maski nyarlathotepa cover

Z mitami dookoła świata, część druga

Recenzja z elementami poradnika do kampanii ”Maski Nyarlathotepa” do gry „Zew Cthulhu”

Autor: Jaxa

Pod koniec ubiegłego roku zaprezentowałem wam recenzję pierwszej połowy kampanii “Maski Nyarlathotepa”. Dziś, gdy ukazały się brakujące rozdziały, mogę się z wami podzielić swoimi przemyśleniami nie tylko na temat pozostałych rozdziałów, ale również na temat całości kampanii.

Przed lekturą recenzji zachęcam do przypomnienia sobie pierwszego materiału poświęconego “Maskom Nyarlathotepa”.
Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu” warto również zapoznać się z recenzjami “Podręcznika Badacza”, Pulp Cthulhu oraz resztą materiałów udostępnionych na podstronie dotyczącej Zewu Cthulhu.

Zapraszamy również do wsparcia nas za pomocą platformy Patronite. Dzięki waszej pomocy nasze materiały staną się jeszcze lepsze.

“Maski Nyarlathotepa” to gigantyczna kampania do “Zewu Cthulhu”, która zabierze Badaczy lub Bohaterów (jeżeli zagramy w wersji Pulpowej) w podróż dookoła świata i zderzy z szerokim wachlarzem kultur, postaci i wątków. W poprzednim materiale skupiłem się głównie nad konstrukcją kampanii i budową poszczególnych rozdziałów. Teraz, oprócz opowiedzenia o reszcie zawartości, postaram się dać nieco praktycznych rad dotyczących prowadzenia samej kampanii oraz, oczywiście, podsumuję całość.
Drugi tom kampanii (a w zasadzie druga połowa PDFa, bo tylko tak póki co są dostępne “Maski Nyarlathotepa”) skupia się na trzech kolejnych lokacjach: Kenii, Australii i Chinach i na podsumowaniu całości historii oraz dodatkach mechanicznie wspierających całą kampanię.

Trzy dodane rozdziały konstrukcyjnie nie różnią się wiele od poprzednich, ale ich zawartość to już zupełnie inna sprawa. Kenia i Australia zabierają nas w prawdziwą dzicz. Tylko niewielką część tych storyarków spędzimy w miastach (i to dalece mniej “dusznych” niż Londyn, Nowy Jork, a nawet Kair) i raczej rozbijać będziemy się po wertepach badając interior. Szczere mówiąc, bardzo podoba mi się ta odmiana. “Zew Cthulhu” kojarzy się zazwyczaj z badaniem zapomnianych rezydencji (tudzież zapomnianych miasteczek) lub śledztwami prowadzonymi w anglosaskich miastach-molochach. Te dwa rozdziały zabierają nas w zupełnie inny klimat. Tu nie przyda się przeszukiwanie bibliotek i cwane zagadywanie barmanów w pubach, tu czekają nas owady, węże i nieprzyjazna pogoda, które mogą być wrogami równie śmiertelnymi, co istoty rodem z mitów. Mimo że już Egipt jest krajem mocno egzotycznym z naszego punktu widzenia, to Kenia i Australia dają nam prawdziwie globtroterskie przeżycia.

Kenia i Australia to szalenie malownicze rejony. Warto się solidnie przygotować, żeby pokazać graczom ich egzotykę. Ze swojej strony serdecznie polecam zapoznanie się przy tej okazji z dwoma nieśmiertelnymi klasykami polskiej literatury przygodowej, czyli serią książek o Tomku Wilmowskim Alfreda Szklarskiego. Akcja “Tomek w krainie kangurów” i “Przygody Tomka na czarnym lądzie” toczy się, co prawda, dwie dekady przed akcją kampanii, ale jest świetnym wprowadzeniem do obu rejonów.
Dorzuciłbym do tego filmy “Pożegnanie z Afryką” (1985), “Duch i Mrok” (1996) oraz “Australię” (2008) dla lepszej wizualizacji obu krajów, a także na przykład dla strojów do podróży w dzicz.

Chiny natomiast to powrót do klimatu miejskiego, choć oczywiście w mocno egzotycznym sztafażu. Ten storyark wywarł też na mnie najbardziej pulpowe wrażenie, ale w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Czytając ten rozdział, widziałem oczami wyobraźni trzecią część “Mumii” i otwarcie drugiego “Indiany Jonesa”.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

W trakcie rozdziału chińskiego wybierzemy się też na Wyspę Szarego Smoka. To chyba najciekawszy fragment szanghajskiego storyarka, ale też najbardziej pulpowy w swojej stylistyce. Bo jak inaczej można określić badanie mocno (w moim odczuciu) dieselpunkowych laboratoriów szalonego naukowca budującego wewnątrz wulkanu rakietę. Toż to “Amazing Stories” albo “Wierd Tales” pierwszej wody!

Z tych trzech rozdziałów najbardziej podoba mi się Kenia. Bazowa intryga w niej zawarta nie jest jakoś specjalnie skomplikowana (jak w Anglii czy Chinach), ale pod względem klimatu rozdział afrykański przebija całą resztę kampanii. Jest też, mam wrażenie, najtrudniejszy pod względem potencjalnych niebezpieczeństw (choć tutaj Egipt niewiele mu ustępuje) i nieostrożna gra, albo zwyczajny pech na kostkach może w nim prowadzić do szybkiego przemiału postaci.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

W drugim tomie znajdziemy też trzy przygody poboczne (po jednej dla każdego rozdziału). W Kenii rozegrać możemy “Dom myśliwski”, w Australii – “Ducha Buckleya”, a w Chinach króciutki scenariusz “Pan Lung i jego pułapka na demony”.
Pierwsze dwa to niezbyt długie jednostrzały, luźno powiązane z głównym wątkiem kampanii. W “Domu myśliwskim” musimy poradzić sobie z nieumarłymi nękającymi dobra pewnego brytyjskiego pułkownika, w “Duchu Buckleya” – ukoić duszę bushmena nawiedzającą interior. Z każdego z nich drużyna, przy odrobinie kombinowania i proaktywnym graniu, może wynieść nieco informacji dotyczących wątku głównego. Trzeci to bardziej pojedyncza długa scena niż pełnoprawna przygoda. Jest ona natomiast bardzo klimatyczna, może zaowocować pozyskaniem cennego sojusznika i spokojnie można ją też rozwinąć w pełnowymiarowy scenariusz. Autorzy dali nam w niej kilka możliwości, ale popracować musimy nad nimi już sami.
Z tej trójki najciekawszy wydaje się “Dom myśliwski” – ma dobre fabularne podstawy i możemy ją wprowadzić zasadniczo bez “odbijania” od głównej linii fabularnej. Dwa pozostałe też nie są złe, ale mam wrażenie, że wiele drużyn, zwłaszcza będąc na dalekim etapie kampanii, może je zwyczajnie zignorować, skupiając się na ważniejszych wątkach.

Kampanię uzupełniają cztery rozdziały z dodatkami. Pierwszy poświęcono przemieszczaniu się pomiędzy kolejnymi storyarkami. Dowiemy się z niego, ile trwają podróże między różnymi punktami kampanii przy użyciu różnych środków komunikacji oraz co Badacze mogą robić w trakcie takich podróży i jak je im uprzykrzyć i jak sprawić, by były one niezapomniane. Kolejne dodatki skupiają się na księgach, czarach i magicznych przedmiotach przewijających się przez kampanię. Podczas grania w “Maski Nyarlathotepa” gracze dość szybko przestają mieć problem z istnieniem całej warstwy nadnaturalnej (choć Poczytalność może spadać jak szalona) i niejednokrotnie sięgną po artefakty i magię, bo bez nich droga do szczęśliwego końca może okazać się prawie niemożliwa. Kolekcja przedmiotów i zaklęć dostępnych w kampanii jest iście imponująca i bardzo fajnie pasująca do kultur, z których pochodzą. Nawet pozornie kuriozalna “magiczna packa na muchy” jest umocowana w kulturze, z której się wywodzi (gdzie złe duchy i demony bardzo często pojawiają się pod postacią much).

Warto pamiętać, że najbardziej oczywistą konsekwencją działań drużyny jest kurczenie się czasu. Historia zaczyna się w konkretnym momencie i z góry założony jest również dzień Wielkiego Rytuału. Drużyna ma na początku całkiem sporo czasu, ale ich działania w mogą spowodować, że zasób ten bardzo szybko zacznie się kurczyć. W końcu podróże po świecie w latach dwudziestych, a także rekonwalescencja fizyczna i psychiczna swoje trwają. Podczas prowadzenia, na pewno wprowadziłbym fizyczny handout w postaci kalendarza na rok 1925. Kolejne uciekające dni i miesiące (zwłaszcza w dalszej części kampanii) będą bardzo ładnie budować adrenalinę i są kopalnią dodatkowych wątków pobocznych i kłopotów. Spróbujcie coś załatwić w niedzielę albo w dzień świąteczny.

Z drugiej strony – poza finałowym rytuałem – żadnej istotnej daty nie ustalałbym “na sztywno” z poziomu kampanii, a raczej z poziomu konkretnego rozdziału. W ten sposób nie wymuszałbym kolejności rozegrania lokacji, ale wewnątrz storyarka znów wprowadziłbym konkretne odliczanie czasowe związane z opisami z podręcznika. W ten sposób mając duże (do końca świata) i małe (do wydarzeń/dużych rytuałów) zegary miałbym dwa rodzaje presji czasu, które byłyby dodatkowymi budulcami napięcia, wymagającymi tylko niewiele mojej uwagi.

Drugą rzeczą, o którą warto zadbać to zasoby: pieniądze, sprzęt, bagaże, a przede wszystkim magiczne księgi i artefakty. W trakcie kampanii Badacze przejadą pół świata i spędzą rok poza domem. Czasem będą spać w hotelach, czasem na bezdrożach. Pilnowanie zasobów i kontrola nad nimi dodają tej kampanii całkiem nową warstwę realizmu. Zwykle nie lubię ekwipunkowej buchalterii, jednak tutaj, podobnie jak czas, jest ona źródłem dodatkowych wątków i wpływa na zaangażowanie graczy. Jednak jeżeli wam to nie pasuje – zawsze możecie pójść bardziej “pulpowo” i zupełnie się tym nie przejmować i nie zważać na czas, pieniądze i bagaże, ale moim zdaniem dodaje to na tyle dużo fajnych elementów, że warto to przemyśleć.

Przygotowując “Maski Nyatlathotepa” – podszedłbym do nich jak do półsandboxa. Kolejnych rozdziałów nie potraktowałbym jako przepisu na liniową mini-kampanię, a jako worek z klockami, z których razem z graczami ułożyłbym coś własnego. W każdym z rozdziałów znajdziemy podobne elementy – kult i jego praktyki, “złole” na jego czele i powiązane z nimi wątki, garść miejsc mniej lub bardziej związanych z fabułą oraz wielki zły rytuał. Jednak wpuszczając graczy pomiędzy rozsypane na dywanie klocki, nie zawsze będziemy wiedzieć jaką konstrukcję z nich zbudują, czyli jak będzie wyglądał dany rozdział. Ja, na przykład, nie przyzwyczajałbym się do idei kończenia każdego z rozdziałów wielkim złym rytuałem – przecież działania Badaczy mogą go sto razy wywalić do śmieci.

Dodatkowo, jak zawsze przy prowadzeniu gotowych przygód lub kampanii, warto pamiętać o nieśmiertelnych słowach generała Helmuta von Moltke, że “żaden plan bitwy nie przetrwa kontaktu z wrogiem”. Tak samo przygoda, jeżeli nie chcemy zrobić z niej paskudnego railroada nie przetrwa kontaktu z graczami i ich pomysłowością.
Powinniśmy się do tego nie tylko przyzwyczaić, ale i nauczyć cenić.

Podczas prowadzenia dobrze jest bardzo mocno oprzeć kampanię na graczach i prowadzonych przez nich Badaczach i to nie tylko w kwestiach układania klocków wewnątrz rozdziałów, ale również wzajemnych korelacji między nimi, czyli mniej lub bardziej bezpośrednich konsekwencji ich działań. Dużą siłą kampanii, ale i dużym wyzwaniem jest fakt, że kolejne rozdziały można rozgrywać w dowolnej kolejności. Gracze mają dzięki temu możliwość zrobienia wszystkiego po swojemu, ale ilość potencjalnych fabularnych rozwiązań sytuacji jest gigantyczna i to na nas spada pilnowanie ich i przenoszenie na kolejne rozdziały. Podręcznik jest w tym oczywiście pomocny, ale umiarkowanie. Autorzy dają sporo sugestii dotyczących potencjalnych konsekwencji najważniejszych wydarzeń i tego jak odbiją się one na kolejnych rozdziałach. Jednak możliwych decyzji, jakie czekają na graczy (o ile prowadzący nie jest maszynistą) jest tak wiele i tak bardzo mogą ze sobą interferować, że niemożliwym byłoby opisanie ich wszystkich i ostatecznie i tak zostajemy sami z ich interpretacją.

Jeżeli chodzi o konwencję warto pójść pograniczem zwyczajnego Cthulhu i jego pulpowej wersji. Z jednej strony dawałbym pole do gry filmowej i odważnego podejmowania wyzwań (nawet za cenę okazjonalnej dającej szansę na przeżycie poduszki fabularnej), ale z drugiej zostawiłbym zarówno grzebanie w archiwach, jak i buchaleterię dotyczącą czasu i zasobów (o czym pisałem wyżej.). Chciałbym by kampania była wyzwaniem, ale i fantastyczną przygodą. Testem ich przedsiębiorczości, kombinatoryki i odwagi w podejmowaniu decyzji.

Jedno jest pewne, poprowadzenie kampanii “Maski Nyarlathotepa” wymaga dużo dodatkowej pracy i kontroli nad przebiegiem historii. Kampania liczy blisko 650 stron, ale trwać będzie zapewne kilkadziesiąt sesji. Raczej pewne jest, że drużyna zdryfuje poza jej rozpisane elementy (i to, znając życie, już na pierwszej sesji) dlatego lepiej potraktować podręcznik jako szkielet większej całości, którą wypełnimy już własną wartością dodaną. Gracze (jak to gracze) na pewno wyjdą poza jej schemat, nie tylko wywalając nam kawałki kampanii w kosmos, ale przede wszystkim dorzucając sporo swoich elementów. Autorzy stają frontem do prowadzących i starają się rozplanować podręcznik jak najlepiej, ale jest on tylko wierzchołkiem góry lodowej i nie ma się co czarować – czeka nas naprawdę wiele pracy. Nie jest to też kampania doskonała i autorom zdarzają się potknięcia, czasem będziemy też musieli pewne rzeczy zrobić po swojemu. Jeżeli szukacie łatwej i przyjemnej kampanii do Cthulhu, sięgnijcie raczej po “Lodowaty płomień duszy” – tamta kampania w porównaniu z “Maskami” to praktycznie samograj, przy którym nie trzeba wiele robić. Ale za to “Maski Nyarlathotepa”, do których podejdziecie z pełnym zaangażowaniem (i rozsądkiem) własnym i graczy – mogą być jedną z najciekawszych rzeczy, w które zagracie.

Bardzo chciałbym kiedyś poprowadzić tę kampanię. To nieco inne spojrzenie na “Zew Cthulhu” niesłychanie mnie fascynuje i przyciąga. Nie wiem, czy znajdę tyle wewnętrznej mobilizacji. Ba! Czy znajdę drużynę, która będzie miała tyle samozaparcia, by to ze mną rozegrać. Jednakże cały czas mam plan, by to zrobić.

Maski Nyarlathotepa” to gigantyczna kampania z olbrzymim potencjałem. To bardzo dobry film przygodowy, który zabierze nas w dziwaczne, szalenie kolorowe zakątki świata i zderzy z naprawdę koszmarnymi problemami. Jednak należy sobie zdawać sprawę, że raczej nie siądziemy zagrania w nią zaraz po wyjęciu z pudełka. Jeżeli wszyscy przy stole poświęcą jej czas i siły – może być najlepszym co wam się przydarzyło w “Zewie Cthulhu”.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie PDFa podręcznika do recenzji.