Cztery oblicza Gileadu
Recenzja podręcznika „Litanie zaubionych” do gry „Wrath & Glory”
Autor: Jaxa
Pojawienie się Cicatrix Maledictum odcięło Gilead od reszty Imperium. Sześć gęsto zamieszkałych planet i sprzeczne interesy zarządzających nimi frakcji spowodowały, że imperialny monolit zaczął kruszeć w przerażająco szybkim tempie. Sytuacja w systemie bardzo szybko zaczęła zmierzać ku całkowitemu upadkowi, a jakiekolwiek próby ratunku przypominają wylanie szklanki wody na jezioro płonącego promethium.
Przed wami recenzja podręcznika “Litanie zagubionych”, czyli zbioru przygód do “Wrath & Glory”, z którego będziecie mogli z pierwszej ręki dowiedzieć się jak wygląda sytuacja w pogrążonym w Nox Aeterna układzie Gilead i ile można poświęcić, by go ocalić.
Jeżeli nie znacie jeszcze “Wrath & Glory”, zapraszam do recenzji podręcznika podstawowego do tego systemu oraz pierwszego dużego dodatku do tej gry, czyli ksiązki “Zaginiony system”.
Jeżeli interesuje was Warhammer 40000, to zajrzyjcie też do recenzji drugiej edycji “Dark Heresy” oraz do materiału poświęconemu imperialnej Inkwizycji.
Na zbiór “Litanie zagubionych” składają się cztery przygody: “Ponure żniwa’, “Śluby milczenia”, “Mroczna aukcja” oraz “Służba po śmierci”. W ich trakcie zwiedzimy różne zakątki Gileadu i będziemy mogli zapoznać się z konfliktami dręczącymi ten układ. Przygody przeznaczone są dla drużyn na pierwszym lub drugim poziomie (znajdują się w nich zasady pozwalające na odpowiednie skalowanie poziomu trudności).
Zaprezentowane okładki mogą zdradzać drobne szczegóły fabuły poszczególnych przygód.
Ponure żnwiwa
Pierwsza przygoda w zbiorze zabierze grupę Agentów na Świat Agrarny (albo Świat Spichlerz, w zależności o tłumaczenia) – Ostię, do niewielkiej, ale bardzo żyznej doliny Ancra, gdzie mimo wsparcia Adeptus Mechanicus cały czas spada produkcja żywności.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Scenariusz opowiada o konflikcie pomiędzy lokalnymi oddziałami Eklezjachrii oraz Adeptus Mechanicus. Pierwsza z tych grup obecna jest dolinie od setek lat i ukształtowała społeczność rolników w silnie religijny kult wyznający lokalny wariant Credo – czyli Kościół Pana Poranka. Mechanicum jest w Ancrze nieproszonym gościem. Kapłani Boga Maszyny pojawili się w dolinie już po odcięciu Gilead od Imperium, by pomóc lokalnym strukturom Imperium w zwiększeniu produkcji zboża poprzez przerabianie rannych i chorych rolników w serwitory.
Cały konflikt, który i tak by wybuchnął, bo niechęć kapłanów obu imperialnych religii jest legendarna, jest dodatkowo podsycany i sterowany przez zarządcę Ancry z ramienia Administratum, który sam jest terroryzowany przez trzecią siłę działającą w dolinie, czyli Drukhari (Mrocznych Eldarów).
Kluczem do całej sprawy są znajdujące się w dolinie ruiny eldarskiej świątyni i znajdujący się w nich wypaczony portal Pajęczego Traktu (Webway), który aktywował się wraz z pojawieniem się Cicatrix Maledictum. Przybyli przez niego Drukhari urządzają sobie nocne łowy na rolników, nakręcając dodatkowo konflikt między frakcjami, a bojący się o własne życie lokalny zarządca nie tylko im w tym nie przeszkadza, ale wręcz tuszuje wszystko w swoich raportach do zwierzchników.
Jeżeli dołożymy do tego liczną, choć słabo wyszkoloną i marnie uzbrojoną milicję złożoną z fanatycznych wyznawców Pana Poranka, która na polecenie Eklezjarchii chroni ruiny, to otrzymujemy niezwykłą plątaninę wątków, z którymi muszą sobie poradzić Agenci wysłani do Ancry, by sprawdzić, co tam się wydarzyło.
“Ponure żniwa” to bardzo przyjemnie rozbudowana przygoda śledcza. Ma dobrze przygotowane wątki i została porządnie rozpisana tak, że prowadzący znajdzie wszystko, co potrzebne, by ją przeprowadzić.
Pierwsza część przygody jest mocno sandboxowa i to od graczy zależy w jakiej kolejności będą badać poszczególne ślady i jak zareagują na kolejne wydarzenia, które będą miały miejsce w dolinie. Opis z podręcznika jest przygotowany na tyle sensownie, że prowadzący powinien poradzić sobie zarówno z guzdrającą się ekipą, jak i z tą, która przejdzie przez przygodę “na rympał”, ignorując wątki poboczne.
Druga część przygody to krótki, ale intensywny i dość trudny loch. Jeżeli gracze zebrali jakieś informacje na jego temat, powinni poradzić sobie z przeciwnościami, a może nawet zyskać sojusznika na przyszłość (zwłaszcza jeżeli ich moralność jest nieco elastyczna). Warto też tu wspomnieć, że przeciwnicy w eksplorowanych podziemiach są dość trudni, zwłaszcza dla początkującej drużyny na drugim poziomie. Bezrefleksyjne podejście do badanego w finale obszaru, zwłaszcza jeżeli gracze stracą nieco czujności w dość pokojowej pierwszej części przygody, może kosztować drużynę kilka kończyn, z może nawet i życie co najmniej jednego Agenta.
W przygodzie przeszkadzają mi trzy rzeczy. Po pierwsze autor kilkukrotnie sadzi dość spore błędy merytoryczne, a po drugie zadania zlecane przez poszczególne frakcje są słabiutkie i bardziej przypominają kiepskie zlecenia poboczne z komputerowego RPGa (na przykład Agenci mają zniszczyć serwoczaszkę lub serwitora i przynieść dowód, że to zrobili), co budzi we mnie pewien niesmak. Dodatkowo okazjonalnie sypie się logika fabuły. To drobne rzeczy, które można zrzucić na karb tchórzostwa i ego bohaterów niezależnych lub po prostu sytuacji w dolinie, ale analizując scenariusz miałem kilka razy pewien dysonans poznawczy, który spowodował, że jeżeli prowadziłbym przygodę, pewne elementy zmuszony byłbym przepracować na nowo.
Mimo tych niedoskonałości jest to przygoda zdecydowanie warta rozegrania. To ciekawe rozpisane i bardzo otwarte śledztwo, będące raczej wiaderkiem z klockami niż przygodą liniową,co samo w sobie czyni ją niezwykle interesującą.
Śluby milczenia
W drugiej historii zawartych w zbiorze “Litanie zagubionych” gracze zostają wysłani do Spoczynku Hephesteum – klasztoru znajdującego się na odizolowanej od reszty Enoch wyspie. Celem Agentów jest zabranie z wyspy relikwii – ostrza z wprawioną w rękojeść kością udową świętej Talyi Hephesteum. Żeby było ciekawiej, to po pierwsze z klasztorem nie ma od jakiegoś czasu kontaktu, po drugie kontakt z lokalnymi mnichami może być utrudniony, gdyż składają oni śluby absolutnego milczenia, a po trzecie istnieją podejrzenia, że do klasztoru przeniknęli wyznawcy Mrocznych Potęg.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Sytuacja w klasztorze jest nieco bardziej skomplikowana. Są w nim oczywiście kultyści Tzeentcha, ale działają raczej w ukryciu, a ich plany nie są specjalnie szkodliwe dla samej misji. Dużo większym problemem są natomiast orczy komandosi z rozbitego niedaleko okrętu typu Skaua, którzy postanowili podbić klasztor i uczynić z niego swoją bazę wypadową.
Przewodzący im kapitan Cichsztych (Slystabba) schwytał większość mnichów, torturuje ich, próbując złamać ich śluby milczenia, a przy okazji położył swoją zieloną łapę na relikwii.
Ponadto orki są potwornie sfrustrowane i znudzone, morze odcina ich od kontynentu, a na podbitej już wyspie nie bardzo jest co robić. Przybycie Agentów będzie więc dla zielonoskórych doskonałą okazją, by wyładować na nich agresję, zmieniając prostą wycieczkę do klasztoru w krwawą łaźnię.
Wyznawcy Tzeentcha, mimo że są o wiele mniej niebezpieczni niż komandosi Cichsztycha, również mogą w tej przygodzie nieco namieszać, zwłaszcza jeżeli uda im się zdobyć zaufanie drużyny. Ich celem jest zdobycie produkowanych w Talii Wieszczeń, czyli psykerskich fokusów idealnych również jako narzędzia dla kultystów Pana Zmian. Dodatkowo, jeżeli tylko będą mieli taką okazję, postarają się zdobyć rękami Agentów relikwię i uciec, gdy Ci będą zajęci zielonoskórymi.
Bardzo podoba mi się w tej przygodzie wybór głównych antagonistów. Patrząc na wprowadzenie, drużyna przygotuje się na starcie z kultystami, psykerami, mutantami, a może nawet z jakimś demonem. Tymczasem Agenci trafią na hordę bojowo nastawionych zielonoskórych, którzy są zupełnie innym rodzajem zagrożenia. Zamiast spaczenia mamy brutalną siłę i pierwotny instynkt. Orki mogą się okazać o wiele niebezpieczniejszym i bardziej nieprzewidywalnym przeciwnikiem od kultystów, tym bardziej, że Agenci będą mieli tu do czynienia z elitarnymi Komandosami, a nie szeregowymi Chopakami.
Przygoda “Śluby milczenia” jest w dużej mierze archetypicznym dungeon crawlem – większość przygody związana będzie z badaniem tajemniczego klasztoru i walką z tym, co zalęgło się w jego murach. W przygodzie jest też pewna ilość kombinowania, ale raczej na poziomie rozważań taktycznych niż śledztwa.
Sam loch przygotowany jest dość solidnie, ma ciekawe lokacje i daje graczom całkiem sporo opcji jak poradzić sobie z przeciwnościami. Nadaje się zarówno dla postaci pierwszego jak i drugiego poziomu i choć skalowanie polega głównie na zwiększeniu ilości przeciwników, to grupy z obu poziomów powinny się nieźle bawić w trakcie przygody.
Poza tym, o czym pisałem w sekcji spoilerowej, bardzo podoba mi się też pomysł, by prowadzący odgrywał gestykulację podczas kontaktów między Adeptami a mnichami. Doda to sesji moim zdaniem wiele ciekawych scen, zwłaszcza gdy Agenci coś nie do końca zrozumieją. Oczywiście przygoda nie wymusza na nas takiego odgrywania i dostajemy też alternatywne mechanizmy do zarządzania interakcjami pomiędzy drużyną a mnichami, ale samo ogranie gestykulacją to w mojej opinii naprawdę dobry pomysł.
Sama przygoda “Śluby milczenia” jest całkiem przyzwoita i powinna w miarę spodobać się fanom łażenia po lochach. Dodatkowo opiera się na pomyśle na tyle uniwersalnym, że bez większego trudu można ją zaadaptować do “Warhammera”, “D&D”, a nawet “Conana”.
Mroczna aukcja
W kolejnej przygodzie dzielna drużyna Agentów przemierzy mroczne zakamarki miasta-kopca Belaxia na świecie-kuźni Avachrus. Celem grupy będzie odnalezienie tajemniczej trumny stazowej oddanej do zbadania Arcydominie Vakuul przez głównego Inkwizytora systemu Gilead – Argyle’a. Trumna stazowa zniknęła z placówki badawczej tuż przed tym jak miała zostać zwrócona Ordos. Odzyskanie jej w tajemnicy przed Inkwizycją, pozwoli zachować twarz Arcydominie, dzięki czemu drużyna może zyskać naprawdę cennego sojusznika.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Trumna stazowa (w której, tak na marginesie, zahibernowany jest potężny i starożytny marine Chaosu) znajduje się w rękach lokalnego tech-gangu, Sprzęciarzy (Hardwares), którzy planują sprzedać ją na aukcji, która odbędzie się w starym habitacie górniczym na Odo, jednym z księżyców Avachrusa.
Nim jednak drużyna się o tym dowie i dotrze na samą aukcję, która jest kulminacją przygody, musi najpierw przeprowadzić śledztwo na samej planecie. W jego trakcie będą mieli możliwość zwiedzenia technokrartcznego półświatka Belaxii, dowiedzą się o samych Sprzęciarzach i o tym, że skok był polityczną zagrywką wrogiej Arcydominie frakcji Secutarii, która chce pozbawić Vaakul stołka Głównego Fabrykatora. Oczywiście Secutarii nie załatwili sprawy własnymi rękami, ale podpuścili do tego kapłanów Siły Napędowej (jednego z trzech oblicz Omnisjasza). Ci natomiast wynajęli do pomocy gang Sprzęciarzy, którzy zaopiekowali się trumną nie mającą dla kapłanów Siły Napędowej żadnej wartości.
Bardzo fajnie pomyślana jest też sama aukcja. Bierze w niej udział kilka mocno szemranych frakcji (w tym kultyści Chaosu i Drukhari) i to przybyłych na tyle licznie, że drużyna nie może po prostu wystrzelać sobie sukcesu. Agenci muszą albo zdobyć wystarczające fundusze, by wylicytować trumnę, albo rozegrać frakcje tak, by ostatecznie wylądowała w rękach dużyny.
“Mroczna aukcja” to naprawdę świetna sesja łącząca śledztwo, sceny walki i sceny konfliktów społecznych. By zakończyć ją pomyślnie, gracze będą musieli się nieźle nagłówkować, a proste rozwiązania siłowe nijak im tu nie pomogą. Dodatkowo przygoda dokłada wiele ciekawych materiałów, na których możemy budować kolejne historie (zwłaszcza półświatek Belaxii będzie tu wdzięcznym tematem na kolejne przygody).
Bardzo dobrym pomysłem jest również zaimplementowany do przygody pasek postępu działań Inkwizycji. Kradzież trumny zwróciła oczywiście uwagę prawowitych jej właścicieli i tropem drużyny podąża grupa wyszkolonych akolitów. Za każdym razem gdy gracze albo zadziałają zbyt otwarcie, albo będą mieli pecha na kościach, Inkwizycja zbliży się do ich śledztwa, a może nawet przejmie trumnę nim znajdzie się ona w rękach Agentów.
W przygodzie znajdziemy także dwie całkowicie nowe Konwencje (Frameworks) drużyny pozwalające na stworzenie dwóch kolejnych grup powiązanych z Arcydominą Vaakul – Łowczych Vaakul (Vaakul Venators – specjalną grupę uderzeniową Arcydominy) i Poszukiwaczy Archeotechu (Archeotech Scavengers, czyli ekipę szukająca zapomnianych technologii do zbadania przez Mechanicum).
Sama przygoda jest naprawdę nieźle rozpisana i zawiera wszystko, co powinno być potrzebne do jej poprowadzenia. Mimo swego liniowego kręgosłupa pozostawia graczom wiele swobody dotyczącej podejścia do rozpracowania każdego z aktów, dając poczucie dużej wolności na sesji.
Służba po śmierci
Akcja ostatniego ze scenariuszy ze zbioru “Litanie zagubionych” również toczy się w kopcu Belaxia na Avachrusie. Tym razem jednak Agenci zostaną wysłani do zbadania kompleksu Pakthertius Manufactorum zajmującego się produkcją serwitorów na przemysłową skalę. Z instalacją nie ma oczywiście kontaktu, a wysłane wcześniej grupy – najpierw inspektorów, potem sił porządkowych, a na końcu Skittarii – zniknęły w przepastnych trzewiach olbrzymiego kompleksu. Dodatkowo zauważono, że serwitorzy opuszczają Manufactorum, by porywać bogobojnych obywateli Imperium, a co gorsza przestał on wysyłać nowe transporty półżywych cyborgów do wiecznie głodnych rąk do pracy instalacji przemysłowych Gileadu!
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Utrata kontaktu z resztą Imperium związana jest z potężnym obciążeniem wszelkich placówek przemysłowych w Gileadzie. Nie inaczej jest oczywiście z Pakthertius Manufactorum. Morderczy podatek spowodował liczne awarie i wypadki i zamiast wzrostu – znaczny spadek produktywności. By spełnić żądania zwierzchników, zarządzająca kompleksem magos Ermitrude Ferro sięgnęła więc do zakazanych technologii hereteków i skorzystała z przeklętego kawałka kodu maszynowego, by stworzyć coś na kształt pełnoprawnej “sztucznej inteligencji”. Dzięki temu praca Manufactorum usprawniła się (o 581%), ale Ignis Avem (gdyż tak nazywa się owa istota) zaczęła powoli zyskiwać własne życie i przejmować kontrolę nad kompleksem.
Ekskrementy uderzyły w wentylator, gdy nagłym wzrostem produktywności zainteresowały się kontrole z Administratum i Prefecture Magisterium (czyli wydziału Mechanicum zajmującego się badaniem zgodności używanej technologii z kanonem). Audyt, który przeprowadzono skończył się tym, że Ignis Avem zmuszona została, by bronić swojego istnienia, więc przejęła, a następnie odizolowała Manufactorum.
Wewnątrz nadal trwa produkcja (choć brakuje już głównego surowca), jednak samo miejsce stało się śmiertelną pułapką dla wszystkich z zewnątrz. Ignis Avem nie tylko kontroluje technologie znajdujące się w kompleksie, ale również, dzięki voxcasterom (głośnikom), jest w stanie psuć i wypaczać sprzęt znajdujący się w rękach graczy. By oddać ten efekt na sesji, autorzy dają prowadzącemu specjalną mechanikę manifestacji technologicznych. Pojawiają się one, gdy wyrzucona zostanie Komplikacja, wydana Zguba (Ruin) lub zajdą określone okoliczności. Można dzięki nim zarówno po prostu utrudnić życie drużynie, zalewając pomieszczenie utrudniającym widoczność dymem, czy głośnym nadawaniem na wszystkich częstotliwościach hymnów pochwalnych, jak również wypełnić przestrzeń morderczymi toksynami czy zhackować sztuczne kończyny agentów.
Co ważne, w środku nadal znajdują się niedobitki członków poszczególnych grup, które nie tylko starają się przetrwać koszmar, ale też mają różne plany na to, co należy zrobić z ukrytą w trzewiach kompleksu Ignis Avem.
“Służba po śmiercu” to rozległa przygoda łącząca survival horror i dungeon crawla. Wnętrze kompleksu Pakthertius Manufactorum to zabójczy labirynt pełen pułapek i niebezpieczeństw, czekających tylko, by zabić kolejną grupę śmiałków.
Dużą rolę w tej przygodzie gra klimat. Autorzy bardzo mocno stawiają na konwencję body horroru, a eksploracja zachowującego się nieprzewidywalnie kompleksu wypełnionego półmartwymi cyborgami stanowi esencję upiornego aspektu “Warhammera 40000”. Muszę przyznać, że pod tym względem scenariusz jest naprawdę dobry, a narzędzie, o którym pisałem w sekcji spoilerowej, tylko podkręci atmosferę koszmaru, w jakim znaleźli się Agenci.
Bardzo dobrze pomyślani (a przede wszystkim rozpisani), są również bohaterowie niezależni, na których w przygodzie natrafimy. Drużyna stanie tu przed nielichym wyborem dotyczącym tego kogo poprzeć i jak ostatecznie rozwiązać sprawę Manufactoum i jego mieszkańców. Autorzy dołożyli wszelkich starań, by dylematy drużny były dobrze umotywowane zarówno etycznie, jak i pod względem bilansu zysków i strat.
Dobrze prezentuje się też warstwa dungeon crawlowa. Lokacje są ciekawe i zróżnicowane (a przy tym, podkreślę jeszcze raz – upiorne), a sprytna gra pozwala rozwiązywać wiele pojawiających się problemów niebojowo. Dostajemy też tabelę losowych spotkań, która jest doskonałym narzędziem do zwiększenia poczucia zagrożenia i utrudnienia Agentom życia, gdyż autorzy zalecają korzystanie z niej nie tylko w trakcie eksploracji nowych pomieszczeń, ale również za każdym razem gdy grupa postanowi dłużej odpocząć.
Cała przygoda jest naprawdę świetnie pomyślana, dobrze napisana i niezwykle klimatyczna, a przy okazji konfrontuje graczy z dość nietypowym jak na “czterdziestkę” zagrożeniem. Jeżeli prowadzący porządnie się do niej przygotuje, może sprawić swoim graczom naprawdę nielichą jazdę bez trzymanki!
Podsumowanie
Podręcznik “Litanie zagubionych” to naprawdę nieźle przygotowany zbiór. Wszystkie przygody są co najmniej przyzwoite i pokazują różne oblicza przeciążonego problemami Imperium. Najlepszą przygodą jest tu moim zdaniem “Mroczna aukcja”. Oparta jest o rewelacyjny pomysł, ma naprawdę ciekawie zaprojektowane indywidualne mechaniki i daje wiele wolności obu stronom stołu. Byłoby to naprawdę dobre wprowadzenie do świata “Wrath & Glory”, ale scenariusz ten wymaga pewnej znajomości settingu, żeby móc dobrze bawić się obecnymi w przygodzie niuansami. Zaraz za “Mroczną aukcją” w moim osobistym rankingu plasuje się “Służba po śmierci” – naprawdę świetny i gęsty od klimatu dungeon crawl, z bardzo ciekawą historią i szerokim spektrum możliwych zakończeń, który jednak wymaga porządnego przepracowania scenariusza, żeby ten mógł wybrzmieć naprawdę dobrze. Kolejne są “Śluby milczenia”, które są przygodą całkiem niezłą, z fajnym pomysłem i przyjemną realizacją, ale zwyczajnie prezentuje się gorzej od pierwszych dwóch. Najsłabiej wypadają w mojej opinii “Ponure żniwa”, które mają co prawda naprawdę niezłą fabułę i należy mu się uznanie za ciekawe sandboxowe śledztwo, ale zgrzyta, jeżeli chodzi o zadania poboczne i – miejscami – także logikę samego scenariusza.
Mam wrażenie, że pierwsze dwa od kolejnych scenariuszy dzieli pewna przepaść “Mroczna aukcja” i “Służba po śmierci” to naprawdę solidna RPGowa robota, którą aż miło będzie mi poprowadzić mojej nieco zaniedbanej drużynie do “Wrath & Glory”. Oba scenariusze mają przygotowane specjalnie dla nich mechaniki i widać, że autorzy włożyli w nie wiele pracy. Dwa ostatnie są po prostu przyzwoite. Nie zawierają rażących błędów i także mogą stanowić kanwę dla bardzo udanych sesji, ale w porównaniu z tymi z przodu stawki wypadają dość blado.
Warto zauważyć, że scenariusze znajdujące się w tym zbiorze można złożyć w kampanię. Rozpiska każdej przygody kończy się naprawdę rozległą sekcją z dość sensownymi pomysłami jak połączyć je ze sobą. Co ważne, scenariusze ze zbioru “Litanies of the Lost” możemy poprowadzić w dowolnej kolejności i zawsze znajdziemy pomysł na przyjemne przejście między nimi.
Zbiór “Litanie zagubionych” to naprawdę udany podręcznik. Idealny dla tych, którzy nie wiedzą jak rozpocząć swoją przygodę w specyficznych warunkach układu Gilead. Przyznam się szczerze, że przed lekturą biłem się dłuższy czas z myślami jak fajnie wprowadzić moją drużynę w “nową czterdziestkę”. Dzięki temu podręcznikowi zyskałem i wiele pomysłów i gotowe historie, które zamierzam poprowadzić moim graczom.
“Litanie zagubionych” to cztery obrazki ze znajdującego się na skraju przepaści Gileadu, cztery historie mówiące o nieufności, wewnętrznych konfliktach, braku surowców, intrygach xenos i kultysów Chaosu. To cztery szanse, by ulżyć nieco konającemu Imperium, albo po prostu ugrać coś dla swoich mocodawców. Noctis Aeterna to ciężki czas dla Imperium Człowieka. Czy odważycie się doświadczyć go na własnej skórze?
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Za polską wersję dodatku odpowiada Copernicus Corporation, któremu dziękuję za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Gracze pojawiają się na pokładzie imperialnego krążownika, który ląduje na szczycie jednego z silosów w dolinie…
Wiecie…
Wielka, latająca kosmiczna katedra z bronią zdolną do niszczenia planet, sto tysięcy załogi… Ląduje na szczycie elewatora…
O Imperatorze… Zrób im coś…