Odzyskać noc cz. I

Pierwsza część recenzji podręcznika “Łowca: Porachunek”

Autor: Jaxa

Świat Mroku to mroczniejsze i bardziej niebezpieczne odbicie naszej rzeczywistości. W ciemności nocy czają się potwory: łase na krew wampiry, bestialskie wilkołaki i duchy, które nie zaznały po śmierci spokoju. Pomiędzy nimi a nieświadomymi zagrożeń ludźmi stoją Łowcy – śmiertelnicy, którzy mimo niebezpieczeństw postanowili stawić czoło wszelkim nadnaturalnym bestiom. Ich powody są różne, ale cel jeden – odzyskać noc z rąk wszelkiego plugastwa.
Przed wami pierwsza część opowieści o grze “Łowca: Porachunek”.

Jeżeli interesuje was Świat Mroku, zachęcam do zajarzenia do alchemicznego działu opisującego piątą edycję “Wampira: Maskarady”. Znajdziecie tam materiały poświęcone nie tylko podręcznikowi głównemu (część pierwsza i część druga), ale także dodatkom, takim jak “Druga Inkwizycja” czy frakcyjne “Camarilla”, “Anarchiści” i “Sabat”.
Jeżeli szukacie innych gier o łowcach potworów, zachęcam też do zajrzenia do tekstu opisującego “Potwora Tygodnia” oraz do działu zajmującego się grami “Zew Cthulhu” i “Achtung! Cthulhu”.

W trakcie pisania tekst o “Łowcy” mocno się rozrósł. Dlatego też zdecydowałem się podzielić go na dwie części. W poniższym tekście poczytacie nieco o samych Łowcach i ich świecie oraz o tworzeniu postaci. W kolejnym materiale napiszę nieco więcej na temat mechaniki, budowania przygód oraz o gotowych zajawkach scenariuszy z podręcznika. Podzielę się też moją opinią na temat gry.
Zapraszam do lektury obu części tekstu!

Świat

Łowcy to ludzie, w których w jakimś momencie ich życia narodziła się Motywacja, czyli dogłębne przeświadczenie, że to właśnie oni są tymi, którzy staną pomiędzy istotami nadnaturalnymi a zwykłymi, nieświadomymi śmiertelnikami. Od innych ludzi toczących walkę z ciemnością, czy to oficerów różnych służb, czy jednorazowych pogromców, odróżnia ich to właśnie wewnętrzne powołanie, które sprawia, że (zwykle) porzucają swoje wcześniejsze życie i rozpoczynają pełnoetatową (choć niepłatną) walkę ze wszystkim, co dybie na nich w ciemnościach nocy, czyli z wampirami, wilkołakami, duchami oraz różnego typu czarnoksiężnikami, czyli ludźmi sięgającymi po magię, by krzywdzić innych.
W swej walce nie korzystają (zazwyczaj) z żadnych nadnaturalnych mocy czy zaplecza w postaci potężnych organizacji, a jedyne z własnej przemyślności, inteligencji i wyszkolenia.
Łowcy bardzo rzadko są jednak samotnymi wilkami i zdając sobie sprawę z tego, jak bardzo nierówną walkę muszą toczyć, łączą się w grupy z podobnymi sobie straceńcami z Motywacją, tworząc Gangi. To właśnie jedną z takich grup będą kreować gracze podczas swojej Kroniki (tak nazywana jest w Świecie Mroku kampania).
Warto tu zaznaczyć, że Łowcy nie są jedynymi śmiertelnikami świadomymi istnienia nadnaturalnej części Świata Mroku. Poza nimi istnieją liczne organizacje zajmujące się badaniem i zwalczaniem wszelkiego typu istot. Dla ich członków stawanie naprzeciw potworom jest jedynie pracą, a nie powołaniem (jak dla Łowców), a same organizacje mają często dość szemrane motywacje. Nie przeszkadza to jednak w okazjonalnej współpracy między obiema grupami, choć dla większych graczy Gangi zwykle są w najlepszym razie podwykonawcami lub najemnikami, czyli po prostu mięsem armatnim. W najgorszym wypadku Łowcy stają się dla organizacji czynnikiem ryzyka albo wręcz elementem wrogim, zwłaszcza jeżeli organizacja nie tylko zwalcza istoty nadnaturalne, ale także bada je lub wykorzystuje.
Podręcznik opisuje wiele takich grup. Mamy więc nie tylko znanych z “Wampira: Maskarady” członków ponadnarodowej Koalicji walczącej z wampirami, ale także nowe i często dość pokręcone grupy. Tak więc, poza SAD FBI (Special Affairs Division FBI), IAO (Information Awarness Office) i BOPE (Batalhão de Operações Policiais Especiais, czyli brazylijscy komandosi działający w favelach Rio de Janeiro) czy kościelnym Stowarzyszeniem Św. Leopolda mamy też takie grupy jak filipiński Specjalny Program Rehablilitacji, który uzupełnia swój stan osobowy pensjonariuszami zakładów karnych, korporacyjne Monster-X (które poza badaniem istot nadnaturalnych oferuje także szeroki asortyment mniej lub bardziej działającego sprzętu do ochrony przed potworami), Grupę Orfeusza (która bada duchy dzięki skonstruowaniu specjalnych kapsuł pomagających w projekcji astralnej) oraz Re:Venge (oferujący “zemstę na zamówienie” i wynajmujący niezależnych kontraktorów, czyli łowców i Łowców do radzenia sobie na zagrożeniami czającymi się na ich klientów), a także rewolucjonistów z Gwoździ Chrystusa i moich absolutnych ulubieńców, czyli kult religijny zwany Zakonem Róży, dla którego walka z “diabelskim nasieniem” jest tylko sposobem na kontrolowanie swoich wiernych. Poziom “złowrogiej upierdliwości” opisanych grup jest bardzo różny od czepliwych służbistów z agencji rządowych, z którymi od biedy da się współpracować, po grupy, które na dłuższą metę mogą stać się antagonistami kroniki.
Jeżeli chodzi o potwory, to podręcznik nie opisuje ich kompleksowo i nie korzysta też w znakomitej większości z “WoDowej” mitologii. Autorzy dają nam zestaw gotowych antagonistów, przez pryzmat których (oraz szeroko pojęte ezoteryczne i paranormalne aspekty naszej kultury i popkultury, czyli na przykład mitologie i miejskie legendy) możemy tworzyć własnych przeciwników. Oczywiście mistrzowie gry Narratorzy biegli w Świecie Mroku mogą włączać jego elementy do kronik, ale nie jest to wiedza niezbędna do prowadzenia typowej kampanii w grze “Łowca: Porachunek”.
Sami Łowcy i Gangi po lekturze podręcznika bardzo mocno kojarzą mi się z klimatami pogromców potworów z serialu “Supernatural” (choć już niekonieczne z jego settingiem). To niewielkie grupy, zwykle niezależne, które działają zgodnie z własnymi zestawami zasad. Nie ma wielkiej organizacji, choć zdarzają się sieci znajomości. Niektórzy Łowcy zdobywają sławę wśród swoich, inni nawiązują okazjonalną współpracę z organizacjami (zwykle z Koalicją, Arcanum albo Re:Venge), a jeszcze inni z różnych powodów dogadują się z różnymi nadnaturalami. Wielu ma ciągoty zelotyczne, anarchistyczne i antyestablishmentowe, bardzo często charakteryzujące pogardzanych i niezrozumianych “ostatnich sprawiedliwych”.
W części dotyczącej świata warto też wspomnieć o tym, że autorzy gry “Łowca: Porachunek” opisują w podręczniku rejony świata rzadko w grach fabularnych eksploatowanym. Poza obowiązkowym USA (choć sporo też pojawia się motywów z pogranicza Stanów i Meksyku) sporo miejsca poświęcono też Filipinom. W podręczniku znajdziemy opisy organizacji wywodzących się z tego obszaru świata, ale także kilka bardzo ciekawych spraw osadzonych na tym fascynującym archipelagu.

Pamiętacie, jak narzekałem na szatę graficzną i skład “Wampira: Maskarady”? No to w grze “Łowca: Porachunek” jest o wiele lepiej. Podręcznik jest znacznie czytelniejszy (i to nie tylko dzięki normalnemu układowi dwukolumnowemu, ale również dzięki porządnie zaprojektowanym tytułom podrozdziałów), a grafiki go wypełniające są o wiele bardziej klimatyczne niż “bieda-artystyczne” fotografie z “Wampira”. Tak trzymać!

Postacie

Postacie graczy w systemie “Łowca: Porachunek” tworzy się dość prosto. To, jak wspomniałem wcześniej, zwyczajni ludzie, którzy napędzani są potrzebą walki z istotami nadnaturalnymi.
Samą kreację postaci można podzielić na dwa etapy: tworzenie warstwy fabularnej bohatera i dodawanie do niego mechaniki. Ten drugi etap z kolei najłatwiej podzielić na dwie kolejne części: rozdzielanie punktów na atrybuty, umiejętności i Atuty oraz na ustalanie Przewag, czyli specjalnych zdolności postaci wyróżniających ich ponad zwykłych ludzi.
Jeżeli chodzi o warstwę fabularną, to ustalamy, poza takimi podstawowymi rzeczami jak koncept postaci czy jej Ambicje oraz Pragnienia, także jej Kredo, Motywacje oraz Probierze.

Kredo i Motywacje

Te dwa elementy są najważniejszymi wyróżnikami postaci w grze “Łowca: Porachunek”. To one określają to, w jaki sposób nasz bohater poluje na istoty nadprzyrodzone oraz co napędza jego potrzebę łowów.
Kredo to najbliższa rzecz, jaką mamy w “Łowcy”, którą możemy porównać do wilkołaczego Plemienia czy wampirzego Klanu. W przeciwieństwie jednak do wymienionych jest ono zorganizowane o wiele luźniej i zwykle jest to raczej wewnętrzna filozofia niż zewnętrzne przyporządkowanie.
Istnieje pięć typów Kredo.:

  • Dociekliwe – czyli Łowcy zbierający i analizujący informacje na temat zdobyczy.
  • Przedsiębiorcze – czyli, ci którzy zajmują się konstruowaniem niezbędnego sprzętu i odwrotną inżynierią.
  • Przyczajone – czyli wszyscy ci łowcy, którzy zajmują się obserwacją, infiltracją, oraz ci, którzy pełnią rolę “gadaczy” i “fixerów”.
  • Wierzące – postacie, których światopogląd ukształtowywała wiara w siłę wyższą.
  • Wojownicze – mieśniacy i specjaliści od konfrontacyjnego radzenia sobie ze zdobyczą, egzekutorzy.

Motywacje natomiast to, jak wspomniałem wcześniej, impulsy, które skłaniają postacie do walki z istotami nadnaturalnymi. Wewnętrzna potrzeba, która sprawia, że bohaterowie będą starać się przezwyciężać trudności. Mamy więc tu na przykład: Chciwość, Ciekawość, Pokutę, Dumę, Zemstę, czy Przysięgę.
Co ważne, bardzo często Łowcy o konkretnej Motywacji skłaniają się ku pewnym Kredo (choć gracze mają pewną dowolność, tak długo, jak połączenie “spina się” z logiką świata i postaci). I tak na przykład Kredo Wojownicze wybierają ludzie zmotywowani przez Zemstę, Pokutę lub Przysięgę, a Dociekliwe – napędzani przez Ciekawość, Dumę lub Chciwość.

Kredo i Motywacje, poza znaczeniem fabularnym, przekładają się także na mechanikę. To one decydują kiedy postać może korzystać z Kości Desperacji (więcej o tym w części tekstu związanej z zasadami gry “Łowca: Porachunek”). I tak na przykład Łowca z Kredo Przedsiębiorczego może korzystać z dodatkowych koste, gdy wymyśla, ulepsza i naprawia sprzęt, Przyczajony podczas skradania się i oszukiwania innych, w Wojowniczy, gdy spuszcza zdobyczy łomot.

Probierze w “Łowcy”

Probierze to bohaterowie niezależni, którzy są ważni dla postaci gracza. Przyjaciele, rodzina, małżonkowie czy dzieci. Zwykle nie są oni świadomi istnienia nadnaturalnego aspektu rzeczywistości i pełnią wobec postaci rolę kotwic, które pozwalają im pamiętać o tym, że istnieje świat poza łowami i potworami.
Co ważne, utrata Probierza (na przykład jego śmierć z rąk potwora) jest dla postaci niezwykle traumatyzująca. Jak długo bohater nie poradzi sobie z tą stratą, nie może on regenerować obrażeń Siły Woli i cały czas znajduje się w stanie Rozpaczy (więcej o tym w części poświęconej mechanice).

Rozdawanie punktów

Mechaniczne tworzenie Łowcy przypomina kreację bohatera w “Wampirze”. Sama postać budowana jest przez wydawanie punktów na Atrybuty (których mamy dziewięć – po trzy: fizyczne, społeczne i umysłowe) i Umiejętności (których jest dwadzieścia siedem). Startowo otrzymujemy jeden atrybut na 4 kropki (czyli poziomy Atrybutu/Umiejętności), trzy na poziomie 3, cztery na poziomie 2 i jeden z jedną tylko kropką. Jeżeli chodzi o umiejętności, to albo możemy rozlokować kropki w oparciu trzy schematy: wszechstronny, zrównoważony lub wyspecjalizowany. Ilość kropek w każdej z tych metod jest matematycznie identyczna – różnice wynikają tylko z podejścia gracza do tego etapu tworzenia. Ta część kreacji postaci może (podobnie jak w “Wampirze„) potrwać całkiem długo – umiejętności jest sporo i warto się z nimi zaznajomić przed ostatecznym rozlokowaniem punktów. Co ciekawe, opisy umiejętności w pewnej części różnią się od tych z “Wampira” i są bardzo ładnie (i bardzo często całkiem zabawnie) dopasowane do nowej gry.

Atuty natomiast, identycznie jak w “Wampirze”, to wady, zalety oraz zaplecze postaci. To drobne mechaniki i elementy fabuły wpływające na postać oraz dodatkowe sposoby na osadzenie jej w przedstawionym świecie i “zmechanizowanie” jej historii. Wśród Atutów znajdziemy zarówno tak podstawowe rzeczy jak znajomość języków obcych czy urodę, ale również kilka nowości, takich jak umiejętność gotowana, która pozwala gangowi łatwiej się leczyć czy aura, która pozwala pomylić Łowcę z nadnaturalem. Zaplecze to jak zwykle elementy bardziej przyziemne – bogactwo, sława, status, czy schronienie. Najciekawiej wśród Atutów prezentuje się Status, który oznacza, że bohater znany jest w społeczeństwie Łowców i zdobył szacunek w jakiejś ich nieformalnej frakcji.
Rozwijanie i tracenie Atutów związane jest z wydarzeniami, jakie mają miejsce w trakcie Kroniki. Podręcznik opisuje to nieco mętnie, ale z tego, co rozumiem – rzeczy zdobyte “fabularnie” są tymczasowe i można z nich korzystać przez jakiś czas. Jeżeli postać chce je utrwalić, musi wydać na nie punkty doświadczenia. Atuty raz wykupione za PDki też mogą spadać, ale Narrator winien dać graczowi szansę na odzyskanie ich lub zastąpienie.
Co ciekawe, w grze “Łowca: Porachunek” nie znajdziemy jednej z najlepszych nowości z piątego “Wampira”, czyli Kart Fabuły. Są to specjalne Atuty silniej osadzające postacie w settingu, które pozwalają na szybsze połączenie postaci z sieciami powiązań. “Łowca” zakłada, że bohaterowie nie mają żadnej szczegółowej wiedzy o świecie nadprzyrodzonym i w związku z tym element ten jest niepotrzebny. Twórcy nie blokują jednak własnych Kart, co sugeruje, że mogą się one pojawić w dodatkach do gry – zwłaszcza takich, które umożliwią nam granie bardziej doświadczonymi Łowcami.

Przewagi

Przewagi to różnego typu nietypowe zdolności postaci, dostęp do wyspecjalizowanego sprzętu, a nawet różnego typu moce nadnaturalne. Ich użycie zwykle wiąże się z testem przypisanej do nich kombinacji Atrybutu i Umiejętności, po którego zdaniu możemy skorzystać z premii gwarantowanych przez zdolność. Dodatkowo z każdą Przewagą powiązane są Korzyści, czyli swego rodzaju specjalizacje dające na przykład lepszy sprzęt lub dodatkowe efekty. Aby z nich skorzystać, musimy jednak (oprócz wykupienia ich za PDki) opłacać je nadmiarowymi sukcesami w teście aktywacji.
Przewagi dzielimy na Aktywa (czyli sprzęt), Zdolności (czyli specjalne umiejętności) oraz Dary (zdolności lub przedmioty nadnaturalne).

Aktywa

  • Arsenał (praktycznie natychmiastowy dostęp do wyspecjalizowanej broni),
  • Biblioteka (baza informacji dotyczących nadnaturali)
  • Flota (różnego rodzaju pojazdy wraz z wyposażeniem dodatkowym)
  • Skład materiałów wybuchowych (czyli dostęp do środków umożliwiających hurtową destrukcję)

Zdolności

  • Globalny dostęp (czyli hackerstwo na poziomie arcymistrzowskim)
  • Improwizowane wyposażenie (umiejętność skonstruowania sprzętu o niezwykłych możliwościach)
  • Operator dronów (czyli dostęp do wyspecjalizowanego drona, którego można dodatkowo doposażyć)
  • Zaklinacz zwierząt (tresura i dostęp do nadzwyczajnie wyszkolonych czworonogów)

Dary

  • Artefakt (niezwykły przedmiot pozwalający Łowcy na łatwiejsze przeciwstawianie się potworom)
  • Odparcie wynaturzenia (zdolność pozwalająca na odstraszanie nadnaturalnych istot)
  • Wykrycie wynaturzenia (umiejętność namierzenia i śledzenia potworów)
  • Zduszenie wynaturzenia (talent pozwalająca opierać się niezwykłym zdolnościom stworów)

Przewagi to bardzo ciekawa mechanika, która fajnie odróżniająca Łowców od zwykłych zjadaczy chleba. Pozwalają one na filmowe, niezwykłe działania rodem nie tylko z seriali pokroju “Supernaturala”, ale także z kina szpiegowskiego. Dodatkowo bardzo łatwo będzie listy Przewag rozbudowywać w dodatkach zarówno poprzez kolejne Korzyści, jak i całkowicie nowe zdolności.
Przewagi nie są specjalnie potężne, a to, że nie są one poziomowane, tak jak Dyscypliny, pozwala sądzić, że nie będą one dominować rozgrywki. Korzyści czynią poszczególne zdolności raczej bardziej elastycznymi niż mocniejszymi, a rosnący koszt (w końcu za każdą Korzyść trzeba “zapłacić” sukcesami) sprawia, że bardzo rzadko będą się sumować.

“- Jaka jest twoja supermoc?
– Pieniądze!”

Przewagi to bardzo fajna mechanika, ale ma moim zdaniem jedną znaczącą wadę – coś co nazwałem “syndromem Zasobów”.
Postać z wysokim Zapleczem Zasoby jest obłędnie bogata. Ma dostęp do helikopterów rezydencji i prywatnego odrzutowca. Oznacza to, że łatwo może załatwić sprzęt i pojazdy czyniąc Aktywa, takie jak Arsenał czy Flota, małoprzydatnymi. Tym bardziej, że z brutalnie arytmetycznego punktu widzenia wysokie Zasoby są wydatkiem o wiele bardziej opłacalnym niż wymienione Przewagi. Zdaję sobie sprawę, że na poziomie fabuły, mogę ograniczyć skuteczność zasobów (na przykład zamrozić fundusze), ustalić maksymalny poziom tego Zaplecza w Kronice albo połączyć te dwa elementy (bogacz z Flotą, to fajny pomysł na postać), ale jest to moim zdaniem zgrzyt, którego można było dość łatwo uniknąć, na przykład zmniejszając dostępny maksymalny poziom Zasobów lub wrzucając porady dotyczące współdziałania Aktywów i Zasobów. Doświadczeni Narratorzy poradzą sobie, ale jest to coś, co może prowadzić do niepotrzebnych scysji.

Mapa relacji, czyli tworzenie Gangu

W przeciwieństwie do “Wampira”, w podręczniku podstawowym do gry “Łowca: Porachunek” nie znajdziemy żadnych rozbudowanych zasad tworzenia Gangu i żadnych specjalnych mechanik z tym powiązanych.
Chciałbym jednak wspomnieć tu o fabularnym “wypalaniu” drużyny, czyli tworzeniu mapy relacji. Technika ta to nic innego jak rozrysowanie na arkuszu papieru wzajemnych stosunków pomiędzy poszczególnymi Łowcami i ich powiązań z postaciami niezależnymi, miejscami, grupami, a nawet Probierzami. Dzięki temu zabiegowi łatwo jest nam stworzyć rozbudowaną sieć zależności i uzyskać doskonały punkt startu dla naszej Kroniki. Dobrze wykonana mapa relacji to z jednej strony niezastąpione źródło inspiracji dla Narratora, a z drugiej – świetna pomoc wizualna dla drużyny, gdy trzeba sobie przypomnieć jak wygląda nasz mały subsetting, zwłaszcza jeżeli między sesjami minęło więcej czasu.
To świetne narzędzie, z którego możemy skorzystać w znakomitej większości RPGów, ale które rzadko pojawia się w podstawowych podręcznikach. Jeżeli nie mieliście jeszcze okazji skorzystać z podobnego rozwiązania, gorąco do tego zachęcam

W tym miejscu kończymy pierwszą część materiału poświęconego grze “Łowca: Porachunek”. Następnym razem napiszę więcej na temat mechaniki, budowania przygód oraz o gotowych zajawkach scenariuszy z podręcznika. Zapraszam już niebawem!

Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie materiałów do recenzji.

Warto przeczytać

Krwiopijcy naszych czasów, cz. 1

Pierwsza część recenzji gry „Wampir: Maskarada”

Łowcy kłów

Recenzja podręcznika „Druga Inkwizycja”

Potwór tego odcinka

Recenzja gry „Potwór tygodnia”