą wolność Badaczom i Strażnikowi. Jest też świetnym początkiem dla kampanii. Dalej będą to “Zwichrowana i przeklęta rezydencja” oraz “Dziewiętnasty dołek” – obie mają bardzo solidne tło i bardzo duży potencjał na naprawdę ciekawe sesje. Potem jest “Pan Corbitt” – mocny klasyk, ale moim zdaniem nieco ustępujący tamtej trójce. Najmniej podobał mi się “Dom Memphisa”, który mimo bardzo ciekawego tła i historii (oraz przyjaźnie rozpisanego domu) zostawił mnie z wrażeniem pewnej toporności i niedopracowania.
Zbiór “Posiadłości szaleństwa tom I – Za zamkniętymi drzwiami” to pięć scenariuszy bardzo mocno związanych ze stylistyką gry “Zew Cthulhu”. Wszystkie mają dobre pomysły, są przyzwoicie opracowane, ale często wymagać będą pracy, by dopasować je do konkretnej grupy. Jeżeli jesteście Strażnikami i prowadzicie “Zew Cthulhu” to moim zdaniem nie zawiedziecie się kupując ten zestaw – dostaniecie dobry materiał na sesje, a wasi Badacze szansę odwiedzenia pięciu domów, z których się nie wraca.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Swoja drogą zastanawia mnie jak wiele osób będzie mylić dodatek “Posiadłości szaleństwa” z grą planszową “Posiadłość szaleństwa”. Albo pomyśli, że “Posiadłości szaleństwa” to zbiór dodatkowych scenariuszy do tej zacnej (i drogiej) skądinąd planszówki. To i to jest “chtulhowe”, tu i tu eksplorujemy tajemnicze rezydencje, mamy badaczy i potwory.
Cóż… Zobaczymy.
Moim zdaniem fabularnie nic nie stoi na przeszkodzie, by zrobić z tych przygód “solówki”, jednakże mimo przebalansowania ilości (ale nie rodzaju!!!) przeciwników mogą być one potwornie (pun intended) trudne dla pojedynczego Badacza/Bohatera.
Kolejny mylący tytuł. Przygoda “Pan Corbitt” nie ma nic (poza nazwiskiem antagonisty) wspólnego z “Nawiedzonym domem” z małego startera do ZC. Bernard (z “Pana Corbitta”) i Walter (z “Nawiedzonego domu”) nie są spokrewnieni i, mimo że obaj służą mito-stworom, są to zupełnie różne postacie.
Inną zupełnie sprawą jest to, że “Nawiedzony dom” to przygoda bardzo mocno w stylu “Posiadłości…”.
Artur przed śmiercią zorientował się jak zabić poczwarę, więc gracze w całym domu znajdują sól, a nawet napis “NaCl” na lustrze.
Kiedy czytałem ten fragment przygody w mojej głowie pojawiły się dwie refleksje:
1) Ilu graczy nie skojarzy NaCL?
2) Ilu ludzi uda się oszukać czytając NaCl jako jedno słowo, a nie tak jak chemiczny wzór?
Jeżeli go jeszcze nie widzieliście to koniecznie MUSICIE to nadrobić!!!