RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Spirala szaleństwa

Recenzja dodatku „Martwa planeta” do gry „Mothership”

“Martwa planeta” to liczący niespełna 50 stron dodatek-broszura do “Mothershipa”, która właśnie ukazała się po polsku dzięki wydawnictwu “Black Monk Games”. Dodatek ów w 2019 zgarnął srebrną nagrodę Ennies w kategorii dla najlepszej przygody.

Mam wrażenie, że pisząc o podręczniku “Martwa planeta” nie da się uniknąć spoilerów. Jeżeli zamierzacie ją grać, to raczej nie czytajcie dalej. Jeżeli natomiast, jako Mistrzowie Gry, planujecie ją kupić i wykorzystać do swych niecnych… (skreślone), do ubarwienia przygód swoim graczom to zapraszam do dalszej lektury. Recenzja podzielona będzie, tak czy inaczej, na dwie części, tę mniej i tę bardziej spoilerową.
Jeżeli zastanawiacie się, czym jest “Mothership”, zapraszam do recenzji podstawowego podręcznika. A tymczasem czas przejść do meritum.

“Martwa planeta” to mieszanina sandboxa i toolkita w konwencji horrorowej space opery. Czytając ją, bardzo szybko można się przekonać, że jest duchowym spadkobiercą takich filmów jak “Event Horizon” czy “Pandorum”, albo gier: “System Shock”, czy “Dead Space”.

Generalnie, załoga naszego statku na skutek awarii i poważnego uszkodzenia napędu nadświetlnego ląduje w pobliżu planety z księżycem na orbicie areosynchronicznej i wiszącym w przestrzeni wrakowiskiem. Cokolwiek przeczytacie dalej, jest już spoilerem. Całość jest sandboxem. Każdą lokację możemy zwiedzić w zasadzie w dowolnej kolejności, ale to oczywiście wiąże się z konsekwencjami. Czasem będą one tak trywialne jak to, że nie poznamy całości stojącej za Martwą planetą historii, czasem po prostu czeka nas śmierć. “Mothership” jest grą pozostającą w duchu OSR, nie prowadzącą graczy za rączkę i karzącą ich bezlitośnie nie tylko za głupie decyzje, ale również za pecha na kostkach i w recenzowanym dodatku tę “oeserowość” widać doskonale, gdyż umrzeć jest tu wyjątkowo łatwo.

“Martwa planeta” to również bardzo specyficzny toolkit. Od samego początku autorzy sugerują nam kanibalizowanie dodatku, rozrywanie go na części i wykorzystywanie ich gdzie indziej. Możemy tak zrobić z całymi wątkami, czy lokacjami, ale przede wszystkim z poszczególnymi tabelami i generatorami. A te, podobnie jak w podręczniku podstawowym, są rewelacyjne. Szczególnie do gustu przypadła mi potężna tabela generowania kosmicznych wraków wraz z ich rozkładem pomieszczeń. Warto też wspomnieć o takich przydatnych na różnych innych sesjach cudeńkach jak tabela przeszukiwania zwłok, koszmarów czy trywialna tabela konsekwencji zepsutego napędu nadświetlnego. Mimo że “Martwa planeta” jest formalne dodatkiem do “Mothershipa”, to większość podręcznika jest bardzo neutralna systemowo, a sam sandbox (nie mówiąc już o jego elementach) można zagrać w każdym międzygwiezdnym kosmicznym rpgu. (Może z wyjątkiem “Gwiezdnych Wojen”, gdzie konwencje obu gier są od siebie niegrywalnie różne)

Część spoilerowa

Kampania kręci się wokół Mrocznych Bram (jednej dużej i kilku małych) otwartych na quasi-demoniczny Martwy Wymiar, z którego przybywają do naszego świata pożerające wolę pasożyty zwane Zmarniałymi, które wraz z innymi piekielnymi stworzeniami pragną podbić nasz świat. Drugim ważnym punktem jest sama planeta, która utknęła w cyklu narodzin i destrukcji, zmuszając kolejne rasy, które czy to tu wyewoluowały, czy ją skolonizowały, do budowy kolejnych rozdzierających rzeczywistość Mrocznych Bram. Sam podręcznik ofiarowuje szczątkowe informacje o planecie i jest raczej wyzwaniem dla kreatywności Mistrzów Gry niż gotowym wyjaśnieniem. Z jednej strony to bardzo dobre, bo pozwala dopasować nam Martwą planetę do realiów własnej kampanii lub preferowanego settingu. Z drugiej zaś wymusza od nas dokładne przeczytanie (i to najlepiej kilkukrotne) całego podręcznika, żeby poukładać sobie wszystko w głowie. Moim zdaniem bardzo tutaj brakuje jakieś szerszego niż kilka linijek podsumowania, łączącego wszystko do kupy, ale designerzy postanowili inaczej i teraz musimy orać podręcznik by zebrać wszystko w całość.

Na “Martwą planetę” składają się trzy lokacje. Wrakowisko, Księżyc i Planeta. Każda z nich ma swój charakterystyczny klimat i wyzwania, z jakimi przyjdzie się ścierać naszym bohaterom.

Wrakowisko to archetypiczny shipcrawl, czyli eksploracja zwraczonych statków w poszukiwaniu potrzebnych nam części eliminując cokolwiek parszywego, tam znajdziemy. Przydaje się tu tabelka generowania statków. Przybycie na Martwą planetę miało różne skutki na różnych statkach. Najbardziej kluczowym elementem wrakowiska (i pierwszym, na jakie trafimy eksploatując go) jest “Alexis” – statek archeologów, który ma na swoim pokładzie jedną z mniejszych Bram, dokładnie co 47 minut rozszczepiająca rzeczywistość. Dodatkowo, na pokładzie grasuje potężny Zmarniały.

Księżyc to amalgamat survivalu z postapo zmieszany w chorą surrealistyczną kompozycję . Przyjdzie nam tam zmierzyć naszych graczy z podziemną kolonią kanibali, którzy starają się przetrwać w niegościnnym środowisku, gigantycznym harpunem, który będzie próbował nas ściągnąć z kursu oraz z rewolucją młodych mieszkańców kolonii próbujących uciec do “raju”, jakim jest planeta.

Na samej planecie natomiast znajduje się między innymi nekropolia ras, które wcześniej budowały Mroczną Bramę (albo poprzednie bramy), sama brama oraz dawna ludzka kolonia nazywana Czerwoną wieżą, której nieżyjący już mieszkańcy ponownie reaktywowali Bramę (albo wybudowali nową). Planeta to surival horror i dungeon crawl (pod Czerwoną wieżą znajduje się pięć poziomów podziemi do eksploracji.

Wszystkie trzy lokacje są niezwykle ciekawe i nietrywialnie pomyślane. Czasem opisane są dość zdawkowo, ale bardzo wyraźnie można odczuć ich klimat. Podobnie jak z innymi elementami dodatku “Mroczna planeta”, możemy je swobodnie ciąć na kawałki, kraść motywy do innych sesji i systemów. Możemy też przyjąć ją z całym dobrodziejstwem inwentarza i zgotować graczom piekło. Dosłownie i w przenośni.

Całość Martwej planety jest mieszanką groteski, surrealizmu i drastycznej makabry, podlewanej lekko lovecraftiańskim sosem. Prezentuje się dobrze, ale nie wiem, czy mi do końca leży. Struktura podręcznika jest mocno upakowana, a przez to miejscami zdawkowa i okazjonalnie chaotyczna. O ile kanibalizowanie podręcznika i wykorzystywanie jego części gdzie indziej będzie działało bezproblemowo, to wykorzystanie go jako kampanii może wymagać naprawdę sporo pracy. Ale równie dobrze może być to mój problem, a nie podręcznika. Jestem Mistrzem Gry, który lubi uwierzyć w świat, który prowadzi i mieć sprawnie zgodnie z logiką konwencji działający “backend” kampanii. Tutaj, żeby poprowadzić, musiałbym najpierw ją wybebeszyć i napisać ten backend. Niektórzy Mistrzowie Gry nie będą tego potrzebować, ale mnie ta umowność przeszkadza. Drugą stroną medalu jest ułatwione dopasowanie do docelowego settingu. Skoro i tak musimy już kampanię wybebeszyć, to łatwiej będzie nam do niej dopasować elementy settingowo kluczowe.

“Martwa planeta” bardziej pociąga mnie, niż mi się tak po prostu podoba. Czytając go, mieszała się w mej głowie fascynacja pomysłami, obrzydzenie, niedowierzanie i podziw. Nie wiem, czy poprowadziłbym ją bez dokładniejszej rozmowy z graczami o triggerach, bo tych ta kampania może wyciągnąć na powierzchnię bardzo wiele. Z dziką przyjemnością jednak będę ten dodatek kanibalizował, wyciągał motywy i tabelki.

Jeżeli lubicie prowadzić kosmiczne science fiction, to serdecznie polecam wam ten dodatek. Za całkiem nieduże pieniądze dostaniecie bardzo przydatną kopalnię generatorów i worek pomysłów do wykorzystania w swoich sesjach. A także kampanię, która zabierze waszych bohaterów w jedyną i niepowtarzalną podróż spiralą szaleństwa. Moim zdaniem – mimo pracy którą trzeba włożyć w wyszlifowanie przed odpaleniem – warto!

Dziękuję wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.