Tajemnica zielonych kamieni
Recenzja kampanii “The Lost Mountain Saga” do gry „Vaesen”
Autor: Jaxa
“Vaesen” to jeden z bardziej intrygujących RPGów, jakie miałem okazję prowadzić. Ten system łączy niesamowicie grywalną konwencję “nadnaturalnego śledztwa” z dość egzotycznym klimatem dziewiętnastowiecznej Skandynawii. Mam za sobą sporo sesji w tym systemie, lubię do niego wracać i z uwagą obserwuję rozwój jego linii wydawniczej. Tym razem Free League Publishing zaproponowało coś dość nietypowego – podręcznik z kampanią, która została poprowadzona w actualplayowym podcaście.
Czy wyszło ciekawie? Przed wami garść moich przemyśleń dotyczących “The Lost Mountain Saga”.
Jeżeli interesuje was “Vaesen”, to zapraszam do alchemicznego działu zajmującego się tą grą. Znajdziecie tam materiały opisujące podręcznik główny, zbiór przygód “Wicked Secret”, kampanię “Season of Mystery” oraz dodatek “Mythic Britain and Ireland”.
Przy okazji zapraszam także do zajrzenia do działu poświęconego mechanice Year Zero Engine, na której opiera się system “Vaesen”. Znajdziecie tam wpisy poświęcone wszystkim grom wydanym na tym silniku.
W tekście pojawią się duże spoilery. Podczas recenzowania przygód prawie niemożliwe jest pisanie o fabule bez wdawania się w szczegóły. Dlatego też, jeżeli zamierzacie zagrać tę kampanię, powinniście się dwa razy zastanowić przed dalszym wgłębianiem się w tekst.
“The Lost Mountain Saga” to pięcioczęściowa opowieść, która zabierze nas w klasyczne dla “Vaesena” realia, czyli do XIX wiecznej Skandynawii. Trzy z umieszczonych w podręczniku przygód są w dużej mierze samodzielnymi historiami, a dwie składają się w powiązany ze sobą ciąg. Scenariusze zawarte w opisywanym dodatku nie są specjalnie długie i całość kampanii nie powinna nam zająć więcej niż dziesięć sesji.
Odpalenie “The Lost Mountain Saga” jest dość łatwe i nie wymaga dodatkowych przygotowań fabularnych. Rok, w którym osadzimy naszą wersję kampanii jest praktycznie nieistotny. Postacie graczy powinny stanowić typową dla tej gry drużynę, czyli mają być Widzącymi mieszkającymi w Zamku Gyllencreutz. Z punktu widzenia fabuły nieistotne jest też doświadczenie drużyny i mogą ją rozegrać zarówno doświadczeni bohaterowie, jak i całkowite świeżynki, które dopiero co wprowadziły się do Zamku i oczyściły go z pajęczyn i kurzu.
Główna linia fabularna kampanii kręci się wokół zielonych klejnotów, które dają zwykłym śmiertelnikom zdolności vaesenów. Bohaterowie, początkowo nieświadomi ich istnienia, krok po kroku zgłębiać będą ich tajemnice i poznawać frakcje zainteresowane ich wykorzystaniem.
Zielone klejnoty to tak naprawdę pozostałości po gigantach, które można wykorzystać, by zamknąć w nich moc vaesenów. O ile ich pojedyncze egzemplarze można znaleźć rozrzucone po całej Skandynawii, to największą ich ilość można pozyskać z okolic kopalni w miasteczku Abisko. W tamtym rejonie żyło (i ostatecznie zmarło) niegdyś wielu gigantów, których zadaniem było strzeżenie Lapońskich Wrót, czyli gigantycznego przejścia do krainy vaesenów.
Kamieniami zainteresowane są cztery stronnictwa: małżeństwo Magnusson, czyli właściciele Korporacji Górniczej Svea, którzy chcą wykorzystać je w nauce i wojskowości (można się nimi na przykład posłużyć do amplifikacji siły wybuchu), Vanadisir, czyli postwikiński kult, którego członkowie uważają się za potomków Freji, gast (potępiony duch) tarczowniczki, chroniący kamienie przed ludźmi i polujący na wszystkich ich posiadaczy oraz Franzibald Hansen, członek Stowarzyszenia i pisarz, który bada ich magiczne właściwości.
Struktura przygód
Przygody w “Vaesen” nazwane są Tajemnicami i ustrukturyzowane są w konkretny sposób. Każda z nich zaczyna się od fabularnego tła podsumowującego wydarzenia przed przybyciem drużyny. Następnie mamy wprowadzenie dla graczy, czyli zahaczkę fabularną, która wciągnie ekipę w scenariusz oraz fazę podróży, w trakcie której Widzący mogą przygotować się do rozwiązania śledztwa.
Kolejnym elementami Tajemnicy są rozpiska poszczególnych lokacji wraz z potencjalnymi zagrożeniami i możliwymi do znalezienia wskazówkami, Odliczanie, czyli wydarzenia, które zajdą, jeżeli gracze ich nie powstrzymają oraz Katastrofa (czyli najgorsze możliwe rozwiązanie fabuły) i Konfrontacja, czyli mniej lub bardziej bojowe starcie z vaesenem.
W większości Tajemnic znajdziemy także różnego typu podsumowania, czyli informacje o tym, co może się wydarzyć po zakończeniu przygody.
Na kampanię składa się, jak wspomniałem wcześniej, pięć dość krótkich przygód, które zabiorą naszych bohaterów w różne rejony Skandynawii. W pierwszym ze scenariuszy, “Duty and Despair”, wybierzemy się do górniczego miasteczka Falun. Na prośbę lokalnego pastora, Edwarda Brusiliusa, zbadamy tam tajemnice wypadków utrudniających życie lokalnej społeczności. Druga z historii, “The Beggining of the Fall”, w całości toczy się w Uppsali. Bohaterowie zapoznają się tu z Korporacją Górniczą Svea i jej badaniami, a zajmą się tajemniczym wzrostem ilości pacjentów w lokalnym szpitalu psychiatrycznym. Trzecia z przygód, “Where the Sun Dies”, to wyprawa na daleką północ, na norweską wyspę, której mieszkańcy przestali odpowiadać na wszelkie próby kontaktu. Kolejny scenariusz, “The Prince and the Witch”, to historia, w której poznamy bliżej organizację Vanadisir i wybierzemy się do serca otaczających Uppsalę lasów, by tam uwolnić członków kultu z rąk potężnego vaesena. Ostatnia z przygód, “The Lost Mountain Saga”, to finał kampanii. Drużyna wybierze się w niej do Abisko, czyli samego serca działań Korporacji Górniczej Svea, by zbadać, jak daleko posunęły się badania Magnussonów i by ostatecznie rozwiązać sprawę zielonych klejnotów.
Najmocniejszą stroną kampanii “The Lost Mountain Saga” jest jej fabuła. Łatwo w nią wciągnąć graczy i utrzymać ich zainteresowanie. Pomysł z zielonymi klejnotami to fantastyczny wytrych fabularny, który może stać się podstawą dla bardziej mistycznych historii związanych z wykorzystywanie vaesenów przez ludzi. Świetnymi i klimatycznymi pomysłami są także Korporacja Górnicza Svea i Vanadisir. Ten pierwszy (czyli firma) to bardzo fajne spojrzenie na różne sposoby wykorzystania naukowo i przemysłowo mistycznych aspektów świata. Czytając o nich, miałem przed oczami wszystkie te organizacje badające kryptydy i wykorzystujące magię w służbie rozwoju ludzkości. Vanadisir natomiast to ciekawy pomysł na zahaczenie wątków vaesenowych w przeszłości i tworzenie tajnych stowarzyszeń i kultów. Wszystkie te trzy pomysły, mimo że nie są jakieś super odkrywcze, to poprzestawiały w mojej głowie parę rzeczy, otwierając mnie na miriady nowych pomysłów.
Wprowadzanie organizacji badających vaeseny naukowo i eksperymentujących na nich (dzięki zielonym kamieniom albo innym podobnym wytrychom fabularnym) jest bardzo kreatywną reinterpretacją założeń systemu i pchnięciem go nieco bardziej w stronę konwencji weird science, zwłaszcza jeżeli eksperymenty zaczną przynosić owoce. Dla wielu jednak ekip takie podejście może być odzieraniem “Vaesena” z baśniowo-mitycznej otoczki, która czyni grę wyjątkową. Moim zdaniem balansowanie między tymi stylistykami może wpłynąć nieco odświeżająco na przygotowywane przez nas przygody i pozwolić na nieco inne ukazanie konfliktu Romantyzmu i Pozytywizmu, który także jest jednym z filarów systemu.
Jeżeli chodzi o same przygody, to zdecydowanie najlepszą z całej piątki jest “Where the Sun Dies”, czyli wyprawa na mroźną północ. Historia w niej zawarta aż kipi od klimatu, a sama rozgrywka to bardzo ładne połączenie śledztwa z survival horrorem. Drużyna będzie tu odcięta od świata (wyspa, na której toczy się akcja scenariusza jest położona daleko od wszelkiej cywilizacji) i zdana tylko na siebie. Sama fabuła nie jest specjalnie skomplikowana, ale pokazuje ciekawy konflikt między ludźmi a vaesenami, w którym nie ma złej woli po żadnej ze stron, a jedynie natura skłaniająca i jednych i drugich do konkretnych zachowań. Dodatkowo scenariusz bardzo dobrze poradzi sobie jako jednostrzał (jest tylko marginalnie powiązany z samą kampanią) i całkiem łatwo można go przerobić na gotową sesję.
Ciekawie prezentuje się też “Duty and Despair”. Autorzy naciskają co prawda dość mocno na konkretny przebieg fabuły, ale historia kryjąca się za problemami Falun jest bardzo mrocznie klimatyczna i świetnie wpasowująca się w konwencję systemu. Bardzo ładnie pokazano religijną obłudę oraz to, do jakich tragedii może prowadzić purytanizm, zelotyzm i konserwatyzm umysłowy.
Najsłabiej w mojej opinii wypada niestety ostatnia z Tajemnic, czyli tytułowa “The Lost Mountain Saga”. Zwieńczenie kampanii ma parę dobrych elementów i ciekawy zwrot akcji, ale bledną one przy railroadowości samej finałowej konfrontacji. Postacie graczy moim zdaniem mają tam bardzo niewiele do roboty – mogą walczyć lub przekonywać przeciwników, ale w ostatecznym rozrachunku ich zaangażowanie niewiele zmieni w zaproponowanej przez twórców fabule. Oczywiście gracze mogą wywrócić finał do góry nogami, ale autorzy nie dają nam żadnych wskazówek, co należy wtedy zrobić.
Wszystkie przygody w “The Lost Mountain Saga” są spisane bardzo liniowo. Jest to o tyle wyczynowe, że struktura Tajemnic w grze premiuje raczej scenariusze półotwarte. Skutkuje to tym, że Odliczanie i Konfrontacja stają się głównym kręgosłupem przygody i są to wydarzenia, które zdaniem autorów powinny zajść, by historia mogła znaleźć swoje rozwiązanie. Mocno utrudnia to pracę mistrzom gry, zwłaszcza jeżeli ich gracze lubią działać proaktywnie i mają swoje pomysły na rozegranie fabuły. Oznacza to, że przed poprowadzeniem każdej z przygód MG powinien każdą z nich solidnie przeanalizować, przepracowując inne linie fabularne. A może być to niełatwe, gdyż (między innymi ze względu na wspomnianą już liniowość) przygody sypią się wa szczegółach (na przykład w przypisanych do lokacji wskazówkach nie pojawiają się potrzebne informacje) lub całkowicie ignorują istotne elementy poboczne. Innymi słowy, przy każdym z tych scenariuszy roboty z dopasowaniem do graczy będzie więcej niż zazwyczaj. Z drugiej strony historie zawarte w tych przygodach (a zwłaszcza w “Where the Sun Dies” i “Duty and Despair”) są na tyle ciekawe, że moim zdaniem warto poświęcić im czas, porządnie je przepracować i poprowadzić swojej ekipie.
Oczywiście moje spojrzenie na tę kampanię może wynikać z tego, że moje ekipy chętnie wychodzą poza utarte schematy i, zwłaszcza w trakcie śledztw, lubią wiele rzeczy robić po swojemu, zaglądając przy okazji pod każdy kamień. Jeżeli natomiast wasi gracze wolą liniowe śledztwa o dramatycznej fabule, to będą się świetnie bawić podczas rozgrywania “The Lost Mountain Saga”.
Kilka słów na koniec
Po lekturze “The Lost Mountain Saga” mam bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony dostałem bardzo fajną historię z mnóstwem ciekawych i klimatycznych pomysłów, z drugiej mocno liniową i miejscami kulejącą rozpiskę fabuły, w którą trzeba włożyć sporo pracy, by uczynić ją grywalną dla bardziej aktywnych graczy. To niestety chyba najsłabszy do tej pory podręcznik w całej linii wydawniczej gry “Vaesen”. Mimo to, przygody w nim zawarte, a zwłaszcza “Where the Sun Dies”, mają w sobie coś fascynującego, co skłoni mnie do poprowadzenia niektórych z nich moim graczom. Zdecydowanie także będę czerpał z zawartych w kampanii pomysłów, a zielone kamienie i grupy zajmujące się naukowym badaniem vaesenów zagoszczą na moich sesjach na pewno.
Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie materiałów do recenzji
Warto przeczytać
Tajemnice dalekiej północy
Recenzja gry „Vaesen”
Grzeszne historie
Recenzja zbioru przygód “Wicked Secret and Other Mysteries”
Taniec z Fey
Recenzja podręcznika “Vaesen: Mythic Britain and Ireland”
Scenariusze półotwarte to w mojej nomenklaturze przygody, w których mamy konkretnie zarysowany początek, a dalej serię punktów, które mogą być przez drużynę zbadane w dowolnej kolejności. Finał takiej przygody, zależy od wniosków, do jakich dojdą gracze i tego, jakie decyzje podejmą.
Większość gotowych Tajemnic w “Vaesen” przyjmuje dokładnie taką formę, a Konfrontacje są tam rozpisane tak, by uwzględniać różne pomysły graczy.