Nim spróbujemy wystraszyć graczy
Kilka porad dla początkujących dotyczących prowadzenia horroru
Autorzy : Jaxa i Włodi
Moim zdaniem poprowadzenie dobrej sesji w klimacie horroru to naprawdę poważne wyzwanie. Wiele czynników może pójść nie tak i choćbyśmy stawali na głowie i odtwarzali najlepsze filmowe role Roberta Englunda to dobra horrorowa sesja nam nie wyjdzie.
Możemy zadbać o pewne elementy, przypilnować, ale nadal mam wrażenie, że tym czy wyjdzie nam ostatecznie “dobry horror”, a gracze (nie postacie, a właśnie gracze) poczują na sesji dreszcze, steruje przypadek.
W poniższym tekście, skupię się na graczach i przygotowaniu miejsca na sesję. I tak, zdaję sobie sprawę z tego, że wiele z rzeczy, o których napiszę to truizmy. Ale napiszę o nich i tak. Nie będę natomiast pisał o samym projektowaniu scenariusza do horroru. Poczytajcie fragmenty dotyczące prowadzenia w “Potworze tygodnia”, “Monsterhearts” “Obcym”, “Vaesen”, “Zewie Cthulhu” czy “Tajemnicach Powodzi” – autorzy tych gier podrzucają całkiem sporo dobrych wskazówek. Szczególnie polecam tu gry na PbtA. Przykazania dla prowadzącego potrafią być bardzo pouczające – niezależnie od tego w co gramy.
Gracze
Wynik sesji zależy od wszystkich przy stole i odpowiednie nastawienie grających jest jednym z najważniejszych czynników udanego horroru. Przed sesją warto poinformować graczy, że zagramy horror, by mogli odpowiednio przygotować się na konkretny klimat sesji. Zaskoczenie graczy konwencją może łatwo doprowadzić do tego, że jeden z nich rozbije, nawet nieświadomie, klimat naszej sesji. Dodatkowo pozwoli to zrezygnować z sesji ludziom, którzy źle czują się grając horror. Szczera deklaracja zamierzeń pozwala uniknąć nieporozumień. Przy okazji gracze poinformowani o tym, w co przyjdzie im grać, nastawią się na konkretny typ sesji i o wiele łatwiej “wczują się” w postać i łatwiej nam będzie ich wystraszyć.
Warto też pamiętać, że nie wszyscy gracze nadają się do grania horrorów. Pewien ich odsetek (w tym na przykład ja) to ludzie, którzy też nie boją się filmowych horrorów. Tacy ludzie (wiem to po sobie) łatwo wychodzą z roli i choćby MG dwoił się i troił nie przestraszą się.
Drugą grupą są ludzie o dużej wrażliwości na strach. Po prostu bardzo łatwo ich wystraszyć nawet na sesjach nie mających nic z horroru. Jeżeli wiecie, że macie takich graczy w swojej drużynieto albo nie próbujcie horrorów, albo porozmawiajcie z takim graczem przed sesją.
Cała reszta znajduje się gdzieś między tymi skrajnościami. Będą to gracze, u których da się wzbudzić co najmniej niepokój, wkręcając ich w przygodę, a jednocześnie są w stanie wytrzymać większość tego co dla nich przygotujecie.
Kolejną rzeczą są triggery. Każdy ma jakieś granice, wyzwalacze, które spowodują, że sesja przestanie im sprawiać przyjemność, a horror, jako przygoda z natury bardziej immersyjna, ma dużą szansę na ich dotknięcie. Lwiej części problemów z triggerami można się pozbyć jeszcze przed pisaniem przygody – wystarczy przegadać z graczami jakich tematów woleliby nie poruszać na sesji. Nie wyeliminuje to wszystkich problemów (ludzie czasem wolą nie dzielić się swoimi triggerami, albo – częściej nie wiedzą o nich lub nie przyjmują ich do wiadomości), ale ułatwi nam przygotowanie bezpieczniejszej przygody.
Znajomość triggerów graczy i wykorzystanie ich z premedytacją na sesji, żeby ich wystraszyć/zniesmaczyć to jeden z największych przykładów toksycznego dzbaństwa. Prowadzących, którzy tak postępują, powinno się postawić pod pręgierzem i chłostać kotem o dziewięciu ogonach.
I have spoken.
Miejsce sesji
Drugą rzeczą, o którą warto zadbać, jest miejsce samej sesji. Można oczywiście poprowadzić dobry horror na korytarzu szkoły konwentowej albo w pociągu relacji Cieszyn-Koluszki, ale jeżeli można ułatwić sobie robotę – to czemu tego nie zrobić.
Pierwszą rzeczą jest oczywiście oświetlenie. Świece na środku stołu będą skupiać wzrok, zwłaszcza jeżeli będą jedynym źródłem światła. Gracze będą też naturalnie garnąć się do świec. Zamiast świec można zastosować, w zależności od klimatu sesji, latarki lub latarnie elektryczne. Istotne jest, by światło nie było za mocne i wyciemniało nieinteresujące elementy pokoju.
Dobrze jest jednak przygotować jakieś źródła światła dla graczy, by mogli popatrzyć na karty i kości bez konieczności kombinowania na przykład z telefonami.
Jeżeli gramy przy świecach warto zadbać o to, by kości były maksymalnie czytelne. Jeżeli proces odczytywania i interpretacji rzutów trwa za długo, to klimat sesji rozsypie się jak domek z kart.
Jednym z najłatwiejszych sposobów, by ułatwić sobie wzbudzenie w graczach dreszczu jest zachwianie ich pewnością siebie. Metod jest kilka. Najprostszą, jeżeli gramy z tymi samymi graczami co normalnie jest zmiana okołosesyjnych rytuałów – usadzenie się w innych miejscach, zaproponowanie innych napojów. To zazwyczaj zmiana, która od samego początku sprawi, że gracze poczują się nieswojo. Tylko na bory szumiące – nie przesadzajcie z tym zachwianiem pewnością siebie. Trochę jak z przyprawami. Niewielkie “pogranie sobie z graczami” pozwoli wam dodać nieco klimatu – przesada spowoduje otarcie się o żenadę i śmieszność.
Jednym ze sposobów na wywołanie niepokoju, niestety wymagającym specyficznych warunków (to znaczy dużego pomieszczenia) jest pozostawienie sobie miejsca tak, by móc obchodzić stół, przy którym siedzą gracze.
Można też (i znów wymaga to większego pomieszczenia) ustawić za graczami źródła światła. Jeżeli jeszcze możemy kontrolować je za pomocą niewidocznego dla graczy pilota. to efekt jest murowany.
Horror na sesji nie może się też obyć bez muzyki. Nie jestem sesyjnym DJem, więc nie sypnę wam z rękawa setką utworów. Moim zdaniem zupełnie wystarczający będzie upiorny ambient z YouTube. Taki jak chociażby ten:
Albo ten:
Idea jest taka, by kawałek plumkał sobie w tle na granicy słyszalności. Mruczał niepokojąco. I to powinno wystarczyć. Bardzo dobrze może też zadziałać sytuacja, w której mamy dwa różne źródła dźwięku. Z jednego leci spokojny i niepokojący ambient z drugiego jakiejś mocniej ukierunkowane sesyjne kawałki.
Jakie najlepiej?
Oddam tu głos specjaliście, czyli Władysławowi „Włodiemu” Kasickiemu z Punktu Doświadczenia i Niezwykłych przygód, prawdziwemu czarodziejowi muzyki:
Jeżeli zależy Ci na dodaniu dodatkowego czynnika estetycznego do Twoich sesji, w takim wypadku warto zastanowić się nad muzyką. Oczywiście pewnie część z Was już stosuje specjalnie przygotowane playlisty pod sesje. Również przypuszczam, że sugerujecie się popkulturą, wykorzystując ścieżki dźwiękowe z filmów czy seriali. Jeśli tak, to wykonaliście pierwszy krok by mieć dobry podkład do Waszych sesji. Jednak nie każda przygoda będzie wyglądać, tak jak sobie założyliśmy i jednocześnie nie wykorzystamy każdej piosenki z naszej playlisty.
Osobiście uważam, że powinniśmy podzielić sobie nasze utwory muzyczne na odpowiednie playlisty. To troszkę tak, że trzeba mieć wszystko dobrane do odpowiedniego nastroju. Oznacza to, że nawet grając sesje grozy, nie chcemy cały czas puszczać mrocznych i tajemniczych kawałków. Muzyka ma podkreślać i być dodatkową siłą wspomagającą nasze kreacje, narrację, czy odgrywanie między graczami. Dlatego pamiętaj, że jak nasze prowadzenie jest konturem ,,komiksu”, tak muzyka powinna być kolorem dla niego. To ona nada charakter i spowoduje, czy dana scena będzie bardziej noirowa i czarnobiała, czy jednak dodamy koloru i zachęcimy bohaterów do działania.
Dwa różne soundtracki
Przykładowo jednymi z ciekawych soundtracków, które spełnią w pełni nasze oczekiwania co do różnego rodzaju utworów i jednocześnie pozwolą nam łatwo z nich skorzystać to np. soundtrack z filmu Osada:
oraz Gone Girl
Jeden idealnie nada się do klimatów osadzonych w przeszłości bądź fantasy, a drugi we współczesnych przygodach. Nie będę proponował wielu pozycji, a skupię się pojedynczych utworach z tych list.
Osada: James Newton Howard, tworząc tę ścieżkę stawiał na melancholijny i mroczny klimat. Podkreślił wszystko charakterystycznie brzmiącymi skrzypcami. Jeżeli chcecie dodać emocji do danej sceny, w takim wypadku polecam choćby utwór „What Are You Asking Me?”. Natomiast w wypadku podkreślenia napięcia warto sięgnąć po „The Shed Nt Be Used”.
W wypadku Gone Girl dostaniemy wiele utworów, a większość z nich jest świetną muzyką elektroniczną, która sprawia wrażenie, jakbyśmy zawiesili się w limbo. Są jednak w tym wszystkim dwa utwory, które potrafią wybić z butów i dać nam narzędzie do podkreślenia strasznej sceny. Są nimi, Consumation oraz At Risk. Pierwszy zaczyna się narastająco i od drugiej minuty przyspiesza z napięciem by od 2:30 uderzyć nas pełnią siły. Ten utwór jest bardzo dobry do scen, gdzie chcemy pokazać coś naprawdę przerażającego. Drugi natomiast jest z początku spokojniejszy, niby wszystko jest dobrze, jednak na koniec zło wciąż pozostaje gdzieś w ukryciu – fajne na epilog.
Muzyka ma pasować? Nie zawsze.
Jak w większości wypadków muzyka powinna działać, jako pasujące tło, które utrzymuje określony klimat. Czasem jednak warto skorzystać z przeciwności. Użyć utworu który jest wesoły i mówiący o zupełnie czymś innym. Tworzy to u odbiorcy pewien dysonans, ale potrafi tym bardziej zwiększyć odbiór danej sceny. Przykładowo zastosowanie starej muzyki np.
– gdzie w pierwszych słowach pada „Tonight you are mine” – Tej nocy będziesz mój / moja. Czy nie będzie to ciekawe jeśli bohater obudzi się w jakimś dziwnym miejscu przetrzymywany przez antagonistę/tkę, jako jej przyszła ofiara a w tle leci taka muzyka. Albo bohaterowie wkraczają do siedziby „czegoś”, a z radia w domu leci podobny kawałek.
Powtarzalność utworów – budowanie napięcia
Jeżeli chcemy uzyskać efekt, aby gracze kojarzyli pewne sceny z określoną muzyką, w takim wypadku używajmy tego samego podkładu gdy dzieje się coś „złego”. Za pierwszym i drugim razem, raczej nie będą na to tak zwracać uwagi. Jednak już za kolejnymi kiedy tylko puścimy muzykę, nic już nie będziemy musieli mówić, gracze będą wiedzieć, że coś się święci. Choć czasem możemy to zrobić, by tylko ich zaskoczyć, tym, że nic się nie stało. A postać, która się do nich zbliżała ciemnym korytarzem, to jeden ze znajomych bohaterów niezależnych. Czy to oznacza, że ten BN coś ukrywa?
Włodi pisząc ten tekst, zaznaczył, że jedynie zarysował temat. Kto wie, może uda nam się namówić go na nieco dłuższy tekst. Bylibyście zainteresowani?
Warto też przygotować sobie pewne mechanizmy bezpieczeństwa. Jednym z nich może być tradycyjna karta X, choć przy horrorach moim zdaniem lepszym rozwiązaniem są kartki w larpowych kolorach bezpieczeństwa (zielony – “więcej”, żółty – “trzymaj poziom”, czerwony – “stop”) umieszczone na stole, bo poza informacją o przeholowaniu dostajemy też informacje, że gracze chcą mocniejszych emocji. Warto też mieć w zanadrzu jakiś “Oh-shit-button” natychmiast rozbijający sesje. Choćby włącznik głównego światła w miejscu gdzie gramy. Wierzcie mi. Potrafi się przydać.
Dobre przygotowanie i miejsca i graczy bardzo mocno ułatwi wam poprowadzenie horroru, a jednocześnie zapewni graczom bezpieczeństwo i komfort na sesji.
Pamiętajcie, że dobra komunikacja jest kluczem do udanej sesji.
Na koniec
Po samej sesji nie tyle warto, co wręcz trzeba zostawić sobie kwadrans na ochłonięcie i wyjście z – jak to mówią larpowcy – “bleeda”. Warto zostawić ten czas na żarty, śmieszne zwierzątka z YT, pogadanie o duperelach i innego typu rozbijanie pozostałości po sesji. To zapewni wam i waszym graczom nieco psychicznej higieny na koniec.
Grafiki: freestocks.org, Skitterphoto i Toni Cuenca z serwisu Pexels.