Pierścień z ikosaedrem

Recenzja gry “Władca Pierścieni: Gra Fabularna”

Autor: Jaxa

Kto wie, co zakręt bliski kryje,
Drzwi tajemnicy, dziwną ścieżkę.
Tylem ją razy w życiu mijał,
Aż przyjdzie chwila, gdy nareszcie
Otworzy mi się droga nowa.
Tam, dokąd księżyc nam się chowa,
I zaprowadzi mnie najdalej,
Ta, skąd nad ziemią słońce wstaje.

J.R.R. Tolkien “Władca Pierścieni” – tłum. M. Skibniewska

Uniwersum stworzone przez J. R. R. Tolkiena to jeden z najważniejszych światów literackich stworzonych w XX wieku. Książki sygnowane nazwiskiem brytyjskiego profesora otwierają każdy kanon literatury fantasy, a filmy adaptujące słynną trylogię “Władcy Pierścieni” są bez dwóch zdań najlepszymi filmami z tego gatunku. Nic więc dziwnego, że trafia ona regularnie na tapet twórców gier – zarówno komputerowych, jak i planszówkowych oraz RPGów.
Nieco ponad rok temu opowiedziałem wam o drugiej edycji systemu “Jedyny Pierścień”, którego akcja toczy się w tym właśnie uniwersum. Dziś znów zabiorę was w podróż do Śródziemia, jednak tym razem opowiem wam o innej grze fabularnej, będącej i de facto i de iure wariacją na temat tamtego systemu, jednak o mechanice opartej o zasady piątej edycji podobno najpopularniejszego RPGa na świecie.
Przed wami “Władca Pierścieni: Gra Fabularna”.

Jeżeli interesuje was klasyczny “Jedyny Pierścień”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam dwuczęściową recenzję podręcznika podstawowego (część pierwsza i część druga), a także materiały opisujące dodatki “Ekran Mistrzyni Wiedzy i Rivendell”, “Zestawowi Startowemu” oraz “Ruins of the Lost Realm”.
Jeżeli natomiast interesują was gry oparte o 5E, to zachęcam do zapoznania się z dwuczęściową recenzją “Ruins of Symbaroum” (część pierwsza i część druga).

Tytułem wstępu

Gra “The Lord of the Rings Roleplaying” (lub w skrócie „Lord of the Rings” lub LOTR) jest połączeniem “Jedynego Pierścienia” z mechaniką 5 edycji “Dungeons & Dragons”. Pisząc poniższy tekst, nie będę więc rozwlekał się na temat samego settingu, gdyż napisałem o nim całkiem sporo w recenzji poprzedniej wersji gry. Zachęcam serdecznie do lektury tamtego tekstu, bo uważam, że wyszedł mi całkiem dobrze, a czasem najtrudniej konkurować z samym sobą. Odsyłacze znajdziecie w ramce powyżej. W dzisiejszym tekście skupię się na zmianach w tworzeniu postaci oraz w mechanice gry. Tekst pisany jest z założeniem, że znacie podstawy mechaniki 5E, ale niekoniecznie te związane z “Jedynym Pierścieniem”. Tradycyjnie pisząc o “Dungeons & Dragons” zaznaczam, że nie jestem ekspertem, jeżeli chodzi o tę grę. Po poprowadzeniu kilkudziesięciu sesji nadal nie uważam się za znawcę tego tematu.

Nim zagłębimy się w analizę, warto zaznaczyć, że system “Władca PierścieniNIE JEST SAMODZIELNĄ GRĄ. To nakładka na 5E i granie w nią wymaga posiadania “Podręcznika Gracza” do “Dungeons & Dragons” lub przynajmniej darmowego SRD (System Reference Document). W podręczniku do LOTRa nie znajdziecie na przykład mechaniki walki czy dokładnego tworzenia postaci, a także całej masy definicyjnych drobiazgów, które odróżniają pełną grę od nakładki.
Gdy siadamy do “Władca Pierścieni”, nie jest wymagana oczywiście znajomość całej linii wydawniczej DDków (wręcz utrudni to poznawanie rpgowego “Władcy”), ale podstawowe prawidła warto znać. A przynajmniej mieć je wydrukowane z SRD na stole.

Bohaterowie Eriadoru

Podobnie jak w przypadku “Jedynego Pierścienia” naszą przygodę z kreacją postaci w “Władca Pierścieni” zaczynamy od stworzenia Drużyny, czyli wybrania opiekującego się grupą Patrona oraz określenia ilości punktów Zażyłości. Z Patronem, poza kwestiami stricte fabularnymi, związane są trzy elementy mechaniczne: premia do punktów Zażyłości, Powołania preferowane przez Patrona (czyli takie, które w trakcie Fazy Drużyny otrzymują Inspiracje przy spotkaniu z nim) oraz specjalna zdolność, zwykle powiązana z wydawaniem Zażyłości.

Punkty Zażyłości

Punkty te są metawalutą przyznawaną drużynie na czas przygody. Bazowo jest ich tyle, ilu członków ma grupa, jednakże wartość ta jest modyfikowana przez premię od Patrona, a także odpowiednie Przedsięwzięcia w Fazie Drużyny, wydarzenia oraz Przymioty.
Wydanie punktu Zażyłości pozwala na uzyskanie przewagi w teście ataku, umiejętności lub rzucie obronnym. Dodatkowo zdolności patronów mogą wzmacniać wydawane punkty Zażyłości. Na przykład: jeżeli grupą opiekuje się Balin, to podczas testu ataku po wydaniu Zażyłości, postać rzuca dodatkową kością i wybiera najlepszy wynik.
Co ważne, mechanika ta nie zastępuje zasad Inspiracji, ale działa równolegle do nich.

Samo tworzenie bohaterów jeżeli chodzi o kolejne jego etapy, jest praktycznie identyczne jak w klasycznym 5E. Jednakże autorzy wyrzucili z gry wszystkie rasy, klasy i pochodzenia, zastępując je własnymi Rodzimymi Kulturami (Heroic Cultures) i Powołaniami (Callings). Na początku warto też zaznaczyć, że postacie graczy w “Władca Pierścieni”, w przeciwieństwie do swoich kuzynów z 5E, nie mają dostępu do zaklęć. Zdolność ta jest zarezerwowana dla potężnych bohaterów niezależnych i NPCów. Zapomnijcie więc o tym, że wasi dzielni uczeni Gramwalf i Sharumhan będą ciskać fajerbolami, czy Plugawym Uwiądem. To nie ta bajka. Postacie oczywiście mają pewne nadnaturalne zdolności (w końcu elfy to istoty magiczne), jednak gra realizuje je jako Sukcesy Magiczne (więcej o nich w części z mechaniką) oraz Sekrety (Craft). Dodatkowo niektóre rzeczy, które w klasycznych DDkach są związane z magią lub mogą mieć magiczne zabarwienie (leczenie lub bardowska inspiracja), tutaj w większości oparte są o umiejętności i wyszkolenie bohaterów.

Rodzime Kultury

Rodzime Kultury zastępują DDkowe Rasy, w związku z czym dodają do postaci podobne jak one elementy, czyli premie do cech i zasady rasowe, a także języki i Szybkość oraz przedział wieku, w którym przedstawiciele danej rasy parają się poszukiwaniem przygód.
Dodatkowo częścią Rodzimych Kultur są też “podrasy”, zwane tu subkulturami. Kultura, z której wywodzi się bohater, odpowiada także za jego bogactwo i początkowy stan posiadania.

W podręczniku pojawiają się więc:

  • Bardingowie – mieszkańcy Dali i poddani króla Barda, którzy od niedawna docierają do Eriadoru, by rozszerzać szlaki handlowe i podążać bohaterskim śladem swojego władcy,
  • Krasnoludowie z rodu Durina – brodaty lud wywodzący się od najbardziej znanego z ojców swej rasy
    (subkultury: krasnolud z Samotnej Góry, krasnolud z Żelaznych Wzgórz i krasnolud z Gór Błękitnych oraz wędrujący krasnolud),
  • Elfowie z Lindonu – pierwsze dzieci Eru, które na swój dom wybrały zachodnie wybrzeże Eriadoru, poddani Círdana Budowniczego Okrętów
    (subkultury: elfy z Lindonu),
  • Hobbici z Shire – futrzanostopy ludek z idyllicznej krainy pośrodku zniszczonego pustkowia, którzy opuszczają swe ziemie niezwykle rzadko, lecz są cenionymi kompanami podróży i przyjaciółmi o złotych sercach,
    (subkultury: Fallohide, Harfoot, Stoor),
  • Ludzie z Bree – mieszkańcy największego (bo liczącego aż cztery osady) ludzkiego organizmu państwowego w Eriadorze, archetypiczni “ludzie” settingu,
  • Strażnicy Północy – Dúnedainowie, potomkowie Númenorejczyków, strażnicy broniący swej dawnej domeny przed siłami Nieprzyjaciela, tajemniczy i nieliczny lud, traktowany przez innych z rezerwą i niechęcią.

Co ważne, każda z Kultur ma powiązane ze sobą także kilka Pochodzeń, dopasowanych do nich naprawdę sensownie, a jednocześnie skonstruowanych tak, by być dobrą podstawą pod przekształcenie postaci w poszukiwacza przygód. I tak na przykład hobbici mogą mieć między innymi Pochodzenia: Krew Tooków, Bucklandczyka albo Na Patrolu, które sugeruje, że za szczeniaka “futrzanostopy kopacz” chadzał po Shire z krewniaczką będącą jedną z Szeryfów.
Mechanicznie Kultury są dość ciekawe i całkiem nieźle zbalansowane. Na początku wydawało mi się, że elfy i dúnedainowie są przepakowanie, ale po wczytaniu się i przeanalizowaniu, zauważyłem, że mniejsza ilość premii do atrybutów u mieszkańców Bree i Dale wyrównana jest przymiotem: krasnoludy są o wiele bardziej wytrzymałe, a hobbici lepiej radzą sobie z Cieniem.

Powołania

Powołania zastępują Klasy i bardzo dobrze dopasowano je do konwencji low-magic. Rozpisano je na 10 poziomów, gdyż gra skupia się na bardziej przyziemnych aspektach uniwersum. Tradycyjnie też Powołania odpowiadają za Kości Wytrzymałości postaci, odporności, biegłości, a także podstawowe wyposażenie (głównie bojowe) postaci. Dodatkowo każde z Powołań ma dwie specjalizacje pozwalające na dalszą personalizację postaci. Z tym aspektem bohatera związana jest także Ścieżka Cienia, którą podąży, gdy zacznie łapać złe punkty (więcej o tym w sekcji z mechaniką).
Jakie więc są powołania?

  • Przywódca (Captain – Ścieżka Cienia: Pokusa Władzy, specjalizacje (tytuły): Than, Wódz) – taki troche niemagiczny paladyn lub czwartoedycyjny warlord. Powołanie mocno bojowe, choć także całkiem fajnie wspierające innych walczących, dające im na przykład tymczasowe punkty życia.
  • Pogromca (Champion – Ścieżka Cienia: Przekleństwo Zemsty, specjalizacje (metody): Rębacz, Strzelec) – najbardziej bojowe powołanie, mocno przypominające Wojownika, jego specjalizacje zmieniają go w wymiatacza dystansowego lub kontaktowca z czymś na kształt barbarzyńskiego szału
  • Posłaniec (Messenger – Ścieżka Cienia: Zew Wędrówki, specjalizacje (ścieżki) : Doradca, Herold) – skrzyżowanie barda z rogalem, ma sporą wiedzę o świecie, ukradkowy atak i niezłe premie do umiejętności, dodatkowo Herold będzie sobie całkiem nieźle radził w zwarciu, a Doradca to bardzo sensowny wspieracz, może dawać akcję Pomocy jako bonusową, sojusznikom w odległości do 30 stóp. Całkiem dobrze radzi sobie także bez zbroi, bo nie nosząc jej, dolicza premię z Charyzmy do Klasy Pancerza.
  • Uczony (Scholar – Ścieżka Cienia: Pokusa Tajemnic, specjalizacje (tradycje): Uzdrawianie, Wiedza) – taki bard na sterydach, może leczyć (na postojach), ma odpowiednik bardowskiej inspiracji, a przede wszystkim dostęp do dużej ilości umiejętności rzemieślniczych. Średnio radzi sobie w walce, ale może wspierać akcją bonusową (choć nie tak dobrze jak Counsellor) i dolicza sobie premię z Mądrości do KP, jeżeli nie nosi zbroi.
  • Poszukiwacz skarbów (Treasure Hunter – Ścieżka Cienia: Smocza choroba, specjalizacje: Szpieg, Włamywacz) – dość typowy łotrzyk, dobry w kradzieżach i ukradkowym ataku.
  • Strażnik/Obrońca (Warden – Ścieżka Cienia: Otchłań rozpaczy, specjalizacje (ślubowanie): Myśliwy, Zagończyk) – łowca z elementami wojownika i rogala, ekspert w walce ze stworami mroku i doskonały przewodnik podczas podróży przez bezdroża. Forayer całkiem nieźle się ukrywa i zyskuje ukradkowy atak, a Hunter pozwala na elastyczny dobór sposobu walki.

Muszę przyznać, że Powołania zaprojektowano naprawdę ciekawie. Porządnie dopasowano je do uniwersum i dano im całkiem sporo elastyczności. Każda z “klas” może wykupić sporą ilość Przymiotów i Sekretów gwarantujących jej dodatkowe talenty specjalne, które, w połączeniu ze zdolnościami głównymi, pozwalają tworzyć dość unikalne kombinacje. Powołania bardzo często korzystają ze sprawdzonych DDkowych cech klasowych, ale trudno je jednoznacznie (może poza Obrońcą) przypisać do klasyków z 5E. Ze względu na brak klas magicznych, autorzy zmuszeni zostali do kreatywności i moim zdaniem wyszło im to bardzo ciekawie, a Powołania (po dopasowaniu oczywiście) przyzwoicie mogą sprawdzić się w systemach “low-magic”. Jeżeli miałbym wybrać najciekawsze z nich, to skłoniłbym się ku Uczonemu. Pozornie wydaje się bojowym słabeuszem i postacią wsparcia, ale odpowiedni dobór Rzemiosł pozwoli mu stawać w polu całkiem kompetentnie, a dzięki Rymom Wiedzy (czyli bardowskiej inspiracji) postać zyskuje naprawdę wiele elastyczności.

Co po 10 poziomie?

Gra rozpisana jest dla postaci do 10 poziomu, ale oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by kontynuować grę dalej. Wtedy za każdym razem gdy postać ma awansować, dobiera jedno z zaproponowanych przez autorów rozwinięć, takich jak Nagrody, Kości Wytrzymałości, Przymioty lub Sekrety. Niektóre z nich może wybrać raz, inne wielokrotnie, więc każde z Powołań znajdzie coś dla siebie. Po 10. poziomie rozwój postaci znacznie zwalnia i krzywa potęgi bohaterów mocno się wypłaszcza, co sprawia, że powinno grać się nimi nadal całkiem przyjemnie i bez przesadnego “power creepa”.

Nagrody i Przymioty

W trakcie swojego rozwoju postać otrzymuje pewną ilość Nagród i Przymiotów. Te pierwsze to niemagiczne zdolności specjalne noszonego przez postacie sprzętu, a te drugie to LOTRowa wersja Atutów (Featów).
Każda postać otrzymuje Nagrody na nieparzystych poziomach powyżej pierwszego (czyli na trzecim i tak dalej). Na poziomie fikcji albo znajduje ona przedmiot z tą cechą, albo odkrywa ją w noszonym przez siebie pancerzu lub broni. Taki sprzęt nie może być Słynnym Orężem, ale zyskuje on pewien “plot armor” i postać nie powinna jej stracić na dłużej niż na jakiś czas. Dodatkowo po śmierci postaci przedmiot może być przekazany jej potomkowi. Inny bohater może wypożyczyć ulepszony ekwipunek, ale musi za to zapłacić punktem Zażyłości. Wśród możliwych zdolności znajdziemy na przykład Cechę dla zbroi Dobrze Dopasowany, która pozwala nam zmieniać trafienia krytyczne w zwykłe oraz Zabójcza, która dodaje dodatkowe kostki podczas egzekwowania krytyka.
Przymioty, to jak wspomniałem, Atuty. Każdy z nich daje +1 do jakiejś cechy oraz zdolność specjalną. Dzielimy je na uniwersalne i kulturowe. Jest ich całkiem dużo, bo 6 zwykłych i po 6 na każdą kulturę. Pozwoli nam to dobrać odpowiednie “kombosy” tak, by sprofilować bohatera wedle naszych oczekiwań. Pewne kultury mają swoje specjalizacje: na przykład dalijczycy i elfy nieźle radzą sobie z łukiem, a hobbici mają wiele zdolności pozwalających im unikać walki. Autorzy “Lord of the Rings” kładą duży nacisk na Przymioty i są one moim zdaniem absolutnie fantastycznym elementem tej wersji 5E. Biorą wszystkie pozytywne mechanicznie aspekty Atutów i uwypuklają je jeszcze bardziej. Oczywiście pewne kombinacje będą bardziej bojowo optymalne, powergamerzy będą mieli co robić, budując superkombinacje, ale to też jest element tradycyjnego grania w 5E, więc nie widzę powodów, by na to marudzić.

Sekrety, czyli Crafts

Sekrety to zestaw specjalnych zdolności posiadanych przez postacie związane z ich umiejętnościami tworzenia rzeczy. Uczeni zyskują kolejne Sekrety razem z poziomami, a pozostałe Powołania na odpowiednich levelach mogą wybrać pomiędzy Przymiotem a jednym z nich. Biorąc Rzemiosło, zyskujemy nową zdolność oraz komórkę na jej wykorzystanie.
Możliwości oferowane przez każdy z Sekretów są bardzo zróżnicowane. Niektóre pozwalają wycinać runy na ekwipunku, inne przekuwać broń, efektywniej korzystać ze sprzętu medycznego albo rozwijać zdolności oratorskie do poziomu prawie nadnaturalnego, a nawet zapewniają możliwość specjalnego wyszkolenia się w jakimś typie broni (i wymiany cechy odpowiedzialnej za walkę tym orężem na Inteligencję, Mądrość lub Charyzmę).
Dodatkowo część Sekrety ma tryb pasywny, dający stałą premię i potężniejszy tryb aktywny, wymagający zużycia komórki, by go aktywować.

Doświadczenie i zdobywanie poziomów

„Władca Pierścieni” korzysta z najmniej lubianego przeze mnie systemu rozwoju w DDkach, czyli SRDkowego zbierania PDków z różnych źródeł i awansowania po przekroczeniu odpowiedniego pułapu. Dlatego też w podręczniku znajdziemy sporo zasad, które mówią, ile doświadczenia należy przydzielić postaciom za działania takie jak Podróże, Posłuchania lub Yule. Znajdziemy też informacje, ile PDków przydzielić potomkowi, który pojawia się w grze po odejściu poprzedniej postaci gracza.
Bardzo nie lubię tego schematu. Wymaga on nie tylko bardzo dużo niepotrzebnej buchalterii, ale przede wszystkim bardzo często prowadzi do rozbieżności w poziomach, na jakich są członkowie drużyny. Ta parszywa przypadłość jest pozostałością po Wiekach Ciemnych, serdecznie jej nienawidzę i uważam, że powinna zostać wyeliminowana i zaorana raz na zawsze.

Wyprawy i smoki

Władca Pierścieni” jest, jak wiecie, nakładką na 5E. Wprowadza jednak całkiem sporo własnych zmian mechanicznych, mających nie tylko dopasować mechanikę do specyfiki twórczości Tolkiena, ale również przełożyć na język DDków wiele świetnych reguł, które możemy znaleźć w “Jedynym Pierścieniu”.
Podzieliłem je na mniejsze zmiany (które wypiszę od punktorów) oraz większe, które rozwijam w odpowiednich sekcjach tego tekstu.

  • Zasady odpoczynków – krótkie i długie odpoczynki różnią się tylko miejscem, w którym je przeprowadzamy i oba trwają co najmniej 8 godzin. Te pierwsze możemy przeprowadzić nawet w szczerym polu, do drugich wymagane jest bezpieczne miejsce.
  • Nowe umiejętności – Dawna wiedza, Polowanie, Rekonesans, Wędrówka, Zagadki – związane są z mechanikami podróży oraz pozyskiwaniem wiedzy. Nie ma natomiast umiejętności Wiedza Tajemna i Religia, gdyż nie pasują do świata Śródziemia.
  • Obciążenie – noszenie więcej punktów obciążenia niż wynosi 5 x Siła daje Utrudnienie do testów Atletyki i Akrobatyki, a przekroczenie obciążenia równego 10 x Siła wiąże się ze zmniejszoną prędkością poruszania oraz Utrudnieniami do wszystkich testów Siły, Zręczności i Kondycji (w tym testów ataku).
  • Magiczne sukcesy – niektóre z Kultur lub Powołań, a także magiczny ekwipunek pozwalają postaci na skorzystanie z magicznych sukcesów. Oznacza to, że test danej umiejętności zdany jest automatycznie, a jeżeli konieczna jest znajomość wyniku rzutu kością, to przyjmujemy, że wypadło 20.
  • Palenie fajki, czyli nowe biegłości – ta drobna mechanika ma wspierać postacie z biegłością w fajkach (sic!). Raz na długi odpoczynek (mieszkańcy Bree z odpowiednim przymiotem częściej), postać taka może sobie pyknąć fajkowe ziele, by zyskać punkt Inspiracji.

Posłuchanie, czyli konflikty społeczne

Jedną z mechanik, które “Władca Pierścieni” transponuje na 5E są Posłuchania (Council), czyli konflikty społeczne, w których drużyna będzie próbowała nakłonić do swoich racji bohaterów niezależnych. Podobnie jak w “Jedynym Pierścieniu” nie będziemy rozwiązywać Posłuchaniami każdego sporu socjalnego (choć mechanika powinna tu nadal zadziałać), ale raczej te, które są kluczowymi elementami przygody. Innymi słowy, zaaplikujemy je na przykład gdy drużyna będzie próbowała przekonać starszego wioski do udzielenia im pomocy w walce z upiorami albo gdy będzie próbowała wyciągnąć informacje od nieprzychylnych im nieznajomych.
LOTRowe Posłuchania są testem dwuetapowym. Najpierw mamy Prezentację, a potem Rokowania. Pierwszy etap odpowiada za wrażenie, jakie zrobimy na naszych interlokutorach, a mechanicznie – za premie i przerzuty, z których będziemy mogli korzystać w trakcie właściwego konfliktu społecznego. Rozpoczynając fazę rokowań, określamy, jak przychylna nam jest druga strona i jak trudna w realizacji jest nasza prośba. Mechanicznie daje nam to Poziom trudności testów umiejętności społecznych i ilość sukcesów, które musimy zgromadzić, by zakończyć posłuchanie zgodnie z oczekiwaniami grupy. Gra nie określa jednoznacznie ile prób ma drużyna, aby osiągnąć zakładaną ilość sukcesów i jako czas podaje scenę, w której odbywa się Posłuchanie, co znacznie ułatwia zwycięstwo sprytnym graczom. Warto też wspomnieć, że sekcja poświęcona posłuchaniom poddaje też wiele pomysłów na wykorzystanie umiejętności (wraz z mechanicznymi interpretacjami) w trakcie Prezentacji i Rokowań, co powinno znacznie ułatwić graczom odpowiednie przełożenie ich fabularnych pomysłów na język gry.

Podróż przez nieznane

Podróży (Journey) to mechanika mająca symulować wojaże Drużyny przez dzicz. Jest ona zrealizowana za pomocą pointcrawla, czyli odbywa się pomiędzy konkretnymi punktami założonymi przez drużynę. Ruszając w Podróż, członkowie grupy muszą przyjąć konkretne role, którymi są: Przewodnik, Myśliwy, Wartownik lub Zwiadowca. Poruszając się między dwoma punktami, grupa przemieszcza się po heksach, lecz służą one raczej jako wskaźnik przebytej odległości i poświęconego czasu niż jako obszary do zbadania.
Sercem Podróży są wykonywane przez Przewodnika testy Marszruty (Pathfinding). Wyznaczają one odległość, jaką przebywa grupa pomiędzy kolejnymi wydarzeniami na szlaku. Ilość heksów, jakie przejdziemy zależy od tego jak zdamy test: sukces pozwala nam przejść 3 heksy, a taki z pięciopunktową nadwyżką – o 4. Z kolei porażka to odpowiednio 2 lub 1 heks, jeżeli mocno położymy rzut. Po przebyciu odpowiedniej ilości heksów następuje wygenerowane przez Mistrzynię Wiedzy wydarzenie. Powiązane jest ono zawsze z jedną z trzech pozostałych ról i poza warstwą fabularną wiąże się ze wskazanym przez wydarzenie testem istotnej dla danej roli umiejętności oraz z pewną ilością punktów, które na koniec podróży określą nam poziom trudności testu zmęczenia. Potem następuje kolejny test Marszruty i wydarzenie, i tak aż do dotarcia do celu. Na sam koniec podróży każdy z członków drużyny wykonuje test obronny na Kondycję, o poziomie trudności 10 + modyfikatory z wydarzeń. Porażka skutkuje jednym poziomem wycieńczenia.
Prędkość podróży drużyny zależy od możliwości postaci i terenu, po którym podróżują. Bazowym poziomem dla przeciętnej wędrówki jest 1 heks dziennie, ale wartości te mogą się znacznie wahać. Postacie, jeżeli im się spieszy, mogą podróżować forsownym marszem, ale ryzykują w ten sposób kolejne poziomy wycieńczenia.
Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by przerwać podróż w jakimś momencie, na przykład zasadzką czy wydarzeniem pobocznym, jednak nie musi ono kończyć mechanicznej fazy Podróży, chyba że jego konsekwencje będą bardzo poważne.
Mechanika Podróży we “Władca Pierścieni” nie jest w żadnym wypadku symulacyjna. Nie martwimy się na przykład o zapasy czy miejsca na postój, a większość niedogodności załatwiana jest przez podnoszenie poziomu trudności końcowego testu Kondycji i efekty wydarzeń w trakcie podróży. Obecne tu zasady są o wiele bardziej “miłe i pluszowe” niż to, co serwuje “Ruins of Symbaroum”, a nawet “Jedyny Pierścień”. Jeden poziom wycieńczenia to praktycznie tylko niewielkie obciążenie postaci, w porównaniu z tym co czeka ją w marszu przez piątoedycyjny Davokar. Jednak “Władca Pierścieni” nie jest hardkorowym survivalem, a podróż ma być elementem bardziej fabularnym. Patrząc z perspektywy kilkudziesięciu sesji w “Jedyny Pierścień”, to założenia twórców bardzo fajnie przekładają się na samą rozgrywkę. Jednak wydarzenia opisane w podręczniku są jedynie tylko zajawką, którą powinniśmy nie tylko rozwinąć w coś więcej, ale również umieć te wydarzenia zróżnicować i czasem trzeba się tu nieźle napracować, by uczynić je niezapomnianymi. Warto też się zastanowić nad wyjęciem tego zbioru reguł i przełożeniem ich do innych kampanii w 5E. “Dungeons and Dragons” nie ma bazowo porządnych zasad związanych z podróżowaniem, a ta nie jest szczególnie obciążająca i doskonale nadaje się do lekkiego zmechanizowania przemieszczania się i okraszenia go warstwą fabularną.

Faza Drużyny, czyli zasłużony wypoczynek

Faza Drużyny (Fellowship Phase) to wydarzenia, jakie mają miejsce między przygodami, gdy członkowie grupy wracają na jakiś czas do swojego dawnego życia lub zajmują się długotrwałymi projektami. Z podobnymi mechanikami mamy do czynienia w “Conanie”, “Soulboundzie” albo w recenzowanym jakiś czas temu “Imperium Maledictum”.
W czasie Fazy Drużyny postacie podróżują do miejsca odpoczynku, usuwają od 1 do 3 punków Cienia (w zależności od tego jak bardzo w fazie przygody zaleźli za skórę sługusom Saurona) oraz podejmują się dwóch Przedsięwzięć, z których jedno jest dowolne, a drugie wynika z Powołania albo biegłości postaci w Drużynie. Przedsięwzięcia dają grupie różnorakie premie na czas kolejnej Fazy Przygody – na przykład dodatkowe punkty Zażyłości, dodające Przewagi pieśni albo punkty Inspiracji (ale tylko dla Powołań, które Patron drużyny lubi).
Raz na cztery Fazy Drużny mamy do czynienia z Yule, czyli długą zimową fazą przestoju. W jej trakcie nie tylko każda z postaci może podjąć się indywidualnego przedsięwzięcia, ale pojawiają się takie, które można wykonać tylko w trakcie Yule, jak na przykład leczenie Piętna Cienia czy Kształcenie Dziedzica (czyli przeznaczanie pieniędzy, które potem przekształcają się w startowe PDki nowej postaci). Dodatkowo, w trakcie Yule postacie, które nie usuwają Piętna, otrzymają pewną ilość doświadczenia zależną od ich Inteligencji.
Faza Drużyny pozwala ekipie zaplanować kolejne posunięcia i dostosować premie (które wbrew pozorom są całkiem spore) do tego, co będzie im potrzebne podczas kolejnej eskapady.

Cień

Śródziemie u schyłku Trzeciej Ery nie jest miłym miejscem. Sauron w Mordorze rośnie w siłę i coraz więcej jego sług opuszcza swoje mroczne siedziby, by siać śmierć i zniszczenie. Dobre istoty Śródziemia (w tym i postacie graczy) walczą z nimi, jednak także w ich serca czasem zakrada się zwątpienie, strach, małostkowość, nienawiść i okrucieństwo. Mechanicznie wszystkie te elementy reprezentuje Cień i związane z nim punkty Cienia.
Postacie zyskują kolejne punkty Cienia w czterech sytuacjach:

  • Groza (Dread, czyli wydarzenia ponure, efekty kontaktu z upiorami i istotami przesiąkniętymi złem),
  • Chciwość (Greed, czyli sięganie po przeklęte złoto i przedmioty),
  • Nieprawość (Misdeeds, czyli czynienie rzeczy złych, takich jak manipulowanie innymi, kradzież, okrucieństwo, tchórzostwo, a nawet niesprowokowany atak na istoty niebędące sługami Nieprzyjaciela),
  • Czarnoksięstwo (Sorcery, korzystanie z mrocznej magii lub bycie jej celem).

Co ważne, postacie mogą ograniczyć ilość przyjmowanego Cienia testami obronnymi Charyzmy (Groza), Mądrości (Chciwość) lub Inteligencji (Czarnoksięstwo). Sukces w teście zmniejsza ilość przyjmowanych punków o jeden, a przebicie poziomu trudności o 5 – o dwa. Punktów Cienia otrzymywanych za akty Nieprawości nie można w żaden sposób redukować, w końcu otrzymuje się je za świadome decyzje postaci/gracza i podejmując je, musi się on liczyć z konsekwencjami.
Maksymalna ilość punktów Cienia, jakie może przyjąć postać, równa jest wartości Mądrości. Jeżeli postać zdobędzie połowę tej wartości, staje się Przygnębiona (Miserable). Oznacza to, że testy, na których taki bohater wyrzuci 1 lub 2 są automatycznymi porażkami i drużynowy poziom Zażyłości zostaje zmniejszony o 1. Jeżeli postać będzie miała tyle punktów Cienia, ile wynosi jej Mądrość, staje się Zrospaczona (Anguished) i poza efektami Przygnębienia, otrzymuje ona dodatkowo Utrudnienie do wszystkich testów.
Cień można usuwać, jednak oczywiście jest to kosztowne. By się go pozbyć, postać może umocnić wolę lub mieć atak szaleństwa. Ta pierwsza opcja (dostępna do momentu aż postać nie osiągnie maksymalnej ilości Cienia) pozwala zamienić posiadane “złe punkty” na Piętno Cienia, czyli stały punkt, poniżej którego nasz wewnętrzny mrok już nigdy nie spadnie.
Atak szaleństwa powoduje wykonanie przez postać kolejnego kroku na ścieżce ku zagładzie (rodzaj ścieżki wynika z Powołania postaci) i uzyskanie wady z niej wynikającej, która w odpowiednich dla niej okolicznościach daje postaci Utrudnienie w testach.
Generalnie mechanika Cienia jest bardzo fajna i dodaje do 5E bardzo ciekawy, mroczny aspekt, który możemy także wykorzystać w innych systemach w klimacie dark fantasy. To całkiem ciekawa spirala, która powoli będzie prowadzić do zatracenia albo trwałych blizn psychicznych. Trochę jak w przypadku ataków choroby Froda po starciu pod Wichrowym Czubem albo Boromira, który chciał ukraść Pierścień.
Co więcej, jest to mechanika, którą, podobnie jak Posłuchania i Podróże, warto “wyjąć” z “Władca Pierścieni” i po niewielkich przeróbkach włożyć do mrocznej lub “tej bardziej realistycznej” kampanii w “Dungeons and Dragons”. To świetne narzędzie do oddania okrutnego i oscylującego na granicy beznadziei klimatu nie tylko tego okresu w historii Śródziemia, ale też w każdym innym dark fantasy.

Oko Mordoru

Kolejną mechaniką pokazującą jak paskudny i bezwzględny jest świat Śródziemia, jest mechanika Oka Mordoru. Drużyna naszych dzielnych bohaterów, czyniąc dobro (lub po prostu mając w swoim składzie znienawidzone przez Nieprzyjaciela rasy), prędzej czy później zwróci na siebie uwagę Saurona. Działania grupy oraz jedynki na kościach podczas testów i kolejne punkty Cienia przytulane przez postacie będą powodowały wzrost współczynnika Czujności Oka. Jeżeli wyrówna się on ze statystyką Poszukiwania (zależną od okolicy, w której działają nasi milusińscy, od tego jak chroniona jest grupa i jak bardzo aktywnie jest poszukiwana), mamy do czynienia ze Sceną Wykrycia, czyli jakimś wydarzeniem, które jest dla grupy bardzo niepomyślne. Może być to atak orków, dodatkowe punkty Cienia lub po prostu paskudna sytuacja lub zdrada wywołana przez czynniki ewidentnie nadnaturalne.
To bardzo fajne narzędzie, które wymaga co prawda od prowadzącej dodatkowego wysiłku, by fajnie wpleść Scenę Wykrycia w otaczający postacie świat, ale jednocześnie daje graczom poczucie bycia częścią większego starcia Dobra i Zła.

Skarrrrrby…

Władca Pierścieni” wyrzuca całą DDkową mechanikę magicznych przedmiotów, wprowadzając własny podział potężnego szpeju. Mamy więc Niezwykłe i Cudowne Przedmioty oraz Sławny Oręż lub Zbroję.
Pierwsze dwa rodzaje sprzętu powiązane są z jakąś umiejętnością (lub dwoma, w przypadku Cudownych Przedmiotów) i podczas testów z nią związanych postać otrzymuje premiową kostkę (o rozmiarze zależnym od Poziomu Biegłości bohatera), wynik z której dodaje do testu. Dodatkowo, korzystając z takiego artefaktycznego przedmiotu, można między długimi odpoczynkami uzyskać tyle magicznych sukcesów, ile wynosi połowa Poziomu Biegłości zaokrąglona w dół.
Sławny Oręż i Zbroje natomiast to szpej posiadający różnorakie specjalne zdolności, w tym potężniejsze wersje Nagród. Co ważne, nie muszą mieć jednej nadnaturalnej cechy, ale aż do trzech, jednak ilość tych, z których możemy korzystać w danej chwili, zależy od poziomu postaci (na przykład na poziomach 1-4 możemy korzystać tylko z pierwszej ze specjalnych zdolności broni). Warto zauważyć, że Sławny Szpej projektowany jest przez MG i to on (a nie posiadacz) określa, w jakiej kolejności będą się budzić kolejne jego cechy.

Porównanie z “Jedynym Pierścieniem”

Projektując “Władca Pierścieni” autorzy starali się połączyć 5E z “Jedynym Pierścieniem” i muszę przyznać, że udało im się nie tylko całkiem nieźle oddać klimat TORa, ale również poprawić pewne mankamenty poprzednika. O wiele lepiej działa tworzenie postaci. W “Jedynym Pierścieniu” mamy dość ograniczone możliwości modyfikowania naszych początkowych umiejętności i to, kim jesteśmy, jest mocno powiązane z kulturą, z której się wywodzimy. W “Władca Pierścieni” mamy znacznie większą dowolność w budowaniu bohatera i łatwiej nam jest stworzyć postacie wyróżniające się na tle swoich pobratymców. Jaśniej też opisano niektóre zasady (jak choćby Posłuchanie). Widać, że autorzy wzięli sobie do serca problemy JP2 i wiele zasad wytłumaczono w 5E bardziej przejrzyście. Jeżeli jednak chodzi o całokształt zasad, to o wiele bardziej odpowiadają mi reguły z “Jedynego Pierścienia”. Bardzo podoba mi się obecna tam mechanika walki z systemem przebić zbroi i zmęczenia, testy przedłużone oraz zasady Cienia. Dużo ciekawszy jest również rozwój postaci, Fazy Przygody oraz sami przeciwnicy. Mam też wrażenie, że wersja na 5E to taka trochę jazda na “czterokółkowym rowerze” w porównaniu z “krwią, potem i łzami” z “Jedynego Pierścienia”. Nie twierdzę, że natywna mechanika jest doskonała, mogłaby wiele zyskać, gdyby skorzystała z wielu rozwiązań z “Władca Pierścieni”, ale, patrząc z perspektywy tych kilkudziesięciu sesji, naprawdę daje radę.

Za polskie wydanie “Władcy Pierścieni” odpowiada wydawca, który zaserwował nam “Jedyny Pierścień”, czyli Black Monk Games, a przy podręczniku pracowała praktycznie ta sama ekipa, czyli Marzena Żyła-Hoppe, Monika Rajkowska-Fuczkiewicz oraz Tomasz Z. Majkowski. Dołączył do nich Kamil Sabak, który odpowiadał za elementy związane z mechaniką podobno najpopularniejszej gry na świecie.
Robota tłumaczy była częściowo ułatwiona, bo wiele elementów podręcznika było “toczka w toczkę” kopią “Jedynego Pieścienia” – nowe rzeczy skupiały się głównie wokół zasad powiązanych z 5E.
Jeżeli chodzi o nomenklaturę części “DDkowej”, to “Władca Pierścieni” korzysta tutaj w dużej mierze z polskiego tłumaczenia “Podręcznika gracza” wydanego przez Rebela. Znajdziemy więc nie tylko znane DDkowym graczom atrybuty i umiejętności, ale także określenia takie jak “Premia z biegłości”, “Inspiracja”, “Punkty wytrzymałości” czy “Rzuty przeciw śmierci”. Pozwala to nie tylko szybko odnaleźć się w polskiej terminologii, ale równie sprawnie skorzystać z mechanik z “Podręcznika gracza” we “Władcy Pierścieni”.
Znakomita większość nowej mechanicznej nomenklatury, w tym rasy, klasy, przymioty, a także zasady posłuchania, podróży i cienia, wzięta jest oczywiście z “Jedynego Pierścienia”. Całkowicie nowe są tylko Sekrety (anglojęzyczne Crafts), czyli specjalne zdolności, w pewien przewrotny sposób zastępujące magię.

Czy warto zagrać

Lord of the Rings” to naprawdę świetnie  przemyślana reinterpretacja zasad 5E i “Jedynego Pierścienia”.  Bardzo fajnie nada się dla fanów “Dungeons & Dragons” czy “Pathfindera”, którzy będą chcieli wybrać się do Śródziemia. Gra bardzo dobrze emuluje uniwersum, konwencję “low-magic” i dodaje naprawdę wiele doskonałych mechanik, które możemy ukraść do innych kampanii (Posłuchania i Podróże powinny się sprawdzić niezależnie od konwencji, w jakiej gracie w DDczki). Na pewno, mimo mojej niechęci do typowego “Dungeons and Dragons”, pogram we “Władcę Pierścieni” i porównam obie gry w praktyce. “Ruins of Symbaroum” było całkiem miłym zaskoczeniem i mam wrażenie, że tu będzie podobnie.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji

Po polsku grę wydaje Black Monk Games, któremu jednocześnie dziękuję za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Drużyna Pierścienia cz. I

Pierwsza część recenzji gry „The One Ring”

Ruiny w pradawnej kniei

Recenzja „Ruins of Symbaroum” cz. 1

Mordobicia i Makarony

Recenzja podręcznika „Brancalonia”