Esencja Starej Szkoły

Rzut oka na starter do “Old School Essential”

Autor: Jaxa

Granie w stylu OSR (Old School Revival/Renessaince) jest dość popularne. Każdego roku ukazuje się sporo gier, które zarówno pozwalają nam zasymulować to jak się grało te cztery dekady temu, jak i łączą “dawne RPGowanie” z nowymi pomysłami i rozwiązaniami.
Jedną z najważniejszych gier nurtu OSR jest “Old School Essential”. Dziś na moim tapecie wylądował starter do wersji “Classic Fantasy”.
Co o niej myślę? Zapraszam do lektury poniższego tekstu.

Jeżeli interesują was gry z OSR, zapraszam do zapoznania się z materiałami dotyczącymi gier z tego nurtu, czyli “Mork Borg”, “Wyprawa za mur”, “Zaginione światy”, “Warlock” oraz “Death in Space”.

Kilka słów o “Old School Essential”

Old School Essential” to gra, której celem jest pokazanie nam jak grało się w RPGi czterdzieści lat temu. Starter to w zasadzie kompilacja zasad umożliwiających nam rozpoczęcie rozgrywki i zapoznanie się z tym jak wygląda rozgrywka “oldskulowa”.
Sama mechanika “OSE” opiera się o “Dungeons and Dragons” w wersji B/X (Basic/Expert) wydane w 1981 r. (z mniej więcej tego samego silnika korzysta “Wyprawa za mur”), jednak autorzy “Old School Essential” wypolerowali spisane w roku mojego urodzenia zasady i wyczyścili je z rażących błędów i wypaczeń.
Znajdziemy w “OSE” wszystkie klasyczne elementy “dedeczków”: sześć standardowych cech, klasy postaci, poziomy, kości wytrzymałości, zaklęcia oraz turlanie k20. Jednak w przeciwieństwie do najnowszego wydania podobno najpopularniejszej gry na świecie, zasady są tu dużo lżejsze, ale nie pozbawione “udziwnień” charakterystycznych dla tego okresu tworzenia gier fabularnych.
Old School Essential”, podobnie jak tak zwana “najpopularniejsza gra na świecie”, wyprany jest z jakiegokolwiek settingu, jednak domyślnie celuje w tak zwane typowe post-tolkienowskie generic fantasy, czyli historie o bohaterach, elfach, krasnoludach i smokach. Całość świata, w jakim toczona będzie gra, tworzona jest przez Sędziego i można tu oczywiście pokusić się o swój własny setting, jak i skorzystać z któregoś ze światów znanych z książek/filmów/gier.

Kilka słów o postaciach

Tworzenie postaci jest bardzo proste. Cechy z wielkiej szóstki (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma) losujemy za pomocą rzutów 3k6 i tak wylosowane wyniki modyfikujemy (jeżeli mamy ochotę) zgodnie z zasadą, że płacimy dwoma punktami jednej cechy za podniesienie innej. Gdy już to zrobimy, dobieramy klasę, przepisujemy wartość ataku i odporności z odpowiedniej klasy, losujemy punkty życia i startową gotówkę, za którą następnie kupujemy sprzęt.

Starter do “Old School Essenital” daje nam do wyboru cztery klasy postaci: kleryk, mag, wojownik i złodziej. Każda z nich ma swoje zdolności specjalne, premie do ataku, a także (w wypadku złodzieja) dodatkowe moduły mechaniczne. Całość zasad klas jest bardzo prosta i wiele z nich będzie miało zastosowanie umowne. Wyjątkiem jest tu złodziej, który, jak wspomniałem, rozbudowany jest o mechanikę dodatkowych umiejętności, pozwalających mu wspinać się, wykrywać pułapki, nasłuchiwać, otwierać zamki, skradać się i rzezać mieszki. Co ciekawe zdolności te nie poddają się normalnemu rdzeniowi mechaniki (opierają się o rzut k100 lub k6).

Bardzo fajnym elementem rozbudowującym postać i stojącą za nią fabułę są nieruchomości, których właścicielami mogą stać się bohaterowie po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Kleryk może zostać panem twierdzy, wojownik otrzymuje szlachecki tytuł i lenno, mag – wieżę i uczniów, a złodziej może wybudować kryjówkę i stanąć na czele gangu. Takie “uziemienie” ułatwia wysyłanie postaci na zasłużoną emeryturę (i dodawanie do tworzonego świata nowych bohaterów niezależnych), a dodatkowo może stać się kopalnią pomysłów na rozbudowę tła naszego milusińskiego.

Zyskiwanie poziomów

W przeciwieństwie do współczesnego “D&D” w “Old School Essential” nasze postacie nie awansują równomiernie, gdyż każda z klas ma inną ilość PDków wymaganych do awansu. Najszybciej awansuje Złodziej (1200PD na 2 poziom), potem Kleryczka (1500) i Wojowniczka (2000), a najwolniej mag (2500).
Co ciekawe, tempo awansu zależy także od poziomu podstawowej cechy danej klasy. I tak mag z inteligencją na 16 otrzyma dodatkowe 10% expa na koniec przygody, a złodziej ze zręcznością na 5 straci 20% należnego mu doświadczenia.

Kilka słów o mechanice

Rdzeń mechaniczny, tak jak we wszystkich Dedekoidach, opiera się o rzut k20. Z tym, że w testach cech musimy wyrzucić jak najmniej (by zdać, potrzebujemy wyturlać mniej niż wynosi odpowiedni atrybut), a w rzutach obronnych i w walce jak najwięcej.
Samą walkę możemy prowadzić na dwa różne sposoby. Pierwsza opiera się o malejącą, a druga o rosnącą klasę pancerza.
W pierwszym wypadku nasza szansa trafienia przeciwnika określana jest przez nasz parametr SPOK0 (Szansa Przebicia Obrony Klasy 0), premię z odpowiedniej cechy oraz Klasę Obrony (KO) przeciwnika, która waha się od 9 do -3 (w starterze). Aby wiedzieć, ile powinniśmy rzucić by trafić, odejmujmy KO od SPOK0. I tak mając SPOK0 17 i złomilca z KO 6 musimy wyrzucić na kości 11 lub więcej. Aby za każdym razem nie wykonywać zbędnej matematyki, w podręczniku umieszczono odpowiednią tabelkę ,zwaną Matrycą Ataku, z której łatwo możemy odczytać wartość, po wyrzuceniu której skrzywdzimy przeciwnika. To, o czym sami musimy pamiętać to premia z atrybutu, którą dodajemy do wartości wyrzuconej na kości, bo ani matryca, ani podany wyżej wzór jej nie uwzględniają.
Drugi sposób określania trafienia powinien być znany każdemu, kto grał w nowsze edycje “D&D”. Rzucamy k20 i dodajemy do tego premie wynikające z cechy oraz umiejętności walki i jeżeli suma ta jest większa lub równa klasie pancerza (KP) to trafiamy.
Moim zdaniem metoda druga jest łatwiejsza, ale pierwsza bardziej tradycyjna i granie przy jej użyciu daje bardziej OSRową sesję.
Większość pozostałych mechanik jest dość intuicyjna, a jeżeli jakichś zasad nie ma w podręczniku, to gra otwarcie mówi, by je wymyślić.
To, co jest fajne w tej mechanice to duża wolność w interpretacji zasad, które bez większego trudu można dopasować do swojego stołu oraz mnogość rozszerzeń i dodatkowych podręczników wykorzystujących albo bazowego B/X, albo wywodzących się od recenzowanego dziś “Old School Essential”. To, co mi się natomiast nie podoba to spora nieintuicyjność zasad, która dla mnie, wychowanego na zupełnie innych RPGach, jest raczej “ciekawostką przyrodniczą” niż czymś fascynującym.

Kilka słów na koniec

Old School Essential” nie jest grą dla mnie. “Dungeons and Dragons” i kult narosły wokół tej gry i tradycyjnego grania w nią jest czymś, z czym totalnie nie mogę się identyfikować. Tym bardziej, że w przeciwieństwie do “Wyprawy za mur” nie znajduję tu żadnej wartości dodanej, która zafascynowałaby mnie na tyle, bym spróbował w nią zagrać.
Jednakże bardzo szanuje ludzi, którzy próbują rekonstruować to jak grało się przed czterema dekadami i uważam, że każdy szanujący się RPGowiec powinien choć raz zagrać w taki właśnie tradycyjny i wyekstrahowany z dodatków OSR, jakim jest “Old School Essentials”, gdyż pozwoli mu to lepiej zrozumieć, jak bardzo zmieniły się gry przez ten czas.

Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.

Warto przeczytać

Ku wielkiej przygodzie

Recenzja gry „Wyprawa za mur i inne historie”

Ku bogactwu i chwale!

Recenzja gry “Zaginione Światy i inne historie”

Podziemny świat

Recenzja gry „Dungeon World: Podziemia i potwory”