Pod banderą z Jolly Rogerem

Recenzja “Pirate Borg”

Autor: Jaxa

Szwedzka gra “Mörk Borg” szturmem zawojowała wiele stołów na całym świecie. Zaowocowało to wysypem całej gamy różnych “mörkborgoidów”, czyli gier korzystających z tego samego rdzenia mechanicznego i sięgających po podobny, mroczno-sardoniczny klimat, epatujący na każdym kroku komiksowym okrucieństwem i szyderą. Gry te, korzystając z prawideł post-postmodernizmu bawią się konwencją wykręcając na lewą stronę klasyczne motywy i nadają im nowe, często ironiczne znaczenie.
Przed wami materiał poświęcony jednej z najnowszych gier z tego nurtu, czyli “Pirate Borg”.

Jeżeli interesuje was “Mörk Borg”, zachęcam do zajrzenia do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam poza analizą podręcznika podstawowego materiały opisujące dodatki “Feretory”, “Heretic” i “Ikhon”.
Przy okazji zachęcam także do zapoznania się recenzją “mörkborgoida” “Cy_Borg” oraz gry “Death in Space”, która, mimo że do tego nurtu nie należy, ma z nim wiele cech wspólnych.

Świat

Witajcie na Mrocznych Karaibach. W krainie piratów, nieumarłych, plugawej magii i występku. Tutaj żaden dobry uczynek nie obejdzie się bez kary, a czyste serca albo szybko umorusają się w ekskrementach, albo przestaną bić i wraz ze swymi właścicielami (w najlepszym wypadku) pójdą na dno. Mroczne Karaiby to nie jest miłe miejsce, a wszyscy dobrzy ludzie już tu chyba wymarli…
U podstaw settingu “Pirate Borg” leży nasz świat, w szeroko pojętej Złotej Erze Piractwa. Historia rozwijała się podobnie jak w naszej rzeczywistości, aż w jedno przesilenie (nieważne które) wszystko się zmieniło – wyspy i wybrzeża zaroiły się od nieumarłych: szkieletów, zombie i duchów oraz morskich wynaturzeń. Wszystkie stwory znane z pijackich opowieści i marynarskich bajek stały się rzeczywistością i przetoczyły się przez Karaiby, niszcząc wszystko na swojej drodze. Hekatombę przetrwali tylko najsilniejsi (i ci, który umieli najszybciej biegać), a Karaiby zmieniły się na zawsze.
Dlaczego ludzie nie uciekli z powrotem na stary kontynent? Z trzech powodów. Po pierwsze – ludzie z kolonii to twarde sukinsyny, które nie dadzą się wygonić z domu szkieletom i zombiakom, po drugie bogate plantacje są nadal… bogate, a po trzecie i najważniejsze – odkryto, że z zabitych umarlaków można robić PYŁ… Narkotyczną substancję o różnorakich efektach. Bardzo cenną, jak się pewnie możecie domyślić.
Mroczne Karaiby to nasz basen Morza Karaibskiego ukazany w bardzo krzywym zwierciadle. Wszystkie elementy znane z klasyki pirackiego kina i literatury są tu obecne, ale wykrzywione do granic możliwości. Mamy więc z jednej strony ożywieńców, artefakty i magię a z drugiej armaty, chciwość europejskich potęg i brud codziennego życia. “Pirate Borg” to “Piraci z Karaibów” zmieszani z “Tales of the Black Freighter”, “Sea of Thieves” i “Assassin’s Creed: Black Flag”, ale jeszcze bardziej wykoślawione i oglądane przez deathmetalowo-cthulhową soczewkę zanurzoną w słoiku z płynnym, czarnym humorem.

Warto jednak bardzo mocno zaznaczyć, że “Pirate Borg” (podobnie zresztą jak “Mörk Borg”) nie jest grą, którą powinniśmy brać na poważnie. Podręcznik bardzo stawia na odrealnienie rzeczywistości i wypełniony jest po brzegi czarnym humorem. To nie jest system, którego celem jest symulacja rzeczywistości, a ostra, popkulturowa jazda bez trzymanki. Autorzy mocno to podkreślają, a klimat gry zdecydowanie zachęca. W końcu to gra o poszukiwaniu skarbów w magicznych ruinach i strzelaniu do szkieletów.

Mechanika

Mechanika “Pirate Borg” jest w swoim rdzeniu kopią tej znanej z “Mörk Borg”. W głównej części zasad stosowane są dokładnie te same rozwiązania i filozofia zakładająca maksymalną redukcję ilości rzutów dokonywanych przez prowadzącego.
Sam podstawowy silnik jest wybitnie prosty i bardzo w duchu OSRowy. Największą zmianą w porównaniu z “Mörk Borg” jest dodanie do czterech bazowych cech: (Strength, Agility, Presence i Toughness) piątej o nazwie Spirit, która ma pomóc w korzystaniu z magii i odpowiada także za siłę woli pirata. Każda z nich przyjmuje wartość od -3 do +6. Aby test został zdany, suma Cechy i wyniku rzutu k20 musi być równa lub większa zadanemu Poziomowi Trudności. Ten natomiast przyjmuje wartości od 6 (łatwy nawet jak na Szczura Lądowego) do 18 (“Prawie niemożliwy”). Sam test może być na różne sposoby modyfikowany dzięki punktom Diabelskiego szczęścia (więcej o nich w części dotyczącej tworzenia postaci), które pozwalają graczom wpłynąć na szczególnie ważne dla nich rzuty.

Walka jest prosta jak konstrukcja cepa. Losujemy inicjatywę (są dwie metody: albo indywidualna inicjatywa, albo grupowa, mnie bardziej podoba się ta druga). Gracze rzucają i na swoją akcję (zwykle jest to atak) i na obronę, jeżeli ktoś ich “konfesjonalnie lży” (że tak zacytuję Sapkowskiego). Dodatkowo, jeżeli na kostce wypadnie “naturalne 20” mamy krytyczny sukces, jeżeli “1” – to krytyczną porażkę. Po trafieniu rzucamy na obrażenia, a potem pomniejszamy je o wynik wyrzucony na kości pancerza. Wynik odejmujemy od “HaPeków”. Jeżeli coś nam jeszcze zostało, walczymy dalej, a jeżeli Punkty Życia spadły nam do zera – rzucamy na tabelkę konania, jeżeli poniżej – umieramy. Walkę uzupełniają zasady Morale przeciwników. W końcu naprawdę niewielu z nich chce się bić do ostatniej kropli krwi.
Nowością w porównaniu do “Mörk Borg” są tylko zasady pecha związanego z bronią palną. Bandolet lub muszkiet po wyrzuceniu jedynki w teście ataku nie tylko mogą nam się zepsuć, ale także wypalić w twarz.

Magia

W “Pirate Borg” w ręce postaci zostaje oddanych pięć rodzajów magii. Pierwszy i najprostszy to zaklęcia przypisane do konkretnych klas: Zeloci mogą prosić o pomoc wyznawane przez siebie istoty, a Czarownicy mogą korzystać z poziomowanych zaklęć. W jednym i drugim wypadku użycie mocy nie wymaga testu, ale postać może skorzystać z tej opcji zaledwie kilka razy dziennie. Drugi rodzaj magii to starożytne relikty, czyli proste magiczne przedmioty dające konkretne zdolności. Wykorzystanie ich wymaga testu Spirita, a niezdany test blokuje nam możliwość odpalania danego reliktu do kolejnego świtu. Trzecim są rytuały, czyli zaklęcia, z których może korzystać każda postać, o ile znajdzie instrukcje jak to zrobić. Rytuały, by się udały, tak jak relikty wymagają zdanego testu Spirita, jednak kara za oblanie jest tu poważniejsza i związana z rzutem na tabeli magicznych wtop. Owocem porażki może być między innymi śmierć, szaleństwo lub postarzenie się o 3k10 lat. Mnie najbardziej urzekła klątwa, która powoduje, że postać cały czas widzi tak, jakby znajdowała się pod wodą. Kolejna jest alchemia. Postać może stworzyć albo kupić całą gamę różnych niezwykłych specjałów od trucizn, przez eliksiry zmieniające rozmiar i postać, po driakwie leczące. Ingrediencje i efekty możemy losować lub wybierać – metoda zależy tylko od czasu i dobrego serca prowadzącego. Ten rodzaj magii jest opracowany przez autora najsłabiej, działa wystarczająco, jeżeli bohaterowie tylko kupują lub znajdują alchemiczne konkokcje, ale jeżeli któraś z postaci zechce bawić się w sztukę uprawianą przez Sędziwoja, to niestety trzeba dodać tu własne zasady, żeby to miało ręce i nogi. Ostatni rodzaj magii to Szanty, czyli pieśni pokładowe, które pozwalają naszemu okrętowi zyskać konkretne premie.
Magia w “Pirate Borg” bardzo fajnie wpasowuje się w mistyczno-karaibsko-mörkborgową konwencję. Jest paskudna i niebezpieczna, ale przy tym satysfakcjonująca. Najbardziej klimatycznie wypadają szanty i prawie na pewno drużyna będzie z nich regularnie korzystać (o ile będzie mieć własną łajbę). Najsłabiej wypada niestety alchemia i nim oddamy ją w ręce graczy, to tak jak wspominałem, warto ją nieco rozbudować.

Okręty, rejsy i morskie bitwy

Gra o piratach nie może obyć się bez mechaniki działania na morzu i “Pirate Borg” radzi sobie na tym polu całkiem przyzwoicie. Jednostka, którą pływają gracze, opisana jest serią współczynników, którymi są: HP (czyli całościowa wytrzymałość konstrukcji), Hull (poszycie, czyli pancerz), Agility (zwrotność i manewrowość jednostki), Speed (prędkość), Skill (ogólny poziom umiejętności załogi), Broadsides (obrażenia zadawane przez salwy burtowe), Small Arms (obrażenia zadawane przez lżejszą broń, w tym wiwatówki), Ram (obrażenia wynikające z taranowania), Crew (załoga szkieletowa i pełna) i Cargo (ilość towaru, który może wziąć jednostka).
Okręt porusza się po heksach rozrysowanych w skali makro (mapa Mrocznych Karaibów) lub mikro (mapa taktyczna). W pierwszym wypadku nie uwzględniamy wiatru, a w drugim możemy zadecydować czy ten żywioł wpływa na działanie okrętu. Podczas poruszania się istotny jest współczynnik Speed. To on decyduje, o ile pól możemy się poruszyć i ile razy skręcić (zmiana kursu o 60 stopni, czyli jedną ściankę heksa) kosztuje 1 punkt Speed i wymaga ruchu o co najmniej jedno pole, nim ponownie możemy się obrócić).
Sama walka korzysta z bardzo podobnych zasad jak starcie pomiędzy postaciami, z tym że nieco inaczej działa ekonomia akcji. Zamiast jednej akcji na turę, każda z jednostek ma akcję ruchu (w wypadku postaci jest to też akcja gracza odgrywającego kapitana) oraz dwie akcje pokładowe (gracze mają liczbę akcji równą ich liczbie, z pominięciem oczywiście dowódcy).
Oprócz typowych działań bojowych, takich jak salwy burtowe, ostrzał z pomniejszej broni i taranowanie, postacie mogą również prowadzić naprawy statku, zarządzać kotwicą lub korzystać z akcji postaci, takich jak odpalanie reliktów, odprawianie rytuałów czy intonowanie szant. Warto tu zaznaczyć, że testy w trakcie walki modyfikowane są nie tylko przez odpowiednie współczynniki statku, ale także przez cechy bohatera prowadzącego akcję. Daje to, wraz z ilością akcji, pewną przewagę w walce okrętowi zarządzanemu przez graczy.
Obrażenia zadawane przez jednostkę, pomniejszone o redukcję z Hull odejmujemy od HP celu, a gdy ta ostatnia pula spadnie do zera, łajba zostaje zwraczona. Nie idzie jeszcze na dno (dopiero kolejne trafienie wysyła jednostkę do Neptuna), ale wymaga sporych napraw.

Oprócz powyższych zasad w “Pirate Borg” znajdziemy też reguły dotyczące naprawy, karenażu i rozbudowany jednostek. Te ostatnie nie są jakoś super rozbudowane, ale jest ich wystarczająco dużo, by przez jakiś czas mieć na co wydawać ciężko ukradzione srebro.
Całość uzupełnia katalog jednostek wraz z ich bazowymi statystykami. Autorzy zadbali o pełen przekrój łajb z epoki od tratw i szalup, przez slupy, brygantyny i fluity, po rasowe wielopokładowe okręty wojenne. Muszę przyznać, że zawarta w podręczniku różnorodność klas satysfakcjonuje nawet takiego marynistycznego nerda jak ja. Warto tu też wspomnieć, że w podręczniku znajdziemy także trzy nakładki na normalne okręty pozwalające nam wprowadzić do gry jednostki nadnaturalne, czyli półmaterialne okręty-widma, obsadzone przez szkielety (jak “Czarna Perła” Barbossy) oraz plugastwa z głębin (jak okręt Jonesa).
Całość mechaniki morskiej jest schludna i ciekawa. Nie jest specjalnie rozbudowana (nadal marzę o grze, która będzie morskim odpowiednikiem “Star Trek Adventures”), ale bez większego trudu będzie spełniać swoje zadania.

Pirate Borg” pod względem mechaniki to typowy OSRoid. Daje nam zestaw narzędzi, ale często sami będziemy musieli je rozwijać i modyfikować, tak, by dopasować do naszych kampanii. Sam rdzeń jest prosty i łatwy do zrozumienia (całkiem nieźle powinno się tę grę prowadzić przez sieć), a przy tym dość morderczy. Od “Mörk Borg” odróżnia go (zdecydowanie na plus) fakt, że zasady ułożono w sensowny sposób i nie będziemy mieć problemów z odnalezieniem ich w podręczniku.

Tworzenie postaci

Tworzenie bohatera, jak przystało na “mörkborgoidy”, jest proste, ale bardzo plastyczne. Postać, którą wylosujemy, będzie nie tylko bardzo ładnie wpasowywać się w świat, ale przy okazji da nam całkiem sporo zahaczek co do wątków i odgrywania.
Pierwszym krokiem jest wylosowanie statystyk. Robimy to, rzucając 3k6 dla każdego z nich i sprawdzając w tabeli modyfikatorów, jak wielkimi łamagami jesteśmy.
Potem decydujemy czy gramy Szczurem Lądowym, czy konkretną klasą postaci. W pierwszym wypadku nasza postać będzie miała średnio nieco wyższe statystyki (losując je, rzucamy 4k6 i odrzucamy najniższy wynik, zamiast 3k6) i potencjalnie odrobinę lepszy sprzęt (oczywiście jeżeli będziemy mieć szczęście na kości), ale nie będziemy mieli dostępu do wynikających z klasy premii do statystyk i zdolności specjalnych. Dodatkowo warto zaznaczyć, że same klasy możemy losować, skupiając się na ludziach lub dołączając niezwykłości. Co ważne, klasę możemy wylosować lub wybrać – ta druga opcja jest sensowna, jeżeli po wylosowaniu statystyk ich kombinacja sugeruje nam jakąś konkretną specjalizację.
Jeżeli chodzi o same klasy to mamy do wyboru:

  • Brutala (Brutal), czyli pirata świetnie walczącego wręcz ciężkimi przedmiotami i wytrzymującego dłużej niż inni,
  • Cwaniaczka (Rapscallion), czyli wiecznie nietrzeźwego oszusta i łotrzyka, chętnie grającego w karty, rzezającego mieszki i pędzącego bimber,
  • Bukaniera (Buccaneer), czyli świetnego strzelca, który poradzi sobie z przetrwaniem w dziczy, a przy okazji będzie doskonałym pokładowym kukiem,
  • Awanturnika (Swashbuckler), czyli świszczypałę, mistrza szermierki i drania o poniekąd złotym sercu,
  • Zelotę (Zelot), czyli kapłana, księdza lub szamana oddającego cześć różnym mniej lub bardziej plugawym siłom, które to całkiem regularnie wysłuchują jego modlitw,
  • Czarownika (Sorcerer), czyli mistyka władającego plugawymi zaklęciami i zgłębiającego tajniki świata nadnaturalnego.

Klasy nadnaturalne to całkiem inny kawałek spleśniałego chleba. Każda z nich ma swoje specjalistyczne podtypy, które często powiązane są z własnymi mikromechanikami. Mamy więc Nawiedzoną duszę (Haunted Soul) i Niewiarygodną opowieść (Tall Tale). Pierwsza z nich obejmuje szeroko pojętych nieumarłych. Uzyskując ją, losujemy, co niezwykłego się w nas kryje. Możemy być więc ukrytym w czyimś ciele Duchem, przyjmującym w siebie zmarłych Medium, Opętanym Przez Pradawne Moce, który słyszy i widzi przedwieczne tajemnice, wyglądającym bardzo żywo Zombie, Wampirem albo po prostu Szkieletem.
Stając się Niewiarygodną Opowieścią możemy zagrać Merfolkiem (czyli syreną lub trytonem), morskim mutantem (pamiętacie załogę Davy’ego Jonesa z “Piratów”?) albo inteligentnym zwierzęciem, takim jak szczur, małpka, złowroga kura (po jej śmierci upiory setki kurczaków wyrywają duszę jej zabójcy) lub szczęśliwa papuga.

Szeroki wybór klas (zwłaszcza z uwzględnieniem tych nadnaturalnych) pozwala nam na stworzenie naprawdę intrygującej drużyny i bardzo łatwe zarządzanie poziomem niezwykłości już na etapie tworzenia postaci. Można na przykład zagrać drużyną duchów, które próbują pomścić zatopienie swojego okrętu, albo duetem Awanturnik i jego Papuga.
Warto jednak dogadać się przed grą co do kształtu drużyny, bo inaczej ta właśnie różnorodność może stać się “kamieniem u szyi” MG próbującego połączyć tę dziwaczną zbieraninę do kupy.

Poza statystykami i klasą losujemy także trzy przedmioty (pojemnik, coś zwykłego i coś drogiego) oraz broń, pancerz i kapelusz (ich rodzaj – czyli kostka, którą rzucamy podczas losowania, zależy od klasy).
Potem zabieramy się za zahaczki fabularne. Tutaj losujemy (lub wybieramy) tło postaci (czyli, to czym zajmowaliśmy się przed zostaniem piratem oraz nasz zapas gotówki) i jej wady, charakterystyczne atrybuty jej fizjonomii, cechy szczególne, pechowe wydarzenia z przeszłości oraz ważne dla bohatera przedmioty. Wszystkie one mają służyć nadaniu bohaterowi cech indywidualnych wpisujących go w wykrzywiony szubienicznym humorem świat “Pirate Borg”. Bohaterowie gry nie przypominają postaci ze współczesnych amerykańskich filmów, nie są pięknymi marysujkami (garystujkami), jak Rey z “Gwiezdnych Wojen”. To typy spod ciemnej gwiazdy z pechową przeszłością, którzy musieli porzucić poprzednie życie i iść na morze.

Diabelskie szczęście

Podobnie jak pozostałe “mörkborgoidy”, tak i “Pirate Borg” ma swoją metawalutę, czyli punkty Diabelskiego szczęścia. Ich ilość zależy od klasy postaci i waha się od k2 do k6.
Punkty te możemy wydać na zmniejszenie otrzymanych obrażeń o k6, zneutralizowanie krytyka lub fumbla, przerzut, obniżenie trudności testu o 4 lub zmaksymalizowanie zadanych obrażeń, regenerują się po wypoczęciu przez co najmniej 6 godzin. Co ważne, nowe punkty Diabelskiego szczęścia nie sumują się z poprzednimi, niewykorzystana metawaluta po prostu przepada.

Konwencje, kampanie, przygody

Pirate Borg” to gra, jak się łatwo domyślić, o piratach. Samo piractwo (i piracenie) jest tu, jak już wspominałem wcześniej, bardziej romantyczno-popkulturowe niż realistyczne, a nasze postacie to wolni ludzie o negocjowalnym charakterze, którzy zrobią wszystko, by nabić sobie kabzy. W trakcie przygód będziemy walczyć zarówno z przeróżnymi potworami, jak i żywymi i nieumarłymi mieszkańcami Mrocznych Karaibów, penetrować pradawne świątynie, łupić statki i walczyć z regularnymi siłami europejskich potęg. Wszystko po to, by potem wydać pieniądze na gorzałę, plugawe rozrywki i utrzymanie na chodzie naszego okręciku (który jest oczywiście studnią bez dna).
Konwencja taka jest jednocześnie bardzo szeroka i całkiem wąska. Romantyczna wizja piractwa towarzysząca nam od powieści “Wyspa skarbów” po netflixowego “One Piece” ma sporo miejsca na różnorakie przygody. W końcu wolni ludzie stojący po punkowej stronie prawa nie muszą zajmować się tylko rozbojem. Jeżeli dodamy do tego plugawą i mroczną magię, pradawne, cthulhowe istoty z dna morza, voodoo i nekromancję, to uzyskamy całkiem solidny wachlarz tematyk, którymi będziemy mogli pobawić się na sesjach.
Jeżeli mamy nieco doświadczenia, to z łatwością poradzimy sobie z ostatecznym dobraniem konwencji pod naszą drużynę, bo podręcznik raczej nam w tym nie pomoże. To charakterystyczne dla podręczników do “mörkborgoidów” (i osroidów), że i w “Pirate Borg” nie znajdziemy porad jak prowadzić w konwencji pirackiej. Tego drugiego musimy nauczyć się sami.

Historia Mrocznych Karaibów
W “Pirate Borg”, podobnie jak w “Mörk Borg” i “Cy_Borg”, mamy umieszczone swego rodzaju odliczanie do końca świata. “Historia Mrocznych Karaibów” ułożona jest w sześć linii fabularnych, pokazujących apokaliptyczne zmiany w różnych mrocznych aspektach settingu – od wojen między potęgami, przez wzrost znaczenia piratów, po zgubę nadciągającą z głębin. W przeciwieństwie do Kalendarza Nechrubela wydarzeń tych nie odpalamy w konkretnych mechanicznie momentach, a wtedy, gdy uznamy to za dobry fabularnie pomysł.

To, co jednak znajdziemy, to całe mnóstwo narzędzi, które pomogą nam sprawić, że nasze sesje będą ciekawe i nietuzinkowe. Podręcznik po brzegi (czyli łącznie z okładkami) wypełniony jest tabelami, które pomogą nam zaprząc mózg i wyobraźnię do działania. Znajdziemy w nim rozbudowane generatory zadań, statków i okrętów, wraków, skarbów, a nawet wysp, na które mogą zaplątać się gracze. Jakby tego było mało, autorzy serwują nam tabelki pozwalające wykreować losowo spotkanych ludzi, efekty nocnego pijaństwa, a nawet łupy znalezione przy przypadkowych ciałach. Po wykonaniu raptem kilku rzutów jesteśmy w stanie przygotować naprawdę sensowną przygodę, wypełnioną odpowiednio zarysowanymi postaciami. Pisząc tę recenzję, przeturlałem sobie sporą część z tych tabel i efekty… no cóż… moi gracze odczują je wkrótce.
Co ważne, obecne w “Pirate Borg” generatory można swobodnie i bez trudu wykorzystać w innych pirackich systemach, takich jak “Sea of Thieves”, “Pirates of Spanish Main”, “7th Sea”, a nawet “Dungeons & Dragons”. W znakomitej większości zadziałają w nich tak samo dobrze jak w “Pirate Borg”, czyniąc nasze morskie przygody znacznie ciekawszymi i mniej przewidywalnymi. Oczywiście czasem będziemy musieli dopasować wpisy pod konkretniejsze konwencje, ale i tak generatory wykonają większość pracy za nas.
Tę masę tabel uzupełnia potężny, jak na rozmiar podręcznika, bestiariusz. Znajdziemy w nim obok plugawej fauny (sam nie wiem, co jest ciekawsze: trzygłowa małpa, nekroświnia, czy przedwieczny rekin) i flory szeroki garnitur różnego typu nieumarłych (łącznie z ożywioną artylerią) i potwory morskie, łącznie z olbrzymimi lewiatanami i koralowymi shoggothami. Prawdziwą wisienką na torcie w bestiariuszu są jednak “Archetypy kapitanów”, czyli pomysły na potężnych nemezis, wokół których możemy zbudować całe kampanie. Przeciw drużynie możemy wstawić taktycznego geniusza z królewskiej floty, kapitana-nekromantę (a w zasadzie licza), ośmiornicolicego wybrańca Przedwiecznych (takiego Davy’ego Jonesa z “Piratów”) oraz inkwizytora otoczonego konkwistadorami i chrześcijańskimi kapłanami. Najciekawszy wydaje się ten ostatni, może dlatego, że jest tu pomysłem najmniej typowym.
Warto zaznaczyć, że “Pirate Borg” zdecydowanie nie jest grą dla początkujących mistrzów gry. Informacje zawarte w nim są często hasłowe i wymagają przemyślenia przed ich zastosowaniem. Nie znając gier fabularnych i nie czując się pewnie w klimatach morsko-pirackich zwyczajnie pogubimy się w podręczniku. Wiele rzeczy rozrzucono dość chaotycznie i czasem odnalezienie ich może sprawić prowadzącemu nieco trudności. Na szczęście, jak wspomniałem wcześniej, sama główna część mechaniki zawarta jest na raptem kilku umieszczonych po sobie stronach i nauczenie się jej nie powinno sprawić problemów (tym bardziej, że na końcu książki możemy też znaleźć mechaniczne ściągi – polecam wydrukować je przed sesją).
Generalnie jednak materiałów jest sporo i powinny być one paliwem na naprawdę wiele sesji. Widać też, że autor bardzo dobrze czuje konwencje, o których pisze. Jest i piracko i śmieszno i mroczno zarazem. Wszystko doprawia odpowiednia ilość obrzydliwości, turpizmu i całe wiadra czarnego humoru. Ten ostatni widać nie tylko na poziomie samych pomysłów, ale i w całej warstwie wizualnej – od stylistyki podręcznika, po małe szczególiki na poszczególnych rysunkach.

“The Curse of Skeleton Point”

Podręcznik uzupełnia duży i bardzo rozbudowany moduł “The Curse of Skeleton Point”. Nie jest to przygoda sensu stricto, ale bardzo rozbudowany opis lokacji, jaką jest wyspa Black Coral Bay. Zawarte tu pomysły mogą posłużyć nam za podstawę zarówno do jednostrzału, jak i całej rozbudowanej kampanii. Wyspa jest mocno sandboxowa i wypełniona treściami po same linie brzegowe. Autorzy rozpisują cztery lochy (w tym jeden naprawdę spory), kilka wzbogaconych mapami lokacji oraz mnóstwo tajemnic i ciekawych NPCów o przyjemnie rozbudowanym tle. Całość bardzo dobrze trzyma się kupy i ładnie ze sobą współistnieje. Drużyna nie ma jednego określonego celu, jest wielowątkowo i wielofrakcyjnie i naprawdę trudno ocenić, jak cała historia może się skończyć.
Co ważne, moduł ten, podobnie jak wiele innych rzeczy z gry “Pirate Borg”, można pociąć na kawałki, z których możemy skorzystać na innych sesjach.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Jeżeli chodzi o same wątki, to są one klasyczne, ale z twistem. Mamy więc córkę gubernatora (typową gotkę) zakochaną w nieumarłym baronie, podziemną świątynię z potworem morskim, którego wyznawcy chcą uwolnić, gubernatora-nekromantę i wiedźmę, która jest wredna tylko dlatego, że nie lubi jak jej przeszkadzać w badaniach.
Całe “The Curse of Skeleton Point” usiane jest też całą masą drobnych wąteczków, jak duch sir Francisa Drake opowiadający o swoich podróżach czy lokalny ksiądz bez grosza przy duszy, próbujący odbudować swój kościół. Mnóstwo smaczków z potencjałem do bycia sercem dodatkowego wątku albo pięknej sceny.

Czy warto zagrać?

Pirate Borg” to chyba moja obecnie ulubiona gra z nurtu “mörkborgoidów”. Ani sam “Mörk Borg” ani “Cy_Borg” nie przypadły mi tak do gustu jak piracka odsłona tej konwencji. Może to dlatego, że jak pewnie większość z was wie, “morskie klimaty” na sesjach są mi bardzo bliskie, a “Pirate Borg” realizuje je zaskakująco dobrze, o wiele lepiej niż na przykład lepiej niż “Trucizna” czy druga edycja “7th Sea”. Dodatkowo materiały zawarte w tym podręczniku to kopalnia napędzających moją wyobraźnię abstraktów i pomysłów, które na pewno uczynią moje morskie RPG lepszym. Nie jest to może gra dla początkujących, ale jeżeli liznęliście już nieco “gry na morzach”, to gra powinna wam się spodobać. Ja na pewno zabiorę moich graczy na “szerokiego przestwór oceanu”, by znaleźli tam bogactwo lub śmierć! Oraz rum… mnóstwo rumu!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

mork borg landing

Doom metalowa Jesienna Gawęda

Recenzja gry “Mörk Borg”

Cyberpunkowa Gawęda

Recenzja gry „Cy_Borg”

W ciszy pustki

Recenzja gry „Death in Space”