Kapłani zmierzchu świata
Recenzja podręcznika “Niepewna wiara”
Autor: Jaxa
Religia jest ważnym elementem każdego świata fantasty. Wyższe istoty i ich kultyści, często napędzają całe narody i cywilizacje, czyniąc je lepszymi lub gnając ku zawierusze wojen religijnych. Kapłani są równie często portretowani jako ostatnia nadzieja na przetrwanie, jak i oszalali zeloci palący wszystko na swojej drodze. Jak to wygląda w “Cieniu Władcy Demonów”? Przekonajcie się, czytając poniższy tekst.
Przed wami recenzja dodatku “Niepewna wiara”.
Jeżeli chcecie znaleźć więcej informacji na temat “Cienia Władcy Demonów”, to zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam na razie tylko recenzję podręcznika podstawowego, oraz “Suplementu Władcy Demonów”, jednak materiały związane z kolejnymi dodatkami powinny pojawić się w nadchodzących tygodniach.
Zapraszam również do działów poświęconych innym grom dark fantasy, czyli “Warhammerowi”, “Symbaroum” oraz “Mörk Borgowi”.
Liczący niewiele ponad 50 stron dodatek “Niepewna wiara” rozwija istotne dla systemu “Cień Władcy Demonów” kwestie związane z religiami i kapłaństwem. Znajdziemy w nim rozbudowane opisy pięciu najważniejszych religii na Rul, nieco alternatywnych opcji związanych z tworzeniem kleryków, garść zaklęć oraz niewielką przygodę skupiającą się na wątkach religijnych.
Religia w uniwersum “Cienia Władcy Demonów” zaprojektowana jest dość tradycyjnie jeżeli chodzi o systemy fantasy. Boska moc pochodzi od wyznawców i im więcej oddanych wiernych ma dany bóg – tym większe ma możliwości. Większość religii w grze kształtowała się dość klasycznie – albo jako efekt tego, że ludzie musieli sobie jakoś wytłumaczyć zjawiska naturalne albo jako rozwinięcie filozofii, tudzież wizyta u przyszłego proroka jakiejś wyższej istoty (w tym Diabła lub Władcy Demonów). Potrzeba istnienia religii jest dość naturalna, gdyż pozwala ona na mierzenie się z własną doczesnością i daję tę odrobinę nadziei wystarczającą, by przetrwać w niebezpiecznym świecie pełnym znoju i przemocy. Dlatego też większość śmiertelnych mieszkańców Rul (głównego kontynentu w CWD) jest wyznawcami jakiejś religii i nie kwestionuje istnienia bogów. Co więcej, te same potrzeby czynią ich również bardzo podatnymi na wpływy Diabła i Władcy Demonów, ale o tych opowiemy sobie przy okazji innych dodatków.
Na Rul istnieje całe mnóstwo różnorakich wyznań, ale pięć z nich (dwa duże i trzy mniejsze) zrzesza wokół siebie przeważającą większość śmiertelnych mieszkańców kontynentu. Te największe to Kult Nowego Boga i Stara Wiara, a mniejsze – Wiedźmiarstwo, Kult Czcigodnych Zmarłych oraz wyznawcy Mrocznych Bogów (zwanych również, moim zdaniem bardziej adekwatnie, Bogami Krwi i Żelaza).
Stara Wiara to konglomerat różnych wyznań, który jest popularny wśród mieszkańców mniejszych miejscowości i wsi. Jest to religia politeistyczna i mocno animistyczna, powiązana z przyrodą, cyklem życia i zjawiskami naturalnymi. Bogowie tego panteonu są postrzegani jako bardzo ludzcy, często też zauważa się ich pokrewieństwo z niektórymi bytami z Pięknego Ludu. Innymi słowy – klimat rustykalno-celtycko-druidyczny. Główni bogowie to Pramatka (centralna postać panteonu, uosobienie Urth, często postrzegana także jako bogini kobiet), Rogaty Król (patron zwierząt i dzikości, postrzegany jako bóg mężczyzn), Ojczulek Śmierć (władca krainy zmarłych), Księżycowa Dziewica (bogini magii i nieboskłonu), Dziadek Mróz (patron zimy), Królowa Lata (opiekunka lata), Wieszcz (patron mędrców i wyroczni), Hulaka (bóg szeroko pojętego nieumiarkowania).
Kult Nowego Boga dla odmiany to religia monoteistyczna w klimacie silnie średniowieczno-chrześcijańskim. Założona została przez prorokinię o imieniu Astrid, zmęczoną zepsuciem drążącym Zakon Światła (czyli religię, którą przynieśli na Rul założyciele Imperium). Jak to zwykle bywa, kazania prorokini zaczęły jednać jej coraz więcej zwolenników, więc decydenci innych wyznań postanowili ją usunąć. Czy im się to udało – nie wiadomo – pewne jest jednak to, że Astrid zniknęła, a plotki o jej męczeńskiej śmierci tylko zwiększyły popularność głoszonych przez nią tez, a jej zwolennicy i uczniowie stworzyli religię tak silną, że zdominowała ona większość Imperium. Kult Nowego Boga opiera się na kilku filarach: dogmacie o nieśmiertelności duszy, która po śmierci wędruje w Zaświaty, by tam oczyścić się z dawnej osobowości i wrócić w kolejnym ciele), przekonaniu o tym, że wszelkie splugawienie krzywdzi duszę oraz że wszystko, co zakłóca cykl odrodzenia jest złe (czyli między innymi nekromancja, wyznawanie Diabła i Władcy Demonów). Ostatni dogmat natomiast mówi, że inni bogowie są fałszywi i są tylko personifikacjami naturalnych zjawisk, a ich istnienie rozmywa prawdziwą naturę boskości znajdującej się poza ludzkim pojmowaniem. Generalnie Kult Nowego Boga to całkiem sympatyczna religia, której wyznawcy mają pomagać potrzebującym i bronić ich przed Złem. Oczywiście ma ona jednak swoje mroczne oblicze, czyli inkwizycję, której niejednokrotnie zdarza się przegiąć pałę oraz zelotów radośnie mordujących wyznawców innych religii. Dodatkowo ze względu na swój rozmiar i potęgę wśród jej kleru często można znaleźć oportunistów, malwersantów i ludzi małostkowych.
Kult czcigodnych zmarłych to religia ściśle krasnoludzka, która zastąpiła ich poprzednie kulty po tym, jak ich ówczesny bóg – Grminir – przeklął ich za pychę. Podziemny ludek skupia się na przekonaniu, że przodkowie cały czas ich obserwują i dlatego muszą żyć tak, by ich nie zawieść. Cała religia kręci się wokół wspominania dawnych czynów (i piciu) i przypominania dawnych krzywd (i piciu). Kapłani są jednocześnie historykami i strażnikami tradycji, którzy zajmują się opieką nad klanowymi nekropoliami.
Wiedźmiarstwo to odłam Starej Wiary, skupiający się wokół Pana i Pani, czyli aspektów Pramatki i Rogatego Króla. Kapłani i kapłanki tej religii (najczęściej nazywani wiedźmami lub czarownicami, niezależnie od płci) mają zostawić świat lepszym niż go zastali. Często skupiają się oni na opiece nad lokalnymi społecznościami i poprawianiu dobrostanu ludzi wśród, których żyją. Wiedźmy rzadko dzielą się swoimi sekretami, a do służby przyjmują tylko ściśle wyselekcjonowanych nowicjuszy. Buduje to wokół nich aurę tajemniczości i nieufności, która często prowadzi do prześladowań (zwłaszcza ze strony zelotów z Kultu Nowego Boga), które często kończą się dla wiedźm tragicznie.
Ostatnia z religii opisanych w dodatku “Niepewna wiara”, czyli Bogowie Krwi i Żelaza, to kult popularny prawie wyłącznie wśród jotunów i orków. Religia ta jest mocno fatalistyczna, gdyż jej główny dogmat zakłada, że los śmiertelnika został już zapisany i nic nie jest w stanie go zmienić, a bogowie nie patrzą przychylnie na tych, którzy uchylają się przed swoim przeznaczeniem. Religia ta gloryfikuje odwagę i waleczność, a jej wyznawcy znani są z niezwykłej brutalności i okrucieństwa. Kult ten nie jest zakazany, ale w oczach większości cywilizowanych mieszkańców Rul jego zwolennicy nie są wiele lepsi od pachołków Władcy Demonów. Sam kult autorzy “Cienia” tak mocno wzorują na wierzeniach nordyckich, że wśród bogów tej religii znajdziemy Thora, Freyię, Frigg, Hel czy Tyra.
Obok pięciu wielkich wyznań podręcznik “Niepewna wiara” poświęca też pewną ilość miejsca małym kultom. Znajdziemy tu między innymi krótkie opisy kultów Mrocznej Pani (królowej kraju nieumarłych), Jednookiego Pete’a (patrona piratów) oraz duchów opiekujących się ludem Woad.
Opisy każdego z głównych wyznań są całkiem solidnie rozbudowane. Znajdziemy w nich naprawdę sporo informacji dotyczących nie tylko historii czy dogmatów poszczególnych religii, ale również na temat ich świątyń i miejsc kultu oraz świąt, a nawet odłamów o często dość heterodoktycznych przekonaniach.
Całkiem dużo miejsca poświęcono również kapłanom. W ich opisach znajdziemy informacje dotyczące zarówno nowicjatu, sposobu życia kapłanów poszczególnych religii, jak i używanych przez nich instrumentów magicznych oraz najczęściej wybieranych ścieżek eksperckich i mistrzowskich.
Przy każdym z kultów (a w Starej Wierze także przy każdym z istotnych bogów) zaprezentowano nam także alternatywne wersje kleryka (czyli ścieżki nowicjusza) z odpowiednio dopasowanymi zdolnościami i tradycjami magicznymi. Warto zauważyć, że w wypadku niektórych kultów (na przykład u krasnoludów) lista dostępnych tradycji została przebudowana względem podręcznika podstawowego. Same zdolności kleryków są z grubsza podobne do siebie i do bazowego kleryka, ale niektórzy kapłani kosztem czytania i pisania w jednym z języków zyskują na pierwszym poziomie dodatkową zdolność.
Przy okazji warto też wspomnieć, że dodatek daje możliwość zagrania także kapłanami mniej istotnych bogów. Przy opisie każdego z nich znajdziemy listę tradycji, z których korzystają jego klerycy, co wraz z opisem ścieżki nowicjusza z podręcznika podstawowego pozwala nam stworzyć odpowiedniego opiekuna wiernych prawie zapomnianego bóstwa.
Warto zaznaczyć, że “Niepewna wiara” bardzo mocno współgra z recenzowanym już “Suplementem”, a zmodyfikowani klerycy często mają dostęp do tradycji i ścieżek opisanych w tamtym dodatku. Tak więc posiadanie go jest praktycznie niezbędne do gry wieloma z nowych kleryków.
Dodatkowo w podręczniku znajdziemy całkiem sporo nowych czarów do istniejących już tradycji. Skierowane są one głównie do kleryków, ale większość z nich może być również wykorzystana przez zwykłych czarodziejów posługujących się odpowiednimi szkołami magii. W większości są to niskopoziomowe zaklęcia użytkowe, ale jest też kilka czarów naprawdę silnych, jak przypisany do mojego ulubionego Spirytyzmu “Duch Rogatego Króla”, pozwalający na stanie się naprawdę potężnym wojownikiem albo związane z Telepatią zaklęcie pozwalające na wejście do czyjegoś snu, komunikowanie się z nim, a także przejęcie nad nim kontroli.
Część mechaniczną uzupełniają artefakty powiązane z poszczególnymi bóstwami. Otrzymujemy szeroki wybór potężnych magicznych przedmiotów wraz z ich skrótową historią, z której często możemy upleść jakąś sympatyczną przygodę albo wątek. Moim ulubienicą jest tutaj Statuetka Trupiobladego Konia, której dotknięcie może obdarzyć postać całkiem niesympatyczną klątwą, ale również pozwala jej na wezwanie szybkiego i nieludzko wytrzymałego widmowego wierzchowca.
Podręcznik uzupełnia przygoda “Fałszywe cuda”. Ten krótki scenariusz przeznaczony dla postaci na poziomach nowicjuszowskich zaprowadzi naszą drużynę do świątyni Nowego Boga. Znajdujący się w niej posąg Astrid krwawi z ran, co sprowadza w okolicę kaplicy wielu wiernych mających nadzieję na odmianę swojego losu. Bohaterowie muszą rozwikłać tajemnicę stojąca za cudem, która oczywiście jest o wiele paskudniejsza, niż można przypuszczać na pierwszy rzut oka. Sama przygoda to bardzo przyjemny i prościutki jednostrzał (prawie na pewno nie zajmie więcej czasu). Scenariusz jest całkiem nieliniowy i napisany naprawdę przejrzyście i schludnie, a bohaterowie niezależni, mimo nakreślenia ich zaledwie w kilku słowach, bardzo fajnie wpasowują się w historię. Całość jest zaskakująco niezła i bardzo przyjemnie pokazuje klasyczne wątki okołoreligijne w dark fantasty. Jeżeli miałbym prowadzić “Cień Władcy Demonów”, to zapewne zaadaptowałbym ten scenariusz na jedną z pierwszych sesji.
“Niepewna wiara”, mimo dość niedużych rozmiarów, jest naprawdę solidnym podręcznikiem. Wypełnia ją masa konkretnych informacji rozbudowujących naszą wiedzę o religii w uniwersum “Cienia Władcy Demonów”. Dzięki temu dodatkowi będziemy mogli też uczynić każdego kleryka, niezależnie czy będzie to bohater gracza czy NPC, postacią o wiele bardziej zindywidualizowaną. Jeżeli macie w drużynie kapłana lub planujecie w swojej kampanii w “Cień” wiele wątków powiązanych z religiami i rozgrywkami pomiędzy poszczególnymi kultami, to myślę, że “Niepewna wiara” będzie cennym dodatkiem do waszej kolekcji.
Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Bohaterowie zmierchu świata
Recenzja gry „Cień Władcy Demonów”
Na marginesie zmierzchu świata
Recenzja podręcznika “Suplement Władcy Demonów”
Las Tajemnic
Receznja gry „Symbaroum”
Z dużej litery
Astrid, wedle opartych o plotki podań, została zadźgana nożami, a jej ciało pożarły dzikie psy.