Heretycka makabreska

Recenzja „Mörk Borg Cult: Heretic” oraz „Mörk Borg GM’s Screen”

Autor: Jaxa

Makabrycznie przewrotny OSR przygotowany przez ekipę z Ockult Örtmästare Games i Stockholm Kartell znalazł na całym świecie nie tylko fanów, ale i naśladowców. Jak grzyby po deszczu zaczęły się pojawiać produkcje w podobnej stylistyce, jak chociażby “Pirate Borg”.

Sami autorzy też nie zasypiali gruszek w popiele, tylko wsparli zbierający się wokół nich fanbase i odpalili projekt “Mörk Borg Cult”, w ramach którego można wysłać swój morkborgowy pomysł do ukanonicznienia, by potem mógł zostać włączony do dodatku albo jednego z kolejnych zinów. Tak powstało recenzowane jakiś czas temu “Mörk Borg Cult: Feretory” oraz pierwszy z bohaterów dzisiejszego wpisu, czyli „Mörk Borg Cult: Heretic„.

Jednak heretycki zin to nie wszystko o czym dziś przeczytacie, gdyż razem z tą żółto-czarną książeczką moją kolekcję wzbogacił także „Mörk Borg GM’s Screen” i postanowiłem przy okazji materiału poświęconego najnowszemu dodatkowi do “Mörk Borg” napisać też kilka słów o nim.

Jeżeli jeszcze nie wiecie czym jest “Mörk Borg”, zapraszam was do recenzji podręcznika podstawowego do tej gry oraz wspomnianego już dodatku „Mörk Borg Cult: Feretory„.
Przy okazji zachęcam was też do zapoznania się z recenzjami innych nordyckich gier w klimatach dark fantasy, czyli “Forbidden Lands” oraz “Symbaroum”.

Mörk Borg Cult: Heretic

Mörk Borg Cult: Heretic” to liczący niecałe 70 stron zin wypełniony treściami przygotowanymi zarówno przez autorów gry jak i fanów. Zbiórka na niego odbyła się w styczniu zeszłego roku i zebrano w jej trakcie blisko 1 400 000 koron szwedzkich (około 640 000 złotych). Realizacja projektu trwała mniej więcej rok i na początku tego roku dotarł on do wspierających.
W środku znajdziemy czternaście dłuższych i krótszych tekstów. Są to zarówno tabele z nowymi nakładkami mechanicznymi, jak i dodatkowe profesje, potwory oraz cztery lochy do eksploracji.

Warto pamiętać, że “Mörk Borg” jest samoświadomą satyrą. To kwintesencja czarnego humoru, zmieszanego z turpizmem i gore. To pastisz i dokładnie tak powinna być traktowany. Epatowanie obrzydliwością, skandalizowanie i degrengolada moralna mają służyć zabawie konwencją i pod żadnym pozorem nie należy ich brać na poważnie i przekładać na sesje bez uprzedniego poinformowania graczy.

Największym z materiałów jest przygoda “Graves Left Wanting”, której akcja toczy się na przeklętym cmentarzu w pobliżu Sarkash. Nasi milusińscy budzą się w trumnach lub na dnie dołu do któego wrzuca się ofiary zarazy. Nie bardzo wiedzą, co z się z nimi wcześniej działo ani jak się znaleźli w tak parszywym położeniu – pewne jest jedno, jeżeli zostaną tam gdzie są, to prędzej niż później zginą. “Graves Left Wanting” może być prowadzone jako jednostrzał, początek nowej kampanii lub, co najciekawsze, jako konsekwencja Total Party Kill. Sam loch jest ciekawy i pełen ponurych motywów świetnie wpasowujących się w estetykę gry. Po prostu jest odpowiednio cmentarny i wisielczy. Jest także niełatwy (bo drużyna nie bardzo ma gdzie uciec i zregenerować siły) i bez trudu też może stać się końcem wędrówki naszych popaprańców. Co zabawne, nie ma on zdefiniowanego zakończenia i zbadanie go w całości niekoniecznie pozwoli grupie uciec do świata “bardziej żywych”.

Pozostałe trzy locho-przygody są równie pokręcone. W “Bloat” zagłębimy się w podziemia będące starą świątynią, związaną z kultem otyłości i dobrobytu, w “Nurse the Rot” poszukamy Laski Paskudnego Światła ukrytej pod mroczną i plugawą kaplicą, a w ostatniej, “Sepulchre of Swamp Witch”, zetrzemy się z dziwacznym kultem, który na swoją siedzibę wybrał grobowiec tytułowej wiedźmy. Wszystkie cztery lochy świetnie wpasowują się w konwencję systemu i bardzo dobrze łączą wynaturzenie, obrzydliwość i sprawny dizajn. Jeżeli miałbym jednak wybierać ten, który najbardziej mi się spodobał, to byłby to bez dwóch zdań “Sepulchre of Swamp Witch”. Opiera się on na kilku pomysłowych założeniach (jak choćby fakt, że do pewnych lokacji można dotrzeć tylko na haju) i na ciekawiej grze konwencją, jednocześnie będąc odpowiednio odpychającym, jak i wystarczająco stonowanym. Bardzo podoba mi się też, że mimo że jest to materiał na jednostrzał, ma w sobie zaszyte pomysły, z których można zrobić ciekawą i dużą kampanię. Nie wiem, czy poprowadzę “Sepulchre of Swamp Witch” na mechanice “Mörk Borg”, ale jestem prawie pewien, że chciałbym go zaadaptować do “Symbaroum” albo “Forbidden Lands”.
W części skierowanej bardziej do mistrza gry znajdziemy także trzy nowe potwory, dwa generatory (dziwacznych kultów i klątw) oraz przeklętego/nieumarłego/nieśmiertelnego kupca wraz z arcydziwnym asortymentem przedmiotów. Same potwory to typowe morkborgowe przyjemniaczki, czyli nieśmiertelne pielęgniarki, robale składające jaja w dzieciach oraz potwornego łuczarza, produkującego swe plugawe wyroby z porwanych dzieci. Najciekawszy jest ostatni z nich. Nie musi on być przeciwnikiem graczy, ale jeżeli nasza kompania jest odpowiednio zdegenerowana, to może się z nim po prostu dogadać i zamówić u niego specjalne łuki. Przeklęty kupiec i jego asortyment to również dodatek do świata. Istota ta nie pragnie pieniędzy, ale kawałków duszy (czyli stałego obniżenia statystyki). Co ciekawe, nie tylko sprzedaje rozmaite kurioza, ale również je skupuje, jednak moim zdaniem sprzedaż magicznego szmelcu w zamian za kawałek czyjejś duszy powinna się wiązać z jakimiś efektami ubocznymi. Z drugiej strony bohaterowie w “Mörk Borg” całe życie mają pod górkę i co chwilę muszą radzić sobie z jakimś “efektem ubocznym”, więc może choć raz można coś im podarować bez konsekwencji.
Ostatnim elementem części dla prowadzącego są generatory. Moim zdaniem zarówno ten dotyczący kultów, jak i ten, który opisuje klątwy to prawdziwe mistrzostwo morkborgowego świata. Efekty losowania przekraczają granice najbardziej hardkorowej jesiennej gawędy, jaką mogę sobie wyobrazić. W trakcie pisania tego materiału wyturlałem sobie na próbę kilka różnych wyników.

W wypadku kultu udało mi się stworzyć:

Początki kultu “Dzierżycieli nieświętych symboli” owiane są tajemnicą. Obecnie przewodniczy mu pozbawiony kończyn poeta-kanibal, który polecił swoim wyznawcom zbudować swoją siedzibę w zrujnowanej świątyni. Ich drogą do zbawienia jest umartwianie się poprzez wiązanie nóg szurem, by chodzić powoli. Dodatkowo religia “Dzierżycieli nieświętych symboli”, zakłada również nienawiść do ludzi o błękitnej krwi.

A w wypadku klątw:

Nie możesz umrzeć. Twoje ciało może być pobite, połamane i spalone, a ty nadal będziesz odczuwać cały ten ból. Z klątwy może uwolnić cię demon Agan-Krit, aby go wezwać należy spalić magiczny zwój, jednak nie ma znanego sposobu na odesłanie go z powrotem tam, skąd przybył. Aby przekonać go do pomocy musisz zdradzić mu swój najmroczniejszy sekret.
Do zdjęcia klątwy wymagany jest post trwający 6 dni i 6 nocy, zakończony zjedzeniem serca grzesznika.

Przygody piszą się same. Prawda?

Większość z elementów z części dla MG po dopasowaniu zasad i dopisaniu statbloków bez trudu może być użyta w innych grach dark fantasty, o ile oczywiście jesteśmy gotowi spuścić na głowy postaci naszych graczy plugastwa, jakimi są pomysły, które opuściły głowy twórców “Mörk Borg Cult: Heretic”.

Część dla graczy to dwie nowe profesje i zasady atutów, czyli zdolności specjalnych postaci. Pierwsza z klas to Świętokradczy Słowik (Sacreligious Songbird), czyli bard, który korzysta z wynaturzonych instrumentów, by krzywdzić i wspierać, drugą jest Strzępiący Wikariusz (Shredding Vicar), czyli mistyk, który wierzy, że zbroja to słabość, a zdzieranie skóry (sobie i innym) jest drogą do zbawienia. Oba przyjemniaczki doskonale wpasują się w istniejący już repertuar klas. Jeżeli natomiast chcemy grać bezklasowcem, możemy skorzystać z opisanych w “Mörk Borg Cult: Heretic” atutów. Te specjalne talenty dają postaci spore premie, na przykład pozwalają na korzystanie z magii w pancerzu, ale czasem wiążą się także z efektami ubocznymi. Na przykład zdolność Immortal memory pozwala przeżyć jeszcze raz tragedię jakiegoś miejsca (co jest przydatne przy śledztwach), ale ma 5% szans na sprawienie, by wydarzyła się ona po raz kolejny w trakcie wizyty drużyny.
Atuty to broń obosieczna, ale stanowią fajne i bardzo pasujące do konwencji rozwinięcie mechaniki, które łatwo jest także zaadaptować to innych OSRów.

Warto też wspomnieć, że do kickstarterowej wersji “Mörk Borg Cult: Heretic” dodany został loch-komiks przygotowany przez polskiego twórcę Łukasza Kowalczuka.
The Hexed Gauntlet of Kagel-Secht” to w pełni grywalny loch rozrysowany na arkuszu w formacie A2, będący jednocześnie typowo morkborgową opowieścią o smętnej grupie frajerów, która próbuje go eksplorować. Całość zaprojektowana jest ciekawie i z dużą ilością złośliwego i czarnego humoru. To w pewien sposób kwintesencja “morgborgizmu” – odrażająca na pierwszy rzut oka, fascynująca na drugi i godna szacunku po pełnym zrozumieniu.

Mörk Borg GM’s Screen

Drugą rzeczą, która dotarła do mnie wraz z podręcznikiem “Mörk Borg Cult: Heretic” jest pakiet „Mörk Borg GM’s Screen„, czyli ekran Mistrza Gry wraz z dodatkowymi arkuszami zawierającymi przydatne generatory.
Sam ekran składa się z pięciu paneli o rozmiarze 215×154 mm, czyli po rozłożeniu jest on o wiele niższy od przeciętnego ekranu, ale przy tym bardzo długi. Wykonano go z grubego kartonu introligatorskiego, co sprawia, że jest on naprawdę solidny. Na froncie mamy grafikę będącą plugawym i obrazoburczym pentaptykiem, cudownie wpasowującą się w konwencję gry. Moim zdaniem pod tym względem jest to najładniejszy ekran w mojej kolekcji. Każdy z obrazów na panelu wykonano z wielką dbałością o szczegóły, a całość jest niezwykle spójna wizualnie. Zwyczajnie nie mogę się na niego napatrzeć.
Wnętrze zaprojektowano bardzo praktycznie. Znajdziemy tu nie tylko esencję treści mechanicznych, ale również skondensowaną rozpiskę typowych przeciwników o różnej trudności, listy podstawowych towarów, imion, a nawet dupereli, które możemy znaleźć przy pokonanych przeciwnikach oraz prosty generator pogody. Mam wrażenie, że znajdziemy tu wszystko, co może nam się przydać na sesji.
Dodatkowym bajerem są niewielkie kawałki tworzywa po wewnętrznej stronie skrajnych paneli, z których można skorzystać do osadzenia własnych lub dostarczonych z ekranem treści. Dzięki temu bardzo prostemu, ale niezwykle pomysłowemu zabiegowi przydatność zasłonki znacznie wzrasta, bo pozwala nam na kustomizajcę ekranu bez konieczności doklejania do niego czegokolwiek. Tak powinien wyglądać standard!
Wraz z ekranem dostarczono dwa dwustronne arkusze, które możemy, jak wspomniałem, wpiąć w panele zasłonki. Znajdziemy na nich generatory pułapek i karczm, listę losowych zdarzeń, które mogą się przydarzyć naszym zawalidrogom w mieście oraz rozpiskę znanych z “Mörk Borg Cult: Feretory” magicznych Tablic Ochrowego Zapomnienia. Ze wszystkich czterech rozpisek moje serce skradł oczywiście generator karczm. Nie jest on może tak rozbudowany jak te z “Brancalonii” albo “Beszamelu”, ale przybytki o wątpliwej reputacji, które pozwala stworzyć, na pewno zagoszczą na moich sesjach.

Podsumowanie

Mörk Borg Cult: Heretic” to dodatek naprawdę ciekawy. Muszę przyznać, że dobierając teksty fanów, twórcy gry zrobili kawał świetnej roboty, utrzymując znany z podstawki klimat doommetalu spotykającego ukazany w krzywym zwierciadle turpizm. Kolejne teksty bombardują nas ciekawymi pomysłami, których ze świecą można szukać w bardziej mainstreamowych produkcjach. Autorzy korzystają z pastiszu, by przekazywać bardziej obrazoburcze treści niż w większości (mocno jednak ugrzecznionych) produkcji. Nie wiem czy poprowadzę samego “Mörk Borga”, ale “Mörk Borg Cult: Heretic” będzie dla mnie na pewno kopalnią większych i mniejszych pomysłów, które wplotę w dark fantasy oraz “Warhammera 40000”.
Mörk Borg GM’s Screen” to natomiast małe dzieło sztuki. Pentaptyk na froncie jest zachwycający, a wewnętrzne udogodnienia stawiają go w mojej hierarchii wyżej od większości ekranów do dużych i kolorowych gier.
Dni, które spędziłem na lekturze i analizie nowych dodatków do “Mörk Borga” zaowocowały całym mnóstwem niezwykle przewrotnych pomysłów. Bardzo mi się podoba to, jak autorzy dbają o tę markę i, mimo że czasem na swej drodze do skandalizowania przekraczają granice mojego dobrego smaku, to gra ta pozostaje na liście tytułów, które niezmiernie szanuję.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji

Warto przeczytać

mork borg landing

Doom metalowa Jesienna Gawęda

Recenzja gry “Mörk Borg”

feretory landing

Kapelusz pełen klątw

Recenzja podręcznika „Mörk Borg Cult: Feretory”

Gdy oldschool spotyka nowoczesność

Recenzja gry „Forbidden Lands”