Obrazki z Trzeciego Horyzontu

Recenzja  “Atlas Compendium” oraz „Last Voyage of the Ghazali” do gry „Coriolis”

Autor: Jaxa

“Coriolis” to niezwykły system space operowy wydany przez szwedzkie wydawnictwo Free League Entertainment. Typowa kosmiczna eksploracja, gwiezdne wojny i tajemnice starożytnych cywilizacji osadzone są tu w bliskowschodnim sztafażu rodem z “Baśni tysiąca i jednej nocy”. Pisałem o tej grze już kilkukrotnie, ale na jej linię wydawniczą składają się nie tylko świetny podręcznik główny i dwie części porywającej kampanii, ale również kilka mniejszych dodatków ze scenariuszami i materiałami dodatkowymi. W dzisiejszym materiale opowiem wam o przygodzie “Last Voyage of the Ghazali”, będącej prologiem do kampanii “Mercy of the Icons” oraz o dodatku “Atlas Compedium” zawierającym opisy najważniejszych planet, historię Trzeciego Horyzontu oraz kilka interesujących generatorów.

Jeżeli nie znacie jeszcze gry “Coriolis” zapraszam do recenzji podręcznika podstawowego oraz dwóch części kampanii “Mercy of the Icons” – “Emissary Lost” oraz “The Last Cyclade”.
Jeżeli natomiast interesują was inne gry na mechanice Year Zero Engine zapraszam na alchemiczną podstronę im poświęconą.

Zapraszamy również do wsparcia nas za pomocą platformy Patronite. Dzięki waszej pomocy nasze materiały staną się jeszcze lepsze.

“Last Voyage of the Ghazali”

“Last Voyage of the Ghazali” to prolog kampanii “Mercy of the Icons”. Akcja przygody ma miejsce jakiś czas przed rozpoczęciem “Emissary Lost” i jeżeli zdecydujemy się ją rozegrać może mieć ona spory wpływ na główną kampanię.
Po tym jak znajdująca się w układzie Taoan stacja wydobywcza Tsurabi wysłała do układu Kua prośbę o pomoc, natychmiast wysłano grupę ratunkową składającą się ze zdezelowanego i na szybko przygotowanego do funkcji ratowniczej liniowca “Ghazali” oraz nowoczesnego, należącego do Legionu niszczyciela “Zafirah”. Konwój bez trudu pokonał trasę do układu Hamura, jednak przy przekraczaniu przejścia na Taoan pojawiły się kłopoty. Tuż po skoku wykonanym przez “Zafirah” portal wybuchł ciężko uszkadzając “Ghazali” i zalewając je morderczym promieniowaniem.
Drużyna dołącza do misji ratunkowej jako jedna z grup biorącychw niej udział. Jej statek (o ile postacie takowy posiadają) został na rozkaz kapitan liniowca zadokowany do “Ghazali”, a oni sami umieszczeni w komorach stazy na pokładzie większej jednostki tuż przed serią skoków.
Sama przygoda zaczyna się więc w momencie, w którym budzą się w komorach stazy, na pokładzie panuje piekło i Ikony jeszcze wiedzą, co złego może się wydarzyć…

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Fabuła, jak łatwo się domyślić, kręci się wokół wydostania się z umierającego statku i uratowania jak największej ilości ludzi, którzy przetrwali wybuch. Czasu jest niewiele, a do zrobienia naprawdę sporo. Do tego ocalali na pokładzie są całkiem liczni i nie wszyscy chętnie poddadzą się woli i pomysłom graczy.
Oprócz tego czekają ich takie wyzwania jak wyprawa na mostek celem odzyskania czarnej skrzynki  szmaragdowego dysku (i broni), pomoc ludziom uwięzionym w pokładowej kaplicy oraz starcie z wojowniczo nastawionymi nekatrami, które uczynią wszystko, by uciec ze statku. Największym wyzwaniem mogą się jednak okazać konflikty wewnętrzne pośród ocalałych, które drużyna musi wygasić, nim przybiorą na sile i utrudnią ucieczkę i ratunek.

Co ciekawe, autorzy poświęcili sporo miejsca temu jak lepiej zwizualizować upływ czasu i dołożyli cały (choć miejscami nieco uproszczony) mechanizm, którego celem jest kontrola upływającego czasu i podniesienie u graczy adrenaliny.
Sceny i działania, których podejmują się gracze, mają różny czas trwania, który można, co prawda, skracać testami, ale podjęcie się ich jest kosztowne i czasem wymagać będzie od graczy podejmowania trudnych i niejednoznacznych moralnie decyzji.
Niestety ten fantastyczny element jest miejscami nieco niedopracowany i zabrakło mi w paru miejscach twardej rozpiski tego, ile czasu trwa przeprowadzenie danej akcji. Warto też jasno powiedzieć graczom jak długo będzie trwać dana czynność, tak, by mogli świadomie podejmować decyzje i liczyć się z ich konsekwencjami.

Podobnie jak wszystkie inne przygody do “Coriolis” tak i ta rozpisana jest na akty i sceny. Te drugie są podstawą konstrukcji i zawierają w sobie zarówno opisy miejsc, jak i bohaterów niezależnych (i przeciwników) oraz potencjalnych wydarzeń, które mogą zajść w trakcie sceny. Wydarzenia i sceny (zasadniczo poza tymi zamykającymi akt i poza samym otwarciem przygody) możemy rozgrywać w dowolnej kolejności, zależnej tylko od decyzji graczy. Co ważne, sceny powiązane są z konkretnymi miejscami, więc może się zdarzyć, że scena zostanie zawieszona na czas wyprawy postaci w inne miejsce i wznowiona, gdy bohaterowie powrócą. Konstrukcja ta, jak już pisałem przy okazji “Mercy of the Icons”, ma na celu ułatwienie przeszukiwania przygody i znajdowania właściwych fragmentów i działa podobnie dobrze jak w tamtej kampanii. Jednak przygoda i tak wymaga nieco wkładu własnego, choć mniej niż w wypadku bardzo wielu scenariuszy, jakie czytałem. Jej modułowość ułatwia pracę z tekstem, ale i tak nie obejdzie się bez własnych notatek.

Sama przygoda jest bardzo ciekawa i mimo pozornej liniowości może zostać rozegrana na bardzo wiele sposobów. Mechaniczne i fabularne wyzwania razem z presją czasu mogą doprowadzić do skrajnie różnych rozwiązań i problemów. Gracze mają dużą dowolność dotyczącą tego czym się zajmą, ale zawsze muszą liczyć się z konsekwencjami swoich działań. Autorzy poświęcili sporo miejsca motywacjom bohaterów niezależnych i potencjalnym konsekwencjom działań drużyny. Mistrz gry dostaje więc sporo materiału, z którego może korzystać.
Całkiem nieźle przemyślany jest również epilog całej historii i potencjalne rozwinięcia. Autorzy sugerują które wątki i jak można kontynuować w kilka kolejnych scenariuszach bezpośrednio powiązanych z decyzjami podjętymi na pokładzie.

Przygodę rozpisano tak, by można było wpleść w nią statek należący do graczy, ale jeśli ci go nie mają mamy też możliwość zdobycia innego (łącznie z konsekwencjami wynikającymi ze zrobienia tego). Moim zdaniem można ją też ją bardzo fajnie wykorzystać, by dać graczom ich pierwszy statek. Gra co prawda zakłada, że gracze zaczynają z własną jednostką, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zdobyli ją w trakcie “Last Voyage of the Ghazali”. Co ważne, “Pryz Fatimy”, który pojawia się jako opcjonalna jednostka, łączy się z bardzo fajnym wątkiem dodatkowym, który można wykorzystać w swojej kampanii. A przecież wystarczy zmienić tylko statystyki “Pryzu…” na odpowiadające jednostce, którą gracze stworzyli razem z postaciami. To oczywiście pewne nagięcie reguł gry, ale samodzielne zdobycie statku to motyw, którego wprowadzenie warto rozważyć.

Broszurę z przygodą “Last Voyage of the Ghazali” uzupełniają opisy stacji Hamurabi oraz układu Hamura wraz z pomysłami na przygody i wątkami, które możemy wykorzystać, jeżeli gracze zdecydują się chwilowo nie wracać do układu Kua. Ten fragment broszury jest rozpisany bardzo porządnie. Układ ma kilka miejsc, które warto zwiedzić, a stacja wraz z jej blaskami i cieniami jest świetną bazą wypadową dla tych, którzy mają dość zatłoczonego Kua i stacji Coriolis. Bardzo podoba mi się pomysł, że sama planeta, od której układ wziął swoją nazwę, jest żyjącym z turystyki światem pokrytym prawie w całości wodą. Statki wycieczkowe pełne zblazowanych turystów będących łakomym celem dla piratów to fantastyczny motyw na sesje w przestrzeni, a tajemnice, jakie może kryć w sobie planeta-ocean są niezmierzone.

Atlas Compendium

“Atlas Compedium” to licząca blisko siedemdziesiąt stron broszura wypełniona po brzegi materiałami dodatkowymi do systemu “Coriolis”. Składają się na nią opisy sześciu istotnych układów gwiezdnych, artykuły zgłębiające tajemnice historii uniwersum oraz Budowniczych Portali, a także dwa potężne generatory pozwalające stworzyć nowe planety i misje.

Lista opisanych układów zawiera zasadniczo wszystkie ważniejsze planety Trzeciego Horyzontu. Opisane zostały:

  • Algol – wiecznie stojący na krawędzi buntu i rabunkowo eksploatowany układ kontrolowany przez Konsorcjum,
  • Mira – potrójny układ gwiezdny będący oświeconą stolicą religijną Kościoła Ikon i siedzibą wpływowego rodu szkutniczego Chelebs-Menau,
  • Dabaran – bogata, ale nieco zaściankowa planeta przykrytych kopułami i rządzonych przez szlachetnie urodzonych darów oaz,
  • Sadaal – rządzona żelazną ręką teokracja z rozbudowanym kultem jednostki, zasadniczo zamknięta na kontakty z zewnętrznym światem,
  • Zalos – kolejna totalitarna teokracja, wstrząsana wojną domową stolica Zakonu Pariasów, jednej z najpotężniejszych frakcji Trzeciego Horyzontu,
  • Odacon – układ-cmentarzysko, w którym niegdyś znajdowały się aż cztery zamieszkałe światy, prawie całkowicie zniszczony podczas ostatniej bitwy Wojny Portali.

Opisy nie są długie, liczą raptem po kilka stron, ale skonstruowano je tak, by oddać ducha danego układu, opisać jego charakter i wzmocnić to kilkoma zahaczkami na przygody. Trzeba przyznać, że wyszło to twórcom bardzo dobrze, a czytając poszczególne opisy moją głowę wypełniały pomysły na kolejne scenariusze. Bardzo dobrze udało się uchwycić stylistyki poszczególnych układów i zróżnicować je względem siebie. Nawet pozornie podobne totalitarne teokracje Sadaal i Zalos mają wystarczająco cech je różniących, by dawać zupełnie różny klimat. Jednocześnie poszczególne fragmenty są na tyle luźne, że pozostawiają wiele miejsca inwencji twórczej prowadzącego. Całość świetnie uzupełnia podręcznik główny (gdzie systemy poza Kua zostały potraktowane bardzo po macoszemu) i daje możliwość zbudowania szerszego niż znany z podręcznika obrazu Trzeciego Horyzontu.

Kolejny materiał w “Atlas Compendium” poświęcony jest historii uniwersum. Podobnie jak w przypadku planet, tu również dostajemy ogólny opis, a nie dokładną analizę historiograficzną. Artykuł uzupełnia bardzo szczątkowe informacje z podręcznika podstawowego dotyczące konfliktu między Pierwszym (kontrolowanym przez Imperium) a Drugim (zarządzanym przez Symetrię) Horyzontem i jak wpłynęło to trzeci z nich. W artykule znajdziemy też kalendarium, które ułatwia rozmieszczenie odpowiednich wydarzeń na linii czasowej. Większość z tych informacji została solidnie rozbudowana w “Mercy of the Icons”, ale jeżeli nie mamy dostępu do kampanii, to materiał ten wystarczy nam w zupełności, by zorientować się w zamierzchłej historii “Coriolisa”.

Artykuł dotyczący Budowniczych Portali to wyprawa w jeszcze odleglejszą przeszłość, do czasów tajemniczej rasy, która odpowiada zarówno za skonstruowanie przejść pomiędzy układami gwiezdnymi, jak i za liczne ruiny i dziwaczne technologie pozostawione na planetach Trzeciego Horyzontu. W samym artykule znajdziemy nieco teorii na temat Budowniczych (ale bez ostatecznych odpowiedzi), opisy dwóch grup interesujących się przedludzkimi technologiami. Mamy sektę Zasłona Fajsala (Veil of Faisal), która stara się niszczyć wszystko, co związane jest z Budowniczymi oraz tajne stowarzyszenie Dzierżących Klucze (Key Bearers), którzy uważają, że obcy nigdy nie opuścili Trzeciego Horyzontu tylko ascendowali na inną płaszczyznę egzystencji i stamtąd obserwują co dzieje się w świecie materialnym. Artykuł uzupełniają opisy kilku interesujących miejsc stworzonych przez Budowniczych, mogących być kanwą dla przygotowywanych przez nas przygód.

Mam bardzo mieszane uczucia co do tego fragmentu. W wypadku historii Trzeciego Horyzontu prowadzący dostaje konkretne informacje na temat wydarzeń z przeszłości, w wypadku Budowniczych tylko teorie i możliwości. Z jednej strony to bardzo fajne rozwiązanie, pozwalające mistrzowi gry przygotować obcych po swojemu, ale z drugiej – brak twardych podstaw może łatwo spowodować rozjechanie się wizji prowadzącego z pomysłami autorów, co może wyraźnie utrudnić prowadzenie, gdy hipotetycznie pojawi się dodatek wyjaśniający tajemnice Budowniczych
Nie bardzo lubię takie zawieszenie w próżni, które może potem prowadzić do retconowania świata.

Druga połowa broszury to dwa potężne generatory: planet i przygód. Przygotowano je naprawdę porządnie, ale oba mają swoje wyboje. Pierwszy bazuje na tym, że z kilkudziesięciu układów w Trzecim Horyzoncie podręcznik opisuje tylko te najważniejsze, a przy pozostałych zamieszcza tylko kilka linijek tekstu. Generator pozwala nam na stworzenie zarówno planet skalistych, gazowych gigantów czy pasów asteroid, jak i określić stopień ich ucywilizowania. Sam generator światów jest przyzwoicie rozbudowany (choć daleko mu, na przykład, do tych obecnych w “Stars without number” albo w “Stars of Inequity” do “Rogue Tradera”), a stworzone przy jego pomocy światy mogą bardzo dobrze wpasować się w Trzeci Horyzont. Bardzo chętnie powitałbym jednak nieco więcej tabel dotyczących cywilizacji i kultur zamieszkujących wylosowany świat.

Drugi generator pomaga nam w stworzeniu przygód odpowiednich dla konkretnych typów drużyn, które tworzymy w “Coriolis” – agentów, najemników, odkrywców, pielgrzymów i wolnych kupców. Generator jest przyjemny i pozwala na wylosowanie ciekawego pomysłu na przygodę, ale ponownie – jest nieco uproszczony w porównaniu do tych dostępnych w “Infinity”, czy “Conanie”. To, co mi w nim przeszkadza najbardziej to mało rozbudowane tabele komplikacji w trakcie misji. To, co jest najważniejszym “mięskiem” każdej porządnej przygody ma zaledwie kilka wpisów przy każdym typie misji.
Mimo tego tabele są spójne i działają. Pisząc recenzję, wygenerowałem planetę i związaną z nią przygodę i dostałem naprawdę ciekawy pomysł, który bardzo chętnie zrealizuję. To historia o planecie, na której spokojne życie możliwe jest tylko w głębokich kanionach, klasztorze przerobionym na kryjówkę korsarzy oraz porwanym oficerze łącznikowym, który widział nieco za dużo, by pozwolić mu żyć.

Co bardzo zabawne – oba generatory z “Coriolis” wykorzystano potem (po uprzednim rozbudowaniu) w “Obcy: Gra fabularna”. Tam również możemy sobie swobodnie wygenerować planetę (choć wycięto gazowe giganty i pasy asteroid) i misję dla jednego z trzech głównych typów drużyn. Niektóre tabele przeniesiono żywcem pomiędzy grami, inne dostosowano (dużo ciekawsza jest na przykład tabela wyróżników planet).

Podsumowanie

Obie broszury stanowią interesujące rozbudowanie świata. Przygoda “Last Voyage of the Ghazali” to bardzo dobre wprowadzenie w system i w kampanię “Mercy of the Icons”, “Atlas Compedium” natomiast to zbiór materiałów przydatnych każdemu mistrzowi gry. Oba dodatki nie są niezbędne, by dobrze się bawić przy “Coriolis”, ale na pewno uczynią tę zabawę przyjemniejszą, tym bardziej, że przygoda jest naprawdę solidna, a kompendium wypełnione po brzegi materiałami. Jeżeli zamierzacie spędzić na planetach Trzeciego Horyzontu więcej czasu, warto rozważyć zakup obu dodatków. Jeżeli możecie pozwolić sobie tylko na jeden z nich, to wybór jest zależny od tego, co planujecie robić prowadząc ”Coriolis”. Jeżeli skupiacie się na własnych scenariuszach – wybierzcie “Atlas Compendium”, jeżeli natomiast planujecie poprowadzić kampanię “Mercy of the Icons” to rozsądniejszym wyborem jest będąca jej prologiem “Last Voyage of the Ghazali”. Sam “Coriolis” to gra, którą warto się zainteresować. To nietypowa space opera bazująca na rzadko eksplorowanej w grach fabularnych kulturze Bliskiego Wschodu. To “Baśnie tysiąca i jednej nocy” w kosmosie i nietuzinkowe spojrzenie na przyszłość ludzkości.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji