RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Szkoła poplątanych serc

Recenzja gry  „Monsterhearts 2: Nastoletni Potwór”

Nastolatkowie? Liceum? Potwory? Burza hormonów? Mroczne tajemnice? Polityka na mikroskalę całego szkolnego świata? Czy to recenzja “Sabriny”? “Teen Wolfa”? A może królowej z Sunnydale? Nie! Przed wami “Monsterhearts 2: Nastoletni Potwór”!

Gry oparte o filozofię PbtA dzięki niestrudzonej pracy ekipy z GRamel Books przeżywają w naszym kraju w ostatnich miesiącach rozkwit. Po “Potworze Tygodnia”, “Dungeon Worldzie”, “Lecie w Woodlake” i “Strzelaj i łup” na nasz rynek wchodzi (dzięki zbiórce na wspieram.to, która trwa jeszcze, gdy ten materiał ląduje na blogu) kolejna z gier, jakby nie patrzeć już klasyk gatunku (zwłaszcza jeżeli chodzi o nurt PbtA), czyli właśnie “Monsterhearts”.

Gra reprezentuje gatunek “supernatural highschool drama”. Wcielamy się w niej w nastolatków o mniej lub bardziej nadnaturalnych korzeniach, uczęszczających do jednej szkoły średniej w mniej lub bardziej prawdziwym miasteczku czy (rzadziej) mieście. Nasi bohaterowie mają swoje problemy, żyją zawieszeni w zagmatwanej plątaninie relacji i muszą godzić życie normalnych nastolatków ze swoją nadnaturalną naturą, która tylko czeka, by wyrwać się na wolność. Wśród dostępnych archetypów, zwanych w Monsterhearts Naturami, znajdziemy kilka nieśmiertelnych, znanych z licznych seriali w tej konwencji, klasyków takich jak Wampir, Wilkołak, Duch, Potępiony czy Wiedźma, a także te mniej oczywiste jak pochodząca z zaświatów Fae, otoczone zawsze wianuszkiem wyznawców Bóstwo, wiecznie głodny Ghul, pozbawiona przeszłości i duszy Pusta czy Śmiertelnik (który mimo nie bycia nadnaturalem jest bardzo ciekawym archetypem). Bardzo dużym plusem jest to, że każda z Natur jest naprawdę solidnie opisana i autorzy dają nam kilka pomysłów na różne do nich podejście. Dzięki temu nawet jeżeli nie bardzo wiemy co wybrać do gry to lektura podręcznika potrafi naprawdę wiele wyjaśnić.

Nie będę specjalnie skupiał się nad podstawami mechaniki. Te są w dużej mierze identyczne jak w recenzowanym niedawno “Dungeon Worldzie” i jeżeli chcecie je poznać, to zapraszam do przeczytania tamtej recenzji. Warto jednak zauważyć, że poza podstawami mechanicznymi i generalną filozofią wspólną dla znakomitej większości gier z nurtu PbtA, “Monsterhearts” i “Dungeon Worlda” różni praktycznie wszystko. Od Podstawowych Ruchów, przez Cele gry po Ruchy MG (nazwane tu Reakcjami). Nic w tym jednak dziwnego – w końcu te gry opowiadają o skrajnie różnych tematach. W porównaniu ich można zauważyć największą siłę PbtA jako nurtu – mimo podobnych założeń (jak choćby fantastyczne “Bądź fanem swoich graczy”) – skrajnie różne realizacje mechaniki dają absolutnie różne odczucia z sesji.

W polskim wydaniu zobaczymy dodatkowo co najmniej dwie nowe Natury: Płanetnik i Upiór oraz Naga, Zbawczyni, Cerber i Kultystka.

Światem, w którym będzie się toczyć nasza opowieść jest Miasteczko i znajdująca się w nim szkoła, do której uczęszczają nasi bohaterowie. Powstaje ono (jak mnóstwo rzeczy w PbtA) na drodze tak zwanego “wypalania”, czyli wspólnej dyskusji otwierającej pierwszą sesję. Wszyscy grający mają wpływ na kształt Miasteczka i na ciekawe miejsca w nim się znajdujące. Gra oferuje nam solidne wskazówki jak przygotować plac zabaw dla naszych dalszych przygód – od rzeczy podstawowych: jak to żeby przypilnować istnienia odpowiednich obszarów, by konkretne Natury mogły się czuć komfortowo (jeżeli na przykład w drużynie jest wilkołak byłoby dobrze, by niedaleko był las), a także elementy mniej oczywiste jak rozkład religii w miasteczku i potencjalne tarcia z tego wynikające. Drugim elementem “światotworzenia” jest przygotowanie Układu Klasy, czyli przygotowanie i rozrysowanie klasy, do której chodzą bohaterowie wraz i ich relacjami pomiędzy poszczególnymi jej członkami. Tworząc Układ, wspólnie ustalamy, kto kogo nie lubi, jakie są grupy i paczki, do jakich subkultur należą uczniowie i jakie związki uczuciowe wiążą lub wiązały poszczególne postacie i bohaterów niezależnych. Ta sieć powiązań wraz z kontaktami na zewnątrz jest naszym światem w świecie, mikrokosmosem, który będzie napędzał nasze sesje i da pożywkę dla wątków.

Ostatnim, ale zdecydowanie najistotniejszym elementem przygotowania do sesji jest rozmowa o granicach naszej gry. “Monsterhearts” bardzo mocno nastawiony jest na eksplorowanie wszelkich wątków związanych z relacjami międzyludzkimi, od przyjaźni i fascynacji poczynając na związkach i seksie kończąc, a dodatkowo wiele elementów mechanicznych (jak pewnie zauważyliście we wcześniejszej części recenzji) kręci się wokół granicy seksualności. Konieczne jest więc takie zaprojektowanie kampanii, by wszyscy przy stole, czuli się komfortowo. Podręcznik podchodzi to tej kwestii bardzo dojrzale i z dużym wyczuciem. Dostajemy narzędzia (jak tradycyjna już “Karta X”) pozwalające zarządzać granicami na sesji, a także cały szereg propozycji tematów, które możemy eksplorować w trakcie kampanii. Gra sugeruje, byśmy eksperymentowali z różnymi tematykami, w tym potencjalnie dla nas emocjonalnie trudnymi, ale jednocześnie pozwala nam odpowiednio zaprojektować granice (stosując, chociażby technikę Ściemnienia) by wszyscy przy stole czuli się komfortowo i dobrze.

Rzeczą, która mi się bardzo podoba w “Monsterhearts” są Cele, czyli główne wytyczne gry. “Monsterhearts” ma ich cztery: „Życie żadnej głównej postaci nie może być nudne”, „Opowieść musi pozostać nieujarzmiona”, „Mówcie to, czego wymagają reguły” oraz „Mówcie to, czego wymaga uczciwość”. To reguły, do których stosują się wszyscy przy stole (więc, warto by wszyscy przeczytali ich podręcznikowy opis) i to one nadają rozgrywce kolor i smak. Wszystkie są ważne, ale moim zdaniem najważniejsza z nich dotyczyuczciwości – w grze, która podejmuje tematykę uczuć i relacji (nie tak często w sumie eksplorowaną w RPG) jest ona kluczem do naprawdę dobrej sesji.

“Monsterhearts” to gra o nastolatkach, ich problemach i wzajemnych relacjach. Napędzać ją będą zaburzenia w ustalonej wcześniej sieci zależności, wewnętrzne i zewnętrzne napięcia postaci, pociąg seksualny i wykorzystanie go do własnych celów. Dużą jej częścią będą targające postacią uczucia, buzujące hormony, a także konflikt pomiędzy człowieczeństwem a Mrocznym Ja. Nadnaturalność naszych bohaterów może pomagać nam, pozwalając osiągać rzeczy niedostępne innym, ale może też kierować ku bardzo mrocznym zakamarkom osobowości – do kwintesencji naszego Mrocznego Ja. W końcu coś w postaci pęknie i nie da się go opanować, a wtedy Ghul będzie musiał zaspokajać swój głód, Fae karać za niedotrzymane wobec niej obietnice, a Pusty ranić swoje ciało, które uważa za więzienie. Robi się naprawdę ciężko, ale sceny tak stworzone mają swoją moc. Mroczne Ja można oczywiście stłamsić i wrócić do pełnej kontroli nad bohaterem, jednak nie jest to łatwe i zawsze kosztowne. Postać jednak bezustannie balansuje między człowieczeństwem a Mrocznym Ja i na stałe jest z nim związana, można więc być pewnym, że kolejny atak kiedyś nastąpi.

W pewien sposób “Monsterhearts” jest to również gra bardzo polityczna, choć na niezwykłą skalę i z nieoczywistymi metodami nacisku, jakie możemy wykorzystać, by doprowadzić do własnych celów. By nam w tym pomóc gra ma rewelacyjny system “Haczyków”, jakie zbieramy na innych (podobnie jak inni czynią wobec nas) oraz “Łatek”, jakie są przyklejane postaciom. Tworzą one dynamiczny system zależności i pozycji, który płynnie się zmienia, ale wymaga od wszystkich przy stole pewnej dozy buchalterii, by – zwłaszcza przy kampanii i średniej wielkości klasie – się nie pogubić.

Gra “Monsterhearts jest w mojej opinii świetnie napisana. Krok po kroku uczy nas nawigować w swej dość specyficznej konwencji. Rozlegle rozpisuje kolejne elementy – zarówno te dla Mistrza/Mistrzyni Ceremonii jak i te dla graczy. Czytając podręcznik od deski do deski mam wrażenie, że jesteśmy się w stanie porządnie przygotować do poprowadzenia. Dobrze zrozumiemy świat, poznamy Cele, Przykazania i Reakcje, które pozwolą nam stworzyć świat realistyczny (w ramach konwencji), w który nasi gracze wsiąkną bez trudu.

Przykazania i Reakcje w “Monsterhearts” są, podobnie jak w innych grach na PbtA, prawdziwym mięsem prowadzenia. To najważniejsze rady jak prowadzić tę konkretną konwencję i jak wyciągać z niej wszystko. Dla mnie osobiście jest to też najciekawsza część każdej gry PbtA, którą czytam. Uczę się z niej nie tylko jak prowadzić daną grę, ale również jak prowadzić daną konwencję ogólnie. “Pokaż, że opinie i stereotypy oddziałują na ludzi”, ”Pokaż ludzką stronę potworów i potworną stronę ludzi”, “Dawaj postaciom pobocznym proste motywacje, które podzielą główne postaci” to tylko trzy przykazania z wielu. A wystarczy na nie popatrzeć, by zorientować się jak niezwykłe (i mocne) historie możemy dzięki nim stworzyć. A przy okazji ładnie zobrazować jak wygląda konwencja “supernatural highschool drama”.

Przy całym swym potencjale jednak “Monsterhearts” nie są grą dla wszystkich. Gracze siadając do niej muszą zaakceptować konwencję i wszystkie idące za nią rzeczy. To gra dla drużyny raczej zgranej i skorej do zaufania sobie bardziej niż podczas zwyczajnego “dungeon crawla”, śledztwa czy innej formy bardziej tradycyjnego RPG. Często poruszane w trakcie sesji mogą być tematy emocjonalnie trudne i nie wszyscy też będą się z tym dobrze czuli. Oczywiście gra pozwala nam dowolnie dobrać granice naszych przygód w “Monsterhearts” z elastycznością tradycyjną dla PbtA, ale czasem łatwiej możemy podryfować od rdzenia gry tak daleko, że zmienić grę niż “kopać się z koniem”.

Jeżeli jednak jesteście gotowi (bo ja, muszę się wam przyznać, chyba nie jestem) na “Monsterhearts 2: Nastoletni Potwór”, to może dać wam ona bardzo wiele mocnych wrażeń i przeżyć. To świetnie napisana gra i warto, będąc mistrzem gry, mieć ją na półce, choćby w celu edukacyjnym. Jednak zagranie w nią musi być waszą świadomą decyzją.

Dziękuje Wydawnictwu Gramel za udostępnienie PDFa do recenzji.