Geometria we Mgle
Materiał do gry „Miasto Mgły”
Autor: Szyszka
Tym razem oszczędzę wam długiego wstępu. Mam dziwne poczucie, że chyba nie dla nich czytacie tego bloga. Oraz podążające za tym poczucie, że prawdopodobnie czytacie go dla rpgów. Przejdźmy zatem do rpgów. Uściślając, przejdźmy do ciągu dalszego opowieści o mechanice Miasta Mgły, w którym nareszcie zajmiemy się faktyczną mechaniką.
No, prawie. Nie będę zagłębiać się w szczegółowe zasady i niektóre niejasności w mechanice (mimo mojej nieskończonej miłości od systemu muszę przyznać, że oryginalny podręcznik ma wyjątkowo chaotyczny rozdział o mechanice). Mam szczerą nadzieję, że do czasu premiery polskiej edycji ktoś zrobi to o wiele lepiej i bardziej kompetentnie niż ja bym kiedykolwiek mogła. To powiedziawszy, postaram się napisać tekst, który przygotuje graczy na to, co czeka ich przy stole podczas sesji w „Miasto Mgły”.
Mniej więcej sto lat temu, w „Drogowskazach we Mgle” wspomniałam, że podręcznik kładzie olbrzymi nacisk na filmowość rozgrywania sesji w „Miasto Mgły”. Od tamtego czasu trochę wyrzucam sobie, że nie wyjaśniłam wówczas, co ten termin oznacza w praktyce. Pozwólcie, że teraz nadrobię.
Filmowość sesji jest zagadnieniem, któremu można poświęcić cały artykuł, a przy mojej zwięzłości wypowiedzi to pewnie dwa albo i trzy. Nie mówię, że nigdy tego nie zrobię, co więcej, pewnie to zrobię, jak tylko pojawią się głosy, że ktokolwiek będzie to czytał. Jednak na ten moment poprzestanę na krótkim, ogólnym wyjaśnieniu.
Filmowość polega na zastosowaniu podczas rozgrywanej sesji zasad rządzących światem ekranu. Mistrzyni gry oraz jej gracze powinni kierować tempem i fabułą tak, jakby byli widzami filmu bądź odcinka serialu. Istnieje szereg zabiegów stosowanych właśnie w tym celu: przejścia montażowe między kolejnymi lokacjami bez opisywania podróży, wyciszanie dialogów po tym, jak odbędzie się ich najważniejsza część, odwoływanie się do klisz, także tych wizualnych, wreszcie kondensowanie opisów otoczenia tak, by stanowiły odpowiednik kadru.
Mechanika gry „Miasto Mgły” została skonstruowana tak, by wesprzeć opisany wyżej styl gry. Ma swoje korzenie w PbtA, jednak leży od niego podobnie daleko równoleżnikowo, co Forged in the Dark, tylko na innym biegunie. Nie, że przeciwnym, choć to by sugerowały równoleżniki. Na pewno graliście kiedyś w Cthulhu, wyobraźcie sobie tutaj jakąś nieeuklidesową geometrię, gdzie bieguny nie są naprzeciwko siebie.
Jak na grę wywodzącą się z PbtA przystało, „Miasto Mgły” ma zestaw ruchów dla graczy. Jeśli nigdy nie graliście w systemy na silniku Apokalipsy albo graliście dawno i trochę zapomnieliście, to ruchy gracza są narzędziem, które pozwala jego postaci podjąć interakcję ze światem gry. Zazwyczaj podręczniki opisują ruchy w zależności od celu podjętego działania lub sytuacji, w jakiej znalazła się postać, na przykład w „Masks” ruchu Directly engage a threat użyję, jeśli moja bohaterka postanowi bezpośrednio zmierzyć się z zagrożeniem, a w „Urban Shadows” ruch Put a name to a face będzie w użyciu, gdy będę chciała poznać reputację danej postaci. Podczas sesji deklaruję, jakiego ruchu będę używać, jak to wygląda w świecie gry, następnie rzucam kośćmi i rozpatruję wynik. Rezultat z dwóch kości sześciennych sumuję z modyfikatorami wskazanymi w opisie ruchu. Sukces wypada zawsze powyżej sumarycznej szóstki, na 7-9 efekt jest niepełny lub niesie ze sobą jakąś konsekwencję, wynik 10-12 oznacza, że wszystko się udaje, do tego nierzadko 12 jest wyjątkowym sukcesem i pozwala na dodatkowy efekt. Porażka na kościach oznacza trzy rzeczy: akcja bohatera nie powiodła się, obrywa jakąś konsekwencją i natychmiast po niej mistrz gry używa jednego ze swoich ruchów, z których wszystkie są stworzone do komplikowania sytuacji. Co istotne, ruchy są jedynym sposobem na zadziałanie w świecie gry. Dopóki gracz nie zdecyduje się na użycie jednego z nich, z punktu widzenia mechaniki jego bohater jest tylko obserwatorem wydarzeń, które toczą się bez jego wpływu.
Przejdźmy do „Miasta Mgły”. Ale najpierw zróbmy mały detour przez Petersburg w 1915 roku. Miejsce akcji: galeria sztuki, okoliczności: uroczysty wernisaż, osoby dramatu: wielbiciele sztuki oraz Kazimierz Malewicz, artysta. Malewicz stanął przed obrazem zasłoniętym płótnem i wygłosił mowę, która zaczynała się od słów „Porzućcie bagaż dotychczasowych doświadczeń” i potem ciągnęła się jeszcze przez wiele zdań. Mogę was zapewnić, że nawet w Rosji to nie są słowa, jakie codziennie mówi się miłośnikom sztuki. Jeśli chodzi o Malewicza, to potem było tylko gorzej, bo pokazał zgromadzonym “Czarny kwadrat na białym tle”. Jeśli chodzi o mnie, przywołuję tę historię po to, żeby nie wyjść na osobę o wielkim ego. Jakby co, Malewicz powiedział to pierwszy.
Zatem, porzućcie bagaż dotychczasowych doświadczeń. Zapomnijcie, że inne systemy mają umiejętności, na które się rzuca podczas testów. Wymażcie z głów wspomnienia kart postaci ze statystykami, one w ogóle nie będą wam w grze „Miasto Mgły” potrzebne. Zapomnijcie też, że zwykle PbtA każe wam testować jakiś atrybut, tego też nie będziemy już dłużej używać.
Mogło rzucić się wam w oczy, że kiedy opisywałam tworzenie postaci w poprzednim artykule, nie wspomniałam ani słowem o cyfrach na karcie postaci. Nie ma ich tam, bo w ogóle nie są potrzebne, liczą się za to power tagi. A tak właściwie, to gracze liczą power tagi. Niezależnie od wykonywanego ruchu, rzut zawsze wygląda tak samo: gracz patrzy na kartę postaci, wybiera power tagi, które mają w danej sytuacji zastosowanie i każdy z nich liczy jako +1, następnie uwzględnia weaknesses, statusy oraz story tagi (o których za chwilę) i do uzyskanego w ten sposób Power dodaje sumę z rzutu dwiema kośćmi sześciennymi.
Zrozumienie działania story tagów będzie łatwiejsze, jeśli na tym etapie przyswoicie zasadę, że każdy zagrany element mechaniki ma odzwierciedlenie w fabule. Wyobraźmy sobie sytuację, gdy moja bohaterka ściga kogoś po hotelowych korytarzach. Bez wątpienia mogę użyć jej tagu „championka biegów miejskich”, natomiast tagu „audi r8 po tuningu” już niekoniecznie, skoro jesteśmy zamknięci w hotelu. Mogę jeszcze rozważyć tag „para nietoperzych skrzydeł”, ale to oznacza, że wszyscy zobaczą jej skrzydła. Podczas jednego rzutu jak najbardziej można użyć tagów z różnych themsów, a także kilku tagów z jednego theme’u. Jeśli pojawiają się wątpliwości co do zasadności użycia tagu w danej sytuacji, ostatnie słowo zawsze należy do mistrzyni gry. Zawsze mam też możliwość spalenia tagu, co jest szczególnie użyteczne, gdy bardzo zależy mi na sukcesie. Wówczas liczę power jak zwykle, wybieram jeden z użytych tagów i zaznaczam jako spalony. Mój rzut automatycznie liczy się jako sukces o wartości 12+, zaś spalonego tagu nie mogę użyć ponownie dopóki nie odnowię go zgodnie z zasadami gry. Fabularnie będzie to oznaczało dla mojej postaci wyczerpanie zasobu lub własnych sił. Gdybym jednak musiała wykonać rzut, ale nie znalazła do niego żadnego pasującego story tagu, nie mam możliwości zapewnienia sobie automatycznego sukcesu, a moja power wynosi 0.
Wyjątkiem są power tagi z crew theme, które po jednym wykorzystaniu wyczerpują się tak, jakby zostały spalone, lecz nie dają automatycznego sukcesu.
Do opowiedzenia o ruchach, posłużę się przykładem, który do tej pory nigdy mnie nie zawiódł: drużyna wbiega na dach (może to być dach hotelu z wcześniejszego przykładu), gdzie jest grupa przeciwników, którzy mają ze sobą ładunek wybuchowy. Osoba, która chce nakłonić przeciwników do rozwiązania pokojowego, użyje ruchu Convince, po który sięgnie też w przypadku, gdy będzie chciała im wmówić, że SWAT jest już w drodze. Ktoś w międzyczasie może mieć inne zdanie i spróbuje zakraść się za przeciwników, rzucając na Sneak around, nawet jeśli jest akurat pod postacią myszy. Pokojowe negocjacje nic nie dają, przechodzimy do rękoczynów. W szarpaninie z przeciwnikami używamy Go toe to toe, ponieważ coś (lub ktoś) stawia nam opór w osiągnięciu celu. Wtedy ten gość przemieniony w mysz wraca do ludzkiej postaci i postanawia wyrzucić w górę ładunek wybuchowy, co jest wyjątkowo brawurowe i aż prosi się o użycie Take the risk. Skoro bomba poleciała w górę, uzbrojona w słoneczną włócznię postać ma czysty strzał, by go zdetonować, do czego służy Hit with all you’ve got. Tutaj znów mamy niepowodzenie, które skutkuje zniszczeniami ubocznymi i mistrzyni gry prosi o rzut na Face danger, żeby dowiedzieć się, w jakim stanie są bohaterowie po eksplozji.
To była ta łatwiejsza część. Są jeszcze dwa ruchy, które generują dwa różne rodzaje zasobów.
Investigate używane jest za każdym razem, gdy gracz chce uzyskać odpowiedź na pytanie (więc jego postać odwiedza archiwum, robi reasearch w internecie, przesłuchuje świadka). Sukces w tym rzucie generuje wskazówki czyli clues w ilości równej power tego rzutu, a co najmniej 1. Za każdą wydaną wskazówkę można zadać mistrzyni gry jedno pytanie, na które ona musi udzielić jasnej odpowiedzi lub dać graczom dobry trop. Nie trzeba wydawać wszystkich wskazówek jednocześnie, ale obowiązuje zasada, że za wskazówki z danego źródła można zyskać tylko odpowiedzi na pytania zgodne z wiedzą źródła.
Investigate posiada wariant, który podręcznik traktuje bardzo po macoszemu i nie umieszcza go nawet na ściądze dla graczy. Look beyond the Mist opisane jest jako sięgnięcie do wiedzy swojego mythoi i zobaczenie świata z innej perspektywy. Trochę taki “vibe check”. Wydane przez Son of Oak przygody do gry „Miasto Mgły” często uwzględniają fakt, że gracze mogą chcieć obejrzeć lokację z perspektywy mythoi i podają odpowiedzi w rodzaju „to miejsce przepełnione jest smutkiem po niedawnych wydarzeniach, ale jednocześnie wyczuwasz, że do niedawna było źródłem radości dla wielu osób”. W przypadku tego ruchu do wyniku rzutu 2k6 dodaje się liczbę themów postaci należących do Mythos i przy sukcesie uzyskuje wskazówki równe ich liczbie.
Każda drużyna z którą grałam najwięcej czasu potrzebowała na oswojenie się z ruchem Change the game. Zupełnie się im nie dziwię, ponieważ jego zasady sformułowane są tak, że początkowo gracze mają poczucie, że ktoś im podcina skrzydła. Tak wyszło, że zazwyczaj gram z proaktywnymi graczami, takimi kombinującymi. Oni w zasadzie już odruchowo składają deklaracje w rodzaju „Jesteśmy w hotelu, na pewno tu jest jakiś wózek na bagaże, chcę nim zablokować wylot korytarza, żeby uciekający typ musiał zwolnić”. I wtedy ja mówię „To będzie Change the game”, a oni się obrażają tak, jakby stanęli na moim dworcu w Monopoly i właśnie się dowiedzieli, że mam już trzy. Po Change the game sięgamy za każdym razem, kiedy chcemy wprowadzić do sceny nowy element. Podczas sesji, dużo częściej od wyczarowywania wózków hotelowych, będziemy korzystać z mocy postaci. Jeśli chcę sprowadzić deszcz, rzucam na Change the game, jeśli chcę uzdrowić czyjeś rany – Change the game, jeśli chcę przywołać małego impa z siódmego kręgu piekła – Change the game, jeśli chcę rzucić na kogoś złośliwy czar wybierania zawsze dłuższej kolejki w sklepie – Change the game. Wspomniałam, że ten ruch również generuje zasób. Tym razem jest to juice (na moich sesjach występujący jako „miąższ”), którego postaci fizycznie nie posiadają, lecz jest on odzwierciedleniem potencjału postaci do zrobienia czegoś. Podobnie jak w przypadku wskazówek, miąższu otrzymujemy tyle, ile wynosiła power rzutu, a minimum 1.
Szczególnym rodzajem miąższu jest Help/Hurt, o których wspominałam przy tworzeniu postaci. One stanowią rodzaj natychmiastowego miąższu do wykorzystania na pomoc lub szkodę danej postaci i zużywają się od razu po wykorzystaniu jak zwykły miąższ. Traktuje się je jako +1 bądź -1 do rzutu, jeśli ma to dobre uzasadnienie w fabule.
Podsumujmy, co i gdzie może znaleźć się przed graczami na stole:
- power tag – jest zapisany na karcie postaci i opisuje jej umiejętności, cechy, zasoby;
- clue – wskazówka, za którą kupuje się pytanie do mistrzyni gry; zapisuje się je (według źródła pochodzenia) na karcie z licznikiem odpowiadającym ich ilości;
- juice – enigmatyczny zasób wydawany na wprowadzanie zmian do świata gry; zapisywany według źródła pochodzenia na karcie z licznikiem odpowiadającym jego ilości;
- status – nałożony na postać stan, zapisany na karcie z licznikiem odpowiadającym jego randze;
- story tag – ważny dla fabuły element świata gry, który może zostać wykorzystany przez graczy, zapisany na karcie z licznikiem odpowiadającym jego randze.
Statusy pojawiają się na stole, kiedy coś stanie się z postacią. Ich zasady odnoszą się zarówno do bohaterów graczy, jak i npców. Statusy mogą być negatywne (ich ranga będzie odejmowana od power) lub pozytywne (dodawane do power), umówmy się jednak, że dużo bardziej interesujące są te negatywne, bo pozwalają klepać przeciwników. Status składa się z nazwy, która oddaje stan postaci oraz rangi, która oddaje jego powagę. Formalnie rozpiętość rang to 1-6, w praktyce interesuje nas 1-4, ponieważ 5 to stan krytyczny, w którym postać nie może działać w zakresie, którego tyczy się status, natomiast 6 to stan permanentny – jak zamiana w kamień albo śmierć. Dopóki więc nasz bohater nie zarobi statusu o randze 5, może samodzielnie funkcjonować, nawet mając dwa różne statusy na 4. Jeśli podczas walki jedna postać strzela do przeciwnika z pistoletu, a druga częstuje go atakiem mentalnym, to nakładane przez nie statusy wpadają na osobne spektra. Spektra to takie zbiory, w które wpadają podobne obrażenia. Czyli jeśli bohater trafi przeciwnika raz w prawą, raz w lewą nogę, to nie powstają z tego dwa osobne statusy, tylko jeden. W ten sposób docieramy do przystanku, który lubię najmniej, czyli matematyki statusów. Zaraz zrozumiecie, dlaczego jej nie lubię: jeśli nakładamy większy status na mniejszy, to większy go zastępuje (3 zastępuje 2), jeśli nakładamy status na status takiej samej rangi, to zwiększa się on tylko o 1 (dwie 3 dają 4), jeśli nakładamy mniejszy status na większy, to on nie zmienia rangi, ale dodaje takie kreski, które są na karcie statusu.
Zazwyczaj status na karcie postaci jest tam dopóki nie podejmie się działania, żeby go usunąć (ruch Change the game, oraz szczegółowe zasady, w które nie będę się wdawać), niektóre same z czasem przemijają, na przykład zaklęcie kamiennego snu będzie utrzymywać się tylko jedną noc. Z kolei nałożyć status możemy poprzez ruchy graczy, z czego już łatwo wywnioskować, że walka zazwyczaj polega na nałożeniu na przeciwnika statusu o odpowiednio wysokiej randze.
Na pewno widzieliście kiedyś scenę W-Której-Jest-Pistolet. Zazwyczaj to pełna napięcia scena, rozgrywająca się w małym pomieszczeniu, w którym znajduje się kilka osób i jedna z nich nagle wyciąga broń, a pozostali natychmiast unoszą ręce do góry. Widz od razu rozumie, że pistolet jest tutaj poważnym zagrożeniem i ten, kto go trzyma dyktuje warunki. Zwykle w takich scenach udaje się rozbroić napastnika, ale rzucony pistolet bardzo szybko podniesie ktoś inny. Gdyby to było „Miasto Mgły”, to na stole leżałby story tag „pistolet”.
Każdy istotny dla fabuły przedmiot może stać się story tagiem, a każdego story tagu mogą użyć gracze (o ile akurat fabularnie ma to sens dla ich postaci, ale to już ustaliliśmy). Rangę story tagu dodajemy do power rzutu. Czasami jedno wykorzystanie story tagu wyczerpuje możliwość jego użycia, innym razem liczba tych użyć jest większa, choć ograniczona, bardzo rzadko story tagi są permanentne i mogą być używane dopóki ktoś nie postanowi ich zniszczyć.
Wspomniałam już, że w tym systemie mistrzyni gry nie rzuca kośćmi. Dysponuje za to swoimi własnymi ruchami, służącymi do utrudniania życia postaciom. Z racji, iż jest to artykuł kierowany przede wszystkim do graczy, poprzestanę na tym, że ruchy mistrzyni gry wchodzą do gry, kiedy graczom nie idą rzuty. Poza uniemożliwieniem graczom osiągnięcia celu, mistrzyni gry może nakładać na nich statusy lub zmieniać ich rangi, palić tagi postaci, a także obracać działania bohaterów przeciwko nim. Jeśli w scenie jest przeciwnik, to mistrzyni gry w ramach swojego ruchu może użyć jego specjalnych zdolności.
Czy ten system promuje teatralne gesty i dramatyczne zagrania? Owszem. Czy kocha je tak bardzo, że oparł na nich strukturę sesji? Jak najbardziej!
Podręcznik mówi, żeby każdą sesję naszego “serialu” rozpoczynać narracją z offu. Co brzmi w zasadzie jak większość sesji na świecie, jednak w grze „Miasto Mgły” głos narratora powinien należeć do gracza opowiadającego myśli i odczucia swojej postaci na tym etapie rozwoju fabuły. Ja nie jestem na tyle okrutna i zazwyczaj udaję, że nie widzę tego elementu zasad.
Później rozgrywamy sesję w zasadzie tak jak zwykle. Podręcznik wyróżnia podział na sceny, który jest dosyć intuicyjny: scena jest fragmentem sesji ograniczonym cięciem montażowym. Kolejnymi scenami opowiadamy jak bohaterowie mierzą się ze sprawą, a kiedy docieramy do momentu, który jest mniej ciekawy na ekranie i nie ma wartkiego tempa, mistrzyni gry zarządza sekwencję montażową. Jeśli graliście w „Blades in the Dark”, to sekwencja montażowa jest siostrą downtime’u.
Wynaleziono ją po to, żeby sprawnie przejść przez wszelkiego rodzaju sceny przegrupowania, przygotowań oraz regeneracji. Gracze podczas montażu wybierają jedną z pięciu opcji poświęcenia tego czasu, które dotyczą podniesienia się po konsekwencjach poprzednich akcji, przygotowania do dalszego śledztwa oraz rozwoju postaci. W montażu zazwyczaj nie rozgrywamy pełnych scen, po deklaracji gracz opisuje jedynie, jak wygląda działanie jego postaci i przechodzimy do następnego kadru. Akcje podejmowane w montażu automatycznie się udają, więc kości mają chwilę, żeby odpocząć.
Odwołałam się wcześniej do downtime’u w „Bladesach”, żeby jednak nie minąć się z prawdą, powinnam wskazać ważną różnicę. Podczas gdy w „Ostrzach” downtime ma miejsce po skoku, montaż w grze „Miasto Mgły” sprawdza się najlepiej w połowie sesji, nie na koniec.
Pozostając jeszcze w niedalekiej okolicy „Blades in the Dark”, zajmijmy się flashbackami. W grze „Miasto Mgły” pełnią funkcję oh shit buttons – służą do naprawiania przeoczeń, retroaktywnego uprzedzania faktów i radzenia sobie w sytuacjach, kiedy pierwszą reakcją gracza jest oh shit!. Każdy gracz może raz na sesję wywołać przebitkę z przeszłości, w której podejmuje akcję na tej samej zasadzie, co w scenie (wykonuje ruch i na niego rzuca) bądź opisuje scenę z przeszłości postaci, za co mistrzyni gry może nagrodzić go jedną wskazówką lub miąższem.
Najbardziej dramatycznym i widowiskowym cinematic move to Stop. Holding. Back. Trzymając się analogii do przycisków, to jest czerwony guzik na biurku prezydenta. Gracz może po niego sięgnąć, jeśli zdecydował, że to jest moment, kiedy jego postać użyje swoich mocy w nowy sposób, którego do tej pory nie było w kadrze lub na dużo większą skalę niż. Mistrzyni gry wyznacza koszt takiego działania, a gracz rzuca dwiema kostkami i do wyniku dodaje ilość themów należących do Logos. Powyżej 9 płaci tylko ułamek kosztu, który waha się od utraty całego theme po śmierć postaci. Jean Grey poddaje się mocy Phoenix, od tego momentu już nic nie będzie takie samo.
Mistrzyni gry powinna prowadzić fabułę tak, żeby torturować graczy trudnymi wyborami i ich konsekwencjami. Powinna kierować okręt sesji na czołowe zderzenie z konfliktem między Myhos a Logos bohaterów. Wówczas gracze muszą wykonać ruch Make a hard choice. Aktywuje się on w trzech sytuacjach. Po pierwsze, kiedy odpowiedzi związane z Mystery postaci znajdują się na wyciągnięcie ręki, ale ona po nie nie sięga, co powoduje postęp paska fade na odpowiednim themie. Po drugie, kiedy postać działa lub wypowiada się niezgodnie ze swoim Identity, co powoduje postęp paska crack. I wreszcie, kiedy postać poświęca coś, czego szczerze pragnęła, by utrzymać swoją Identity, wówczas zaznacza Attention, które jest paskiem rozwoju postaci.
Pasek fade/crack odzwierciedla jak blisko jest bohater od utracenia tej części swojego życia. Jeśli się wypełni, trzeba stworzyć nowy theme, przy czym theme Logos musi zostać zastąpiony przez theme Mythos lub vice versa.
W poprzednim tekście bardzo dużo pisałam o tym, że każde Mystery jest właściwie wątkiem postaci. Podczas gry pojawiają się odpowiedzi na dręczące bohaterów pytania i aktywują ruch Finally, some answers. Gracze mają wybór między zaznaczeniem Attention, fade lub zmianą samej Mystery.
Rozgrywanie Identity nie ma już tak spektakularnej mechaniki. Jeśli jednak wydarzy się coś, co mocno na nią wpływa, aktywuje się ruch End of the road. Wówczas należy przeformułować Identity, a jeśli jakiś rozdział życia postaci faktycznie się za nią zamknął, zmienić cały theme.
Na zakończenie sesji zostaje jeszcze Geek out during credits, podczas którego każdy przy stole musi odpowiedzieć na co najmniej jedno z wymienionych w opisie pytań. To sprytny sposób na skłonienie graczy do dawania sobie feedbacku „na gorąco”, dodatkowo nagradzający ich drobnymi korzyściami. Pytania dotyczą współpracy bohaterów, interakcji między nimi i refleksji nad osobistymi wątkami postaci.
Nie wiem czy mi uwierzycie, ale to największy skrót zasad, jaki byłam w stanie stworzyć. Zajął prawie 4 strony tekstu, czyli całkiem sporo. Z drugiej strony, poruszyłam każde zagadnienie mechaniczne, więc nie spotkają was już podczas gry żadne niespodzianki, ani nie zaskoczą wasdodatkowe zasady. Bez wątpienia jest to dużo informacji, które trzeba przyswoić, za to raz opanowane działają już zawsze, nieważne gdzie i z kim gra się w „Miasto Mgły”.
Z tego co zauważyłam u moich graczy (sama wyłącznie prowadziłam ten system), mechanika należy do kategorii easy to learn, hard to master. Za wieloma osobami ciągną się przyzwyczajenia z innych systemów i muszą się dopiero wyrobić w działaniu ruchami, a nie swobodnymi deklaracjami. Samo wypracowanie schematów myślenia nie stanowi jednak pełnego sukcesu, ten polega na planowaniu na dwa, trzy posunięcia w przód i tworzeniu sobie sekwencji ruchów. Jednocześnie jest to też mechanika, która podoba się nawet tym moim graczom, którzy normalnie nie lubią używać mechaniki. Jest blisko związana z fabułą, ma prostą formułę i jest wolna od momentów, w których przez kilkadziesiąt minut wymieniamy się rzutami na obrażenia.
Nie będę też ukrywać, że jest to system o wysokim progu wejścia. Nie da się go nauczyć w biegu i na zasadzie “zaczniemy grać, to załapiesz”. Co więcej, krytyczne znaczenie mają tagi wymyślane przy tworzeniu postaci, kiedy graczom jeszcze brakuje obycia ze specyfiką gry.
I wreszcie, choć piszę to z bólem, karty postaci i tracking cards mają design, który nie ułatwia gry. Tak naprawdę najlepiej do tej pory grało mi się na roll20, który świetnie obsługuje „Miasto Mgły”. W tradycyjnej wersji gracz ma przed sobą kartę postaci, która zawiera pięć wąskich kolumn (na każdy theme), do tego ściągę z ruchami, do tego tracking cards, które mogą być albo kartką a4 z dziewięcioma małymi kartami lub wyciętymi drobnymi kartami. Pomnóżmy to przez czworo graczy i tworzą się igrzyska makulatury.
Powyższe uwagi nie zmieniają faktu, że „Miasto Mgły” to mój ulubiony system. Premiuje granie w sposób, który zawsze był dla mnie intuicyjny: z mocnym ustawianiem scen, odważnymi deklaracjami i dawaniem się ponieść wartkiej akcji. Niesamowicie ujmuje mnie to otwarte wyłożenie kart i stwierdzenie już na samym początku, że gramy tak, jakbyśmy opowiadali fabułę filmu. Może mieliście kiedyś tak, że czytając podręcznik odnieśliście wrażenie, że autor myśli podobnie jak wy? Ja pierwszy raz tak pomyślałam, kiedy po przebrnięciu przez mechanikę dotarłam do rozdziału dla mistrzów gry. Później czytałam jeszcze gotowe przygody i trochę się śmiałam z ilości rozwiązań bliźniaczych do tych, które wcześniej wprowadzałam u siebie na sesjach. Łącznie z tym, że kiedyś przez przypadek stworzyłam niemal identyczną parę npców.
Z całej tej miłości i entuzjazmu wymyśliłam kilka hacków, które pozwalają powstrzymać zalew makulatury i jednocześnie łączą się z moją ulubioną kategorią przedmiotów: artykułami biurowymi. Na wycieczkę do papierniczego zabiorę was następnym razem, dziś ode mnie to już wszystko.
Grę po polsku wyda Black Monk Games.
Jakoś nie pochylałem się nad tematem tego RPG-a. Wszyscy się zachwycali, a ja tak całkiem opornie pozwalałem fali wzbierać gdzieś obok. Teraz można uznać mnie za szczerze zainteresowanego! Cholernie podoba mi się sekwencja montażowa. Odnoszę wrażenie, że posiada potencjał dorównujący Downtime, wspomnianemu starszemu nieco rodzeństwu. Lubię po prostu pewnego rodzaju usystematyzowanie rozgrywki, jak Change the Game, które wcale nie musi oznaczać ograniczeń, a unikamy zbędników.
Nie wiem czy to na miejscu, ale mam też sporo skojarzeń z Fate’m i Aktami Dresdena. Konwencja i komiksowo-filmowy wydźwięk, trudności w przezwyciężaniu przyzwyczajeń z klasycznych systemów – wypisz, wymaluj. Miasto Mgły będzie chyba kolejnym systemem zachęcającym do odstawienia pewnych, głęboko zakorzenionych manier. Do przyjęcia nieco innej perspektywy. Zresztą po Mieście i kilku innych pojawiających się ostatnio grach widzę nakreślony rys i powzięty kierunek. I niech mnie, podoba mi się.
Trochę czekałem na coś takiego. Recenzja plus, dajmy na to, przekład i przykłady z sesji. Przystępna i wartka, choć nie da się ukryć – pewne rzeczy trzeba sprawdzić po prostu w praktyce.