Veni, vidi, lusi
Recenzja gry “Lex Arcana”
Autor: Jaxa
Ad quas res aptissimi erimus, in iis potissimum elaborabimus
Czasy Imperium Rzymskiego mają w sobie coś pociągającego. Nic więc dziwnego, że całkiem sporo gier fabularnych wybrało sobie jako setting czasy senatorów, cezarów i augustów. Od zapowiedzianego niedawno “Cohors Cthulhu” (na 2d20!) i “Cthulhu Invictus”, przez “Fulminatę”, czy “GURPS: Imperial Rome”, po “Requiem for Rome” (dodatek do “Wampira”) i “Eternal Rome” rozmaici autorzy wybierają Rzym, by pokazać nam świat jednocześnie zupełnie inny i tak podobny do naszego.
Dziś opowiem wam o tym, jak czasy największej potęgi Wiecznego Miasta widzą sami Włosi, czyli przedstawię wam grę “Lex Arcana”.
Świat
Witajcie w Imperium Rzymskim, którego nigdy nie było. Jest rok 1229 AUC (Ab Urbe Condita, “od założenia miasta”), czyli 476 lat po narodzinach założyciela religii chrześcijańskiej. Rzym istnieje w swych najbardziej popkulturowych granicach, czyli od “Renu do Nilu”. Mimo wybojów związanych z kryzysem trzeciego wieku, tetrarchią, najzadami Hunów i oczywiście typowo rzymską “radosną polityką przewrotów pałacowych”, Imperium trzyma się nieźle i nie zamierza upaść. Rzym nigdy nie został złupiony i nadal jest stolicą, a Rawenna i Bizancjum są tylko dużymi miasta. Moim zdaniem głównym punktem przesilenia (patrząc po rozszerzonym opisie linii czasowej, który można znaleźć w “Encyclopaedia Arcana”) jest to, że cesarz Konstatnyn się nie ochrzcił i zamiast boćkać w pierścionki (i nie tylko) dziedziców piotrowych zjednoczył i umocnił kraj. Rzym pod ochroną prawdziwego imperialnego panteonu stał się silniejszy i bardziej egalitarny, przez co był sobie w stanie w lepszym stopniu poradzić z problemami na granicach.
Obecnie cesarzem jest Lucius Severus Theodomirus Augustus (lub po prostu Theodomirus), syn pogromcy Hunów (i zwycięzcy pałacowego przewrotu) Marcusa Severusa Maximianusa zwanego Victorem (zwycięzcą). Cesarz rządzi od śmierci swego ojca przed dziesięciu laty i Rzym cieszy się względnym spokojem.
Jednakże rok 1229 to rok pewnych zmian. Wróżby stają się bardzo niepomyślne, dziwne istoty, żyjące do tej pory z dala od ludzkich siedzib, zaczynają niepokoić bogobojnych obywateli, a zakazane kulty zaczynają poczynać sobie coraz śmielej. Cesarz zmuszony jest do powołania do życia specjalnego urzędu, który ma pomóc obecnym strukturom w walce z nadnaturalnymi zagrożeniami. Tak powstaje Cohors Auxiliaria Arcana, złożona z 600 osób formacja, której członkowie mają podróżować po Imperium i zajmować się sprawami zbyt magicznymi dla zwykłych cesarskich urzędników. Innymi słowy – gracze.
“Lex Arcana” to starożytny Rzym, w którym magia i potwory są prawdziwe, podobnie jak łaska bogów i artefaktyczne przedmioty. To świat, w którym odprawia się działające wróżby, by zbadać miejsce przestępstwa. Gdzie na jednej sesji gracze mogą zetrzeć się z gorgoną, tylko po to, by na następnej badać tajemnice druidzkiego kultu składającego ofiary z dzieci.
Rzym to imperium wielu kolorów. To kraj pustyń i górskich szczytów, puszczy i dżungli, ludzkich siedzib i opuszczonych ruin.
Setting jest naprawdę ciekawy. W końcu to Imperium Rzymskie! Podręcznik opisuje świat na tyle przyzwoicie, że spokojnie możemy zagrać, pamiętając tylko co nieco na temat starożytności z lekcji historii i polskiego. A jeżeli to dla nas za mało, wystarczy sięgnąć po podręcznik “Encyclopedia Arcana”, gdzie świat i kultura Rzymu z “Lex Arcana” opisana jest dużo szerzej. Jednak Imperium z kart “Lex Arcana” jest bardzo popkulturowe. Jeżeli interesujecie się historią starożytną, zwłaszcza schyłkowym okresem potęgi Wiecznego Miasta, będziecie się czasami chwytać za głowę, patrząc jak rozjeżdża się na przykład historia wojskowości. Rozumiem, że to uproszczenie jest konieczne, by trafić z grą do szerszej publiczności, jednak mnie osobiście boli serce, gdy widzę organizację legionów i tęskno mi za wspaniałą rzymską jazdą…
Mimo tego świat gry bardzo mi się podoba. Do tego stopnia, że chętnie spacyfikuję swojego wewnętrznego historycznego ortodoksa i bardzo chętnie zagłębię się z graczami w świat rzymskich mitów i kultów
Grafika: ©Quality Games
Mechanika
Mechanika “Lex Arcana” jest przede wszystkim nietypowa, choć oczywiście można w niej znaleźć nawiązania do innych gier, a przede wszystkim do “The One Ring”, co nie jest niczym dziwnym w końcu jednym z autorów systemu jest Francesco Nepitello, czy główny dizjner “Jedynego Pierścienia”.
Atrybuty
Każda z postaci (zwana w “Lex Arcana” Custos, w liczbie mnogiej Custodes) ma sześć cech (Virtutes) i sześć umiejętności (Peritiae). Do pierwszej grupy należą Coordinatio (zręczność, zwinność, koordynacja), Vigor (siła i wytrzymałość), Auctoritas (siła charakteru i charyzma), Ingenium (spryt, dedukcja, pamięć), Ratio (siła woli) i Sensibilitas (zmysły i spostrzegawczość), a do drugiej De Bello (walka i wojna), De Corpore (atletyka, akrobatyka, wytrzymałość), De Magia (magia i religia), De Natura (przeżycie w dziczy i eksploracja), De Scientia (wiedza naukowa i rzemiosło) i De Societate (umiejętności społeczne). Poza tworzeniem postaci (o czym poniżej) cechy i umiejętności mechanicznie raczej się ze sobą nie wiążą i rzucamy na nie osobno. Co ważne, podręcznik dość jasno opisuje sfery wpływów odpowiednich atrybutów, co znacznie ułatwia wykorzystanie ich na sesji, choć strefy te pokrywają się czasem na tyle, że gracze mają moim zdaniem wystarczający margines do kombinowania.
Do tego dochodzą jeszcze specjalizacje, czyli drobne premie do konkretnych umiejętności, które możemy dodać gdy pasują do sytuacji. Może być to na przykład walka gladiusem, znajomość castra (obie do De Bello) albo Furażowanie (De Natura), czy dowodzenie (De Societate).
Całość uzupełniają punkty życia i punkty pietas, czyli połączenie siły duchowej i łaski bóstw z rzymskiego panteonu. Wyzerowanie życia wiąże się oczywiście z szybkim powrotem do przodków. Jeżeli natomiast pietas spadnie nam do zera to poza tym, że nie stać nas na wróżenie i modlitwy, nie działa dla nas także Rzut Losu (więcej o nim poniżej).
Rzuty
W tym jak rzucamy, ukrywa się cała nietypowość tej mechaniki. W grze używamy dość szerokiego zakresu kości, gdyż rzucamy k3, k4, k5, k6, k8, k10, k12 i k20. Gdy mamy wykonać test zbieramy kości tak, by suma ich maksymalnych wyników równa była Punktom Kości, czyli wartości testowanej Peritiae lub Virtutes. Gracz dowolnie wybiera kostki, którymi rzuca, lecz nie może ich dobrać więcej niż trzy, Oznacza to, że mając powiedzmy 13 Punktów Kości może rzucić; k4+k6+k3, k10+k3, 2k5+k3, k8+k5 lub k5+2k4. Wydaje się to pozornie skomplikowane, ale mam wrażenie, że gracze niemający problemów z dodawaniem w zakresie 20 powinni sobie z tym poradzić całkiem sprawnie. Co ciekawe, dobieranie kostek do rzutu to szuka sama w sobie. Rzucamy zgodnie z zasadą “czym więcej tym lepiej”, więc dużo kostek gwarantuje nam średnio wyższy rzut, ale jeżeli uda nam się wyrzucić maksymalną ilość oczek na wszystkich kościach to mamy do czynienia z Rzutem Losu, czyli możliwością dorzucenia całej puli. Tu też zaczyna się kombinowane i bilansowanie zysków i strat wynikających z doboru kości
Poziom trudności testu jest wartością stałą (od 3 do 18) lub określany jest za pomocą rzutu 2k6 (trochę jak w naszych swojskich “Słowianach”). Aby zdać należy wyrzucić więcej niż wynosi poziom trudności, jednak im więcej wyrzucimy tym mamy większy stopień sukcesu (i na przykład otrzymamy więcej informacji). Tak więc jeżeli przebijemy PT o conajmniej 4 lub 7 to uzyskujemy odpowiednio II i III stopień sukcesu.
Przykład
Marek próbuje dostać się na teren willi, gdzie prowadzony jest mroczny rytuał. W tym celu musi przejść przez okalający teren mur. Testuje więc De Corpore, którego ma 11. Wybiera rzut 2k4 i k3, a Demiurg określa PT na 6 i mówi, że uzyskanie wyższych stopni pozwoli Markowi wejść na przejście przez mur bez zwracania niczyjej uwagi. Turlają się kości i wypada 4,3,3. Naprawdę niewiele zabrakło do Rzutu Losu, ale wynik 10 to i tak bardzo dużo! Marek uzyskuje II stopień sukcesu i zgodnie z tym, co powiedziała prowadząca, przechodzi niezauważony…
Co czeka go teraz?
Akcje przedłużone
Czasem proste zdanie testu nie wystarcza. Wtedy do gry wchodzą akcje przedłużone, czyli takie, które wymagają od nas uzyskania odpowiednio dużej ilości stopni sukcesu. To jeden z ważniejszych mechanizmów w “Lex Arcana” i kręci się wokół niego sporo zasad szczegółowych. Daje to prowadzącemu duże pole do popisu, bo ma do dyspozycji dwa suwaki – trudność i ilość sukcesów, dzięki czemu może odpowiednio dopasować test do wyzwania.
Grafika: ©Quality Games
Walka
Walka w “Lex Arcana” to kolejna (patrząc z perspektywy współczesnych systemów) mechanika dość matematycznie wyczynowa.
Inicjatywa i układ pola walki określane są podobnie jak w “Jedynym Pierścieniu”. Najpierw działają niezwiązani walką wręcz, a potem “zwarciowcy”. To, kto z kim walczy określane jest przez stronę, która ma więcej walczących i zgodnie z zasadą, że każdy, kto jest w zwarciu, musi mieć jednego przeciwnika, nim można dopiero atakować w kilka osób atakować jeden cel.
Sama runda walki (nazwaną tutaj tempus) pomiędzy dwoma przeciwnikami wygląda mniej więcej tak, jak rozpisałem poniżej.
- Przeciwnicy wykonują test przeciwstawny. Jego zwycięzca w danej turze staje się atakującym i ma szansę zadać obrażenia.
- Sprawdzamy, czy atakujący rzucił więcej niż Trudność Broni, a potem od jego rzutu odejmujemy rzut przeciwnika powiększony o Parowanie (wynikające zwykle z tarczy). To, co nam zostaje to Potencjał Ataku.
- Potencjał Ataku przekłada się na mnożnik obrażeń, które zadajemy bronią. Działa to podobnie jak w przypadku stopni sukcesu, czyli w granicach 1-3 mnożnikiem jest 1, 4-6 – mnożnik to 2 i tak dalej.
- Mnożymy bazowe obrażenia broni przez wartość wynikającą z Potencjału Ataku i w ten sposób otrzymują Punkty Kości obrażeń.
- Wykonujemy test przeciwstawny Punktów Kości obrażeń przeciwko pancerzowi obrońcy i różnicę odejmujemy od jego punktów życia.
Przykład
Marek (De Bellum 12) atakuje securiculą (rodzaj topora gladiatora walczącego gladiusem i tarczą clipeus (De Bellum 8). Turlają się kości. Marek wyrzuca 10, a gladiator 4. Marek wygrywa. Wyrzuca więcej niż 7 (czyli trudność ataku securiculą), czyli ma szanse zadać obrażenia. Od 10 odejmujemy 6 (4 z rzutu i 2 z tarczy) i uzyskujemy 4, czyli nasz Potencjał Ataku i jednocześnie mnożnik obrażeń (x2). Wykonujemy test obrażeń. Punkty Kości atakującego wynoszą 14 (securicula ma 7, mnożymy przez 2), a Punkty Kości pancerza gladiatora 4 (lorica squamata, czyli zbroja łuskowa). Marek wyrzuca 12, a gladiator 3. Zadajemy potężne 9 obrażeń.
Gladiator jest ledwie żywy, ale Marek miał naprawdę niezłe rzuty…
Pozornie skomplikowane, praktycznie bardzo uciążliwe (zwłaszcza przy graczach matematycznie ułomnych), ale przyjemnie wiarygodne. Gdy przeturlałem walkę kilkukrotnie, to działała ona naprawdę sympatycznie, jednak zdaję sobie sprawę, że jest w niej całkiem sporo liczenia, co może niektórych odstraszać.
Przy walce warto też wspomnieć o Punktach Życia, Obciążeniu i stanie Zmęczonym. Zasady działają tu znów podobnie do “Jedynego Pierścienia”. Całkowite Obciążenie (wynikające głównie ze statystyk broni i opancerzenia) zaznaczamy na pasku żywotności. Jak długo mamy więcej punktów życia niż wynosi poziom obciążenia, wszystko działa normalnie. Jeżeli jednak ich wartość spadnie niżej to stajemy się Zmęczeni, co oznacza, że nasz aktualny poziom Żywotności staje się również górną granicą dla Punktów Kości. By to zniwelować, możemy albo zdjąć pancerz, albo wyleczyć obrażenia, co również przemyślano dość interesująco i znów całkiem wiarygodnie. W polu możemy leczyć tylko obrażenia opatrzone, lecz i tak dzieje się to bardzo powoli. Jeżeli jednak mamy dostęp do komfortowych warunków, to możemy powrócić do zdrowia dość szybko.
Grafika: ©Quality Games
Magia, czyli wróżby i modlitwy
Każda postać zaczyna grę znając wszystkie 8 wróżb oraz modlitwę związaną z bóstwem patronującym jego urzędowi. Wszystkie dostępne wróżby związane są albo z religią (czyli z zbadanie przychylności bóstw) albo z wieszczeniem (retrokognicja, prekognicja lub dalekowidzenie) i są mocno związane z rzymską kulturą, czyli są to na przykład haruspicja (dłubanie w wątrobie) albo interpretacja snów. Osobiście dzielę je również na pasywne (czyli różnego rodzaju interpretacje) i aktywne (wywołanie u siebie stanu wieszczenia).
Każda wróżba kosztuje nas odpowiednią ilość punktów pietas i jej efekt w większości przypadków zależny jest od stopni sukcesów. Dodatkowo nie możemy zawalić wróżby, niezdany test powoduje po prostu, że kosztuje nas ona więcej punktów. Jeżeli taka kara wyzeruje nam pietas, to jej wynikiem jest niewyraźny bełkot.
Modlitwy (Indigitamenta, l.poj – Indigitamentum) to konkretne efekty związane z wezwaniem bogów rzymskiego lub italskiego panteonu (nie wiem, czy w dodatkach pojawiają się inne panteony). Są to takie “trochę talenty” odpalane za pomocą punków pietas. Postać zaczyna z jedną taką zdolnością, a kolejne pojawiają się u postaci wraz ze wzrostem doświadczenia (o czym niżej).
Podręcznik podstawowy nie opisuje złych rytuałów zakazanych kultów. Te opisywane są, z tego co wiem, w dodatkach. Dostajemy jednak mechanikę ich tworzenia i tego,jak karać bogobojnych Custodes za ich używanie.
Religia a mechanika
Gra zakłada granie lojalnymi i bogobojnymi Rzymianami, wyznającymi oficjalny imperialny kult. Dzięki temu Custodes są przez bogów błogosławieni i mają dostęp do pietas, rzutu losu i modlitw. Jeżeli jednak Custodes zejdą ze ścieżki cnoty lub – co gorsza – zaczną oddawać hołd mniej tolerowanym lub wręcz zakazanym bóstwom, imperialni patroni zaczynają się gniewać i gracze tracą otrzymane od nich łaski.
Sorte
Pisząc o mechanice “Lex Arcana” nie sposób nie wspomnieć o najciekawszej chyba mechanice opcjonalnej, czyli tabliczkom zwanym sorte (l.poj sors).
Na wyposażeniu Cusotdes znajduje się worek z tabliczkami zawierającymi pomniejsze błogosławieństwa. Raz na sesję gracz (i postać jednocześnie) może wylosować sors. Musi on aż do użycia pozostać w tajemnicy (bo inaczej bogowie się obrażą), ale można go wykorzystać na innym graczu. Na koniec sesji możemy go wymienić na inny lub, jeżeli wydaliśmy swój sors, na następnej sesji wylosować kolejny. Jest jednak jeden szkopół. Jeżeli nie aktywujemy swojej tabliczki do końca przygody, to bogowie gniewają się i Custodes dostaje o jeden punkt doświadczenia mniej.
Same sors są bardzo zróżnicowane (od dodatkowej plotki, przez zwiększenie stopnia sukcesu, po wymuszenie pudła podczas ataku w postać), ale znajdują się wśród nich również tabliczki puste. Wtedy fortuna nam zwyczajnie nie sprzyja, jednak losując taką tabliczkę nie zostaniemy obciążeni karą na koniec przygody.
Podsumowanie
Poza opisanymi zasadami w “Lex Arcana” znajdziemy całe mnóstwo mechanik szczegółowych, z których możemy skorzystać w trakcie gry. Generalnie jednak na poziomie mechaniki w znakomitej większości upraszczają się one do testów prostych i przedłużonych.
Znajdziemy tu więc między innymi zasady prowadzenia śledztw, podróżowania, eksploracji, zakładania obozów oraz interakcji społecznych. Autorzy zadbali, by prowadzący dostał naprawdę wiele narzędzi i po lekturze podręcznika uważam, że zostały one skrojone bardzo porządnie i całkiem wiarygodnie.
Muszę przyznać, że mechanika “Lex Arcana” w jakiś przewrotny sposób mnie fascynuje. Trudno ją nazwać prostą i intuicyjną, ale zdecydowanie różni się od większości innych dostępnych na rynku i naprawdę fantastycznie wpasowuje się w świat Rzymskiego Imperium. Bardzo podoba mi się także to, jak ładnie mechanika łączy się ze światem, a użyta terminologia podbudowuje klimat. Może zastosowania łaciny i rzymskich liczb może wydawać się przesadą i udziwnieniem, ale bez dwóch zdań ma to swój urok.
Mechanika “Lex Arcana” ma też oczywiście swoje turbacje (dziwne słowo na dziś) i walka raczej przez pierwszych kilka sesji nie będzie wzorem szybkości (ale co ja się wypowiadam, prowadzę 2d20, które ma dokładnie tak samo), jednak ma też mnóstwo zasad, które zdecydowanie powinny ułatwić prowadzącemu interpretowanie różnych dziwnych pomysłów graczy.
Grafika: ©Quality Games
Tworzenie postaci
W grze “Lex Arcana”, jak pisałem wyżej, wcielamy się w Custodes, czyli członków i członkinie Cohors Auxiliaria Arcana, specjalnej formacji powołanej przez cesarza celem badania wszelkiego typu spraw nadnaturalnych. Innymi słowy – rzymskie “Archiwum X”.
Nasi Custodes mogą pochodzić z dowolnego rejonu Cesarstwa (w końcu wszyscy mieszkańcy imperialnych prowincji są teraz obywatelami Rzymu), mieć różne pochodzenie społeczne i parać się różnymi zawodami, jednak po wstąpieniu do Cohors Auxiliaria Arcana porzucają to wszystko, by służyć Cesarstwu. Postać, która zdecyduje się przyłączyć do Custodes musi zostać zatwierdzona przez jednego z najwyższych urzędników formacji (tzw. Magistrów), przechodzi specjalny sprawdzian (Inquisitio), a następnie szkolenie (tirocinium), by w końcu zyskać najniższą rangę w Cohors Auxiliaira Arcana (która nazywa się gregarius) i móc, jako członek jednego z contubernium (czyli drużyny), ruszyć w świat, by wypełniać swoje zadania.
Mechanicznie tworzenie postaci jest… arcyciekawe. W trakcie tworzenia postaci korzystamy ze specjalnie przygotowanej karty kreacyjnej (można to zrobić bez niej, ale zdecydowanie nie polecam).
Grafika: ©Quality Games
Samo tworzenie postaci zaczynamy od określenia Virtutes. Możemy to zrobić losując współczynniki albo korzystając ze standardowego ich zestawu (co zdecydowanie polecam).
Wybrane wartości wpisujemy w kwadratowe pola na karcie kreacji. Potem wybieramy prowincję, z której pochodzimy. Do wyboru jest ich 20 (można wylosować) i każda oferuje nam zestaw premii do Peritia (umiejętności).
Kolejny krok jest jednocześnie najciekawszym i najbardziej wyczynowym. Jak widać na grafice, każda z Virtutes wpływa na dwie Peritia i każda Peritia liczona jest z dwóch różnych Virtutes. Gracz dzieli wiec każdą swoją Virtutes wedle uznania (i wpisuje to kółek oznaczonych “IV”), a potem sumuje premie z prowincji oraz wartości wynikające z podziału Virtutes. Całość wygląda nieco jak wypełnianie PITu, ale w praktyce (testowałem to na swoich graczach) wychodzi bardzo płynnie i ciekawie, bo oprócz dania graczowi olbrzymiego wypływu na ostateczny kształt jego postaci już w trakcie tworzenia postaci stawia go przed bolesnymi wyborami. Warto tu dodać, że rozdzielając Virtutes, musimy to zrobić tak, by conajmniej jedna z umiejętności równa była 15 lub więcej, gdyż jest to wartość wymagana do objęcia jednego z urzędów, czyli do wybrania klasy postaci.
Po zbudowaniu (ciężko mi tu użyć innego słowa) Peritia, wybieramy wiek naszej postaci i podnosimy odpowiednie Virtutes. To ważne, by premie z wieku przydzielić po wyliczeniu Peritia, gdyż nie wypływają one na cechy.
Ostatnim krokiem w tej części tworzenia postaci jest wybór specjalizacji. Otrzymujemy tu jedną na +2 i dwie na +1 lub, jeżeli mamy ochotę, możemy w tym miejscu zdecydować o wylosowaniu przeszłości naszego dzielnego custos i w ten sposób otrzymać specjalizacje.
Losowanie przeszłości
W takcie tworzenia postaci możemy wylosować pochodzenie naszej postaci i wynikającą z niego specjalizację. W podręczniku znajdziemy tabelę, w której podzielono miejsca, z których pochodzimy (miasto, osada, wioska, odizolowana grupa oraz życie w pobliżu granicy) w zależności od prowincji (czyli jak pochodzimy z Rzymu, nie możemy wylosować wychowania na granicy, a wywodząc się z Germanii, nie możemy dorastać w wielkim mieście). Dodatkowo do każdego z miejsc przypisano po sześć pochodzeń (co daje nam w sumie 30 różnych opcji) i tak na przykład nasz Germanin, który wychował się przy granicy, może być dzieckiem legionisty albo wywodzić się z rodziny kupców handlujących z barbaricum.
Całość fajnie wpasowuje się klimat i może wzbogacić historię naszego dzielnego custos, jeżeli nie mamy specjalnego pomysłu na to skąd pochodzi.
Gdy już mamy cechy, umiejętności i specjalizacje możemy przejść do wyboru urzędu (cursus) naszej postaci. Jest ich sześć: pięć w pełni legalnych i uświęconych tradycją oraz zabójca, który nie cieszy się taką estymą jak reszta i custos, który decyduje się na cursus asasyna musi wybrać też inny urząd, pod który się podszywa. Z każdym urzędem związana jest bojowa zdolność specjalna oraz modlitwa do boga patronującego danemu cursus.
Tak więc po kolei.
- Augur (cursus auguralis, Peritia: De Magia, patron: Apollo Phoebus).
- Dyplomata (cursus legatorius, Peritia: De Societate, patron: Mercurius Negotiator).
- Odkrywca (cursus exploratorius, Peritia: De Nautra, patron: Diana Opifera).
- Uczony (cursus sapiens, Peritia: De Scientia, patron: Minerwa Ingeniosa).
- Wojownik (cursus bellicus, Peritia: De Bello, patron: Mars Victor).
- Zabójca (cursus interfectorius, Peritia: De Corpore, patron: Pluto Mortis Thesaurus).
Po wyborze naszego cursus zostaje nam już tylko dodanie dwóch dodatkowych specjalizacji, wyliczenie życia i pietas oraz wybór ekwipunku i postać jest już prawie gotowa, gdyż na sam koniec pozostaje nam określenie… multiplikatorów doświadczenia, czyli kolejnego arcyspecjalnego pomysłu twórców “Lex Arcana”, który bardziej przerażająco wygląda na papierze niż w praktyce.
Grafika: ©Quality Games
Rozwijanie postaci
W trakcie tworzenia postaci rozdysponowujemy 24 punkty pomiędzy osiem kategorii doświadczenia. Sześć z nich związanych jest z poszczególnymi umiejętnościami, a dwie z awansem w strukturach Cohors Auxiliara Arcana (i dostępem do specjalnych premii związanych ze sprzętem i totumfackimi) oraz z łaską bogów (i dostępem do kolejnych specjalnych modlitw). Generalnie najwyższy mnożnik to 10 a najniższy 2.
Gdy nadejdzie czas rozwoju postaci to zaczyna się prawdziwa “zabawa”. Najpierw otrzymujemy pewną pulę doświadczenia od Demiurga. Co ciekawe, podręcznik nie mówi ile ich dać – wskazuje jedynie, w którym miejscu gotowej przygody je znaleźć. Patrząc na przygody z podręcznika – standardową wartością będzie tu 8 PD.
Gracz bierze otrzymane PDki i mnoży je zgodnie z multiplikatorami danej umiejętności. Jeżeli więc jego De Natura ma mnoźnik x5 to otrzymuje na nią 40 punktów curiculum (autorzy wprowadzają inną nazwę, co jest fajne), w kategorii De Natura i dopiero za nie rozwija daną Peritia oraz jej specjalizacje.
Gdy gracz już się z tym upora, wykonuje dwa testy: Ingenium i Auctoritas na PT 3. Uzyskane w ten sposób poziomy sukcesu to dodatkowe PDki do odpowiednio sześciu umiejętności i dwóch kategorii specjalnych.
W kategoriach specjalnych ponownie daje się zauważyć cień “Jedynego Pierścienia”. Mors Arcanorum to w pewien sposób odpowiednik Męstwa, czyli daje premie przyziemne: sprzet i sojuszników i awans, a Pax Decorum działa podobnie do Mądrości: podnoszenie jej zwiększa nam Pietas i daje dostęp do modlitw do bóstw, które w gruncie rzeczy są aktywowanymi metawalutą talentami.
Postacie w “Lex Arcana” są dość kompetentne (w porównaniu z typowymi ludźmi z bestiariusza), a w swojej specjalności są wręcz bardzo mocne. To specjaliści działający dla Cesarza i rzymskie FBI, tak więc siłą rzeczy nie mogą sroce spod ogona wypaść. Całość tworzenia i rozwoju postaci jest, podobnie jak walka, dość matematyczna, ale, tak jak w przypadku mechaniki ogólnej, autorzy stawiają raczej na wiarygodność i realizm konwencji, a nie na szybkość i lekkostrawność zasad.
Po tworzeniu postaci z graczami o dość różnym podejściu do cyferek jestem, szczerze mówiąc, dość zaskoczony tym, z jak pozytywnym przyjęciem spotkała się gra na tym, nie najłatwiejszym jednak, etapie.
Poza opisanymi zasadami w “Lex Arcana” znajdziemy całe mnóstwo mechanik szczegółowych, z których możemy skorzystać w trakcie gry. Generalnie jednak na poziomie mechaniki w znakomitej większości upraszczają się one do testów prostych i przedłużonych.
Znajdziemy tu więc między innymi zasady prowadzenia śledztw, podróżowania, eksploracji, zakładania obozów oraz interakcji społecznych. Autorzy zadbali, by prowadzący dostał naprawdę wiele narzędzi i po lekturze podręcznika uważam, że zostały one skrojone bardzo porządnie i całkiem wiarygodnie.
Muszę przyznać, że mechanika “Lex Arcana” w jakiś przewrotny sposób mnie fascynuje. Trudno ją nazwać prostą i intuicyjną, ale zdecydowanie różni się od większości innych dostępnych na rynku i naprawdę fantastycznie wpasowuje się w świat Rzymskiego Imperium. Bardzo podoba mi się także to, jak ładnie mechanika łączy się ze światem, a użyta terminologia podbudowuje klimat. Może zastosowania łaciny i rzymskich liczb może wydawać się przesadą i udziwnieniem, ale bez dwóch zdań ma to swój urok.
Mechanika “Lex Arcana” ma też oczywiście swoje turbacje (dziwne słowo na dziś) i walka raczej przez pierwszych kilka sesji nie będzie wzorem szybkości (ale co ja się wypowiadam, prowadzę 2d20, które ma dokładnie tak samo), jednak ma też mnóstwo zasad, które zdecydowanie powinny ułatwić prowadzącemu interpretowanie różnych dziwnych pomysłów graczy.
Grafika: ©Quality Games
Konwencje, kampanie, przygody
“Lex Arcana” to “Archiwum X” w starożytnym Rzymie, które nie ucieka od bardziej klasycznych wątków fantasy. Nasi bohaterowie to cesarscy agenci, których celem jest walka z nadnaturalnymi zagrożeniami dla Imperium. Oznacza to, że spokojnie poprowadzimy tu zarówno przygody śledcze czy polityczne, jak i radosne wycinanie nieumarłych paskudztw, czy polowanie na jakiegoś wielkiego skurkowańca pokroju chimery, gryfa czy pazuzu (to taki asyryjski demon, który zje całą drużynę). Generalnie mimo pewnego ograniczenia tego kim gramy, to wachlarz tego, co możemy zagrać, jest bardzo duży. Tym bardziej, że Imperium Rzymskie jest bardzo rozległe i zróżnicowane. Znajdziemy w nim prawie każde warunki klimatyczne i krajobrazowe i potężną ilość zróżnicowanych kultur, żyjących w obrębie jednego kraju. Zupełnie o czym innym będą opowiadać przygody w Egipcie, w Germanii, Brytanii czy w Grecji. Daje nam to potężne możliwości, których gra jest świadoma i w podręczniku znajdziemy w tej kwestii całkiem sporo gotowych zahaczek.
Co ważne (i fajne) nasi Custodes są oficjalnymi przedstawicielami Rzymu. Mogą machnąć blachą (czyli dyplomem) i zażądać pomocy od lokalnych władz, przejąć kontrolę nad śledztwem i bawić się w “federaków”. Nie muszą kryć się w cieniu (ale mogą też występować incognito, jeśli sytuacja ich do tego zmusza), co bardzo ułatwia im robotę, ale ściąga też niechęć lokalnych służb i urzędników, co samo w sobie może być wyśmienitym materiałem na sesje.
Przy okazji pisania o projektowaniu przygód nie można nie wspomnieć o bestiariuszu, który zajmuje blisko jedną trzecią podręcznika głównego. Znajdziemy w nim naprawdę duża gama statbloków dla przeciwników i bohaterów niezależnych – od całkiem zwyczajnych mieszkańców Imperium, w tym żebraków i niewolników, po całą nadnaturalną menażerię znaną z mitów rzymskich, greckich, celtyckich i wschodnich. Bez dwóch zdań jest z czego wybierać milusińskich na nasze sesje. To czego mi brakuje to szerszy opis “złej magii”. W podręczniku znajdziemy zasady tworzenia zakazanych rytuałów, ale samym kultom i kultystom nie poświęcono specjalnie dużo miejsca. Trochę szkoda, bo to bardzo wdzięczny temat na sesje, ale z tego co wiem, w dodatkach można znaleźć całkiem sporo informacji na temat nielegalnych religii w konkretnych prowinacjach.
Rozdział dla Demiurga jest bardzo obszerny. Znajdziemy w nim całkiem sporo porad dotyczących prowadzenia (choć jest to głównie freblówka) i tak, jak wspominałem wyżej, dużo przydatnych mechanik pomagających rozwiązać wiele typowych sytuacji na sesjach. Całkiem niezła robota moim zdaniem. Po przeczytaniu rozdziału przeznaczonego dla Demiurga bez większego trudu poradzimy sobie z poprowadzeniem systemu.
Generalnie gra jest przeznaczona dla lekko doświadczonych mistrzów gry i nawet całkiem początkujących graczy. Istotne jest to, by nie bali się oni odrobiny matematyki i nie mieli zbyt ortodoksyjnego podejścia do historii Rzymu.
Przygody z podręcznika - Spoilery
W podręczniku głównym znajdziemy dwie gotowe do rozegrania przygody: “Long Winter Nights” oraz “Mothers of Cenabeum”. Pierwsza z nich to wyprawa za północno-wschodnią granicę, na tereny zamieszkane przez Germanów. Gracze towarzyszą starszemu rangą urzędnikowi w śledztwie dotyczącym dziwnego, rosnącego w siłę kultu. Przygoda ta jest dość liniowa i Demiurg jest w niej prowadzony w dużej mierze za rękę. Sama fabuła jest fajna i dość początkujący mistrz gry będzie miał gotowy przepis na przygodę. Jeżeli jesteśmy już nieco bardziej doświadczeni, nadal uważam, że warto ją poprowadzić, z tym, że lepiej potraktować ją jako szkielet, który wypełnimy własną treścią.
Drugi ze scenariuszy, “Mothers of Cenabeum”, zabierze nas w pobliże Lutecji (Paryża), do miasteczka Urbs Aurelianorum, gdzie gracze będą musieli zetrzeć się z tytułowymi Matkami Cenabeum, czyli przebudzonymi z długiego snu lokalnymi boginkami. Przygoda zaczyna się od śmierci lokalnej magister, a potem fabuła tylko się zagęszcza. To bardzo fajna i przyzwoicie zaprojektowana przygoda śledcza z bardzo ciekawymi zabiegami mechanicznymi i naprawdę epickim finałem. To bardzo dobra historia, świetnie wpasowująca się w realia uniwersum.
Linia wydawnicza
“Lex Arcana” to nie tylko podręcznik główny. Gra doczekała się już kilku, całkiem dużych dodatków, które rozszerzają świat, dodają nowe zasady, sporo mięsa dla postaci (rytuały, modlitwy, broń).
Mamy więc:
- “Encyclopaedia Arcana” – dokładniejszy opis świata i kultury, mnóstwo przydatnego fluffu i pomysłów na sceny i sesje (na przykład tabele losowych wydarzeń w łaźni),
- “Aegyptus – The Sands Of Time And Gold” – opis Egiptu i jego kultury, a także nekromancja (legalna i zakazana) oraz dwie przygody,
- „Dacia and Thracia – Storm at the Empire’s Borders” – opis dwóch kolejnych prowincji i Wandalów, a także rytuałów aoidów, trzy przygody oraz co nieco na temat demonologii i wampirów,
- „Italia – Land of Ancient Magic and Dark Intrigue” – bardzo szeroki opis Italii, jej blasków i cieni (czyli półświatka), a także informacje na temat bogów Lacjum oraz cała masa nowych rytuałów na przykład hydromantycznych,
- “Mysteries of the Empire I” – zbiór dziesięciu przygód dziejących się w różnych miejscach rzymskiego Imperium.
Czy warto zagrać?
Siadając do tego tekstu, pomyślałem sobie, że machnę rzut oka na “Lex Arcana”, kilka tysięcy znaków, w których przybliżę tę grę. Im więcej jednak pisałem, tym silniejsze było we mnie poczucie, że grze warto poświęcić więcej miejsca niż planowałem.
“Lex Arcana” to naprawdę dobra gra. Jej mechanika jest inna niż w większości znanych tytułów i może się początkowo wydawać wyboista, ma jednak swój klimat i fantastycznie łączy się z fikcją świata, w którym gramy. Mimo że jest sporo gier biorących na tapet Imperium Rzymskie, to “Lex Arcana” wyróżnia się bardzo przyjemnie na ich tle. Bardzo cieszę się, że mogłem napisać o tej grze i mam nadzieję, że już niebawem będę mógł porządnie ją ograć. Jeżeli więc macie ochotę zagrać w starożytnym Rzymie, nie boicie się liczenia w zakresie czterdziestu i nie chcecie czekać na ukazanie się “Cohors Cthulhu” to “Lex Arcana” sprawdzi się na waszych stołach wyśmienicie.
Dla mnie, nieporawnego “rzymofila”, w grze “Lex Arcana”, mimo jej niedoskonałości, jest coś niezwykle urzekającego, co sprawia, że mam ochotę założyć sandały i chiton, a potem ruszyć ku przygodzie, mając nadzieję, że po drodze nie zeżre mnie jakiś minotaur. Czego i wam życzę! Vale!
Wydawcą gry jest Acheron Group
Warto przeczytać
Drużyna pierścienia cz. I
Pierwsza część recenzji gry „Jedyny Pierścień”
Monochromatyczna rewolucja
Recenzja gry „Iglica: Miasto musi upaść”
Poza krawędzią Iluzji
Recenzja gry „Kult: Boskość utracona”
Wielka szkoda, że nie nazwano tego “Uśmiechem Fortuny”.
Jeżeli wyrzucimy równo – postać może wydać punkt Pietas, by przechylić szaleę losu na swoją korzyść.
Podstawowe modlitwy działają względem siebie lustrzanie, czyli pozwalają na dorzucenie puli do testu umiejętności głównej urzędu kosztem 6 punktów pietas.