Odzyskać noc cz. II

Druga część recenzji gry “Łowca: Porachunek”

Autor: Jaxa

W ciemności nocy potwory i różne wynaturzenia czają się na niewinnych. Jedne kuszą swe ofiary nadnaturalnymi zdolnościami, niezwykłą urodą albo zasobami zdobytymi podczas długiego nieżycia. Inne po prostu atakują i brutalnie rozdzierają pechowców na sztuki, karmiąc się ich krwią, wnętrznościami lub po prostu strachem.
Naprzeciw nim stają Łowcy. Zwykli ludzie o niezwykłej determinacji. Straceńcy prowadzący nierówną walkę z wampirami, duchami lub innymi potworami. Samotni rewolwerowcy oczyszczający miasto z plugastwa. Znajdziemy wśród nich zarówno paranoicznych psychopatów, zelotów czy narwańców bez instynktu samozachowawczego, jak i współczesnych błędnych rycerzy o pokrzywionych kodeksach, ratujących innych, bo tak trzeba.
Przed wami druga część materiału o grze “Łowca: Porachunek

Jeżeli interesuje was Świat Mroku, zachęcam do zajarzenia do alchemicznego działu opisującego piątą edycję “Wampira: Maskarady”. Znajdziecie tam materiały poświęcone nie tylko podręcznikowi głównemu (część pierwsza i część druga), ale także dodatkom, takim jak “Druga Inkwizycja” czy frakcyjne “Camarilla”, “Anarchiści” i “Sabat”.
Jeżeli szukacie innych gier o łowcach potworów, zachęcam też do zajrzenia do tekstu opisującego “Potwora Tygodnia” oraz do działu zajmującego się grami “Zew Cthulhu” i “Achtung! Cthulhu”.

W trakcie pisania tekst o “Łowcy” mocno się rozrósł. Dlatego też zdecydowałem się podzielić go na dwie części. Ostatnio pisałem o Łowcach i ich świecie, a także o tworzeniu postaci. Dziś przeczytacie nieco więcej na temat mechaniki, budowania przygód oraz o gotowych zajawkach scenariuszy z podręcznika. Podzielę się też moją opinią na temat gry.
Zapraszam do lektury obu części tekstu!

Mechanika

“Łowca: Porachunek” korzysta z tego samego rdzenia mechaniki co “Wampir: Maskarada”. Projektując ten tekst, zastanawiałem się, czy odsyłać was do recenzji gry o pijawkach, potraktować was jakbyście znali podstawy zasad „WoDowego 5E”, czy skorzystać z fragmentów z tamtego tekstu i przebudować je tak, by uczynić je jasnymi dla nowego czytelnika, takiego, który nie zna “Maskarady”. Ostatecznie zdecydowałem się na to ostatnie wyjście, gdyż mechaniki te, mimo wielu podobieństw, nieznacznie się różnią.

Podstawy mechaniki

W grze “Łowca: Porachunek” testy wykonujemy za pomocą garści kości dziesięciościennych. Przygotowując się do rzutu, zbieramy pulę równą sumie odpowiedniego Atrybutu i Umiejętności (sporadycznie też Atutu), a następnie modyfikujemy ją, dokładając lub odejmując kości wynikające z różnych zdolności, Atutów lub Desperacji (o czym więcej poniżej). Atrybuty i Umiejętności nie są ze sobą powiązane na stałe i niczym szczególnym nie są dziwaczne ich kombinacje.

Teraz możemy w końcu rzucać i liczyć sukcesy, czyli wielościany, na których wypadło sześć lub więcej. Dodatkowo, jeżeli na co najmniej dwóch kościach wypadła wartość 0 (lub 10 na niektórych) – mamy do czynienia z krytycznym sukcesem wartym 4 sukcesy (sporadycznie też otrzymujemy z tego tytułu inne premie). Jeżeli ilość sukcesów wyrównuje lub przebija zadany przez Narratora Stopień Trudności (ST), test jest zdany. Jeżeli nie ma wystarczającej ilości sukcesów – możemy wydać punkt Siły Woli (czyli, innymi słowy, wziąć Obrażenie Powierzchowne Siły Woli) i przerzucić do trzech “kadziesiątek” niebędących Kośćmi Desperacji.
By w pełni zrozumieć rdzeń mechaniki “Łowcy”, powinniśmy pamiętać jeszcze o kilku zasadach.

  • Jeżeli postać ma pulę kości dwukrotnie większą od ST, Narrator może uznać, że rzut nie jest potrzebny i test kończy się automatycznym sukcesem.
  • Sytuację sporną z NPCem możemy rozegrać jako pojedynek (czyli test przeciwstawny) lub skorzystać z połowy odpowiedniej puli NPCa jako ST testu.
  • Nadmiarowe sukcesy w teście stają się Nadwyżką. Zwykle korzystamy z niej fabularnie, by zwiększyć efektywność (lub efektowność) naszego działania. W trakcie konfliktu Nadwyżka przelicza się na obrażenia, a w testach Przewag możemy skorzystać z niej do odpalania Korzyści.

Desperacja i Kości Desperacji

Desperacja to wspólny dla całego Gangu współczynnik określający to jak wymagająca sytuacja jest, w której znaleźli się Łowcy. Im większa jest Desperacja, tym silniej działa Motywacja naszych postaci, ale też łatwiej popaść im w Rozpacz lub zadziałać lekkomyślnie i zwiększyć Niebezpieczeństwo (o którym poniżej). Rośnie ona na przykład, gdy ktoś z gangu zostanie ranny albo zginie, albo grupie nie uda się zapobiec skrzywdzeniu niewinnej osoby. Spada – gdy wszystko idzie po myśli graczy, postacie zdobędą kluczowe informacje lub poważnie zaszkodzą obiektowi, na który polują.
Mechanicznie jest to współczynnik mający zakres od 1 do 5. Jego wartość przekłada się na ilość Kości Desperacji, które gracze mogą dorzucić do testu.
Co ważne, Łowcy nie mogą korzystać z owych wielościanów zawsze, a jedynie w sytuacjach, w których pozwala im to ich Kredo:

  • Dociekliwe – podczas badań, włamań i przesłuchań,
  • Przedsiębiorcze – podczas konstruowania, ulepszania i naprawiania sprzętu,
  • Przyczajone – w sytuacjach związanych z oszukiwaniem i pozostawaniem niezauważonym,
  • Wierzące – w bezpośrednim konflikcie z nadprzyrodzonym,
  • Wojownicze – w dowolnym fizycznym starciu w trakcie Łowów.

Desperacja to jednak “kij o dwóch końcach”. Z jednej strony to szansa na dodatkowe sukcesy i krytyki, ale z drugiej – wyrzucenie na jednej z nich “jedynki” oznaczać może Przesyt lub Rozpacz.
Pierwszy z nich oznacza, że Łowca czuje się tak pewnie, że zrobił coś lekkomyślnego, co sprawia, że Niebezpieczeństwo rośnie o 1, a drugi (Rozpacz), że bohater zrobił coś takiego, że zachwiana zostaje jego wiara w Motywację i nie może dodawać do rzutów Kości Desperacji, dopóki nie odkupi się w oczach własnych lub gangu. To, jak ma to zrobić zależy od Motywacji Łowcy. Na przykład postacie związane Przysięgą muszą uczynić coś, co aktywnie ją podtrzyma, Ciekawscy powinni znaleźć nowe, istotne informacje, a Chciwi przejąć jakiejś zasoby zdobyczy.
Co ważne, jeżeli “jedynka” na Kościach Desperacji wypadnie w zdanym teście, gracz może wybrać spośród obu możliwości, jednakże zawalony rzut z jedynką zawsze kończy się Rozpaczą.
Desperacja to bardzo fajna mechanika. Premie z niej wynikające zwiększają się wraz ze wzrostem ogólnego “przegwizdania”. Łowcy muszą się bardziej starać, więc wyciskają z siebie ostatnie poty, nie tylko by poradzić sobie i przeżyć. Z bycia zagonionym w kąt rodzi się determinacja i nieugiętość, ale łatwiej o wpadkę. W kontrolowanej sytuacji natomiast zwykle wystarczą umiejętności i sprzęt.

Niebezpieczeństwo

Pod tym pojęciem kryje się drugi “suwak” obecny w systemie “Łowca: Porachunek”. Jest on miarą tego, jak bardzo Gang odsłoni się przed wrogami i jak dobrze ci są przygotowani na spotkanie z nimi. Niebezpieczeństwo wzrasta w sytuacjach fabularnych (to znaczy, gdy drużyna coś poważnie zepsuje albo antagonista wykona jakiś ważny element swojego planu), a także jako efekt Przesytu. Spada bardzo rzadko i zwykle wtedy, gdy Gang na jakiś czas zniknie z pola widzenia wroga.
Niebezpieczeństwo może być współczynnikiem charakterystycznym dla danej przygody, ale może też przechodzić między historiami lub możemy wprowadzić różne suwaki zagrożenia dla całej kroniki i poszczególnych epizodów.
Projektując scenariusz lub kampanię, Narrator powinien przygotować sobie drabinkę z odpowiednimi efektami Niebezpieczeństwa, a także przemyśleć to, jak będzie ono wpływać na antagonistę i jego totumfackich.
Niestety podręcznik pomaga tu w bardzo niewielkim stopniu, a wskazówki w nim dostępne ograniczają się do kilku uwag w statblokach i paru przykładów w opisie samego Niebezpieczeństwa. Trochę mało. A wystarczyłaby tu nieco bardziej rozbudowana tabela z typowymi efektami dla poszczególnych poziomów Niebezpieczeństwa i o wiele łatwiej byłoby stworzyć “drabinkę” dla własnych scenariuszy. Obawiam się, że brak jasnych reguł może prowadzić do traktowania tej mechaniki po macoszemu i wręcz ignorowania jej.
W podręczniku znajduje się naprawdę duży i dobrze napisany rozdział o prowadzaniu “Łowcy”, ale skupia się on na warstwie fabularnej i autorzy gry zdają się zapominać o tym, że mechanika jest równie istotną częścią RPG. Wkurza mnie to, bo Niebezpieczeństwo to naprawdę świetny pomysł, który fajnie można połączyć na przykład z różnego rodzaju Odliczaniami lub zrobić z niego dobry szkielet mechaniczny scenariusza. A tak przyjdzie po omacku dobierać odpowiednie jego poziomy, zastanawiając się, czy dobrze balansujemy trudność.

Konflikty

Wszystkie konflikty – niezależnie czy społeczne czy fizyczne – opisuje w „WoD 5E” jedna mechanika. Na podstawowym poziomie jest ona dość prosta i łatwo przyswajalna. Starcia są testami przeciwstawnymi, których zwycięzca (o ile pozwalają na to okoliczności) zadaje obrażenia w oparciu o premię dawaną przez broń i Nadwyżkę. Jeżeli chodzi o kolejność działania w starciu fizycznym, to jest tu ona dość specyficzna. Najpierw rozpatrujemy trwające już starcia w zwarciu, potem strzelanie, a na koniec nową walkę wręcz.
Starcie z płotkami możemy rozegrać w jednym rzucie lub bawić się w walkę do upadłego, jednakże autorzy radzą Narratorom skupić się na starciach trwających trzy tury. Autorzy sugerują, że po tym czasie walka zaczyna się robić nudna i albo trzeba ustalić zwycięzcę (w oparciu o ocenę aktualnej sytuacji w scenie lub finałowy rzut) lub zmienić warunki konfliktu, wprowadzając niespodziewane zmienne (na przykład zawalająca się podłoga, pożar lub, prościej, grupa “cywili” pakująca się na pole bitwy).
Podobnie jak w „Wampirze„, tak i w grze “Łowca: Porachunek” mamy dwie pule odpowiedzialne za dobre samopoczucie naszego Łowcy – Zdrowie i Siłę Woli, a także dwa rodzaje obrażeń, jakie te pule mogą otrzymywać – Powierzchowne i Poważne.
Pierwsza z pul odpowiada za rany fizyczne. Dla śmiertelników (w tym i Łowców) Powierzchowne to różnego rodzaju otarcia i siniaki, a Poważne to cała reszta naszych “uszkodzeń”, czyli wszelkiego typu rany cięte, kłute, szarpane, złamania, postrzały, oparzenia. U istot nadnaturalnych sytuacja dotycząca obrażeń może być natomiast zupełnie inna i mogą one na przykład traktować wszystkie obrażenia jako Powierzchowne albo wręcz je ignorować. Często znalezienie słabości “złomilca” będzie jednym z najistotniejszych etapów przygotowań do starcia z nimi.
Powierzchowne obrażenia zdrowia regenerują się w miarę szybko i na początku każdej sesji leczymy ich tyle, ile mamy Kondycji. Z Poważnymi jest gorzej i regenerujemy jedno takie obrażenie za każdy tydzień w szpitalu. Jednak postać znająca się na medycynie może po zdaniu odpowiedniego testu zmienić po każdym starciu kilka obrażeń Poważnych na Powierzchowne.
Druga z pul odpowiada za obrażenia mentalne lub społeczne. Powierzchowne obrażenia to zażenowanie lub urażona duma, Poważne to na przykład utracona reputacja lub ujawniony sekret. Dodatkowo Powierzchowne Obrażenia Siły Woli postać otrzymuje, wydając punkty Siły Woli.
Obrażenia Siły Woli leczą się wolniej niż fizyczne. Powierzchowne odzyskujemy albo na początku sesji (w liczbie równej Determinacji lub Opanowaniu), albo podążając za swoimi Pragnieniami. Poważne natomiast regenerują się bardzo długo i leczymy jeden ich punkt, gdy podczas sesji podążaliśmy za swoją Ambicją.

Kilka słów podsumowania

Silnik gry “Łowca: Porachunek” to lekko uproszczone (bo postacie same w sobie mają mniej mechanik) i czytelniej rozpisane zasady znane nam z “Wampira: Maskarady”. WoD 5E to naprawdę świetna ewolucja starszych iteracji tej mechaniki i działa naprawdę dobrze, szybko i rozsądnie. Poprowadziłem w “Wampirze” kilkadziesiąt sesji i gdy już przyzwyczailiśmy się do męczącego składu podręcznika, to grało nam się naprawdę fantastycznie. W “Łowcy” widać, że autorzy gry odrobili lekcję – wszystko jest tutaj schludniejsze, wyraźniej oznaczone i przystępnej rozlokowane. Te same mechaniki stają się znacznie czytelniejsze i łatwiej jest się ich nauczyć i je zrozumieć.
Poza słabo rozpisanym Niebezpieczeństwem, zasady specyficzne dla settingu (czyli opisywane ostatnio Przewagi i Desperacja) będą działać bardzo dobrze i raczej nakręcać rozgrywkę i zwiększać możliwości Łowców niż być kulą u nogi.
Warto też zauważyć, że mimo dużego nacisku na warstwę śledczą nie znajdziemy tu żadnych zasad związanych ze śledztwem. Pod tym względem “Łowca” jest raczej staroświecki i opiera znajdowanie i analizowanie śladów o rdzeń mechaniki, a nie dodatkowe mechanizmy. Takie rozwiązanie powinno działać, jak długo gracze będą aktywnie szukać rozwiązania problemu, a Narrator nie będzie ukrywał kluczowych wskazówek za bzdurnymi rzutami.
Generalnie jednak “Łowca”, podobnie jak “Wampir”, to zbiór działających i schludnie zaprojektowanych zasad, które, zwłaszcza po czytelnym ich rozpisaniu (czyli tak jak jest w opisywanym podręczniku), powinny działać bez większego problemu.

Konwencje, kampanie, przygody

Łowca: Porachunek” to gra o dwóch rzeczach – polowaniu na potwory i konsekwencjach tegoż, zwłaszcza jeżeli nie wszystko pójdzie po myśli graczy. To system śledczy, gdzie spora część sesji polega na zbieraniu i analizowaniu wskazówek, po to, by nauczyć się jak najwięcej o nadnaturalnej istocie, na którą polujemy. Potem następują właściwe łowy, zwykle jest to egzekucja mniej lub bardziej dopracowanego planu i rozwiązanie problemu. Nie zawsze łowy będą się kończyć likwidacją celu, czasem będzie trzeba go po prostu wypędzić, wyegzorcyzmować lub na różne sposoby usunąć. W przeciwieństwie do na przykład “Vaesena”, częściej będziemy sięgać tu po rozwiązania ostateczne.
Drugim filarem gry są konsekwencje działań graczy. W końcu nikt ostatecznie nie jest zawieszony w próżni. Złomilcy mają sojuszników, wyznawców, ludzi (i nieludzi), którzy będą chcieli pomścić stratę, a Łowcy – ludzi od nich zależnych. Dodatkowo bardzo często nie wszystko będzie szło po myśli graczy, a społeczeństwo będzie alergicznie reagować na działania samozwańczych stróżów porządku. W najlepszym wypadku ktoś opublikuje filmik z ich działań w mediach społecznościowych, w najgorszym – drużyna będzie miała regularne problemy z prawem karnym oraz z różnego typu organizacjami, dla których Łowcy są, jak wspominałem, w najlepszym wypadku mięsem armatnim, a w najgorszym – terrorystami. Do tego prędzej czy później (zwykle prędzej, zwłaszcza jeżeli postacie będą działać bez specjalnego pomyślunku) pojawią się ofiary, a wraz z nimi poczucie winy i inne tego typu rzeczy.
Możemy oczywiście zrobić z gry “Łowca: Porachunek” prostą kampanię w klimatach “monster of the week” z radosną rąbanką bez oglądania się za siebie, mechanika i setting udźwigną to bez problemu, ale autorom gry nie o to chodzi.
Dlatego też bardzo rozległy rozdział dotyczący prowadzenia “Łowcy” i konstruowania dobrych dla tej gry historii spory nacisk kładzie na budowanie drużyny i jej wzajemnych relacji z otoczeniem oraz na budowę dość wiarygodnego świata.
Wspomniana sekcja to naprawdę kawał solidnego materiału. To kilkanaście stron wypełnionych poradami jak prowadzić “bardziej narracyjne” RPGi. Autorzy nie tylko serwują mnogość różnorakich wskazówek dotyczących samego zarządzania rozgrywką, budowania fabuł oraz bohaterów niezależnych, ale również pochylają się nad bardziej prozaicznymi elementami warsztatu Narratora, takimi jak prowadzenie notatek czy dobieranie muzyki. Piszą też o korzystaniu z elementów humorystycznych, dźwięków, dziwaczności czy o rozmaitych technikach filmowych. Ten ostatni element jest szczególnie przydatny przy pokazywaniu graczom potworów. Obrazowanie poprzez “deja vu” (czyli korzystanie z elementów znanych), “presque vu” (czyli ukazywanie jedynie fragmentów lub jej zamazanego kształtu) oraz “jamais vu” (czyli w pewnym uproszczeniu obrazowanie obecności czegoś bez ukazywania go) to doskonałe narzędzia do zagęszczania atmosfery, przydatne w praktycznie każdym RPGu.
Poza tym w podręczniku do systemu “Łowca: Porachunek” pojawiają się też oczywiście porady dotyczące wszystkich szlagierów współczesnych gier fabularnych, czyli sukcesów z kosztem, postępu przez porażkę, stawkowania rzutów czy bycia fanami swoich graczy.

Bezpieczne granie

Łowca”, zwłaszcza jeżeli potraktujemy go jako opowieść o konsekwencjach, może być potencjalnie “trigerogenny”. Dlatego też w grze tej nie mogło zabraknąć.rozbudowanego rozdziału dotyczącego BHS i rozmaitych technik, z jakich możemy skorzystać, by kontrolować komfort na sesji. Autorzy mówią tu o zasadach takich jak “Granice i zasłony”, “Wyciemnienie” czy “kolory larpowe” czy “karta X”.

Złomilcy mali i duzi

Bardzo ciekawym elementem podręcznika jest rozdział rozpisujący kilkanaście rozbudowanych szkieletów polowań. Są one czymś pomiędzy wpisami bestiariuszowymi a zajawkami sesji. Autorzy konstruują je wokół jednego schematu i w każdym z nich poza porządnie rozpisanymi zdolnościami danego złomilca (wraz ze statblokiem), zamieszczają także jego historię, cele i metody działania, a także konkretne pomysły na otwarcia sesji oraz na komplikacje, które mogą pojawić się w trakcie polowania. Jak wiecie, lubię w RPGach takie usystematyzowane schematy. Dzięki nim łatwo można się zorientować w konstrukcji każdej z zajawek i szybko znaleźć interesujące nas informacje. Dodatkowo taki rodzaj zapisu (podobnie jak Adventure Sites w grach od Free League Publishing) to raczej zbiór wskazówek, a nie gotowiec, co daje nam całkiem sporo wolności w ostatecznym rozplanowywaniu scenariusza.
Jeżeli chodzi o same istoty opisane w podręczniku, to trzeba przyznać, że autorzy bardzo mocno postarali się, by każda z antagonistów był co najmniej ciekawy i solidnie wyróżniał się nie tylko na tle szeroko pojętych popkulturowych “potworów tygodnia”, ale również w samym Świecie Mroku. Większości z tych istot zwyczajnie nie da się łatwo zaklasyfikować w do jakiejś WoDowej frakcji. Sprawia to, że może z nich bez trudu skorzystać zarówno Narrator, który zjadł zęby na wampirzo-wilkołaczo-upiorowych kronikach, jak i ktoś zupełnie w tym settingu nowy. Co więcej, bez trudu można każdy z tych pomysłów wyjąć z “Łowcy” i przenieść do dowolnego “nadnaturalnego współcześniaka”.
Same istoty to naprawdę szeroki wachlarz indywiduów, od podstarzałego wilkołaka i wielorękiego krwiopijcy, po nawiedzane przez zamordowaną w trakcie II wojny światowej rodzinę centrum handlowe i złodzieja kradnącego ludziom oczy. Moim ulubieńcem jest jednak duch brutalnie zamordowanej kobiety, który szuka zemsty na swoich oprawcach, którzy są teraz dobrze sytuowanymi obywatelami Manili, a także łowca Łowców, który tworzy z niczego broń w swojej magicznej torbie oraz oczywiście jedyna i niezrównana mordercza sławojka z Apallachów, pożerająca mężczyzn próbujących z niej skorzystać. Najsłabiej wypada natomiast kapitan płonącego statku niewolniczego polujący na rasistów i fanów Konfederacji.

Czy warto zagrać

“Łowca: Porachunek” to całkiem solidna gra osadzona w Świecie Mroku. Znana z “Wampira” mechanika została częściowo uproszczona, ale przede wszystkim o wiele przejrzyściej zaprezentowana, co sprawia, że można się jej szybko i bezproblemowo nauczyć. Nie jest pozbawiona problemów (jak choćby wspomniany w poprzednim materiale “syndrom Zasobów” oraz słabo rozpisana mechanika Niebezpieczeństwa), ale działa ona naprawdę dobrze i dynamicznie.
Moim zdaniem “Łowca: Porachunek” to bardzo dobry sposób na wejście w Świat Mroku. Ani prowadzący, ani gracze nie muszą mieć żadnej wiedzy o tym settingu, by zacząć rozgrywkę, a to, co oferuje gra, jest na tyle intrygujące, by zacząć zgłębiać 30 lat historii uniwersum. Postacie są też ani potężnymi (i cierpiącymi) Dziećmi Nocy, ani ekoterrorystycznymi maszynami zniszczenia, ale zwyczajnymi ludźmi, co sprawia, że graczom będzie się z nimi łatwiej utożsamić. Mistrz gry  Narrator natomiast znajdzie tu sporą ilość materiałów, które nie tylko pokażą mu, jak prowadzić w specyficznej dla WoDu konwencji, ale również pozwolą na poprowadzenie kilku pierwszych scenariuszy w oparciu o ciekawie zaprojektowane gotowce.
Zamierzam poprowadzić “Łowcę” i to pewnie już niedługo. Lubię tę konwencję, a prostota mechaniki sprawi, że nie powinienem mieć żadnych problemów z rozgrywką. Oczywiście jeżeli tylko przebrnę przez projektowanie Niebezpieczeństwa.
Do zobaczenia na szlaku!

Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie materiałów do recenzji.

Warto przeczytać

Krwiopijcy naszych czasów, cz. 1

Pierwsza część recenzji gry „Wampir: Maskarada”

Łowcy kłów

Recenzja podręcznika „Druga Inkwizycja”

Potwór tego odcinka

Recenzja gry „Potwór tygodnia”