Śladami macek
Recenzja gry “Na tropie Cthulhu”
Autor: Jaxa
Mitologia stworzona przez Howarda Philipsa Lovecrafta stała się inspiracją dla wielu gier fabularnych. Obok takiego tytana jak “Zew Cthulhu”, mamy więc na przykład takie gry jak “Achtung! Cthulhu”, “Delta Green” czy “CthulhuTech”, a także cały szereg innych, mniejszych i większych tytułów czerpiących z twórczości Samotnika z Providence. Jednym z nich jest bohater dzisiejszego materiału.
Przed wami “Na tropie Cthulhu”.
Jeżeli interesują was inne gry korzystające z mitologii stworzonej przez Lovecrafta, zapraszam was do alchemicznych działów poświęconych systemom “Zew Cthulhu” oraz “Achtung! Cthulhu”. Polecam waszej uwadze także dział związany z “Conanem”, HPL i Robert E. Howard byli przyjaciółmi i gra od barbarzyńcy z Cymmerii czerpie całkiem dużo inspiracji z mitów Cthulhu.
Zapraszam także do zapoznania się z innymi grami od Alis Games, czyli tytułami takimi jak “Wampir: Maskarada”, “Kult” i “Cień Władcy Demonów”.
“Na tropie Cthulhu” to gra opowiadająca o śledztwach związanych ze stworzoną przez Lovecrafta mitologią, korzystająca z mechaniki GUMSHOE. Jej akcja toczy się latach 30. XX wieku, jednak napisano ją na tyle elastycznie, że po pewnych przeróbkach bez większego trudu możemy ją przenieść do dowolnego innego okresu. W grze tej, dość klasycznie, wcielamy się w Badaczy podążających tropami nieopisanych tajemnic, które ostatecznie (o ile postacie wcześniej nie umrą) doprowadzają ich do odkrycia przerażającej prawdy o wszechświecie i do szaleństwa. Gra mocno inspiruje się “Zewem Cthulhu” i stworzono ją jako alternatywę dla tego systemu. Korzysta też z licencji udzielonej przez firmę Chaosium, czyli wydawcę ZC.
Świat
“Na topie Cthulhu” przeniesie nas, jak wspomniałem, w lata 30. XX wieku. To świat powoli podnoszący się z Wielkiego Kryzysu, w którym do głosu zaczynają bardzo mocno dochodzić totalitaryzmy. To czas wzrostu potęgi ruchów nazistowskich i komunistycznych na całym świecie i pierwszych starć pomiędzy nimi (Hiszpania 1936). Świat toczy się w kierunku hekatomby lat 40. Tymczasem USA powoli wstaje z kolan. Dekada ta zaczyna się od czasu bezrobotnych, włóczęgów i desperatów, a kończy jako takim powrotem do normalności.
To ciekawy okres – idealny jako baza do naszych kampanii, zwłaszcza jeżeli domieszamy do niego mity Cthulhu.
Podręcznik nie opisuje historii i kultury specjalnie rozwlekle. Autor wychodzi z dość mądrego skądinąd założenia, że nie zrobi tego tak dobrze, jak dedykowane tej epoce książki historyczne. Znajdziemy tu więc pewną ilość informacji ogólnych pozwalających nam z grubsza zrozumieć estetykę okresu, uzupełnionych telegraficznymi (choć wypełnionymi zajawkami przygód) opisami ciekawych miejsc, w których możemy osadzić nasze przygody. Co ważne, każdy z takich “wpisów regionalnych” uzupełniony jest fragmentem dotyczącym potencjalnej aktywności “mitostworów” i kultystów na danym obszarze (kolejne zajawki).
Samą mitologię Cthulhu podręcznik opisuje solidnie, choć bardziej z poziomu koncepcyjnego niż z wnętrza świata. Co ważne jednak, nie skupia się na “jedynej, prawdziwej wizji mitów”, ale stara się je potraktować jak najbardziej elastycznie. Opisy Wielkich Przedwiecznych i Bóstw są zbiorami często wykluczających się pomysłów na przedstawienie danej istoty. Pozwala to Strażnikowi nie tylko na wybór najbardziej pasującej mu koncepcji konkretnego bytu, ale również na pokazanie różnych jego wersji. Moim zdaniem takie podejście do niepojętych, multiwymiarowych i arcyinteligentnych istot, jakimi są bóstwa z mitów to prawdziwe mistrzostwo świata i bez dwóch zdań najlepsza część tego podręcznika. Pozwala to nie tylko Badaczom (i graczom przy okazji) robić wodę z mózgu, ale cudownie pasuje do mitów. To wiele wizji w jednej, bez wskazania prawdziwej. Pozwala nam to na obrazowanie mitologii jako “nieskończonej różnorodności w nieprzeliczonych kombinacjach”. Teraz zupełnie inaczej patrzę na mity niż przed lekturą tego podręcznika i dzięki temu “moje Cthulhu” stanie się lepsze niż było.
Mechanika
“Na tropie Cthulhu” korzysta z mechaniki GUMSHOE. Silnik ten powstał w 2006 na potrzeby gry “The Esoterrorist”. Od tamtej pory stał się rdzeniem zasad dla wielu gier mocno skupiających się na śledztwach z nadnaturalnymi często elementami. Znajdziemy go w takich grach jak “Fear Itself”, “Night’s Black Agents”, “Fall of Delta Green” oraz “The Yellow King”.
Głównym założeniem gry jest podział pul umiejętności (i zasad) na dwie grupy: śledcze i ogólne. Z tych pierwszych korzystamy w trakcie pozyskiwania nowych wskazówek, a z drugich w kwestiach spornych, takich jak konflikty czy walka. Co ważne, kostkami (a w zasadzie jedną – starą dobrą “kaszóstką”) rzucamy, tylko wówczas gdy korzystamy z umiejętności ogólnych, a interakcje związane z pulą śledczą udają nam się automatycznie tak długo, jak długo mamy punkty w odpowiednich umiejętnościach.
Trzy kolory Cthulhu
Gra “Na tropie Cthulhu” proponuje nam trzy konwencje rozgrywki z własnymi opcjami mechanicznymi. Możemy zagrać klasycznie, pulpowo lub zrównoważenie. Reguły gry pisane są ze zrównoważonego punktu widzenia, a pozostałe dwa tryby reprezentowane są przez opcjonalne zasady szczegółowe, które w tekście oznaczone są przez odpowiednie glify.
To ciekawy zabieg pozwalający grupie dostosować rozgrywkę do własnych preferencji, tym bardziej że nic nie stoi na przeszkodzie, by dowolnie mieszać reguły opcjonalne.
Gdy będę prowadził tę grę, skorzystam z tej właśnie możliwości. Za podstawę wezmę model zrównoważony i wzbogacę go elementami pulpu. Model klasyczny zupełnie do mnie nie przemawia i skierowano go do grup z ciągotami silnie masochistycznymi. Jeżeli autor tak pojmuje klasyczne “Zew Cthulhu”, to musiał mieć naprawdę toksycznych Strażników.
Wskazówki i Korzyści
Nadrzędną zasadą gry jest to, że scenariusze śledcze nie opowiadają o poszukiwaniu wskazówek, a ich analizowaniu w drodze do rozwikłania śledztwa. Dlatego też mechanika stara się maksymalnie uprościć sam proces pozyskiwania nowych faktów. Innymi słowy Wskazówki, czyli informacje kluczowe w pchnięciu śledztwa dalej, powinny być dostępne dla graczy bez stawiania przed nimi sztucznych bramek w postaci testu. Dlatego też zbierając je, nigdy nie korzystamy z kości. Generalnie, aby zyskać Wskazówkę, wystarczy posiadanie jakiegokolwiek poziomu w przydatnej umiejętności (na przykład Chemia pozwoli odkryć, że meteoryt zawiera dużą ilość nieznanego na ziemi metalu, a Architektura da informacje o nietypowym kształcie okien w badanym budynku) lub czasem po prostu sensownie zadane pytanie podczas badania jakiegoś pomieszczenia. To bardzo mądre założenie, w końcu Wskazówki są tylko klockami, z których trzeba poskładać układankę, i sam akt konstruowania jest o wiele ciekawszy, niż samo ich szukanie.
Po co w takim razie umiejętności śledcze mają poziomy, skoro Wskazówki wpadają nam bez problemów? Cóż, każda z umiejętności jest zasobem, taką metawalutą, którą możemy wydawać celem uzyskania Korzyści związanych z daną Wskazówką. Korzyść to dodatkowy efekt, coś dobrego dla graczy i prowadzonego przez nich śledztwa.
Generalnie wydanie punków z puli umiejętności i uzyskanie Korzyści między innymi pozwala na:
- zyskanie dodatkowych informacji, które nie są niezbędne do zakończenia śledztwa, ale mogą je ułatwić (na przykład znalezienie słabego punktu potwora),
- przyspieszenie śledztwa poprzez wskazanie alternatywnego podejścia (można wejść do domu kultystów drzwiami, ale podobno jest też wejście przez kanały),
- przyspieszenie śledztwa poprzez skrócenie czasu potrzebnego na uzyskanie Wskazówki lub jakiegoś dowodu (zdjęcia zostaną wywołane szybciej, badania w laboratorium zyskają priorytet),
- otrzymanie wskazówki alternatywną, szybszą drogą (wydanie pieniędzy zamiast przekonywania/zastraszania NPCa).
Wycenianie Korzyści i to jakie one mogą być nie są częścią “twardej mechaniki” gry. Autor daje nam raczej zbiór porad jak je tworzyć. Co ważne, stworzenie Korzyści może być zarówno propozycją MG, jak i gracza. To zawsze jest element negocjacji pomiędzy dwiema stronami, których celem jest stworzenie ciekawszej i barwniejszej opowieści.
Warto jednak pamiętać, że z wydania zasobu zawsze powinno wynikać coś dobrego dla gracza.
Mechanika śledztwa w grze “Na tropie Cthulhu” jest bardzo ciekawym pomysłem. Wydaje się działać niezwykle organicznie, choć dla kogoś, kto nigdy nie korzystał z mechanik zasobów, może wydawać nieco dziwna. Wymaga ona też od prowadzącego nieco pracy, nim wypraktykuje on odpowiednie zwyczaje związane z dawaniem Wskazówek i Korzyści. Gra (a zwłaszcza informacje w rozdziale dla prowadzącego) pomaga w tym całkiem przyzwoicie, ale czasem zasady są opisane nieco nieintuicyjnie, co sprawia, że zarządzenie zasobami może się różnić między stołami.
Drugim, nieco potencjalnie poważniejszym problemem tej mechaniki (zwłaszcza na pierwszych sesjach, nim grupa się dotrze) jest jej wrażliwość na “syndrom hapepotka” (znany też jako “syndrom kiszenia bonusa”). Pule umiejętności śledczych odnawiają się tylko między przygodami i nie ma żadnego sposobu, by odtworzyć je nawet częściowo. Takie limitowanie może prowadzić do oszczędzania punktów na później i potem marnowanie ich, bo okazuje się, że “później” nie są już one przydatne. Gracze instynktownie chomikują i boją się korzystać z limitowanych zasobów. Dużo chętniej wydają je, jeżeli mają jakiejś mechaniczne możliwości ich odzyskania. Oczywiście po kilku sesjach, gdy gracze zrozumieją specyfikę gry, a MG poczuje się pewnie ze Wskazówkami i Korzyściami, problem ten zapewne zniknie, ale pierwsze spotkania mogą być oporne.
Testy podstawowe
Druga część mechaniki (ta, w której rzucamy) to zbiór wszelkich zasad związanych z umiejętnościami ogólnymi. Sam rdzeń zasad jest niezwykle prosty: prowadzący określa poziom trudności testu (od 2 do 8), gracz decyduje ile punktów z puli umiejętności ogólnej wydać, by wesprzeć rzut i rzuca pojedynczą kością sześciościenną. Jeżeli suma rzutu i wydatku jest równa lub wyższa założonemu poziomowi trudności, udało nam się wykonać założoną czynność.
Oprócz tego mamy też test grupowy. Wykonując go, wybieramy prowadzącego rzut i określamy poziom trudności działania. Następnie każdy biorący udział w teście wydaje jeden punkt z odpowiedniej umiejętności. Warto tu zaznaczyć, że punkty te nie dodają się potem do wyniku rzutu kością i wydawane są tylko po to, by postać była częścią testu. Jeżeli ktoś nie może lub nie chce tego zrobić, poziom trudności testu rośnie o 2. Znając już ostateczne PT zadania, prowadzący rzut określa, ile dodatkowych punktów wydaje ze swojej umiejętności. Potem, tak jak w teście prostym, rzuca k6 i porównuje z PT zadania.
Gra “Na tropie Cthulhu” ma także wbudowaną mechanikę współpracy. Postać może pomóc innej w wykonywanym zadaniu, wydając punkty z puli odpowiedniej umiejętności jednakże ilość punktów, które dodawane są dzięki wsparciu do rzutu, zmniejszona jest o 1. To znaczy, że jeżeli na pomoc wydamy 4 punkty z puli, to efektywnie dodajemy komuś do rzutu tylko 3.
Odnawianie pul
Tak jak wspomniałem wcześniej, pule śledcze nie odnawiają się w trakcie przygody. Pule umiejętności wracają do graczy na dwa sposoby.
Raz na przygodę, gdy Badacze schronią się w bezpiecznym miejscu i mają godzinę na odpoczynek, mogą odnowić do trzech umiejętności ogólnych, poza Zdrowiem, Stabilnością i Poczytalnością.
Pule umiejętności fizycznych (Bójka, Broń, Broń palna, Jeździectwo, Sterowanie, Prowadzenie, Ucieczka i Wysportowanie) odnawiają się do pełna po 24 godzinach od ostatniego wydania punktów z danej umiejętności.
Dodatkowo Zdrowie można przywracać w ograniczonym zakresie dzięki umiejętności Pierwsza Pomoc, a samo z siebie regeneruje się ono z prędkością 2 punktów na dobę.
Konfrontacje
Konfrontacje, czyli testy przeciwstawne działają w “Na tropie Cthulhu” dość specyficznie. Najpierw określana jest inicjatywa konfrontacji. Zasadniczo (czyli o ile sytuacja nie mówi inaczej) zaczyna postać o najniższym poziomie testowanej umiejętności, a w razie remisu NPCe działają przed graczami, a w przypadku remisu między graczami pierwszy działa ten, kto ostatni przyszedł na sesję.
Podczas konfrontacji wykonywane są testy proste przeciwko zadanemu PT (zwykle 4) i rzucamy tak długo, aż komuś się nie uda. Do testów tych możemy oczywiście dodawać punkty umiejętności z puli (co symuluje zmęczenie psychofizyczne). Ważne jest to, że niebojowa Konfrontacja kończy się natychmiast, gdy ktoś nie zda testu, dlatego też działanie wcześniej niż przeciwnik jest w tej sytuacji wadą. Bardzo podoba mi się jak “Na tropie Cthulhu” rozwiązuje ten fragment zasad. Pozwala on ładnie symulować zmęczenie i zarządzać dynamika starcia, jednocześnie nie tracąc nic z lekkości zasad.
Walka
Walka to rodzaj Konfrontacji, w którym inicjatywa określana jest nieco inaczej i która nie kończy się po pierwszej porażce. Pierwszy w teście przeciwstawnym działa tutaj agresor, a potem obrońca. Jeżeli nie jest to oczywiste, to postać z najwyższą pulą odpowiedniej umiejętności określa czy atakuje, czy się broni. Test ataku wykonywany jest przeciwko progowi trafienia, który w wypadku ludzi wynosi 3 (4, jeżeli Wysportowanie postaci jest równe 8 lub więcej). Po zdanym teście zadajemy obrażenia, czyli rzucamy k6 i dodajemy modyfikator obrażeń broni (na przykład -2 w wypadku pięści, 0 w przypadku lekkiej broni palnej i +1 w wypadku miecza) i odejmujemy pancerz. Następnie obniżamy Zdrowie trafionego o uzyskaną w ten sposób ilość punktów. Gdy Zdrowie spadnie do zera, postać zostaje ranna i trudność wszystkich wykonywanych przez nią testów rośnie o 1. Jeżeli Zdrowie spadnie do -6 staje się poważnie ranna i nie jest w stanie walczyć. Traci też kolejne punkty Zdrowia aż do śmierci (która następuje przy -12) lub do chwili, gdy nie zostanie opatrzona. W przypadku NPCów prowadzący może wyłączać ich z akcji, jeżeli ich Zdrowie spadnie do zera lub wykorzystywać dla nich dokładnie te same zasady, co dla postaci graczy, jednak znacząco zwiększa to buchalterię.
Prowadząc walkę, warto pamiętać o kilku dodatkowych zasadach:
- wykonując akcję inną niż walka, spadamy na koniec inicjatywy,
- dołączając do toczonego już starcia, lądujemy na końcu inicjatywy,
- jeżeli toczymy walkę strzelecką na otwartym terenie, nasz próg trafienia spada o 1, a jeżeli dokładnie się ukryjemy, to rośnie o 1,
- trafienie z broni palnej z przyłożenia zadaje dodatkowe 2 obrażenia,
- jeżeli walczący nie ma odpowiednich umiejętności bojowych, to zadaje -2 obrażenia, pierwszy deklaruje działanie, a działa ostatni. Dodatkowo jeżeli podczas strzelania wyrzuci 1, to trafia w sojusznika.
Całość walki jest dość prosta, ale zdecydowanie nie można jej nazwać taktyczną. Grając w “Na tropie Cthulhu” nie uświadczycie manewrów, mechanicznego kombinowania i współpracy, jakie mamy na przykład w 2d20. Ma być lekko i brutalnie i tak właśnie jest.
Materiały wybuchowe
Jeżeli już jesteśmy przy kwestiach związanych z walką, warto tu wspomnieć także o zasadach związanych z materiałami wybuchowymi i granatami. W końcu na takiego shantaka czy xothianina nie wystarczy nawet najpotężniejsza dubeltówka. Same zasady są całkiem “wiarygodne” (koktajlem Mołotowa, rzuca się trudniej niż granatem) i proste, ale to, co naprawdę mnie urzekło, to fakt rozpisania w tabeli materiałów wybuchowych obrażeń dla zbiornika propanu, rozpylonej mąki i instalacji gazowej. Badacze rzadko mają dostęp do wojskowego sprzętu i częściej walczą, korzystając z tego, co mają pod ręką (lub tego, co mogą na szybko ukraść). Dlatego też obrażenia od “codziennych” materiałów wybuchowych są jak dla mnie rzeczą niezwykle cenną.
Stabilność kontra poczytalność
W grze “Na tropie Cthulhu” ścieżka ku szaleństwu obrazowana jest przez dwie umiejętności: Stabilność i Poczytalność. Pierwsza z nich to psychiczna i emocjonalna odporność, druga – to stopień, w jakim zmienia się nasz światopogląd pod wpływem mitów. Bardzo ładnie podsumowuje to podręcznik słowami: “pula Stabilności mierzy to, jak blisko jesteś załamania się dzisiaj; pula Poczytalności mierzy to, jak blisko jesteś dostrzeżenia Prawdy raz na zawsze.”
Taki dualizm pozwala ładnie obrazować bohaterów niezależnych, którzy zachowują się niezrównoważenie mimo braku jakiegokolwiek kontaktu z mitami, a także tych stabilnych emocjonalnie, którzy już dawno utracili całą Poczytalność. Świetny i mądry zabieg.
A jak to działa mechanicznie? W sytuacji, w której nie jesteśmy pewni czy bohater zachowa nad sobą panowanie, zarządzamy test, o poziomie trudności zwykle 4 (sytuacje i oczywiście obecność mitostworów mogą modyfikować tę wartość). Przy okazji określamy też, ile Badacz straci punktów Stabilności, jeżeli go nie zda. Gracz wykonuje test prosty (innymi słowy może wydać Stabilność, by go sobie ułatwić) i jeżeli zakończy się on sukcesem, to Badacz nie traci dodatkowych punktów. To bardzo schludna i ciekawa zasada. Szykując się do testu, można wykonać sobie bilans zysków i strat i poświęcić nieco swej woli, by zachować resztę. Oczywiście położenie testu, na który wydaliśmy punkty będzie postać “bolało” w dwójnasób. W plugawym świecie niebezpiecznych mitów nie ma miętko.
Jeżeli w trakcie sesji Stabilność spadnie do 0, to to, co postać odkrywa, ma bezpośredni wpływ na jej światopogląd i traci ona punkt Poczytalności (lub dwa, jeżeli w trakcie przygody Stabilność spadnie do -6). Co ważne, traconą w ten sposób Poczytalność można zanegować, deklarując omdlenie. Postać pod wpływem silnych emocji traci przytomność i nie będzie pamiętać za dobrze niepokojącego aspektu śledztwa. Dodatkowo Poczytalność tak straconą można odzyskać, jeżeli na koniec śledztwa nie zostaną żadne twarde dowody na działalność mitostworów. Umysł między przygodami stworzy sobie bardziej wiarygodne dla niego rozwiązanie.
Warto też zauważyć, że Stabilność zachowuje się trochę jak Zdrowie i poza utratą Poczytalności ma też inny wpływ na mechanikę. Jeżeli umiejętność ta spadnie poniżej 0, to Badacz nie może wydawać punktów z umiejętności śledczych, a trudność jego testów rośnie o 1. Jeżeli spadnie ona poniżej -6, pojawia się choroba psychiczna, która towarzyszyć będzie Badaczowi zwykle przez resztę kariery, dodatkowo traci on permanentnie poziom umiejętności Stabilność. Jeżeli natomiast spadnie ona poniżej -12, Badacz staje się permanentnie szalony i niegrywalny.
Poczytalność w grze “Na tropie Cthulhu” spada dość powoli jako efekt nie tylko wyzerowania Stabilności, ale także podczas korzystania z umiejętności Mity Cthulhu oraz podczas czytania grymuarów. Idea jest taka, by spadek poczytalności był powolną drogą ku upadkowi, przyspieszaną tylko przez wymykające się ludzkiemu rozumowi epifanie.
Grymuary
Nieodłączną częścią “grania w Cthulhu” jest także lektura różnego typu plugawych inkunabułów. Mechanika kwestie z tym związane rozwiązuje bardzo prosto: grymuar możemy przeglądać lub zgłębić. Ta pierwsza opcja pozwala nam po prostu uzyskać Wskazówkę do prowadzonego przez nas śledztwa, druga jest czasochłonna (zwykle odbywa się między przygodami) i daje permanentną premię do umiejętności Mity Cthulhu (czyli ogranicza także maksymalny poziom Poczytalności). W podręczniku znajdziemy oczywiście opisy kilkudziesięciu klasycznych ksiąg mitów wraz ze związanymi z nimi mechanikami, a także zasady tworzenia własnych.
Zaklęcia
Pojawiające się w grze zaklęcia (czyli kolejny element w “Cthulhu” nieodzowny) gra dzieli na inkantacje i rytuały. Te pierwsze rozwiązuje się za pomocą testu prostego, drugie to konfrontacja przeciwko pewnej puli zwanej Bezwładnością.
Prawie wszystkie zaklęcia wymagają wydania Stabilności (w końcu wypaczają rzeczywistość), co może szybko doprowadzić czarującego do zguby. Na szczęście utratę tę można zmniejszać punktami odpowiednich umiejętności (jeżeli zaklęcie na to pozwala) lub podzielić ją pomiędzy wszystkich rzucających zaklęcie. Co ciekawe, antagonistom jest łatwiej czarować niż Badaczom, gdyż postacie z wyzerowaną Poczytalnością nie rzucają podczas “odpalania” inkantacji i płacą za nią połowę mniej Stabilności.
Konwersje z siódmej edycji “Zew Cthulhu”
W podręczniku “Na tropie Cthulhu” znajdziemy również pełne zasady konwertowania zasad z BRP (czyli mechaniki “Zew Cthulhu”) na GUMSHOE. Jest to wielka pomoc dla graczy, którzy chcą eksperymentować z “Na tropie Cthulhu”, a posiadają całkiem solidną kolekcję dodatków do gry stworzonej przez Chaosium.
Same zasady matematycznej konwersji są proste, jednak translacja niektórych zdolności potworów może wymagać większej ekwilibrystyki i radziłbym wstrzymać się z tym, dopóki nie poznamy GUMSHOE na wylot.
Mechanika “Na tropie Cthulhu” jest całkiem lekka i przyjemnie elastyczna. Podręcznik daje nam solidne podstawy do poprowadzenia zaprojektowanych przez nas sesji śledczych i zmechanizowania wszystkich ich aspektów. Może ona, jak wspomniałem już wcześniej, wymagać pewnego oswojenia się, zwłaszcza w kwestii zarządzania zasobami, ale wydaje się, że spełnia rolę, do której została stworzona. To, co mi się natomiast nie podoba, to sposób napisania podręcznika. Autor korzysta z bardzo ładnego i często zabawnego języka, ale powoduje to czasem chaos i niejasności (grze bardzo dobrze zrobiłyby na przykład twarde zasady wydawania punktów z pul śledczych). Dodatkowo czasem zasady szczegółowe ukrywają się w tekście, co powoduje, że znalezienie ich podczas sesji może być niełatwe.
Jednakże gra ma na tyle dużo ciekawych mechanik, że warto przebrnąć przez jej wyboje i dać jej szansę podczas sesji. Muszę przyznać, że po lekturze tego podręcznika bardzo zaciekawiło mnie samo GUMSHOE i chętnie popatrzę na nowsze gry korzystające z użytego tu silnika.
Tworzenie postaci
Postacie w grze “Na tropie Cthulhu” tworzone są w praktycznie identyczny sposób niezależnie od mechanicznego modelu rozgrywki, jaki wybierzemy. Składa się na niego kilka kroków, które pozwolą nam wykreować Badacza nie tylko kompletnego mechanicznie, ale również posiadającego wystarczająco wiele elementów tła, by osadzić go w projektowanej kampanii. Postacie są całkiem kompetentne, jeżeli chodzi o ogólny zakres ich możliwości, a w aspektach, które naszym zdaniem powinny być w postaci dominujące, będą wysokiej klasy ekspertami.
Tworzenie postaci składa się z trzech kroków, których wypełnienie da nam gotowego Badacza. Cały proces (poza oczywiście wymyśleniem przez osobę grającą konceptu Badacza) rozpoczyna wybór Profesji. Jest to zajęcie, którym nasz Badacz/Badaczka zajmowali się, nim dowiedzieli się o istnieniu mitów (lub zajmują się nadal w wolnych chwilach. Mechanicznie Profesja daje nam listę umiejętności zawodowych, czyli takich, które będziemy mogli wykupić taniej, zamożność postaci (czyli zakres, w jakim możemy ustalić wartość współczynnika Stan majątkowy) oraz specjalną zdolność, którą uzyskujemy dzięki naszej Profesji.
Zawodów do wyboru jest całkiem sporo i reprezentują całą listę klasyków z opowiadań HPLa. Mamy więc całą masę różnych naukowców, detektywów, przestępców, a nawet wojskowych, duchownych i parapsychologów. Warto zauważyć, że nasz wybór ograniczany jest konwencją gry i jeżeli nasza kampania będzie klasyczna, to lista dostępnych archetypów oczywiście znacznie nam się zawęża.
Po wybraniu Profesji należy oznaczyć na karcie postaci umiejętności zawodowe. Są one o połowę tańsze od innych, więc jest duża szansa, że to właśnie w nie będziemy inwestować.
Zdolność specjalna
Najważniejszym elementem Profesji jest moim zdaniem zdolność specjalna. Ten unikalny dla zawodu talent to zwykle naprawdę mocna “dopałka”, a dobrze użyta – może wywrócić do góry nogami całą rozgrywkę. I tak na przykład Antykwariusz raz na przygodę może znaleźć na zapleczu swojego sklepu coś przydatnego w przygodzie, Detektyw Policyjny może bezproblemowo uzyskać dostęp do akt, laboratoriów kryminalistycznych i kostnicy, Duchowny może łatwiej pomóc przywrócić Stabilność (w trybie Pulpowym także skutecznie święcić wodę!), a Lekarz i Pielęgniarz są skuteczniejsi w przywracaniu Zdrowia i mają łatwiejszy dostęp do zamkniętych oddziałów szpitalnych i odpowiednich archiwów. Wybór profesji jest bardzo istotny i zwykle ostateczny (choć niezbadane są ścieżki fabuły), więc warto go dobrze przemyśleć.
Drugim krokiem jest wybór Motywacji, czyli tego, co pcha nas do rozwiązywania tajemnic. Element ten na poziomie mechaniki tworzenia postaci nie daje nam żadnej premii, jest on impulsem, która pcha Badacza ku nieznanemu. Do wyboru ponownie mamy spory wachlarz nieśmiertelnych klasyków. Od żądzy posiadania (zwanej tu niewinnie Kolekcjonerstwem), przez pragnienie samej wiedzy, zemstę, po obowiązek i zwyczajną ciekawość. Wprowadzenie tego elementu jest o tyle ciekawe, że daje Strażnikom pojęcie o tym, jak zaangażować Badaczy w śledztwo, a także pewien “bat na graczy” w postaci wspomnianych już wcześniej bodźców, którymi możemy ich dociskać, by zajmowali się przygodą.
Ostatnim i najdłuższym krokiem jest wydawanie punktów na umiejętności. Gra korzysta z metody PointBuy, która pozwala nam bardzo dobrze dopasować postać do naszej koncepcji. Podczas tego etapu otrzymujemy do wydania dwie pule: śledcze i ogólne punkty rozwoju. Jak się łatwo domyślić, będziemy za nie podnosić odpowiednio umiejętności śledcze i ogólne.
Rozmiar pierwszej puli zależny jest od ilości aktywnych graczy w drużynie – czym nasza ekipa większa, tym punktów jest mniej. Zabieg taki ma zbalansować rozgrywkę, czyniąc ją mimo wszystko wyzwaniem. Umiejętności śledczych jest naprawdę sporo, więc nie ma szans, byśmy uczynili naszą postać dobrą we wszystkim, ale jednocześnie, jeżeli tworzymy naszych Badaczy drużynowo, to bez większego trudu pokryjemy punktami wszystkie obszary zainteresowań. Przy rozdawaniu tych punktów warto pamiętać, że posiadanie danej umiejętności na co najmniej 1 pozwala nam znajdować związane z nią wskazówki. Wyższe poziomy natomiast dają nam więcej punktów na wykupywanie Korzyści. Gra sugeruje tu, że w wypadku umiejętności śledczych nie warto ich wykupywać na więcej niż 3 lub 4.
Pula punktów na umiejętności ogólne jest równa 65. Umiejętności z tej puli nie mają górnego limitu i możemy je dowolnie podbijać tak długo, jak druga co do poziomu umiejętność jest równa połowie najwyższej. Takie obostrzenie, mimo że wydaje się na pierwszy rzut oka bardzo dziwne, jest bardzo sensowne i pozwala na ograniczenie “umiejętności-kominów”. Co istotne, nie blokuje ich powstania, ale ogranicza możliwości postaci, które się na nie zdecydują. Warto też zauważyć, że pule odpowiadające za psychofizyczny dobrostan postaci (czyli Zdrowie, Stabilność i Poczytalność) są umiejętnościami ogólnymi, tak więc musimy je wykupić na równi z Bójką czy Zastraszaniem. Jeżeli je zaniedbamy, to może się okazać, że będziemy świetnymi rewolwerowcami, których złamie mocniejszy powiew wiatru.
Wydając punkty, musimy pamiętać o kilku wyjątkach.
- Postać otrzymuje za darmo 1 poziom umiejętności Zdrowie i Stabilność, 4 poziomy Poczytalności i Stan majątkowy na poziomie minimalnym dla Profesji.
- W rozgrywce klasycznej Zdrowie i Stabilność nie mogą przekroczyć 12.
- Maksymalna Poczytalność to 10 minus poziom umiejętności Mity Cthulhu.
- Za każde 3 poziomy Poczytalności i Stabilności musimy wybrać po jednym Filarze Poczytalności i Źródle Stabilności.
- Podniesienie Stanu majątkowego kosztuje 1 punkt za poziom do maksymalnego dla Profesji i 2 za poziom powyżej tej granicy.
- Wykupywanie umiejętności Ucieczka jest tańsze, jeżeli mamy niskie Wysportowanie.
- Możemy wymieniać się punktami rozwoju z innymi graczami w stosunku 3 punkty z puli ogólnej za 1 śledczej. Nie możemy natomiast oddawać swoich punków innym graczom.
Filary świata
Filary Poczytalności to zwykle racjonalne podstawy, wokół których ukształtował się światopogląd postaci. Mogą to być na przykład religia, rodzina, prawa fizyki, szacunek wobec natury lub wiara we wrodzoną dobroć ludzkości. Gdy postać utraci 3 poziomy Poczytalności, zakładamy, że odrzuca jeden z Filarów, który jej zdaniem staje się fałszywy: na przykład religia staje dla niej tylko zbiorem nieprawdziwych guseł, a prawa fizyki to opcjonalne bzdury, które łatwo naginać. Postać, tracąc Filary, wędruje ku ostatecznemu objawieniu i idącej za nim utracie postaci.
Źródła Stabilności natomiast to osoby (ale nie Badacze), relacja z którymi pozwala postaci zachować zdrowy rozsądek. Na przykład małżonkowie, dzieci, przyjaciele lub rodzice. To baza istniejących w świecie NPCów, ważnych dla postaci, którzy stanowią część kreowanej fabuły i, jeżeli będą zagrożeni, to postać może zrobić wiele, by je ocalić. Złośliwy Strażnik stworzy z nich listę postaci do odstrzału, normalny – fajne tło dla Badaczy.
Podobnie jednak jak w przypadku zasad ogólnych, w mechanice tworzenia panuje pewien chaos i przerost formy nad treścią. Na szczęście proces ten jest na tyle prosty, że szybko wynajdziemy wszystkie ukryte w tekście zasady szczegółowe.
To, co mi się bardzo podoba to fakt, że mechaniczne i fabularne tworzenie postaci są ze sobą związane. Dzięki temu, że musimy określić Motywacje i Filary, nasza Badaczka lub Badacz nie będą nie tylko zbiorem cyferek, ale również postacią osadzoną w świecie.
Konwencje, kampanie, przygody
“Na tropie Cthulhu” to gra skupiająca się na przygodach śledczych. Tylko tyle i aż tyle. Nie jest to system pozwalający na granie całego wachlarza tematyk związanych z mitologią stworzoną przez HPLa (choć, grając pulpowo, można się pokusić o lekkie rozszerzenie konwencji), ale skupia się na zagadnieniach związanych z całkiem szeroko pojętymi śledztwami i rozwiązywaniem zagadek.
Jeżeli brać pod uwagę stylistykę, na której się skupia, gra została zaprojektowana jak na swoje czasy naprawdę dobrze. Znajdziemy w niej szereg i narzędzi i porad, które umożliwią nam stworzenie ciekawej i spójnej sesji śledczej. Rozdział o prowadzeniu “Na tropie Cthulhu” napisano naprawdę porządnie i kompetentnie. Autor przeprowadza nas nie tylko przez szczegóły związane z konstruowaniem przygód kampanii śledczych, dostajemy także przepis, dzięki któremu początkujący Strażnik może uformować swoją sesję tak, żeby zadziałała i była zgodna z konwencją. Co ważne, rady dawane przez autora w znakomitej większości nie zestarzały się ani na jotę i bez większego “obciachu” możemy z nich korzystać nawet dziś. Szczególnie przypadła mi do gustu sekcja o unikaniu “railroadu”. Idee stojące za pięcioma zasadami omijania torów, które tam znajdziemy, to prawdziwe rpgowe złoto. Co istotne, wszystkie rady, jakie otrzymujemy w rozdziale o prowadzeniu, dawane są nam przez naprawdę doświadczonego mistrza gry, który nie tylko ma za sobą wiele lat prowadzenia śledztw, ale również dokładnie przeorał własną grę i zrobił jej porządne testy. Po przeczytaniu rozdziału o prowadzeniu, mimo że nadal mam pewne obawy co do wrażliwości gry na “syndrom kiszenia bonusa”, to widzę, jak mogę mu przeciwdziałać w trakcie prowadzenia. Jeżeli miałbym być supermarudny, to trochę brakuje mi tu “zasady trzech wskazówek” oraz jakiejś formy Odliczania, która dawałaby mi mechaniczne narzędzie do zaplanowania poczynań drugiej strony.
W podręczniku znajdziemy też oczywiście bestiariusz. W końcu “granie w Cthulhu” nie byłoby pełne bez całej gamy klasycznych stworzeń, które odgryzą Badaczom głowy, pochłoną ich w niewysłowioną pustkę lub obleją wyjątkowo żrącym kwasem. Sam bestiariusz przygotowano naprawdę dobrze i znajdziemy w nim, poza statblokami i opisami poszczególnych milusińskich, także Wskazówki, które możemy dać graczom podczas śledztw związanych z poszczególnymi istotami. To naprawdę fantastyczny pomysł, znacznie upraszczający projektowanie przygód. Wśród opisanych stworzeń znajdziemy cały szereg “nieśmiertelnych klasyków”: od starszych istot i mi-go, po ogary z Tindalos, wężowych ludzi i Xothian. Brakuje mi natomiast statbloków typowych kultystów i bandytów. Mogę ich oczywiście stworzyć sam, ale statystyki takich typowych śmiertelników, które wyszły spod klawiatury kogoś tak mocno ogranego z własnym systemem jak autor “Na tropie Cthulhu”, byłyby doskonałą bazą pod dalsze modyfikacje.
Gotowe rysy kampanii
Przy okazji rozdziału dotyczącego prowadzenia autor daje nam trzy gotowe rysy kampanii oraz scenariusz, od którego możemy zacząć naszą przygodę z tropieniem Wielkiego Mackowatego.
Rysy kampanii to:
- Kolegium doktora Armitage, czyli grupa naukowców z Uniwersytetu Miskatonic, którzy są świadomi istnienia niepoznanego i łączą siły, by je badać. Przewodzi im nie kto inny jak najsłynniejszy lovecraftowski bibliotekarz, czyli doktor Henry Armitage. Kampania ta to dość klasyczne badanie tajemnic i odrobina globtroterstwa. Innymi słowy, co by było gdyby bohaterowie Lovecrafta nie byli samotnikami i mieli pełne wsparcie uczelni i szacownych akademików i akademiczek.
- Projekt “Przymierze” to grupa agentów, wojskowych i urzędników związanych z amerykańskimi strukturami władzy, którzy po zniszczeniu Diabelskiej Rafy w pobliżu Innsmouth zakładają nieformalną agencję badająca mity. Pulpowi agenci trzyliterowych służb i żołnierze walczący z mitami i nazistami. Taka trochę “Delta Green” i “Achtung! Cthulhu” w latach 30.
- “Bukiniści” z Londynu natomiast to handlarze zakazanych tomów i plugawych inkunabułów, działający w Anglii. Pozyskują oni, naprawiają i sprzedają różnego typu grymuary magiczne. Kampania związana z nimi to opowieść o szaleństwie, magii i brudnych interesach.
Z trzech opisanych kampanii najbardziej podoba mi się bez dwóch zdań “Kolegium”. Taka naukowa grupa samopomocowa dla Badaczy daje nie tylko niezliczone pomysły na przygody, ale pozwala na naprawdę trywialne angażowanie postaci w jakiekolwiek sprawy. Co więcej, bez trudu można skorzystać z tej grupy w jakimkolwiek okresie grania i w dowolnej grze związanej z mitami. Już wiem, że skorzystam z Kolegium jako frakcji w moich kampaniach. I to nie raz!
“Horror w Kingsbury”
Gotowa przygoda zabierze nas do Cleveland, w roku 1938. Badacze, pracując dla szeryfa jednego z przylegających do miasta hrabstw, będą musieli rozwiązać sprawę serii brutalnych morderstw i jednocześnie podkopać opinię Elliota Nessa, legendarnego “Nietykalnego”, głównego policjanta miasta.
Przygoda bardzo klimatyczna, ale mimo dużej brutalności naprawdę ciekawa. Solidny wybór na pierwsze spotkanie z grą, choć napisana jest nieco chaotycznie i warto ją dobrze przemyśleć przed prowadzeniem. Dodatkowo warto zwrócić uwagę na raczej ciężką i brutalną tematykę scenariusza i bezwzględnie przegadać z graczami BHS przed sesją. Nie jest to także typowa “przygoda treningowa”, jakie często pojawiają się w podstawkach, a zwykła przygoda do tej konkretnej gry.
Czy warto zagrać?
“Na tropie Cthulhu” to naprawdę bardzo solidna i nieźle zaprojektowana gra. Spełnie pokładane w niej oczekiwania, daje nam kompletny zestaw ciekawie zaprojektowanych zasad, zarówno dotyczących śledztwa, jak i innych aspektów związanych ze śledczym horrorem z mitami w tle. Do niektórych z nich trzeba się przyzwyczaić, inne dopasować do charakteru grupy, ale jako całość są one bazą dla naprawdę dobrych sesji. Bardzo mi się też podoba, że “Na tropie Cthulhu” na swój sposób reinterpretuje mitologię stworzoną przez Howarda Philipsa Lovecrafta. Niesamowicie trafia do mnie to, jak gra podchodzi do Wielkich Przedwiecznych i ukazywania ich na sesji.
W swoim czasie musiała być naprawdę innowacyjna, ale i dziś jest kawałem solidnego śledczego erpega. Niebawem zasiądę do prowadzenia tej gry i w praktyce zobaczę, czy moje analizy są słuszne. Trzymajcie kciuki, by gwiazdy dla moich Badaczy nie ułożyły się w porządku.
Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Stawka większa niż Cthulhu
Recenzja podręcznika “Achtung! Cthulhu”
Pukając do drzwi niepoznanego
Recenzja „Podręcznka Badacza”
Poza krawędzią Iluzji
Recenzja gry „Kult: Boskość utracona”
Autor całkiem mądrze i praktycznie zakłada, że nie zawsze wszyscy gracze dotrą na sesję. Zaleca więc określenie liczby graczy, którzy zwykle będą pojawiać się na sesji i według niej określić pulę punktów śledczych.
Fajny zabieg, ale z drugiej strony – jak wielu graczy przyzna się szczerze na sesji zero, że nie będzie regularnie zjawiać się na sesjach.
O, Filar! Jakie fajne określenie na wampirzy “Probierz”, prawda?
Lekko poprawione “Na tropie Cthulhu” (z zasadami uzupełniania pul na sesji), wzbogacone o odliczanie i jakąś wersję “pracy w zmianach” z „Blade Runnera” byłoby bazą do perfekcyjnego systemu śledczego.
Na przykład rozwiązując sprawę związaną z moimi ukochanymi Ograrami z Tindalos, możemy dać graczowi, którego Badacz ma umiejętność Zbieranie dowodów, Wskazówkę: “Ktokolwiek był w tym pomieszczeniu, wypełnił każdy narożnik gipsem i pozbył się wszystkich swoich mebli, z wyjątkiem tych zaokrąglonych. Nawet nałożył kit na rogi okien i ram obrazów.”
Cleveland w latach 30. to siódme co do wielkości miasto USA, pełne slumsów i brudnego przemysłu. Czytając jego opis, miałem skojarzenia z Łodzią z “Ziemi Obiecanej”.
Nie mogłem się powstrzymać przed wstawieniem tu startrekowego IDIC, czyli “Infinite Diversity in Infinite Combinations”
Świetna recenzja. Jestem zakochany w tej mechanice i już niedługo bedę ją testował :]
No i przekonał do zakupu…