Twarze we Mgle

Materiał do gry „Miasto Mgły”

Autor: Szyszka

Miałam problem, żeby zacząć poniższy tekst.
Kojarzycie ten moment, kiedy trzeba dołączyć do ludzi tańczących w kółku? Ja już nie mówię, że jakiegoś porządnego jiga. Sięgnijmy wspomnieniami do czasów przedszkola, kółko graniaste i tak dalej, a ja chwilę dłużej wiązałam sznurówki. Dobiegam do reszty grupy “Muchomorków”, a oni już chodzą w kółku. I jak tu wybrać miejsce do przerwania łańcucha ludzkich rąk, kiedy to wszystko takie spójne, piękne i tak idealnie się kręci?

To jest właśnie problem z opowiedzeniem o mechanice gry “Miasto Mgły”: trudno wybrać dobry punkt do rozpoczęcia, ponieważ wszystkie elementy są ściśle powiązane, a dopiero pełne zrozumienie całości pozwala zagrać tak, jakby kostki i stół pobłogosławił Puchaty Królik Wszystkiego Dobrego i Miłego. Jest spora szansa, że najlepszy efekt merytoryczny da przeczytanie tego tekstu do końca i powrót do tego miejsca. Wtedy krąg się zamknie i świat opromieni nagła jasność.

Już na wstępie zaznaczę rzecz, która będzie się przewijać przez cały artykuł: satysfakcjonująca dla wszystkich przy stole gra w “Miasto Mgły” wymaga dużej współpracy i zaufania między graczami a mistrzem gry. System wymaga od graczy wymyślenia wątków ich postaci, sugerowania, jak dalej historie tych postaci mogą się potoczyć i daje im na tyle duże możliwości ingerowania w świat, że przy odpowiedniej dawce złej woli mogą zepsuć zabawę reszcie drużyny.

“Miasto Mgły” kiepsko sprawdzi się jako system, którym chcemy wprowadzić kogoś w erpegi w ogóle. Gdybym miała wyznaczyć gdzieś granicę, po której nabiera się odpowiedniego doświadczenia, powiedziałabym, że byłoby to tak przy piątej stworzonej w życiu postaci, niezależnie od tego, czy stworzyło się ich pięć w pierwszym roku grania czy w ciągu dziesięciu lat.

Dla równowagi powiem wam, kto będzie się najlepiej bawił na sesjach “Miasta Mgły”: mistrzowie gry. Nie tylko dlatego, że wreszcie to nie oni prowadzą i mogą sobie pograć jak ludzie. Sesje w “Miasto Mgły” błyszczą tym jaśniej, im bardziej pewni siebie są gracze, im częściej częstują innych klimatycznymi opisami i podejmują decyzje na podstawie tego, co będzie lepsze dla historii, nie postaci.

Wiem, że i tak nie uniknę opowiadania o całości mechaniki, jednak zdecydowałam zacząć od tworzenia postaci. W tym miejscu chciałabym zastrzec, że poniższy artykuł nie wyczerpuje tematu ani nie zagłębia się w szczegółowe zasady gry. Został napisany, żeby nakreślić wam, co czeka was przed i w trakcie grania w “Miasto Mgły”. Ponieważ polskie tłumaczenie jest tuż-tuż niedaleko i głupio byłoby siać teraz zamęt, w tym tekście posłużyłam się oryginalnymi terminami z podręcznika.

W teorii wygląda to tak: mając koncept postaci, wybieramy cztery spomiędzy dostępnych themebooków i odpowiadając na zapisane tam pytania, tworzymy power tagi, które później w grze będą decydowały o wyjściowej wartości rzutu i jednocześnie wymyślamy wątki dla naszych bohaterów.

W praktyce…

Zacznijmy od tego, że wiem, że nie mam prawa mówić wam, z kim możecie się zadawać, a z kim nie. Ale jeśli ktoś mówi wam, że tworzenie postaci do gry “Miasto Mgły” jest szybkie i przyjemne, to prawdopodobnie jest też tą osobą, która wsiadając w Białymstoku w pociąg Rybak (TLK 18104), twierdzi, że w Szczecinie będzie akurat na obiad.

To jest długi i żmudny proces. Z moich obserwacji wynika, że szczególnie daje w kość dwóm typom ludzi: perfekcjonistom oraz tym, którzy zajmują się pisaniem kreatywnym. Co więcej, ta sztuka nie udaje się nigdy, kiedy zabiera się za nią więcej niż jedna osoba. Trochę jak ten szkolny projekt, na który umawiacie się u kogoś, siedzicie pięć godzin, jecie pizzę, wracacie do siebie, a potem jedna osoba robi całą pracę, bo spotkanie nic nie dało.

Na dobry początek potrzebujemy dwuelementowego pomysłu na postać: jej zwykłej tożsamości (Logos) oraz mitologicznej (Mythos). Na przykład: bibliotekarka z uniwersyteckiej biblioteki mająca Mythos Ariadny, barman w podłej spelunie, który jest Łapaczem Snów (mitologia Odżibwejów). Na razie tylko tyle, szczególnie jeśli podchodzimy do całego procesu po raz pierwszy. Wybieganie myślami za bardzo do przodu na początkowych etapach może prowadzić do późniejszego kryzysu i głębokiego zwątpienia.

W następnym kroku decydujemy, ile postać otrzyma themesów typu Mythos, odpowiadających za jej magiczne zdolności. Maksymalnie możemy wziąć trzy i wówczas bohaterka będzie bardzo blisko stania się Awatarem – straci resztkę swojego człowieczeństwa i mit przejmie ją całkowicie. Dwa magiczne i dwa “zwykłe” themesy oznaczają postać balansującą na granicy pomiędzy dwiema tożsamościami. Natomiast jeden magiczny theme zazwyczaj mają ci Rifterzy, którzy ledwo co odkryli swoją mityczną część.

Termin themebook dotyczy kilku stron w podręczniku, których używamy do stworzenia theme.
Theme czyli “motyw” to składowa karty postaci.

Teraz musimy wybrać cztery spomiędzy czternastu themebooków z podręcznika podstawowego (dodatek “Shadows & Showdowns” oferuje jeszcze cztery). Podręcznik trochę to zadanie ułatwia, proponując gotowe zestawienia dla danego typu bohatera.
W oczekiwaniu na tłumaczenie, posłużę się jeszcze angielskimi nazwami themebooków.

Mythos Themebooks

Bastion – opisuje magiczną odporność postaci: niewrażliwość na czary, zdolność przyzwania zbroi lub tarczy, innego rodzaju odporność.

Divination – opisuje szósty zmysł, jasnowidzenie, przepowiadanie przyszłości, czytanie aury, porozumiewanie się z innymi wymiarami albo istotami.

Expression – opisuje moc, którą bohater może przywołać: kontrola żywiołów, uzdrawianie, legendarna siła.

Mobility – dotyczy magicznego sposobu poruszania się: latania, niesamowitej szybkości, zmiany w strumień światła, magicznego środka transportu.

Subversion – tutaj znajdą się wszystkie zdolności pozwalające na działanie z ukrycia i wyciąganie informacji: niewidzialność, iluzje, hipnoza.

Adaptation – granica między Adaptation a Expression jest bardzo płynna, ja zawsze tłumaczę to tak, że Adaptation to wpływanie na to, co już istnieje oraz klasyczna magia z Myszki Miki: zmiennokształtność, kopiowanie innych mocy, nekromancja, panowanie nad deszczem.

Relic – bierzemy go, kiedy chcemy obdarzyć postać magicznym przedmiotem.

  Logos Themebooks

Defining Event – wydarzyło się coś, co zmieniło życie bohatera: strata ukochanego, wypadek, 15 minut sławy, nagłe oświecenie.

Defining Relationship – gdzieś jest (lub była) osoba, która ukształtowała bohatera: mentor, partner albo sidekick, nemezis, gang, kult.

Mission – postać nie spocznie dopóki nie dopnie swego: zemsta, przysięga, obsesja, nieustanne poszukiwania, coś osobistego.

Personality – każdy ma jakąś osobowość, ale ten themebook sprawia, że cechy osobowości będą tym, co znacznie ułatwi bohaterce życie.

Possesions – opisuje to, co postać posiada: od niezawodnego samochodu, przez tonę broni, po jakieś błyskotki.

Routine – jakiekolwiek nie byłoby zwykłe życie bohaterki, można je opisać przez ten themebook: jest działaczką w charytatywnej organizacji, kolekcjonerką sztuki, złodziejką, zwykłą studentką.

Training – dotyczy tak wyszkolenia w sztukach walki, jak i edukacji czy doświadczenia życiowego.

Przyjmijmy, że wybieranie mamy już za sobą, nikt nam nie zabroni zmiany zdania w trakcie (albo siedmiu) i przejdźmy do wypisywania karty. Celowo pomijam tutaj linijkę z Attention i Fade/Crack, wrócimy do niej przy opowieści o mechanice.
Dla każdego theme’u będziemy postępować podobnie. Najpierw wpisujemy sobie jego nazwę na górze karty i zaznaczamy czy należy do Mythos czy do Logos.
Kolejny krok polega na odpowiadaniu na pytania. Zawsze odpowiadamy na pytanie pierwsze, a następnie wybieramy sobie dwa z kilku oferowanych przez themebook, dobierając je pod to, co najbardziej pasuje do naszej fabuły oraz wewnętrznemu munchkinowi. Każdą odpowiedź staramy się sformułować tak, żeby była krótką frazą i łatwo dało się zapamiętać, na jakie pytanie odpowiadała. To drugie da się utrzymać w głowie mniej więcej przez dwie sesje, więc możemy już na tym etapie zapisać sobie literę, którą oznaczone było pytanie – tak szybciej dojdziemy co znaczyło “zmienione echo”.
Odpowiedzi stają się power tagami, które będziemy przywoływać podczas gry, żeby podbić sobie rzuty. Problem w tym, że trzeba jeszcze przekonać mistrza gry, że fabularnie ma to sens. A wiecie, każdego z nas kiedyś zapytano przy stole: “Czyli od początku miałaś przy sobie wielki miecz na tym przyjęciu?”.
Kwestia miecza przypomniała mi, że miałam was ostrzec: rozwój postaci nie pozwala na dobieranie kolejnych power tagów. Więc jeśli na początku nie określimy, że miecz chowa się w tatuażu, to on już nigdy nie otrzyma tej cechy.

Jeśli szukaliście opinii o systemie Miasto Mgły, mogliście trafić na sformułowanie, że mechanika jest skrzyżowaniem PBtA z Fatem. Ten “Fate” jest przywoływany właśnie ze względu na podobieństwa power tagów do aspektów. Nie będę poświęcać dużo miejsca temu porównaniu. Osobiście uważam, że to stwierdzenie buduje błędny obraz, szczególnie w przypadku osób, które dobrze znają “Fate”.

Wybieramy sobie jeszcze słabość, czyli Weakness tag, w identyczny sposób jak dotychczas: odpowiadamy na jedno pytanie i zapisujemy odpowiedź na karcie postaci. Słabości można na sesji rozgrywać na dwa sposoby, zależnie od ustaleń w drużynie.
Opcja A: w czasie rzutu gracz musi uczciwie odpowiedzieć, czy w danych okolicznościach nie uruchamia się słabość z któregoś z themesów, z których akurat korzysta i jeśli tak jest, otrzymuje -1.
Opcja B: Umawiamy się, że słabości działają jak wady i gracze mogą wywoływać je jak negatywne strony aspektów w “Fate”, nawet nie będąc w trakcie rzutu, ale na przykład decydując o niekontrolowanej przemianie w dzikie zwierzę, gdy zobaczą dowody zdrady ukochanej.

Teraz patrzymy na Mystery/Identity i doświadczamy pustki w głowie jak na sprawdzianie z matematyki, gdzie przyszliśmy liczyć na cyferkach, a zadania mają same litery.

Mystery przypisane jest do themebooków Mythos i jest pytaniem, które dręczy postać. W najprostszej wersji to pytanie będzie dotyczyło jej mitu, na przykład Orfeusz może wpisać sobie “Gdzie jest Eurydyka?” i w tym momencie gracz wybiera, jaki wątek będzie rozgrywał. Pytania mogą być bardziej filozoficzne: pomęczmy jeszcze tego Orfeusza i zmieńmy pytanie na “Na ile moja sztuka dalej jest sztuką, skoro używam magii?” albo “Dlaczego z góry pisana jest mi porażka?”. Każde z tych pytań jest sygnałem dla mistrza gry. Jeśli mamy więcej niż jeden magiczny theme, każde Mystery musi dotyczyć innej sfery życia bohatera. I jeszcze praktyczna rada: postarajcie się nie zaczynać tych pytań od “czy”, ponieważ to daje tylko dwie możliwe odpowiedzi. Zamiast tego szukajcie takich, które zaczynają się od “jak”, “gdzie”, “dlaczego”, “kto”.

Wyprzedzę trochę chronologię, żeby wyjaśnić jak to wygląda w toku gry. Jeśli bohater przybliża się do rozwiązania swojej tajemnicy, gracz musi zawczasu przygotować następną. Gdy Orfeusz dowiaduje się, że jego porażka zależy od Fatum może jako następną tajemnicę wybrać “Jak uwolnić się od Fatum?” i znów nadać kurs HMS Wątek.

W themebookach Logos występuje Identity, które jest nieco prostsze. To najczęściej stwierdzenie dotyczące przekonań postaci, określające jej relację z inną osobą, wyrażające największe marzenie albo przekonanie o samej sobie. Tutaj trudność polega jedynie na dopasowaniu stwierdzenia do themebooka. I również tutaj każde Identity tworzy jakiś wątek, dajmy na to marzenie postaci o otwarciu własnej knajpy.
Mając to za sobą, nadajemy jakiś tytuł temu theme’owi. Tytuł nie ma żadnego znaczenia mechanicznego.

Pewnie już to policzyliście, ale i tak powiem to dobitnie: powyższy fragment implikuje, że każda postać przychodzi z czterema wątkami. Przy czterech graczach w drużynie to jest szesnaście wątków, które mistrz gry musi ogarnąć, a jeszcze przydałaby się jakaś fabuła.

Teraz musimy zrobić tak jeszcze trzy razy i mamy wypełnione wszystkie themes. Następnie wybieramy sobie jeden z nich, odpowiadamy na jeszcze jedno, dowolne pytanie oraz dobieramy jedną słabość.
Ale to nie koniec.

Pozostaje jeszcze Crew Theme, które trzeba uzupełnić całą drużyną. Wracamy do wizji ze spotkania na projekt grupowy. Dokładnie do tego momentu, gdy jedna osoba (pewnie mistrz gry) mówi “dobra, guys, ale musimy coś ustalić”. Na szczęście nie jest tak tragicznie, bo ta sama osoba jakiś czas wcześniej zadała pytanie “kim właściwie chcecie grać” i już trochę wiecie, na czym stoicie. Podręcznik oferuje następujące motywy dla drużyn:

  • Casual detectives – bohaterowie żyją sobie życiem zwykłych ludzi do chwili, w której coś dziwnego dzieje się w ich sąsiedztwie. Kampania będzie kłaść duży nacisk na żonglerkę między codziennością a starciem z magiczną stroną miasta.
  • Company Men – bohaterowie pracują dla dużej firmy albo potężnej organizacji i są bardzo dobrzy w tym, co robią. Bohaterowie mogą od początku wiedzieć, że ich pracodawca ma związek z Mythoi, bądź też dopiero to odkryją i zdecydują się albo mu pomagać, albo aktywnie go zwalczać.
  • Conspiracy Busters – ta wersja charakteryzuje się tym, że bohaterowie mają vana i/albo tablicę z czerwoną nitką, są przekonani o istnieniu spisku na najwyższym szczeblu. I zasadniczo mają rację.
  • Dabblers in the Mist – bohaterowie studiują przeszłość, może zaledwie w historycznym aspekcie i faktycznie są archeologami; może należą do kultu albo stowarzyszenia mistyków.
  • The Event – jedno wydarzenie zmieniło życie bohaterów i w jakiś sposób ich połączyło, a oni zrobią wszystko, żeby zrozumieć, co za tym stało.
  • “Masked Vigilante” Investigations – bohaterowie uznali, że nie mogą biernie patrzeć na to, co dzieje się w mieście i zdecydowali się wyjść na ulice. Maski w tytule są tylko figurą retoryczną, żeby spełnić wymagania wystarczy być nieźle wkurzonym. Bohaterowie mogą być szarymi mieszkańcami miasta, prywatnymi detektywami, mogą też być związani z policją.
  • Modern Gods – porzucamy motyw utrzymywania dwóch tożsamości i skupiamy się już wyłącznie na tej mitologicznej. Bohaterowie są współczesnymi bogami, którzy chcą utorować sobie drogę na szczyt.
  • The Order – gramy współczesnymi templariuszami, którzy przysięgli walczyć z Tym Bardzo Wielkim Złem albo mnichami, którzy muszą utrzymać Równowagę. Albo strażnikami Ważnego Skarbu.
  • The Pros – wchodzimy w konwencję heist movies i gramy ekipą, która już nie raz wykonywała taką robotę. Albo trochę poważniej, gramy grupą twardych najemników, ludźmi, do których przychodzi się ze zleceniem.
  • The Gang – tutaj gramy o tym, co jest najważniejsze w “Szybkich i Wściekłych”. O relacjach między członkami ekipy. Może niekoniecznie mamy samochody, równie dobrze możemy być współlokatorami z domu spokojnej starości. Za to na pewno będziemy zajmować się dziwnymi wydarzeniami w naszym najbliższym otoczeniu.

Całe szczęście, ten wybór mamy już za sobą. Teraz musimy już tylko całą bandą odpowiedzieć na pierwsze pytanie, potem na dwa dowolnie wybrane i wybrać jedną słabość. Wszyscy muszą się zgodzić i mamy to. Na sam koniec zostaje najlepsze, bo już prawie-prawie przypomina to granie.

Relacje czyli Crew Relationships tworzymy tak: ustalamy sobie kolejność graczy, żeby poruszać się po kole. Osoba “z głosem” otwiera jeden ze swoich themebooków, znajduje właściwą rubrykę, czyta zdanie z podręcznika, które brzmi na przykład tak: (themebook Mission) “One of them has aided you in your efforts and earned your earnest gratitude and respect. Take a Help point on them” i wybiera innego gracza. Jeśli wskazana osoba zgodzi się przyjąć tę relację, to gracz “przy głosie” zapisuje sobie to Help, które podczas gry może wykorzystać jako instant pomoc (+1) danej postaci. I następnie dwójka graczy mówi reszcie, jak dokładnie wyglądało tamto zdarzenie. Później przy głosie jest kolejna osoba i powtarzamy to tak długo aż wszyscy będą usatysfakcjonowani ilością relacji odzwierciedlonych jako wspomniane już Help oraz Hurt, które jest jego przeciwieństwem i działa jako natychmiastowe -1 do rzutu.

Koniec. Dokonaliśmy tego. Teraz może to tak nie brzmieć, ale poproszę o trochę zaufania, bo absolutnie-totalnie-całkowicie-do-imentu warto. “Miasto Mgły” wymaga przygotowania, ale włożony wysiłek zwraca się z nawiązką podczas gry.

Od siebie dodam jeszcze, że chyba najlepszą radą (poza pilnowaniem tempa) jest: twórzcie postacie, które polubicie. Znakiem, że idziecie w dobrą stronę podczas tworzenia bohatera jest rosnąca ekscytacja na myśl o graniu nim. Wpisujecie ten miecz chowający się w tatuażu i już myślicie o tym, jak opiszecie reszcie, że tatuaż schodzi bohaterce z przedramienia, a sekundę później ona zaciska palce na rękojeści ostrza, które jest wyjątkowo jasne w granatowoszarej scenerii doków. Natomiast kiepskim znakiem jest mordowanie się przy próbach odpowiedzenia na pytania, bo w sumie nic do końca nie pasuje do tego, co byście chcieli.

Teraz to już naprawdę wszystko w temacie skróconego przewodnika po tworzeniu postaci. Następnym razem bierzemy się za mechanikę, tym razem dotrzymam słowa.

Grę „Miasto Mgły” po polsku wyda Black Monk Games.