RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Miasta za zasłonką

Recenzja zasłonki MG i broszury „Miasta Płomienia” do gry Age of Sigmar: Soulbound

“Age of Sigmar: Soulbound” to najnowsza gra, której akcja toczy się w szeroko pojętym uniwersum Warhammera. Trzeci z settingów, o skrajnie różnym klimacie wobec zarówno “klasycznego” Młotka, jaki i “czterdziestki”. To high-magic heroic fantasy z elementami postapo i dark fantasy. Bohaterami są Soulboundzi, Duszospleceni, wybrańcy Sigmara i bohaterowie Wielkiego Sojuszu Porządku, scaleni ze sobą duszami i wysłani, by pomagać sojuszniczym rasom i walczyć o ich przetrwanie (nierzadko załatwiając przy tym własne interesy).
Jeżeli interesuje was recenzja samego systemu, zapraszam do przeczytania mojej dwuczęściowej recenzji (pierwsza i druga część) albo obejrzenia prelekcji, którą poprowadziłem na konwencie Kapitularz 2020.
Tym razem przed wami recenzja Ekranu Mistrza Gry i dołączonej do niego broszury “Miasta Płomienia”.

Ekran

Dyskusja o przydatności zasłonek i o wykorzystaniu ich na sesji jest stara jak one same. Jedni mistrzowie gry będą się nimi zasłaniać korzystając z dobrodziejstw tabelek, inni będą odsądzać taką izolację od czci i wiary, jeszcze inni (w tym ja) będą korzystać z nich utylitarnie jako bazy pomocy mechanicznych lub, co ważniejsze, do odizolowania smaczniejszych elementów sesyjnej wyżerki od lepkich palców graczy.
Jak jest w “Soulboundzie”?

Ekran składa się z trzech paneli tworzących niski, ale długi ekran. Od strony zewnętrznej zdobi go panoramiczna grafika przedstawiająca Duszospleconych walczących z Nieumarłymi i wyznawcami Khorna. Grafika jest bardzo klimatyczna w swej monumentalności, ale patrząc na nią, można odnieść wrażenie, że Duszospleceni mieli po prostu pecha i znaleźli się w złym miejscu i w złym czasie. Ważniejszy (w każdym razie dla mnie) jest jednak środek. Projektantom tworzącym zasłonkę udało się zmieścić na niej znakomitą większość przydatnych tabelek, jakie znajdują się w podręczniku. Mamy tu zarówno statusy postaci (których zapamiętanie może nieco zająć) jak i cechy broni czy terenu, a także tabelki użyć Zapału (Mettle) i Duszognia (Soulfire). Informacje są rozmieszczone sensownie i będą przydatne przez dość długi czas.
To, czego bardzo mi brakuje w zasłonce to tabelka porażek w testach rzucania czarów, jeśli ma się magów w drużynie (zwłaszcza takich z pechem do kości) podejrzewam, że może ona być dość często w użyciu. Bardzo dobrym pomysłem jest natomiast umieszczenie na zasłonce tabelki z informacjami o tym jak trudno jest zdać test o danej trudności, mając konkretną pulę kości. Bardzo ułatwia ona mistrzowi gry ocenienie jaki poziom trudności testu w danej sytuacji będzie dla graczy wyzwaniem, a jaki będzie na tyle trywialny, by spokojnie można pominąć rzut. Kwestią dyskusyjną jest natomiast fakt czy nie zajmuje ona za dużo miejsca i czy nie dałoby się jej rozmiaru nieco zredukować i wrzucić tabelkę pechowych czarów.

Całość jest jednakże bardzo przydatną pomocą sesyjną, zwłaszcza jeżeli dysponujemy PDFem, a nie fizyczną zasłonką i możemy wydrukować te karty do wglądu dla wszystkich graczy. Znacząco przyspieszy to i ułatwi grę, szczególnie na pierwszych sesjach.

Przy okazji warto też przypomnieć, że wydawca, czyli Cubicle 7 Entertainment jest partnerem programu Bits & Mortar, co oznacza, że jeżeli kupicie fizyczną zasłonkę w sklepie również powiązanym z programem (a tych jest w Polsce całkiem sporo) to możecie dostać PDFa całkiem za darmo.

Miasta Płomienia

Wraz z zasłonką otrzymujemy dodatkowo liczącą blisko 40 stron broszurę “Miasta Płomienia” zawierająca opis pięciu najważniejszych Miast Sigmara na Wielkiej Spiekocie (inaczej zwanym Wielkim Spiekiem) oraz dwadzieścia pięć jednostronicowych pomysłów na przygody dopasowanych do tych miast (po 5 na każde z nich).

Opisy miast wnoszą niewiele nowego. To mieszanina przeklejonych fragmentów z podręcznika (Anvilgard, Tempest’s Eye czy Hammerhal Aqshy) z całkiem nowymi fragmentami (Brightspear). Każde z miast ma swoje charakterystyczne cechy wyróżniające je na tle innych i jednocześnie podkreślające ich epicko-fantastyczny klimat. Hammerhal jest stolicą sigmartów na Aqshy, olbrzymią metropolią na stałe połączoną Bramą z sąsiednią Krainą, Anvilgard to piracki port otoczony przez agresywną dżunglę, Tempest’s Eye to twierdza na szczycie wyjątkowo stromego łańcucha górskiego, z którą większość komunikacji odbywa się drogą powietrzną, Brightspear wybudowano na ruinach agrolaksjańskiej (czyli bardzo zaawansowanej technologiczno-magicznie) metropolii przejętej w trakcie Ery Chaosu przez wyznawców Tzeentcha, a Hallowheart umiejscowione jest w iglicy znajdującej się tuż przy dawnym leżu potężnej bogobestii, pośród bogatych złóż kamieni szlachetnych i żarnitu (magicznego minerału przepełnionego mocą Aqshy). Wyjęcie opisów to lenistwo ze strony autorów, ale w gruncie rzeczy jest wygodne, gdy chcemy przekształcić zaproponowane zajawki w pełnoprawne przygody.

Jeżeli chodzi o te właśnie zajawki, to muszę przyznać, że projektanci odwalili naprawdę bardzo porządną robotę. Zajawki dają nam bardzo konkretne pomysły, często bardzo mocno osadzone i w settingu i w klimacie samego miasta. Każdy z pomysłów jest sam w sobie ciekawy i jako materiał może dać podstawę całkiem przyzwoitej, jak na moje dość wyśrubowane wymagania, przygodzie. Są to zarówno podstawy pod duże wątki poboczne w innych przygodach, szybkie jednostrzały, jak i materiał, który po rozbudowaniu może dać nam całkiem przyjemną niedługą kampanię.

Czasem zaprezentowane w broszurze “Miasta Płomienia” treści są dość surowe i trzeba im poświęcić więcej pracy, ale każda z zajawek niesie w sobie pomysł, który pomoże nam pokazać jakiś kawałek settingu.

Tematyka zajawek jest mocno zróżnicowana. Mamy tu zarówno klasyczne śledztwa, gdy w Brithsprear szukamy ludzi odpowiedzialnych za wyjątkowo spektakularne zabójstwa magów, czy mocniej dungeoncrawlowe opowieści, gdy walczymy z wylewającymi się hordami skavenów, jak i przygody z wątkami bardziej opartymi na relacjach społecznych, gdy musimy jakoś powstrzymać powstanie biedaków niezadowolonych z sytuacji w mieście. Wachlarz przygód, które otrzymujemy, jest więc bardzo szeroki. Każda z zajawek ma “to coś”, jakiś wyróżnik, czy to fabularny, czy konstrukcyjny powodujący, że bardzo przyjemnie się je czyta i analizuje, co można z nim zrobić. Głównym problemem przygód z broszury “Miasta Płomieni” jest to, że nie zawsze nadają się do błyskawicznej adaptacji na pełną przygodę i czasem, żeby zrobić z nich naprawdę dobrą sesję, trzeba im poświęcić więcej czasu niż te anegdotyczne dwie godziny zanim zjawi się drużyna. Niektóre wymagają konkretnych przeróbek (w tym przeszacowania ilości i jakości przeciwników tak, żeby nasi dzielni bohaterowie po prostu nie wciągnęli ich nosem, solidnego rozbudowania, albo większego niż zwykle zawieszenia niewiary, ale żaden z tych pomysłów nie jest słaby, każdy ma w sobie coś, co sprawia, że jest “wartością dodaną” i chce się go gdzieś wykorzystać.

“Age of Sigmar: Soulbound” to nowa gra, wyrosła z bitewniaka i to czego potrzebuje to własna tożsamość odróżniająca ją od starszego figurkowego brata. “Miasta Płomienia” to właśnie krok w tę stronę i szansa na zobaczenie jakie wątki i typy przygód mieszczą się, zdaniem autorów, w settingu. Samo to sprawia, że ten niewielki dodatek jest wart przeczytania i zanalizowania, zwłaszcza jeżeli chcemy zostać na dłużej przy tej najdziwniejszej z iteracji Warhammera.

Ekran MG wraz z broszurą “Miasta Płomienia” to naprawdę fajny dodatek. Pomoże wam zarówno z mechaniką, jak i z settingiem najnowszej odsłony Warhammera. Jeżeli kupiliście podręcznik to, moim zdaniem, nie wahajcie się i zaopatrzcie się w choćby cyfrową wersję tego dodatku. Warto.

Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.