
Zobaczyć Symbar i umrzeć
Recenzja podręcznika „Mother of Darkness” do gry „Symbaroum”
Autor: Jaxa

Mroczny las Davokar kryje w sobie wiele tajemnic, a największą z nich jest mroczna stolica dawnego imperium – Symbar. Wedle opowieści kryją się tam nieprzebrane bogactwa – złoto, artefakty i wiedza – czekające tylko na ludzi wystarczająco odważnych i zaradnych, by poradzić sobie z niebezpieczeństwami czającymi się po drodze. Tam także znajduje się legendarny Tron Cierni, wedle przepowiedni ten, kto na nim zasiądzie będzie rządził światem.
To właśnie tam, do serca ciemności, poprowadzi nas podręcznik, którego recenzję dziś czytacie, czyli czwarta część kampanii “Throne of Thorns” – “Mother of Darkness”.
Przed lekturą dzisiejszego tekstu zapraszam was do zapoznania się z materiałami poświęconymi podręcznikowi głównemu oraz dodatkom “Advanced Player’s Guide”, “Game Master’s Guide” oraz “Monster Codex”.
Sama kampania głównego splotu “Throne of Thorns” składa się z pięciu tomów: recenzowanego dziś „Mother of Darkness” oraz “Wrath of the Warden”, „The Witch Hammer„, “The Darkest Star“, “The Haunted Waste” oraz niewydanego jeszcze “Battle for the Throne”.
“Mother of Darkness” to solidne, liczące ponad 230 stron, tomisko, w którym jak zwykle znajdziemy kolejną część kampanii oraz nowe mechaniki potrzebne do jej rozegrania. Całość podzielona jest ponownie na trzy części – wspólną dla graczy i prowadzących, sekcję mistrza gry oraz właściwą kampanię.
Symbar to nie tylko nazwa stolicy dawnego imperium, ale również tytuł noszony przez jego władcę. Państwo to istniało przez blisko pół millenium na terenie dzisiejszego lasu Davokar i zniszczone zostało jakieś dziewięć wieków przed powstaniem Ambrii. Potęgę swoją zawdzięczało niezwykle intensywnemu użyciu magii, zwłaszcza tej najczarniejszej. Ta sama moc, która pomogła imperium zaistnieć doprowadziła też do jego upadku. Krwawe polityczne rozgrywki książąt-czarnoksiężników, rządzących mimo przemiany w abominacje, wynaturzanie ciał przez kapłanów poszukujących doskonałości, a przede wszystkim wszechobecne wypaczenie sprawiły, że potężne dominium zaczęło pogrążać się w spirali zepsucia i nikt, nawet cesarz zasiadający na Tronie Cierni, nie był w stanie tego powstrzymać. Dopiero sojusz elfów, trolli, bestiaali, pająków oraz symbaryjskich apostatów pozwolił zebrać wystarczająco wielką armię, by zniszczyć splugawione imperium, a na jego miejscu posadzić puszczę Davokar. Las ten miał nie tylko usunąć wszelkie ślady po istnieniu imperium, ale przede wszystkim uwięzić i uśpić wszystkie te istoty wywodzące się z Symbaroum, których nie dało się zwyczajnie zabić.
Pierwszy segment podręcznika “Mother of Darkness” -przeznaczony dla prowadzących i graczy – jest tym razem bardzo nietypowy, gdyż jest to liczący 45 stron handout, zapis wyprawy łowcy skarbów imieniem Vidina, który zapuścił się głęboko w mroczne ostępy Davokaru. Fragment ten ma pokazać mistrzom gry jak prowadzić ekspedycje do puszczy, graczom – jak przygotować się do takiej eskpady i na co mogą się podczas niej natknąć, a przy okazji powinien stać się bazą dla kilku przygód, które możemy rozpisać wokół tego dokumentu, który w różnych okolicznościach może trafić w ręce drużny. Początkowo, gdy tylko przeglądałem podręcznik, miałem wrażenie, że autorzy musieli być niezwykle pewni siebie, wstawiając do podręcznika taką długą wstawkę fabularną. Gdy jednak przeczytałem ten potężny handout, zupełnie zmieniłem zdanie. Zapiski Vidiny to absolutna rewelacja! Są bardzo klimatyczne, mroczne i cudownie pokazują jak niebezpieczna jest wyprawa do Davokaru i jak łatwo zginąć w jej trakcie. Las nie wybacza błędów. Nawet doświadczeni poszukiwacze skarbów wyruszający w ostępy mrocznej puszczy powoli się wykruszają. Choroby, potwory, barbarzyńcy z Paktu Suwerena, wypaczenie i zdrady raz za razem oddają kolejnych jej członków w objęcia śmierci. Jest w tym wiele rozpaczliwego heroizmu, zawiedzionych nadziei i zwyczajnego pecha. Smutna gawęda przy pożółkłych liściach. Czy zgotowałbym graczom to, co autorzy handouta jego bohaterom? Myślę, że nie, jestem na to za miły, ale sam pomysł i przygotowanie tej części podręcznika jest dla mnie strzałem w dziesiątkę. Uważam, że powinna być to lektura obowiązkowa, gdy po raz pierwszy siadamy do grania w “Symbaroum”. Gracze mogą nie wszystko zrozumieć (zwłaszcza jeżeli chodzi o nazwy własne powiązane z samą grą), ale po lekturze bez dwóch zdań poczują klimat systemu i tego jak bardzo wyprawy do puszczy Davokar mogą być niebezpieczne.

Kolejny segment podręcznika “Mother of Darkness” to sekcja dla prowadzącego. Znajdziemy w niej część fabularną z całkiem rozległym opisem powstania i upadku Symbaru oraz rozpiską frakcji w momencie startu “Mother of Darkness”, dwie nowe Ruiny, mechanikę eksploracji puszczy oraz garść nowych zasad i artefaktów.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Opis Symbaru nie tylko znacznie pogłębia naszą dotychczasową wiedzę o tym mieście, ale również rozjaśnia nieco tajemnicę pochodzenia ludzkości i mówi o tym, co działo się przed powstaniem Imperium.
Potwierdzone zostają w nim informacje o tym, że ludzie wywodzą się z innego świata, znanego badaczom jako Tamten Świat (Yonder World). Ludzie wyniszczyli swój świat (jest on teraz siedliskiem demonów) i wyruszyli na latających, kamiennych statkach (takich jak ten, na którym w “The Darkest Star” znajdujemy grobowiec ostatniego imperatora) na poszukiwania nowego świata. Okręty osiadły w miejscu zwanym Lądowiskiem (Landfall) i stamtąd zaczęła się ekspansja na tereny znane dziś jako Pierwsza Kraina. Ludzkość żyła na tamtych terenach przez wiele lat, aż jakaś klęska żywiołowa lub niezwykle silna magia (ja obstawiam to drugie) doprowadziły do wyjałowienia ziemi i konieczności wyniesienia się dalej na zachód – na tereny dzisiejszego Davokaru. Osiedlanie się na nowych ziemiach nie było zbyt pokojowe – ludzie zmuszeni zostali do stoczenia (przegranej) wojny z władcą Karvosti – gigantem Garavaraxem i podporządkowania się jego prawom. Mimo to powstało wiele większych lub mniejszych państewek, które mogły egzystować w miarę pokojowo. W końcu w jednym z nich zaczęto knuć przeciw opresyjnej władzy płynącej z Karvosti i pracować nad zaklęciami i rytuałami mogącymi pokonać giganta. Państewko to, od imienia swego władcy, nazywało się Symbar. A reszta to już historia…
Sam Symbar i Symbaroum opisane są bardzo przyjemnie. Wystarczająco wyczerpująco, by dać obraz historii miasta, a jednocześnie na tyle luźno, by nie ograniczać pomysłowości prowadzących chcących wplatać swoje wątki w historię imperium. Przy okazji też zebrano w jednym miejscu wiele wskazówek rozrzuconych po podręcznikach, dając nam koherentny opis wydarzeń związanych z Symbarem.
Jeżeli chodzi o status frakcji to niewiele zmieniło się od finału “The Darkest Star” – wszyscy liczący się gracze szykują się na wyprawę do Symbaru, chcąc zyskać kontrolę nad Tronem Cierni. Jedyna poważna zmiana dotyczy świątyni Priosa. Po uwięzieniu poprzedniej głowy kościoła i objęciu władzy przez Reformistkę Anabelę Argonę, wyznawcy Priosa Prawodawcy lawinowo tracą poparcie, a Czarne Płaszcze (pseudo-inkwizycja) nie tylko nie mogą działać już tak swobodnie, ale wręcz stają się celem ataków wrogiej im tłuszczy. Tymczasem sam Sarvola (głowa Reformistów) w sojuszu z elfami i wiedźmami “kręci własne lody” pragnąc przejąć władzę nad Tronem Cierni i usunąć królową…
W podręczniku “Mother of Darkness” znajdziemy też opisy dwóch ruin – “Prisoners of Death Crater” i “Dawn of the Black Sun”. Zwiedzając pierwsze, spróbujemy uratować pozostałości po nieudanej wyprawie, a w drugich zetrzemy z barbarzyńskim kultem wyznającym istotę tak starą jak Symbar. Ruiny nie są rozległe przestrzennie (nie macie tu co liczyć na skomplikowane lochy), ale niezwykle ciekawe fabularnie. Obie stanowią świetną bazę dla przygód, które bez trudu, po lekkich modyfikacjach, możemy też zaadaptować do innych systemów fantasy. To, co mi się w nich najbardziej podoba to przejrzystość. Autorzy nie silą się tu na przekombinowaną intrygę, dają nam zwięzły opis ciekawego miejsca, który powinniśmy obudować własną fabułą. Obie ruiny zdecydowanie lądują na liście “do szybkiego wykorzystania”.

Mechaniczna część segmentu obejmuje zasady dotyczące eksploracji Davokaru. Są one dość uproszczone w porównaniu na przykład ze znajdującym się w portfolio tego samego wydawcy “Forbidden Lands”, ale generalnie wystarczą do ogrania “Mother of Darkness” i podróży przez Davokar opisanej w tej kampanii. W dużym skrócie – eksploracja podzielona jest na generowanie dnia podróży oraz samo prowadzenie ekspedycji.
Pierwsza część powinna być przeprowadzona, zdaniem autorów, przed sesją, by mistrz gry mógł ją przemyśleć i składa się na nią wylosowanie dla każdego dnia podróży terenu po jakim poruszać się będzie drużyna, spotkań losowych z przyjaciółmi i wrogami oraz potencjalnych ruinami, które możemy napotkać na swojej drodze. Prowadzenie ekspedycji to testy nawigacji robione przez przewodnika, by określić czy drużyna nie wpadnie na jakieś zdarzenie poboczne oraz radzenie sobie z tym, co wylosował prowadzący (a w wersji rozszerzonej również określanie tempa marszu i radzenie sobie z konsekwencjami tej decyzji).
Jeżeli poważniej myślicie o samodzielnej eksploracji puszczy i własnych przygodach związanych z tym aspektem “Symbaroum”, a zwłaszcza o hexcrawlu, to lepiej sięgnąć do rozszerzonej wersji zasad z tego podręcznika znajdującej się w “Gamemaster’s Guide”. Znajdziecie tam na przykład hexmapę całego lasu oraz więcej zasad dotyczących samego poruszania się po Davokarze.
Korzystałem z tych mechanik podczas obu prowadzonych przeze mnie kampanii w “Symbaroum” i działały one całkiem sympatycznie, ale obu drużynom w tym aspekcie szło jakoś tak prosto. Mogło wynikać to z tego, że obie ekipy korzystały z bardzo kompetentnych przewodników (postacie graczy), miały dobre rzuty, albo nie zapuszczały się dalej niż do Jasnego Davokaru).
Nigdy nie brakowało im jedzenia i dość łatwo (choć nie bez obrażeń) omijali wylosowane przeszkody. Z drugiej strony jednak obie drużny chwaliły ten aspekt sesji, może być więc to moje zaburzone postrzeganie.
Segment ten zamykają nowe zasady wspomagające kampanię i opisane ruiny oraz garść artefaktów powiązanych z fabułą podręcznika. Najciekawsze będą tu rozszerzone zasady Bushcrafta (niezbędne przy eksploracji głębszych części Davokaru), zasady głodu oraz dwie nowe moce dla potraktowanych w “Advanced Player’s Guide” nieco po macoszemu Symbolistów.
Ostatnim segmentem podręcznika jest właściwa minikampania “Mother of Darkness”. Jako że autorzy “Symbaroum”, z nieznanych mi powodów, wyznają zasadę “omne trinum perfectum” jest on ona podzielona na trzy części.
Akcja pierwszego aktu toczy się w okolicach Thistle Hold i opowiada o przygotowaniach do wyprawy do Symbaru, druga część skupia się na wędrówce przez Davokar, a trzecia na wydarzeniach w samym mieście, zwanym Matką Ciemności. W przeciwieństwie do poprzednich części struktura “Mother of Darkness” jest bardzo luźna i skupia się na decyzjach graczy i podjętych przez nich działaniach, mających na celu najpierw dotarcie, a następnie odkrycie tajemnic stolicy imperium.

“Mother of Darkness” jest również o wiele mniej napakowane fabułą niż poprzednie części kampanii (zwłaszcza “The Darkest Star”). Samo miasto jest olbrzymim terenem do eksploracji. Podręcznik umieszcza w nim cztery potężne, wypełnione fabułą i przeciwnikami Adventure Site, a także zasady samej, często niełatwej, eksploracji zwyczajnych miejskich ruin (które nie dość, że są bardzo liczne to jeszcze nietknięte wcześniej ręką żadnego poszukiwacza przygód). Drugim niezwykle ważnym elementem ekspedycji do Symbaru są interakcje z innymi grupami pragnącymi eksplorować miasto. Poza graczami (którzy tworzą własną wyprawę lub przyłączają się do jednej z gotowych ekspedycji), ku stolicy imperium kierują się także przedstawiciele królowej, Czarne Płaszcze, Reformiści pod wodzą samego Sarvoli, Rycerze Martwego Priosa i Wiedźmy, a na miejscu czekają także armia Przysięgi Suwerena oraz specjalne komando Żelaznego Paktu. Co ważne, każda z grup ma całkiem sporo indywidualnych celów i nie wszystkie ekspedycje pragną Tronu Cierni, niektórzy wyruszają ku stolicy, by wykorzystać wyprawę do pozbycia się swoich wrogów lub ugrania dla siebie większych korzyści politycznych.
Wyprawy (w tym i gracze) mają dużą swobodę interagowania ze sobą, zawierania sojuszy, infiltrowania się nawzajem oraz oczywiście wszelkie gatunki świń, które mogą sobie podłożyć (od przekupienia przewodników, podpaleń magazynów i zatruwania zapasów, przez sabotaż i podrzucanie szpiegów, po pełnoprawne wyrzynanie się nawzajem w drodze i samym Symbarze. W trakcie kampanii, by przetrwać, drużyna będzie dogadywać się z innymi, łamać układy i sama padnie ofiarą zmiany stron przez “wiernych sojuszników”.
Taka ekstremalna nieliniowość fabuły sprawia, że minikampania ta będzie dość trudna do przeprowadzenia i może wymagać od prowadzącego naprawdę potężnych nakładów pracy, zwłaszcza w pierwszym i trzecim akcie, gdzie interakcji z innymi grupami jest najwięcej. Tutaj też zaprocentować może praca, jaką wykonali gracze w poprzednich częściach kampanii. To, z kim zawierali sojusze, a kogo do siebie zrazili może mocno wpłynąć na przebieg wydarzeń w tej części “Throne of Thorns”. Podręcznik “Mother of Darkness” oferuje jednak bardzo szerokie wsparcie dla prowadzących. Każda z grup rozpisana jest bardzo dokładnie – od liczebności i miejsca obozowania, przez cele, potencjał do zawierania sojuszy i kompromisów, po osobowości przywódców każdej z grup. Dodatkowo przy każdym Adventure Site mamy też uwagi dotyczące tego, która z grup będzie się danym miejscem szczególnie interesować.
Moim zdaniem, autorzy odwalili na poziomie projektu niesamowitą robotę, dając materiał na naprawdę wyśmienitą kampanię, ale dla prowadzącego poprowadzenie jej na pewno będzie wyzwaniem, gdyż mimo całego wsparcia ze strony podręcznika, dostosowanie kampanii do grupy, reagowanie na jej pomysły, a także zarządzanie licznymi frakcjami i bohaterami niezależnymi będzie w całości po stronie mistrza gry. Jednakże to “ordalia”, których przejście może być niezwykle satysfakcjonujące.
Jak długo zajmie rozegranie “Mother of Darkness” to indywidualna sprawa każdej z grających grup. Speedrun może zająć około 10 sesji, ale jeżeli chcemy pobawić się w dokładną eksplorację Davokaru i Symbaru, a także porządnie rozegrać interakcje z innymi frakcjami (a przy okazji poklimacić i najeść się jajecznicy przy ognisku) to spokojnie może starczyć na dwa – trzy razy tyle. Warto też zauważyć, że o ile “Mother of Darkness” można poprowadzić jako osobną minikampanię, to jest to moim zdaniem bardzo słaby pomysł. Pierwsze trzy części “Throne of Thorns” bardzo mocno popchnęły świat do przodu względem podstawki i zarówno prowadzącemu, jak i graczom może nie być łatwo zrozumieć zmiany jakie zaszły w Ambrii i w Davokarze, a są one kluczem do odpowiednio ciekawego przeprowadzenia wątków interakcji między wyprawami.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Kulminacyjnym punktem eksploracji miasta jest odnalezienie samego Tronu Cierni, artefaktu, dzięki któremu imperium mogło kwitnąć przez wiele lat. Okazuje się, że siedzisko władców Symbaru podłączone jest do niezwykle potężnego rezerwuaru mocy znajdującego się w Tamtym Świecie. Z tronu nie można jednak skorzystać ot tak, bo zasiadający na nim szybko zmienia się w niezwykle potężną abominację. Aby kontrolować go świadomie, musi być on pokryty Rosae, czyli warstwą specjalnych, kolczastych roślin, które zdążyły obumrzeć przez ostatni tysiąc lat, a jedyne nasiona dające nadzieję na odbudowanie tego zabezpieczenia zostały zabrane z miasta przed jego upadkiem przez arcykapłankę Zakonu Dakhtonica, tego samego, który potem odpowiedzialny będzie za stworzenie Lystary.
Innymi słowy – następna część kampanii zabierze naszych milusińskich na zniszczone ziemie, którymi niegdyś rządzili Władcy Śmierci.
Jeżeli już jesteśmy przy spoilerach, warto też wspomnieć, że w “Mother of Darkness” wraca jako wątek poboczny motyw wskrzeszenia Króla Pająków. Jego matka i siostra chcą przywrócić go do życia, wierząc, że w ten sposób mogą powstrzymać narastający mrok. Gracze mogą je powstrzymać albo im pomóc, co samo w sobie otwiera interesujące opcje dla dalszego rozwoju kampanii.

Przy okazji eksploracji miasta dowiadujemy się też nieco więcej na temat kultury, a przede wszystkim religii zarówno starego świata, jak i Pierwszej Krainy oraz samego Symbaru. We wszystkich tych krainach rządził kult Haman – Ubóstwionego Człowieka, wyznawanego w ośmiu aspektach (Koncentracja, Siła, Precyzja, Prawość, Zręczność, Determinacja, Charyzma i Mądrość). Niektórzy wyznawcy skupiali się tylko na jednym z aspektów, inni starali się rozwijać wszystkie z nich. Co ważne, kult Haman uznawał Wypaczenie za boską energię i nazywał ją Koaral. Fakt, że krzywdzi ono ludzi i naturę przypisywali niedoskonałości człowieka, a nie samemu Wypaczeniu. Wierzyli też, że doskonaląc osiem aspektów, w końcu osiągną boskość i będą mogli korzystać z Koaral bez przeszkód.
W Symabrze kult ten skupił się na pogoni za boską doskonałością. Kult Ubóstwionego Człowieka( a zwłaszcza jego centralna część, łącząca wszystkie aspekty w jeden) i należący do niego theourgowie eksplorowali potencjał morfantyki, czyli magii udoskonalającej ludzkie ciało. Jako efekty uboczne tych eksperymentów powstały krasnoludy, sirafy oraz prawdopodobnie nefarani. Podręcznik nie precyzuje czy wszystkie sekty kultu zajmowały się morfantyką i innymi eksperymentami z wypaczeniem (na przykład kapłani związani z aspektem Dathtonic, czyli Koncentracją, prawdopodobnie nie), wiadomo jedynie, że była ona ważną częścią symbarskiej religii.
“Mother of Darkness” to kolejny bardzo dobry dodatek do “Symbaroum”. Zawarta w nim minikampania jest bardzo różna od poprzednich, bardzo mocno nieliniowa i trudniejsza do poprowadzenia, ale potencjalnie niezwykle satysfakcjonująca dla prowadzącego. Fantastycznie sprawdza się również prawie pięćdziesieciostronicowy handout, który nie tylko świetnie przygotuje graczy mentalnie na samą “Mother of Darkness”, ale może być też doskonałym wprowadzeniem dla wszystkich grających w “Symbaroum”. Moim zdaniem, całość to kawał dobrej roboty i nie mogę się doczekać, aż pokażę moim graczom choć niektóre aspekty tego dodatku!

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika i materiałów do recenzji
Samo słowo Symbaroum oznacza dokładnie “autokrację Symbaru”
Najlepiej sprawdzą się w tych mniej heroicznych grach, chyba że podkręcimy przeciwników.
Davokar jest upakowany ruinami jak cwibak bakaliami.
Ja na przykład zdaję sobie sprawę, że prowadząc ją musiałbym osobno rozpisać każdą frakcję w swoich notatkach, mieć dużą mapę na tablicy korkowej z zaznaczeniem postępu poszczególnych grup, ale mam wrażenie, że gra byłaby warta świeczki.