Z mitami dookoła świata, część pierwsza

Recenzja  pierwszego tomu kampanii „Maski Nyarlathotepa” do gry „Zew Cthulhu”

Autor: Jaxa

– Jak tam „Maski”?
– Po dwóch sesjach nadal są w Peru.
– Myślisz, że skończą prolog na następnej?
– Mam nadzieję…
– A wierzysz w to?
– Nie.

“Zew Cthulhu” w swej siódmej odsłonie wszedł w polski rynek RPGowy jak ciepły nóż w niezbyt zmrożone masło. W nieco ponad rok od chwili gdy podręczniki podstawowe wylądowały w rękach graczy linia wydawnicza wzbogaciła się o “Zestaw Startowy”, dwa duże podręczniki (“Pulp Cthulhu” i “Podręcznik Badacza”) oraz dwa zbiory przygód (“Wrota Ciemności” i “Twarzą w Twarz”) oraz pulpową kampanię “Lodowaty Płomień Duszy”. Teraz do fanów trafiły “Maski Nyarlathotepa”, czyli jedna z najważniejszych kampanii, jakie powstały do “Zewu Cthulhu” w trakcie jego czterdziestoletniej historii. Z recenzją tej właśnie kampanii (a w zasadzie jej pierwszego tomu) możecie zapoznać się poniżej.

Materiał jest, jak zwykle, generalnie bezspoilerowy (choć mogą pojawić się w tekście głównym drobne nawiązania do miejsc, do których zaprowadzi nas kampania), a część zawierająca szczegóły dotyczące fabuły jest odpowiednio ukryta i oznakowana.

Zatem po kolei. “Maski Nyarlathotepa” to kampania-gigant. Fabuła jest olbrzymia zarówno pod względem rozmachu samej historii, jak i ilości czasu, którą na nią poświęcimy. W dwóch opasłych tomach znajduje się grubo ponad 600 stron materiałów, które spokojnie wystarczą na rok grania, tydzień w tydzień. W trakcie kampanii Strażnik zabierze Badaczy (albo Bohaterów, jeżeli gramy w korzystając z zasad “Pulp Cthulhu”) w zwariowaną i śmiertelnie niebezpieczną podróż dookoła świata. Zwiedzimy Peru (gdzie toczy się akcja prologu do kampanii), a także Stany Zjednoczone, Wielką Brytanię, Egipt, Kenię, Australię i Chiny, a w każdym z tych miejsc rozegramy trwającą co najmniej kilka (a prawdopodobnie i kilkanaście) sesji minikampanię, zetrzemy się z tabunami kultystów i mitologicznych stworów, a to wszystko, by uratować świat przed apokalipsą i powrotem Wielkich Przedwiecznych.

Póki co, dostępny w polskiej wersji jest tylko pierwszy tom kampanii zawierający prolog i trzy pierwsze lokacje. Jest to jednak wystarczająco dużo, by zorientować się w strukturze całej opowieści i napisać o niej kilka słów, nim zagłębimy się w spoilery dotyczące samej fabuły. Pomijając Peru, kolejne rozdziały kampanii zbudowane są podobnie. Fragment poświęcony każdemu nowemu krajowi rozpoczynają informacje ogólne, w tym przypomnienie tropów prowadzących Badaczy do danego kraju oraz informacje ogólnokampanijne na jego temat. Dalej zamieszczone są wskazówki na temat prowadzenia konkretnego rozdziału, a także całkiem przyzwoity opis danego kraju i kluczowego dla fabuły miasta, wraz ze szczegółami na temat transportu, waluty, zakwaterowania, a nawet odpraw celnych. Dzięki temu nasze przedstawienie danego kraju na sesjach będzie w miarę, ale nie przesadnie realistyczne. Autorzy starają się ułatwić robotę Strażnikom, wrzucając maksymalnie dużo – czasem dublujących się – informacji tak, by nie trzeba zbyt często przeszukiwać innych rozdziałów.
Po rozbudowanym wstępie mamy opis wszystkich ważnych dla rozdziału bohaterów niezależnych, w którym znajdziemy nie tylko ich fabularne tło,ale również ich wygląd i wskazówki dotyczące odgrywania. Przy okazji warto wspomnieć, że autorzy zastosowali w przypadku bohaterów niezależnych kodu kolorów. Postacie bazowo pozytywnie lub neutralnie nastawione wobec Badaczy oznaczone są na zielono, a te wyraźnie im wrogie na czerwono.

Na właściwą treść każdego z rozdziałów składają się opisy istotnych lokacji i ważnych fabularnie wątków. Wszystkie elementy dotyczące jakiegoś miejsca lub wątku są umieszczone w jednym miejscu, co znacznie ułatwia wyszukanie informacji na temat klubu, czy sklepu. Całość wydaje się dość przejrzysta, ale czasem nie rozumiem rozmiaru niektórych nagłówków. To, co moim zdaniem jest fragmentem podrzędnym wobec poprzedniego, ma nagle większy nagłówek. Podejrzewam, że stoi za tym jakaś większa idea, ale wyraźnie mi ona umyka.

Podręcznik “Maski Nyarlathotepa” opisuje miejsca i wątki składające się na fabułę poszczególnych rozdziałów zgodnie z najbardziej prawdopodobnym tokiem rozumowania Badaczy, ale generalnie historia jest mocno nieliniowa i wiele wątków toczy się współbieżnie. Badacze/Bohaterowie mają dużą wolność w eksplorowaniu świata i prowadzeniu śledztw w poszczególnych rozdziałach. W każdym rozdziale są jednak momenty, w których rozegrają się punkty kulminacyjne poszczególnych wątków. Nie muszą one bynajmniej kończyć rozdziału (choć w znacznej części rozgrywek tak właśnie będzie), ale konsekwencje z nimi związane są zwykle na tyle duże, że nie dość, że zwykle wywracają do góry nogami znakomitą część fabuł związanych z innymi wątkami, to jeszcze czasem prowadzą do tego, że Badacze w trybie przyspieszonym są zmuszeni do opuszczenia kraju.

Całościowa historia jest dość misterną plątaniną globalnych i lokalnych powiązań tworzącą olbrzymią sieć zależności. Działania Badaczy/Bohaterów będą wywoływać reakcje, uderzające w graczy natychmiast lub powracające do nich jak odgięta sprężyna po wielu sesjach. Autorzy poświęcają całkiem sporo miejsca przewidzeniu ruchów graczy, dzięki czemu proponują Strażnikom wiele gotowych rozwiązań fabularnych, ułatwiając w ten sposób nawigowanie w tej sieci zależności.

Dużym ułatwieniem, jeżeli chodzi o nawigację w wątkach, jest też wyjątkowo rozbudowany system odsyłaczy. Dodatkowo opis każdej postaci, miejsca lub wątku zaczyna się od sekcji, w której wypunktowano jak Badacze mogli się dowiedzieć o danym elemencie fabuły. Pozwala to wygodnie poruszać się między poszczególnymi podrozdziałami podręcznika i znajdować interesujące nas fragmenty.

Pulpowe “Maski”

Kampanię “Maski Nyarlathotepa” można prowadzić zarówno używając standardowej mechaniki siódmej edycji “Zewu Cthulhu”, jak i korzystając z dodatkowych zasad z podręcznika “Pulp Cthulhu”. W każdym z rozdziałów znajdują się rozbudowane ramki pozwalające zmodyfikować i wydarzenia i mechanikę tak, by bardziej uwypuklić pulpowe aspekty i tak już całkiem awanturniczych “Masek”.

Jeśli zagramy z mechanikami z “Pulp Cthulhu” kampania zrobi się bardziej przygodowa i Bohaterowie otrzymają więcej narzędzi, by uratować się z różnych tarapatów, ale też w wielu miejscach fabuła staje się o wiele bardziej niebezpieczna i postacie częściej będą lawirować na granicy życia i śmierci.

Jak część z was wie, bardzo lubię “Pulp Cthulhu” i jeżeli kiedykolwiek zdecyduję się poprowadzić “Maski” to na pewno uderzę w ich pulpowe tony, choć prawdopodobnie ustawię Pulpometr niżej niż proponują autorzy ”Masek”. Nie może być za łatwo, prawda?

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Fabuła kampanii “Maski Nyarlathotepa” jest bardzo mocno rozbudowana, wielopoziomowa, a jej poszczególne elementy są ze sobą koronkowo splecione. M’Weru, kenijska kapłanka Krwawego Języka (czyli jednego z awatarów Pełzającego Chaosu), używając potęgi swego boga i własnej charyzmy, namawia swojego kochanka Rogera Carlyle’a, by ten zabrał grupę swoich przyjaciół – innych zblazowanych bogaczy o wielkim ego i pojechał z nimi na wyprawę archeologiczną do Egiptu. W krainie faraonów objawia im się “Ten o tysiącu twarzach” i daje im nowy cel – przygotowanie wielkiego rytuału mającego na celu otwarcie Bramy i sprowadzenie na Ziemię połowy cthulhowego panteonu. Grupa wyrusza do Kenii, gdzie znajduje się główna siedziba kultu Krwawego Języka, tam jej członkowie sfingują swoją śmierć i rozjadą się po świecie, by zacząć przygotowywać kolejne elementy Wielkiego Planu Nyarlatothepa.

Prawie jednocześnie, w Peru, inny wysłannik Krwawego Języka – Augustus Larkin próbuje wypuścić z więzienia Ojca Czerwi, pomniejszego awatara Nyarlathotepa. Zostaje jednak powstrzymany przez grupę Badaczy i pisarza Jacksona Eliasa.
Mija kilka lat. Piszący kolejną książkę Elias rusza tropem Larkina do Kenii, gdzie odkrywa, że członkowie wyprawy Carlyle’a żyją. Wietrząc doskonały materiał na bestseller Elias cofa się po ich śladach, badając kolejne, coraz bardziej niepokojące, szczegóły dotyczące ekspedycji bogaczy. Oczywiście kultyści, którzy wolą, by ich plany pozostały tajemnicą, wysyłają za nim zabójców. Ci dopadają go ostatecznie w Nowym Yorku, raptem kilka minut przed spotkaniem pisarza z Badaczami.

Jak się słusznie domyślacie, celem Bohaterów jest najpierw znalezienie zabójców przyjaciela, a potem udaremnienie Wielkiego Planu.

Oczywiście powstrzymanie szalonych członków wyprawy Carlyle’a nie jest takie łatwe, a każdy kolejny ruch Badaczy sprowadza na nich coraz to nowe problemy w postaci kultystów, mitycznych stworów i, oczywiście, miliarda wątków pobocznych.

Wizyta w każdym z krajów jest de facto osobną historią, ale również częścią wątku głównego. Bohaterowie niezależni z jednej strony są częścią Wielkiego Planu, ale z drugiej realizują też własne cele, które stają się kolejną warstwą opowiadanej historii. Mamy więc walkę o władzę, starania mające na celu wskrzeszenie nieżyjącej od milleniów królowej, maskowanie działalności kultu i sięganie po coraz większą potęgę, a to tylko wierzchołek góry lodowej tego, co czeka graczy w trakcie “Maskowych” wojaży.

Oprócz głównych linii fabularnych, w pierwszy tom kampanii wplecione są trzy scenariusze poboczne (dwa w Anglii i jeden w Egipcie), które możemy rozegrać, ale Badacze mogą też całkowicie zignorować prowadzące do nich wskazówki. Co ważne, możemy je też poprowadzić zupełnie poza kampanią, jako jednostrzały, i nadal będą się bardzo dobrze sprawdzać jako zamknięte historie. Wszystkie trzy są, moim zdaniem, bardzo fajne. Są raczej niedługie (prawdopodobnie zajmą mniej więcej po jednej sesji każdy), ale bardzo klimatyczne. Pierwszy z nich to spotkanie z malarzem tworzącym niezwykle niepokojące dzieła, drugi wiąże się serią wyjątkowo krwawych ataków wśród łąk Derbyshire, a w trzecim Badacze pomogą pewnemu archeologowi dręczonemu przez stada kotów.

Gracze, jak wcześniej pisałem, mogą zignorować wiodące do nich wskazówki i skupić się wątkach głównych, ale moim zdaniem nie powinni tego robić, bo przygody te względu na swoją kompaktową budowę i bardzo różną od reszty kampanii fabułę są szansą na odetchnięcie od skomplikowania głównej historii.

Pisząc o “Maskach” nie sposób nie wspomnieć o handoutach. W pierwszym tomie kampanii znajdziemy ich kilkadziesiąt. Listy, wycinki z gazet, zdjęcia, rachunki i odręczne notatki. Wszystko przygotowane przez autorów, a zwłaszcza polskiego wydawcę z olbrzymią pieczołowitością. Nie tylko dodają one klimatu kampanii, ale przede wszystkim są ważnymi fabularnie elementami układanki, które wracać będą do rąk graczy wielokrotnie i to zarówno w trakcie ich analizowania, jak i potem, gdy będą planowali na ich podstawie dalsze ruchy.

Wydrukowane handouty są częścią pakietu, który dołączany jest do polskiej edycji podręcznika, jeżeli kupicie ją na stronie Black Monk Games, ale jeżeli wystartujecie z kampanią nim pojawi się ona na papierze, warto wybrać się do punktu druku i zadbać o porządne wydrukowanie handoutów na papierze lepszym niż zwyczajny, drukarkowy.

“Maski Nyarlathotepa” to, jak pisałem wcześniej, kampania-olbrzym i choć autorzy starają się jak najbardziej ułatwić Strażnikom poprowadzenie jej to i tak musicie się przygotować na naprawdę wiele pracy, by ją dobrze zrozumieć i rozplanować. Mnogość wątków, handoutów, bohaterów niezależnych i informacji, które posiadają wymaga naprawdę solidnych notatek, by się zwyczajnie nie pogubić. W trakcie samej kampanii warto stale kontrolować zaawansowanie poszczególnych wątków i podwątków idących współbieżnie, by konsekwencje działań Badaczy mogły właściwie wybrzmieć. Warto też pamiętać, że podręczniki, mimo tego, że w sumie przekraczają 600 stron, opisują tylko kluczowe fabularnie miejsca i postacie i może się okazać, że będzie to tylko szkielet ostatecznej kampanii, bo gracze będą próbowali zapewne nietypowych podejść do problemów i wizyt w miejscach, które będziemy musieli doimprowizowywać, a do obsady szybko dołączą tabuny mniej istotnych bohaterów niezależnych. Bez notatek więc szybko utoniemy w świecie “Masek”. Czy warto zainwestować tyle czasu i pracy dla jednej kampanii? Moim zdaniem tak, bo w pełni poprowadzona będzie wydarzeniem, które wasi gracze zapamiętają na lata.
Jasne, możecie ją poprowadzić po łebkach i na pół gwizdka i może nawet się to podobać mniej wybrednym graczom, ale będzie to jak hamburger z Mc Donalds porównany ze stekiem z wołowiny kobe, a przy okazji będzie to obelga dla niej i dla pracy ludzi, którzy ją przygotowali.

Przed przystąpieniem do kampanii „Maski Nyarlathotepa” istotne jest przeprowadzenie sesji zerowej. Abstrahując już od tworzenia postaci i drużyny warto przedyskutować długość i skomplikowanie kampanii. Gracze muszą podejść do “Masek” z pełną świadomością tego, w co się pakują. To nie jest kampania dla leserów i graczy z podejściem “zabaw mnie, mistrzu gry”. Trzeba w niej kombinować, analizować fakty, a przede wszystkim prowadzić rozbudowane notatki, gdyż niektóre fakty mogą się składać w większą całość na przestrzeni wielu sesji. To kampania, do której – jeżeli chcemy, by była naprawdę dobra – obie strony stołu muszą podejść naprawdę poważnie i być zmotywowane i przygotowane na dużą ilość dość częstych spotkań, bo inaczej kampania rozleci się jak domek z kart po kilku sesjach.

Przy okazji warto też tu wspomnieć, że kampania potrafi być też dość “śmiertelna”. Gracze powinni się przygotować na zmiany Badaczy, jeżeli któraś z poprzednich postaci oszaleje lub zginie. Co ciekawe, autorzy są świadomi niemałej śmiertelności w kampanii, którą przygotowali. W podręczniku znajdziemy liczne wskazówki na temat tego jak wprowadzać nowych Badaczy i które z postaci niezależnych nadają się do wprowadzenia jako potencjalne nowe postacie.

Z oceną kampanii “Maski Nyarlathotepa” wstrzymam się do lektury całości. Podziwiam ogrom pracy nad spójnością wątków i koronkowość fabuły, którą zobaczyłem w pierwszym tomie i mam nadzieję, że nie zawiodę się finałem i tym, jak autorzy splotą je ze sobą. Po pierwszej części jestem bardzo pozytywnie nastawiony do kontynuacji. Ciekawią mnie fabuły pozostałych rozdziałów i związane z nimi przygody dodatkowe. Co wydarzy się w Kenii, Australii i w Chinach? Jak zaprezentują się kolejni bohaterowie niezależni i jakie wyzwania staną przed samymi Badaczami? Ale przede wszystkim zastanawia mnie, jak z perspektywy wielkiego finału zadziałają – różne od najbardziej przewidywalnej – trasy obrane przez graczy, jakie konsekwencje będzie miało opuszczenie któregoś z rozdziałów z punktu widzenia całościowej historii.
Teraz pozostaje tylko czekać…

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.