Grand Cairo Hotel

Recenzja podręcznika “Makabryczny Żart”

Autor: Jaxa

Starożytny Egipt i mitologia Cthulhu związane są praktycznie nierozerwalnie, a Samotnik z Providence chętnie odwoływał się do tajemniczej i egzotycznej historii jednej z najstarszych kultur na świecie. Nic więc dziwnego, że regularnie pojawia się on w “mitycznych” grach fabularnych. To tutaj toczy się między innymi akcja jednego z rozdziałów “Masek Nyarlathotepa”, kampanii “The Serpent and the Sands” (do “Achtung! Cthulhu”) czy przygód ze zbioru “Dwie z tysiąca”.
Tym razem do Egiptu zabierze nas Álex de la Iglesia, hiszpański reżyser i scenarzysta, a przy okazji zagorzały RPGowiec i autor przygód od “Zewu Cthulhu”.
Przed wami kilka słów na temat przygody “Makabryczny żart”.

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam materiały opisujące między innymi takie podręczniki jak “Podręcznik Badacza”, “Pulp Cthulhu”, “Wielki grymuar magii Cthulhu”, “Malleus Monstrorum” (część pierwsza i część druga), “Maski Nyarlathotepa” (część pierwsza i część druga) czy “Dwie z tysiąca”.
Gorąco zachęcam też do zapoznania się z tekasami zajmującymi się innymi grami osadzonymi w uniwersum stworzonym przez Howarda Philipsa Lovecrafta, czyli “Achtung! Cthulhu” oraz “Na tropie Cthulhu”.

Przygoda “Makabryczny żart” to rozbudowany “wydłużony jednostrzał”, który zabierze nas do Kairu jesienią 1922 roku. Autor ocenia jego długość na trzy sesje (po lekturze podręcznika jestem się w stanie z tym zgodzić), choć ilość spotkań bardzo mocno zależy od wątków, które podejmą gracze. W liczącym około 160 stron podręczniku, poza samą przygodą, znajdziemy wszystkie materiały niezbędne do poprowadzenia scenariusza, czyli handouty, opisy stworów, które możemy spotkać, nowych czarów, artefaktów i ksiąg mitów. Do “Makabrycznego żartudołączony jest PDF z przydatnymi w przygodzie fragmentami podręcznika “Przewodnik po Kairze” (“Cairo Guidebook”), a także mapa hotelu, w którym toczy się akcja scenariusza oraz dokładna tabela czasu.

Fabuła przygody toczy się w trakcie dwóch dni, czyli 21 i 22 listopada 1922 roku w hotelu “Shepheard’s” w Kairze. Badacze przybywają tam na prośbę dyrektora kompleksu, Charlesa Behlera, by zając się problemem z niewyjaśnionymi fenomenami trapiącymi hotel i jego gości. Pozornie prosta tajemnica związana z kilkoma z koszmarami i dziwacznymi zmianami szybko zmienia się w ostrą jazdę bez trzymanki i nieustanne balansowanie na krawędzi śmierci i szaleństwa.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Historia opowiedziana w scenariuszu “Makabryczny żart” zaczyna się w XIV wieku p.n.e. Wtedy to jeden z kapłanów na dworze Amenhotepa IV – Khephnes zostaje przejęty przez Ythianina Sakhatakh. Istota owa była renegatem pośród swego ludu i pragnęła władzy nad światem. Udało mu się wkupić w łaski faraona i zacząć nawracać go na kult jednego boga Atona (czyli Yog-Sothotha), jednak nim doprowadził swój plan do końca, inni Ythianie postanowili go powstrzymać przy pomocy kapłana, którego ciało ukradł. Dlatego też zapakowali go w jego przybranej, stożkowatej powłoce do kostki stazy (która zatrzymuje czas dla obiektu w jej środku). Niestety plan decydentów z Pnakotus spalił na panewce i Sakhatakh przekonał Echnatona (czyli Amenhotepa IV po monoteistycznej konwersji), że dziwaczny gość jest demonem, a następnie zabił go z miotacza piorunów.
Niedługo później, bez ythiańskich szpiegów dyszących mu nad karkiem, renegat zabił Echantona i stał się regentem Tutechamona. Niestety niedługo cieszył się fruktami swojego sukcesu i mimo dostępu do ythiańskiej technologii został obalony, a wszystkie jego doczesne dobra ukryto w grobie zmarłego mniej więcej w tym samym czasie króla (łącznie z sarkofagiem z zabitym Khephnesem).
Przeskakujemy do współczesności. 9 listopada Howard Carter, archeolog i kultysta z Bractwa Czarnego Faraona, odkrywa (dzięki wskazówkom od swych “mitycznych” sojusznikow) grobowiec “Króla Tuta” i zabiera z jego przedsionka sporą kolekcję artefaktów. Z otwarciem samego grobu zamierza czekać na przybycie swego mecenasa – lorda Carnavona, ale wydobywa magiczny szpej i przenosi do podziemi “Shepheard’s”, gdzie może je w spokoju badać, czekając jednocześnie na przyjazd brytyjskiego arystokraty (czyli na dzień 22 listopada 1922r.).
Kolekcją zainteresowanych jest wiele frakcji: od handlarzy artefaktów, przez różne stronnictwa kultystów (na czele z samym Omarem al-Shaktim, czyli prastarym przywódcą Bractwa), po obecnego króla Egiptu, Fu’ada I, i żyjącego nadal Sakhatakha, stojącego na czele własnej grupy złożonej z klonów fizyka Nielsa Bohra.
Jakby tego było mało, całości przyglądają się ythiańscy szpiedzy z dalekiej przyszłości pod postacią chmar żuków, a sama kolekcja zaczyna oddziaływać na gości i hotel, prowadząc do rozmaitych zaburzeń rzeczywistości.
Poszczególne frakcje grają przeciwko sobie, korzystają z magii, artefaktów, a przede wszystkim – słabości przeciwników i nadarzających się okazji. A pomiędzy tym wszystkim znajdują się Badacze, którzy muszą ogarnąć narastający bajzel, nim któryś z artefaktów doprowadzi to katastrofy.
Jeżeli już jesteśmy w sekcji spoilerowej to warto też wytłumaczyć tytuł przygody. Otóż najistotniejszym dla fabuły artefaktem jest Słoneczny Dysk. Przedmiot ten ma jakoby służyć do przyzwania Yog-Sothotha, jednak tak naprawdę jest to tylko połączenie rejestratora fal mózgowych z projektorem tychże. Rzekome przywołanie bóstwa to więc tylko “holoprojekcja” jego obecności. O wiele mniej groźna niż właściwa istota, ale dokładnie tak samo przerażająca jak oryginał, zwłaszcza jeżeli “rytuał wezwania” przeprowadzi ktoś taki jak Al-Shakti. Taki tam… Makabryczny żart.

Przygoda “Makabryczny żart” to opowieść liniowa, choć wielowątkowa, która wzbogacona jest mrowiem pobocznych wydarzeń i niewielkich wątków. Sama główna fabuła jest prosta i układa się wzdłuż konkretnej serii wydarzeń i ich konsekwencji. Jednakże jest to tylko wierzchołek góry lodowej, gdyż na to wszystko nakłada się także całe mnóstwo dodatkowych historii, interakcji między postaciami i nadnaturalnych wydarzeń losowych, wywołanych przez duże nagromadzenie artefaktów.
W tle przewijają się także ludożerne potwory, zamachowcy, a gracze muszą poradzić sobie także z głupimi decyzjami bohaterów niezależnych, ich urażoną dumą oraz wszechobecnym pożądaniem i chciwością.

Wydłużony jednostrzał “Makabryczny żart” spisany jest w dość szczególny sposób. Wybrana przez autora formuła opiera się o trzy filary: rozpiskę czasową, opis hotelu i generator zdarzeń i postaci losowych.
Pierwszy z tych elementów to główna baza informacji pozwalających nam proprowadzić opisywany dziś scenariusz. Spisano ją podobnie do tego, jak przygotowano klasyczną “Noc w Gospodzie pod Trzema Piórami”. Wydarzenia rozpisane są godzina po godzinie i będą następować po sobie według planu do chwili, w której Badacze nie wpłyną na ich przebieg. Poszczególni bohaterowie niezależni (a jest ich naprawdę wielu) przemieszczają się (dopóki coś diametralnie nie zmieni ich wątków) pomiędzy lokacjami o konkretnych godzinach i pchają do przodu swoje fabuły. Taki zapis wspomagany jest przez umieszczoną w osobnym pliku tabelę, gdzie zbiorczo wypisane jest, kto znajduje się w poszczególnych lokacjach o jakiej porze. Co bardzo ważne, w rozpisce tej autor umieszcza nie tylko główną linię wydarzeń, ale także całkiem sporo rozważań, dotyczących tego jak przygoda może zmienić się, jeżeli gracze wpłyną na ciąg zdarzeń. Widać, że twórca nie tylko przemyślał historię, ale także wielokrotnie “przeorał” ją w praktyce i to z różnymi grupami.

To, jak autor kompleksowo i dokładnie podszedł do rozpisania “Makabrycznego żartu”, to dla mnie jeden z najlepszych elementów tego podręcznika. Na każdym kroku widać, że Álex de la Iglesia jest nie tylko doświadczonym RPGowym praktykiem, ale że sama ostateczna forma przygody jest efektem testów i analiz kolejnych rozgrywek.
Bardzo podobają mi się też porozrzucane w całym dodatku porady i sugestie dotyczące prowadzenia tego scenariusza. To bardzo cenne uwagi, które mogą przydać się nie tylko w trakcie rozgrywania tej przygody.

Drugi z filarów to dokładny plan hotelu i pozostałych lokacji istotnych dla przygody. Autorzy dają nam tu bardzo szczegółowe informacje na temat poszczególnych pomieszczeń – zarówno tych powszechnie dostępnych, jak i pokojów konkretnych gości. Znajdziemy tu nie tylko opisy lokacji, ale również statbloki bohaterów drugoplanowych (wraz z informacjami niezbędnymi, by wprowadzić ich w rozgrywkę) i zawartość szuflad. Autor wykazał się tu olbrzymią drobiazgowością i sporo elementów umieszczonych w rozpisce ma tylko podkreślić koloryt mieszkańców i może nigdy się graczom nie przydać, ale z drugiej strony każdy, kto poprowadził choć kilka sesji rozumie, że gracze potrafią czasem konstruować naprawdę dziwne plany, do których egzekucji potrzebują nietypowych przedmiotów.
Ostatni z kluczowych elementów to generatory wydarzeń losowych. Pierwszy pozwala nam na wprowadzanie trzecioplanowych bohaterów niezależnych i plotek, którymi mogą podzielić się z graczami lub które w różnych okolicznościach Badacze mogą podsłuchać. Autor przygotował nam 54 mikroNPCów podzielonych na dziewięć kategorii, wśród których znajdziemy zarówno kompulsywnych kolekcjonerów czy egiptologów amatorów jak i ekscentryczne staruszki, głupich amerykańskich turystów, czepialskich brytoli, a nawet hotelowe prostytutki i bojowników o wolność. Każdy z bohaterów i bohaterek niezależnych ma przypisany do siebie jakiś mini- lub mikrowątek, który może dodać całej przygodzie kolorytu. Znajdziemy tu zarówno staruszkę, która chce wyjść za mąż za Agę Chana, bogacza, który chce przenieść świątynię z Abu Simbel do Anglii, jak i archeologów biegle posługujących się pismem demotycznym, szemranego typka, który może załatwić paszporty i wielbiciela kotów, który może poznać graczy z Al-Shaktim.
Dodatkowo mogą się oni podzielić z nami jedną z licznych plotek, które zwykle w dość zawoalowany sposób przekazują informacje istotne dla fabuły.
Drugi generator to zestaw nadnaturalnych zdarzeń, które mogą zajść w hotelu, dopóki ten znajduje się w centrum wydarzeń. Mają one różny “poziom abstrakcji”, od mewy, która uderza w okno, dopóki nie umrze, po kobietę karmiącą martwe dziecko i całkiem normalnego podróżnego, którego hotelowe głosy skłoniły do morderstwa ze szczególnym okrucieństwem.
Generatory zaprojektowane są niezwykle sprawnie, a przede wszystkim pomysłowo. Mikrowątki, plotki i zdarzenia błyszczą i sprawiają, że hotel żyje i jego społeczność nie zamyka się wokół graczy i głównej historii. Należy z nich jednak korzystać z rozsądkiem, tak by nie przyćmiły centralnej fabuły i nie stały się dominujące. Tym bardziej, że niektórzy gracze mają tendencję do interesowania się elementami pobocznymi bardziej niż głównymi. Oczywiście można wtedy przemodyfikować nieco scenariusz, a wydarzenia i tak pobiegną swoim torem. Raczej nie będzie jednak “tak źle”, gdyż plotki i zdarzenia zaprojektowane są tak, by ostatecznie pokierować Badaczy, nawet okrężną drogą, ku fabule przygody.

Bardzo porządnie przygotowani są także NPCe. Poza tymi z drugiego i trzeciego planu, o których już pisałem, mamy jeszcze ciekawy i kolorowy zestaw pierwszoplanowców.
Każdy z nich opisany jest niezwykle dokładnie, a w poświęconej mu sekcji, poza grafiką i statblokiem, znajdziemy też podsumowanie jego historii, celów i informacji, które posiada, a także zestaw uwag dotyczących tego, jak go odgrywać.
Autor bardzo wprawnie korzysta w przygodzie z mieszanki prawdziwych i fikcyjnych postaci i miejsc. Sam “Shepheard’s” to jeden z najbardziej znanych kairskich hoteli, który przez sto lat swego istnienia przyjął tysiące gości.
Dodatkowo w przygodzie Badacze mogą też spotkać i porozmawiać z wieloma postaciami historycznymi, które mogą być w tej historii zarówno bohaterami pierwszoplanowymi (Howard Carter, lord Carnavon i król Fa’ud I), jak i tymi występującymi na drugim i trzecim planie (Winston Churchill, Agata Christie czy Aga Chan III, czyli przywódca Ligii Muzułmańskiej i późniejszy przewodniczący Ligii Narodów). Niektóre z postaci (na przykład Fa’ud I i Carter) są umoczone w sprawach związanych z mitami, inne dodane są dlatego, że przebywały w Egipcie w trakcie trwania tej przygody.
Moim zdaniem autor generalnie wprowadza postacie historyczne ze sporą finezją i dobrze wkomponowuje je w niezwykle szeroki wachlarz bohaterów niezależnych, ale niektóre z nich, na przykład Christie i Churchill, są w “Makabryczym żarcie” raczej “easter eggami” i moim zdaniem wprowadzenie ich może prowadzić do niepotrzebnego zamieszania.

Przygodę “Makabryczny żart” uzupełnia zestaw dodatków. Poza statblokami paskudztw, które pojawiają się w przygodzie, znajdziemy tu kilka nowych zaklęć, dwie księgi mitów i naprawdę sporo ciekawych i weirdowych artefaktów. Najbardziej spodobał mi się pęk kluczy, który może nas zaprowadzić w dowolne miejsce w czasie i przestrzeni (choć jest tu też tabela tego, gdzie wylądujemy w razie niepowodzenia na testach, albo na skutek różnych nieprzemyślanych decyzji) oraz maszyna pozwalająca kopiować ludzi.

Makabryczny żart” to bizantyjsko bogata i rozbudowana przygoda. Fabuła jest świetnie osadzona i w realiach historycznych i w samym settingu “Zewu Cthulhu”. To skomplikowana i wielowątkowa opowieść z niezwykle bogatym tłem i olbrzymią mnogością wydarzeń w tle. Mimo tego, że rozpisana jest naprawdę czytelnie i wspiera ją świetnie przygotowana tabela czasu i lokacji, to łatwo się w niej pogubić. Zdecydowanie nie jest to moim zdaniem przygoda dla początkujących Strażników. Sporo jest tu grania szczegółem i czasem trzeba bardzo szybko przebudować informacje ze scenariusza tak, by dopasować się do decyzji graczy. Autor, jak wspominałem, stara się przewidzieć różne warianty sesji, ale gracze i tak zapewne wymyślą coś zupełnie innego (sam w trakcie lektury miałem kilka pomysłów). Dlatego też przed poprowadzeniem trzeba ją nie tylko dokładnie (i ze dwa razy) przeczytać i przeanalizować, ale także rozplanować po swojemu. Podczas samych sesji będziemy też wielokrotnie odwoływać się do podręcznika, bo nie ma możliwości, byśmy wszystko zapamiętali. Mimo to, jest to naprawdę dobra i ciekawa przygoda i zdecydowanie warto poświęcić czas i energię, by poprowadzić ją tak, jak wymyślił ją autor. “Makabryczny żart” zdecydowanie ląduje na liście “gotowców” do poprowadzenia, bo – szczerze mówiąc – mam wielką ochotę sprawdzić, jak w praktyce skończy się śledztwo w hotelu Shepheard’s”. Czego i wam życzę!

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Pukając do drzwi niepoznanego

Recenzja „Podręcznka Badacza”

W cieniu piramid

Recenzja podręcznika “Dwie z tysiąca”

Indiana Cthulhu i klątwa doliny węży

Recenzja podręcznika “The Serpent and the Sands”