Żyjemy w Mieście

Recenzja podręcznika “Miasto Mgły: Przewodnik Graczy”

Autor: Szyszka

Od zawsze mieszkasz w Mieście, choć dopiero od niedawno zaczęło do ciebie docierać, jak duża jego część wymykała się twojej percepcji. Rozumiesz to od momentu, gdy przebudziło się w tobie coś, co jest jednocześnie zupełnie nowe i bardzo znajome, jest jednocześnie częścią ciebie i czymś z zewnątrz. Wraz z tym czymś pojawiło się poczucie, że istnieją inni podobni do ciebie, będący czymś więcej. Masz wrażenie, że wyrwano cię z dziwnego snu i dopiero teraz w pełni widzisz rzeczywistość, lecz to wyróżnienie nie jest rodzajem nagrody. Wręcz przeciwnie – wszystko właśnie stało się znacznie trudniejsze.

Przed wami recenzja „Miasta Mgły: Przewodnika Graczy”, pierwszego tomu podręcznika głównego do Miasta Mgły.

Zacznijmy od czysto praktycznych informacji, które mogą się wam przydać nawet jeszcze przed wycieczką po paczkę z podręcznikiem. „Miasto Mgły: Przewodnik Graczy” liczy 312 stron, które razem z twardą oprawą i jedną wstążką ważą około 1,335 kilograma. W kwestii wymiarów mam dobrą i złą wiadomość. Dobra jest taka, że podręcznik nie zniknie na półce: wymiary okładki to 21,8cm x 30,3cm przy szerokości grzbietu 2,5 cm. Zła wiadomość jest taka, że to kwalifikuje go do transportowania w głębokich torbach (do standardowej płóciennej zmieszczą się dwa) albo większych plecakach. Natomiast neutralna wiadomość jest taka, że w przybliżeniu gęstość tego podręcznika to 0,81 g/cm3.
Polskie tłumaczenie jest bardzo wierne oryginałowi poza jednym miejscem, gdzie „w dragu” zostało zmienione na „w brokacie”. Jak zwykle wszystkim, którzy poznali „Miasto Mgły” w angielskiej wersji nazwy ruchów mogą wydawać się trochę kanciaste, ale to jedynie kwestia przyzwyczajenia się do polskich nazw. Mnie odrobinę zaskoczyło, że tagi mocy na karcie postaci są w trybie rozkazującym np. „przyzwij błyskawicę” zamiast w formach rzeczownikowych („przyzwanie błyskawicy”). Domyślam się, że chodziło o spójność między brzmieniem tych tagów u postaci graczy i w opisach zagrożeń. W przygodzie ze startera możemy zobaczyć, że tam ruchy przeciwników pisane są właśnie w trybie rozkazującym np. „zapytany o swojego szefa, unikaj odpowiedzi”. Cieszę się, że w polskim wydaniu zachowano sposób zwracania się do czytelnika w drugiej osobie. Wszystko, co dotyczy gracza, zapisane jest jako dotyczące ciebie (w końcu musi być jakiś powód, dla którego czytasz „Miasto Mgły: Przewodnik Graczy”). Natomiast jeśli w tekście pojawia się wzmianka o reszcie drużyny, to inny gracz zawsze jest „nim”, a Mistrzyni Ceremonii zawsze jest „nią”, dzięki czemu tekst jest pięknie przejrzysty.

miasto mgły krwiopijca

Pod względem graficznym podręcznik do „Miasta Mgły” zalicza się do jednego z najładniejszych, jakie miałam w ręku. Nie jest taką perełką jak „Mörk Borg”, ale umówmy się, że w kwestii designu bardzo trudno byłoby dorównać „Mörk Borgowi”, szczególnie w przypadku takiej ilości tekstu. Otwierając „Miasto Mgły” na właściwie dowolnej stronie, bardzo łatwo na pierwszy rzut oka zorientować się w jej zawartości: nagłówki są wyraźne, a przykładowa rozgrywka (której jest dużo szczególnie przy opisie mechaniki) ma osobną czcionkę, statusy, tagi i spektra otrzymały przypisane kolory wyróżnienia tekstu, a informacje dotyczące warstwy meta gry znajdują się w specjalnych ramkach. Mniej udaną decyzją jest natomiast użycie większej czcionki w otwierających niektóre ustępy akapitach. Na niemal każdej stronie możemy znaleźć jakąś grafikę, choćby był to zaledwie odcisk kubka z kawą czy wypalona zapałka. Tym, co robi największe wrażenie, są kadry i paski z nieistniejącego komiksu. Bardzo dobrze oddają klimat oraz estetykę Miasta, stanowią też inspiracje do tego, jak opisywać użycie mocy postaci, czy wręcz, jakimi rodzajami kadrów się posługiwać.

Na stronie redakcyjnej znajdziemy informację, że jest to pierwszy tom Podręcznika Głównego, drugi zaś stanowi „Miasto Mgły: Przybornik Mistrzyni Ceremonii”. Z tego rodzaju podziałem w angielskiej wersji mamy do czynienia od czasów drugiego kickstartera w 2019 roku. Jednocześnie cały czas jest to pierwsze wydanie, które pierwszy raz ukazało się w 2017, pierwotnie właśnie jako „City of Mist Core Book”. Tamten podręcznik miał około 530 stron, natomiast jego obecna forma (po zsumowaniu) to około 560 stron. Dodatkowe 30 stron znajdziemy w „Mieście Mgły: Przyborniku Mistrzyni Ceremonii”, a na nich gotową przygodę „Grając ze śmiercią”.

„Miasto Mgły: Przewodnik Graczy” składa się z czterech części: wprowadzenia do świata Rifterów i Miasta, tworzenia postaci, mechaniki oraz rozwoju postaci. W odniesieniu do innych podręczników na rynku, najciekawiej prezentuje się pierwsza część. Opisowi świata poświęcono równie dużo miejsca, co opisowi konwencji gry. Podręcznik wychodzi tutaj niejako z założenia, że najważniejszym jest, aby wszyscy przy stole mieli jasną wizję tego, jakiego rodzaju opowieść będą tworzyć. Bardzo podoba mi się to podkreślanie od samego początku partnerskich relacji między graczami i Mistrzynią Ceremonii i to, że nie są to tylko puste słowa. „Miasto Mgły: Przewodnik Graczy” zawiera informacje odnośnie świata i rozgrywki, które powinni znać gracze, ale nie ich bohaterowie. Rifterzy, Mgła i samo Miasto zostały dobrze wyjaśnione w pierwszej części podręcznika, tekst zawiera odpowiedzi na pytania, które mogą pojawić się podczas dalszej lektury.

Druga część, tworzenie postaci, potrafi być zwodnicza. Wszystko zostało opisane w przejrzysty sposób i logicznie, gdy czyta się podręcznik, natomiast próba czytania tego rozdziału po raz pierwszy i jednoczesnego wypełniania karty postaci jest skazana na niepowodzenie. Według mnie dzieje się tak głównie dlatego, że w przypadku „Miasta Mgły” stworzenie postaci jest zwieńczeniem nauki systemu, a nie jego początkiem. Bardzo trudno jest napisać tagi mocy bez wiedzy, jak działają i jaką pełnią rolę w mechanice, co z kolei wymaga znajomości ruchów postaci. Ponadto w tym miejscu podręcznika trochę brakuje przykładowych Rifterów, dostajemy tylko jednego rozpisanego. Z pomocą przychodzą gotowe karty postaci ze startera. Warto je wyciągnąć podczas czytania podręcznika, ponieważ dopiero teraz można w pełni zrozumieć, jak zostały stworzone – wcześniej nie mieliśmy wglądu do ksiąg motywów. Ponieważ dopiero w „Mieście Mgły: Przyborniku Mistrzyni Ceremonii” znajdziemy przeciwników, z którymi będą się mierzyć postacie graczy, wybierając tagi mocy na podstawie samego „Miasta Mgły: Przewodnika Graczy” robimy to trochę w ciemno, nie wiedząc z czym będziemy się mierzyć. Mając perspektywę kogoś, kto wie, jakie problemy czekają Rifterów, podpowiem wam, że sprawdza się stara rpgowa rada, by mieć w drużynie choć jedną postać, która może jakoś leczyć.

miasto mgły walka

Mam cichą nadzieję, że Black Monk Games wzorem Son of Oak zdecyduje się wypuścić jako dodatek same księgi motywów. Co prawda zwiększy to ilość kartek na stole (jednak nadal to nie zajmie tyle miejsca, co pięć podręczników), za to bardzo usprawni spotkanie przy tworzeniu postaci.

Również w tym rozdziale system daje graczom wpływ na rozgrywkę inny niż poprzez decyzje ich postacii. Tym razem ma to miejsce poprzez motyw ekipy. Gra z góry narzuca, że postacie graczy znają się i mają wspólny cel (lub wspólną przeszłość, która właśnie daje o sobie znać). Nie byłoby to żadną nowością, gdyby nie fakt, że podręcznik oferuje dziesięć różnych typów ekip, które definiują, o czym będzie kampania, a wybór ma znaczenie również w mechanice gry. Z motywu ekipy będzie płynąć jedna piąta tagów bohatera, tam także – jako sekret lub tożsamość – znajdzie się początkowa motywacja drużyny do badania sprawy.

Ostatnim elementem tworzenia postaci jest „dzień z życia”. Podręcznik poleca, by na sesji zero po stworzeniu postaci odbyć serię pytań i odpowiedzi na temat codzienności postaci. Nie jest to jeszcze element gry (chociaż można w ramach rozgrzewki wykonać kilka ruchów), a jedynie ekspozycja połączona z burzą mózgów. „Dzień z życia” ma na celu, poza sprecyzowaniem wyjściowej sytuacji bohaterów, określenie, jakie wątki drużyna i pojedynczy gracze chcą rozegrać. To jest również ten moment, gdy gracz, który wybrał sobie w ramach motywu Rutyna pracę jako szef kuchni, może powiedzieć czy menadżer restauracji jest tyranem, czy też idiotą, któremu trzeba pomagać, by restauracja nie upadła.

Jeśli do tej pory nie odnieśliście wrażenia, że „Miasto Mgły” jest systemem skierowanym do graczy, którzy już mają pewne doświadczenie w grach fabularnych, po dotarciu do rozdziału „Jak grać” będziecie mieć pewność. U podstaw mechaniki tego systemu jest silnik „Apokalipsy”, co wspomniane jest w stopce redakcyjnej, jednak w tym podręczniku nie dostajemy przypomnienia z zasad jego działania. Pojawiają się co prawda zdania prawdziwe dla „Apokalipsy”, jednak trzeba ją znać, żeby to zauważyć. Kolejną mechaniką, której znajomość przyda się w przyswojeniu zasad „Miasta Mgły” jest „Fate”. Opisywanie świata przez aspekty niejako przygotowuje na spotkanie z tagami i statusami, które istnieją zarówno fabularnie, jak i mechanicznie.

Postacie w „Mieście Mgły” nie są opisane przez abstrakcyjne pojęcia, takie jak Wytrzymałość albo Mądrość, do których przypisana jest jakaś wartość liczbowa wpływająca na rzut. Zamiast tego posiadają umiejętności, cechy albo przedmioty, które są ich tagami mocy (związanymi z kartą postaci), z których każdy dodaje +1 do rzutu dwoma kośćmi sześciennymi, o ile ma zastosowanie w sytuacji. Niektóre akcje są możliwe tylko dzięki odpowiednim tagom, na przykład: o ile każdy może podejść do stróża parkingowego i zadać mu pytanie (wykonuje wówczas „płaski” rzut – bez modyfikatorów), to pofrunięcie w ślad za przeciwnikiem wymaga wykazania, że ma się taką możliwość. Jeśli postać nie posiada tagu mocy umożliwiającego latanie (skrzydeł albo latającego dywanu) być może jest w stanie stworzyć tag fabularny, na przykład użyć swojej księgi zaklęć, by rzucić zaklęcie lotu. Ponieważ zaś w interakcję z tagami fabularnymi może wejść każda postać, podczas ruchu Mistrzyni Ceremonii (która w tym systemie nie dotyka kości), przeciwnik może usunąć ten tag poprzez kradzież magii. Statusy działają w podobny sposób, z tą różnicą, że opisują stany postaci – mogą więc działać na korzyść lub niekorzyść postaci, w zależności od rodzaju statusu i okoliczności. Opanowanie tej mechaniki wymaga wytworzenia sobie nowej synapsy, która będzie na bieżąco przepisywać fabularne wydarzenia na język zasad.

W ostatniej części przeczytamy o tym, jak prowadzić „Miasto Mgły” filmowo, który to styl najlepiej sprzyja płynnej rozgrywce, w co wlicza się także rozwój postaci. Ujmując rzecz w największym skrócie, system został zaprojektowany tak, by wykonywanie ruchów pozwalało na podejmowanie dramatycznych akcji, te zaś przez rozwijanie wątków – prowadziły do rozwoju postaci w miarę postępu śledztwa. Podobnie jak w przypadku atrybutów w rodzaju mądrości, nie uświadczymy tutaj abstrakcyjnych punktów doświadczenia. Nie ma także – co uważam za dużą zaletę – mechaniki rozwoju, której można nadużyć, jak czasem zdarza się w systemach PBtA. Wspomniałam już w akapicie o tworzeniu postaci, że każda z nich ma cztery własne motywy oraz piąty motyw ekipy, jednakowy dla całej drużyny. Każdy z tych motywów ma sekret lub tożsamość. Opisują one stan rzeczywistości, który zostanie za moment zachwiany, lub zagadkę, do której rozwiązania popycha bohatera własna ciekawość albo Mythoi. Na przykład, jeśli w karcie motywu Znacząca Relacja widnieje tożsamość „Zrobię wszystko, żeby zapewnić siostrze lepsze życie”, w trakcie gry może okazać się, że siostra nie jest tak niewinna, jak wydawało się naszemu Rifterowi. Zaś jeśli tajemnica motywu Trzecie Oko brzmi „Czym jest miejsce, które odwiedzam w snach?”, fabuła na pewno popchnie Riftera do poszukiwania odpowiedzi, a uzyskanie ich mechanika wynagrodzi postępem na pasku rozwoju. Ponieważ jednym z głównych założeń bycia Rifterem jest toczący się wewnętrzny konflikt między Logos a Mythos, zwykłym życiem a magicznymi problemami, niemożliwym jest, aby rozwijać wszystkie cztery startowe motywy w równym tempie. To kolejny element mechaniki dodający do rozgrywki dramatyzmu: okazje do zgłębiania sekretów i tożsamości pojawiają się jednocześnie, zatem gracz musi wybrać, czym teraz się zajmie. Motyw, któremu poświęciło się uwagę zyskuje skupienie prowadzące do rozwoju, natomiast ten zepchnięty na drugi plan będzie stopniowo zatracany. Po zatraceniu motywu należy zastąpić go nowym, trzymając się zasady, że na miejsce motywu Mythos można wziąć tylko motyw Logos i vice versa. Takich podmianek może być więcej niż setów w meczu siatkówki (a pamiętajmy, że każdy nowy motyw to nowy wątek w kampanii), dzieją się one do momentu, gdy wszystkie cztery motywy będą należeć wyłącznie do Logos lub Mythos. W takim przypadku postać odpowiednio traci wszystkie magiczne zdolności i zostaje Śniącym lub zostaje przejęta przez swoją drugą osobowość, stając się potężnym Awatarem. Nie oznacza to natychmiastowego końca gry, ale bezsprzecznie otwiera jej ostatni rozdział.

miasto mgły - dziennikarz

Nikogo już nie zaskoczę stwierdzeniem, że kampanie w tym systemie zaliczają się do dłuższych. Przy założeniu jednego spotkania w tygodniu, należy rezerwować dany termin na co najmniej trzy miesiące. Oczywiście można rozgrywać jednostrzały i wówczas nie przejmować się rozwojem postaci i tymi siedemnastoma ważnymi wątkami na starcie. Gdybyście jednak chcieli mieć pełne doświadczenie tego, co oferuje „Miasto Mgły”, dziesięć sesji to minimum. Według mojej autorskiej klasyfikacji jest to system z kategorii „zobowiązanie” zarówno dla graczy, jak i Mistrzyni Ceremonii. Na pewno napiszę o tym więcej, gdy dotrze do mnie „Miasto Mgły: Przybornik Mistrzyni Ceremonii”, na razie nie chcę zbytnio wyprzedzać faktów, więc zaznaczę tutaj tylko, że przygotowanie kampanii wymaga od MC dużo planowania i nie jest szybkie. Natomiast już z lektury podręcznika „Miasta Mgły: Przewodnik Graczy” wynika, że chociaż czas antenowy można dostać w każdej scenie, to trzeba liczyć się z faktem, że nie na każdej sesji pojawią się osobiste wątki wszystkich graczy.

Mechanika i sugerowany sposób prowadzenia „Miasta Mgły” leżą bardzo blisko tego, jak ja intuicyjnie myślę o opowiadaniu historii, dlatego z miejsca zakochałam się w tej grze. Nie da się ukryć, to czysto losowa sytuacja, że autor i czytelnik osobno doszli do tych samych wniosków i doskonale się rozumieją. Możecie postawić wszystko na jedną kartę, że z wami również tak będzie i zaopatrzyć się w podręcznik. Jeśli jednak taki hazard nie jest w waszym stylu, poniżej znajdziecie zestawienie czynników, które pomoże wam podjąć decyzję. Długo zastanawiałam się nad tym, w jakich okolicznościach sensowne jest kupienie wyłącznie podręcznika „Miasta Mgły: Przewodnik Graczy”. Może wtedy, gdy macie na tyle zgraną ekipę, że uwspólniacie podręczniki oraz jeśli nie boicie się ewentualnych spoilerów, a jednocześnie bardzo ufacie swojej Mistrzyni Ceremonii. We wszystkich innych przypadkach najlepszy będzie zakup obu tomów podręcznika głównego, gdyż dopiero wówczas można naprawdę poznać system.

Opcja dodatkowa: możecie też wykonać rzut na podjęcie decyzji. Za każde zdanie z kategorii “Tak, jeśli”, z którym się zgadzacie dodajcie +1. Za każde zdanie z kategorii “Nie, jeśli” dodajcie -1. Po zsumowaniu wyniku z obu kategorii otrzymacie modyfikator. Teraz wykonajcie rzut 2k6 i dodajcie wartość modyfikatora.
Jeśli wasz wynik to 6 lub mniej, “Miasto Mgły” nie jest dla was. Granie w ten system prawdopodobnie byłoby niekończącym się pasmem cierpień.
Jeśli wasz wynik mieści się między 7-9, istnieje duża szansa, że właśnie “Miasta Mgły” szukacie, ale powstrzymuje was własna ostrożność lub brak miejsca na półkach. W podjęciu ostatecznej decyzji pomoże wam lektura pozostałych moich tekstów o tym systemie.
Jeśli wyrzuciliście na kościach 10 lub więcej, tutaj jest odsyłacz do strony Black Monk Games, wiecie, co robić.
*Jeśli uzyskaliście wynik zupełnie inny od spodziewanego, macie dwie możliwości: możecie podjąć decyzję zgodną z tym, co naprawdę myślicie lub też skomentować niniejszy tekst na facebooku RPGowej Alchemii. Każdy komentarz zapewnia jeden przerzut.

Tak, jeśli:

  • Szukacie ciekawego systemu na dłuższą kampanię.
  • Macie już pewne doświadczenie w systemach na „Apokalipsie”.
  • Lubicie urban fantasy i na widok frazy „wróżki chrzestne w dragu i diabły w garniturach” czujecie, że chcecie zgłębić ten świat.
  • Zawsze uważaliście, że najlepsze w Spider-Manie jest to, że jednego wieczoru walczy z telepatą z kosmosu, a następnego wypełnia zeznanie podatkowe.
  • Niestraszna wam, właściwie waszej Mistrzyni Ceremonii, żadna ilość prepu.
    Zbieracie podręczniki (ale umówmy się, jeśli zbieracie podręczniki to pewnie nic w recenzji nie zmieni waszej decyzji).
  • Bonus: jeśli w ekipie są przynajmniej dwie osoby, które prowadzą rpgi. Jeśli obie strony stołu mają doświadczenie w mistrzowaniu, jakość rozgrywki wzrasta. Dodajcie +2.

Nie, jeśli:

  • Dopiero stawiacie pierwsze kroki w świecie gier fabularnych.
  • Szukacie systemu, który będzie można prowadzić na rpgowych eventach.
  • Chcecie móc prowadzić sesje bez wcześniejszego przygotowania, polegając wyłącznie nie improwizacji.
  • Najbardziej lubicie systemy z rozbudowaną mechaniką walki, wymagającą taktycznego podejścia do gry.
  • Wolicie pograć w fantastycznym świecie, gdzie problemy codziennego życia nie dotykają bohaterów.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie materiałów do recenzji.

Warto przeczytać

miato landing

Wejście w Mgłę

Recenzja podręcznika „Miasto Mgły: Zestaw Startowy”

miato landing

Twarze we Mgle

Postacie w grze „Miasto Mgły”

miato landing

Geometria we Mgle

Mechanika w grze „Miasto Mgły”