Burzliwe lato na Tol Calen
Lato 2016 – Turnus I, II, III
So here’s a health to the company and one to my lass
Let’s drink and be merry all out of one glass
Let’s drink and be merry, all grief to refrain
For we may or might never all meet here again
Trzeci raz spędziłem 36 dni w górach na festiwalu RPGowania… 51 sesji, 6 larpów, 3 dramy, 1000000 głupich pomysłów. Mimo wybojów droga była spokojna… Jak zwykle czuje niedosyt i pustkę jakby mnie ktoś wyrwał z raju i odstawił do wyschnięcia…
Skończyła się niepohamowana kreacja, dowcipy na zbiórkach, bujanie się na huśtawkach i polowanie na resztki internetu, Czas wrócić do szarej (bo zapylonej) krakowskiej rzeczywistości…
Był sobie Sztorm
Był sobie Szkwał
I była też Nephele
Żyli wśród burz
Bezkresnych mórz
Piosenka jakich wiele
Kampanie
Od lewej: Yngwild, Asvard, Kayleigh, Giacomo, MG, Hjorleif
Turnus I – Pochodnia Wolności
Mechanika: (Tol Calen 2016)
- Asvard Brand Haraldsdottir (Asfalt) – ligaturska heroina, dzierżycielka ponownie przekutego Ulfhedina
- Kayleigh Maxwell Bjornsdottir (Beton) – pokładowa areomanka z karaki Widmo, wyruszająca na południe, by pomóc matce i jej dawnemu przyjacielowi
- Hjorleif (Rudy Worek) – ligaturski katalista w podróży do Nowej Wasylii
Yngwild (Maja) – zakonna piromantka pragnąca zostać cukiernikiem, czeladnik w lokalnej piekarni - Giacomo de Cartagena (Kuba) – kapitan malej karaki Tregar, wysłany z tajną misją, by chronić szmaragdowego agenta o imieniu Antonio.
Bohaterowie specjalni
- Ulfhedin (topór) – topór
- Blin Maxwell – matka Kayleigh
- Bjorn Ranulfson – ojciec Kayleigh
- Antonio de Guaverro – spokrewniony Fullioci, agent Szmaragdowych
- Ragnhild – oskarżona piromantka
- Ulrika – matka Ragnhild
Historia zaczyna się od listu, jaki dostała Blin – matka Kayleigh od swojego przyjaciela Jorunda dawno niewidzianego zakonnego wykładowcy piromacji zawierającego prośbę o pomoc i spotkanie w nadgranicznym miasteczku Skold. Blin, w towarzystwie Kayleigh i Asvard wyrusza więc na południe. Na miejscu okazuje się, że mistrz Jorund jeszcze nie przybył, cała trójka postanawia więc zaczekać.
Pech chce że zaraz następnego ranka do miasta przybywa polujący na przyjaciela Blin zakonny łowca renegatów – katalista Wolf. By wywabić go z ukrycia oskarża jedną z uczennic Jorunda (a jednocześnie przyjaciółkę Hjorleifa i córkę nauczycielki Yngwild) – piromantkę Ragnhild o spalenie dzielnicy biedoty. Jednocześnie ogłoszony zostaje edykt Olafa Olafssona zmuszający wszystkich magów (nawet tych dzikich) do rejestracji. Niektórzy z Eldren sprzeciwiają się edyktowi i w mieście rozpoczynają się czystki. Na domiar złego w mieście zjawia się Cynthia. Bohaterowie uwięzieni między bezrozumnym tłumem a kozakami Wolfa postanawiają pomóc niewinnie oskarżonej piromantce. Gracze dowiadują się też, że Jorund prowadzi ku miastu grupę kilkudziesięciu spokrewnionych Eldren by wywieźć ich na Tregar na kolonie z dala od zakonu.
Po wielu perypetiach udaje im się zatruć wino, które pija Wolf, by wyłączyć go z rozprawy. To się jednak nie udaje a podczas rozprawy ujawnia się Jorund. Dochodzi do starcia na rynku Skold podczas którego Kayleigh zabija Wolfa wysadzając kulę zebranej przez Jorunda energii. Rynek staje w płomieniach, ginie kilkudziesięciu mieszkańców miasta w tym Blin. Niszczącego płomienia udaje się uniknąć tylko dzięki trzeźwej reakcji Yngiwld, która wypala się z ki by wygasić szalejące płomienie. Bohaterom udaje się też pojmać Jorunda, który okazuje się szaleńcem.
Niedługo później do miasta przybywa na czele swej piechoty morskiej Bjorn, a drużyna postanawia negocjować z uczniami Jorunda. Niestety, okazuje się, że miejsce które bohaterowie wybrali na przechowywanie mistrza piromacji jest niefortunne i wychodzi on z niego opętany przez Cienie. W ruinach starożytnego Skold dochodzi do ostatecznej konfrontacji z Jorundem. Po jego śmierci bohaterom udaje się przekonać uczniów mistrza piromacji do zaniechania zemsty i odpłynięcia na Tregar.
Bjorn spotyka się z córką. Jest załamany śmiercią Blin. Prosi córkę by ta poddała się osądowi równych w Koziegłowach. Reszta drużyny wyrusza za Kayleigh na jarmark by jej pomóc. Sąd orzeka, że Kayleigh działała w stanie wyższej konieczności, a winnym katastrofy w Skold jest Wolf.
Od góry: Kłamca, Siegfried, Prawda, Zi’ra, MF i Sam.
Turnus II – Legendy Wolnych Ludzi – Matka Cieni
Mechanika: (Tol Calen 2016)
- Samanya/Domenica (Aga) – merkijska złodziejka wychowana w jednym z najlepszych domów Port La Sand, właścicielka przyjaznego kundla Aureosa
- Zi’ra (Xan) – kudlehska księżniczka pływająca po morzach se swoim przybranym ojcem Popsem, tatuatorka i załogantka na Widmie
- Kłamca (Bażant) – błazen, cyrkowiec i artysta, wnuk boga kłamstw i iluzji – Hodina, ukrywający swoją twarz i ciało
- Prawda (Grzejnik) – przyrodnia siostra Kłamcy, błazen i wróżbitka, która złożyła śluby milczenia, wnuczka Hodina, dobrowolnie opętana przez potężnego Cienia
- Siegfried (Syn Pawła) – pielgrzym fiarri, któremu nie udało się jeszcze dokonać niczego poważnego, współpracownik mistrzyni Anastazji, przyjaciółki i powierniczki kanclerz Arny.
Bohaterowie specjalni
- Askar – ćwierć krwi harani, przyjaciel Samanyi
- Pops – kudleh, mat na Widmie, przybrany ojciec Zi’ry
- Aureos – kundel Samanyi
- Rodrigo de Cidre – dziedzic Archipelagu Księżycowego
- Felippe – szeregowiec Guardia del Mar, zabity przez Prawdę
Do portu w Puerto Lunar zawija Widmo wioząc do miasta pasażerów. Przybywają oni do miasta w różnych celach, lecz ich drogi szybko się splatają, gdy spotykają na swej drodze Imelnira, pana mórz. Mówi im on o olbrzymim zagrożeniu jakie czeka południowe Tol Calen ze strony istoty przebywającej na sąsiadującej z Puerto Lunar wyspie Cidre Maior. Jednocześnie miasto zostaje zaatakowane przez Zakon planujący wymuszenie na lokalnych spokrewnionych przestrzeganie edyktu Olafa Olafssona oraz aresztowanie przebywającego w gościnie u lokalnego diuka guora wody Leifa.
Podczas nocnej bitwy Zi’ra zostaje ciężko ranna i bohaterowie postanawiają szukać schronienia w ostatniej ostoi wolności – rezydencji diuka Juana Fellipe de Cidre. Dzięki pozycji pielgrzyma fiarri zostają wpuszczeni do środka, a młodą kudleszką zajmuje się Iszmael – gnomi medyk diuka. Kłopoty dościgają ich jednak dość szybko, porwany zostaje Askar – przyjaciel Samanyi, a gdy bohaterowie wyruszają jego tropem okazuje się, że został uprowadzony przez tajemne przejście pod rezydencją diuka. W podziemnej przystani grupa zostaje zaatakowana przez Bladolicych (opętanych przez cienie sługów mamau, południowego odpowiednika stregi) By ich pokonać Prawda prosi o pomoc swojego Cienia. Ten zgadza się jednak Prawda w zamian musi zabić zaprzyjaźnionego z bohaterami żołnierza. Doprowadza to do rozłamu w grupie jednak udaje się go szybko zażegnać gdyż Kłamca wyjawia przed pozostałymi tajemnicę Prawdy. Grupa postanawia poszukać sposobu na wypędzenie Cienia.
Jednocześnie pojawia się szansa na ratunek dla znajdującego się pod okupacją Puerto Lunar. Bohaterowie udają się do znajdującej się nieopodal miasta latarni morskiej, by nocą powiadomić kręcące się w pobliżu Widmo i poprosić kapitana Ranulfsona o pomoc. Dochodzi do drugiej bitwy w mieście. Połączone siły piratów i wiernych diukowi sił Guardia del Mar rozbijają zakonny opór.
Teraz dopiero bohaterowie mogą przystąpić do wykonania zadania zleconego im przez Imelnira. Wyruszają więc na Cidre Maior by tam zetrzeć się z matką Samanyi – Legbą – potężną mamau, która dała się opętać loa (tak na południu nazywani są Pożeracze). Na miejscu okazuje się też, że w rękach Legby znajduje się Selene, bogini wysp księżycowych, a ona sama sprzymierzyła się z twarzowcem wykonanym z krwi boga bólu. Jasny staje się też cel szalonej mamau. Jest nim stworzenie z własnej córki idealnego naczynia dla jej loa.
Do ostatecznej rozprawy dochodzi w ruinach starożytnego pałacu rodu de Cidre na Isla de la Luna. Bohaterom udaje się pokonać Legbę i uwolnić Selene. W zamian za to Imelnir obiecuje spełnić ich trzy życzenia…
Od góry: Rida, Asvard (gościnnie), Khalida, Fergus, Pilar, Kayleigh (z chorobą morską), Grainne, MG
Turnus III – Krew i Piasek
Mechanika: (Tol Calen 2016)
- Grainne O’Malley (Szyszka) – kapitan 40-działowej Tempesty, córka Wiatrobrodego i Nephele,
- Rida MacIntyre, zwana Rudą lub Jednooką (Baranek) – kapitan 17-działowej Ślepej Esme, córka Wiatrobrodego i Nephele
- Pilar de la Fuentes (Baśka) – pierwsza oficer Tempesty, ogniomistrz i nawigator, zakochana w świetle gwiazd i ryku armat
- Khalida Vidia Larissa Amah Al-Hakim bint Al-Alem diArgento El-Sayed (Anger) – młoda medyczka wychowana w haremie swojego ojca, zbieg i pokładowy medyk Tempesty
- Kayleigh Maxwell Bjornsdottir (Beton) – areomantka podróżująca ze swoim ulfrabroirem, była żaglomistrzyni Widma, córka Bjorna Ranulfsona
- Fergus Callahan (Syn Pawła) – garoo katalista i renegat, bosman Tempesty, przyjaciel i nauczyciel Grainne a następnie również Kayleigh
- Tempesta (40-działowa karaka dalekomorska)
- Ślepa Esme (17-działowa pinasa)
- Widmo (47-działowa karaka nowoczesnego typu)
Bohaterowie specjalni
- Bjorn Ranulfson – ojciec Kayleigh, kapitan Widma
- Wiatrobrody – ojciec Ridy i Grainne
- Nevin Moore – drugi oficer Tempesty
- Rodrigo de Cidre – dziedzic Archipelagu Księżycowego
- Malcolm – trzeci oficer Tempesty
- Felippe – pierwszy oficer Widma
- Amenita – pierwszy oficer Ślepej Esme
Wojna domowa w Cesarstwie przenosi się na Bezmiary. Coraz więcej okrętów należących do Wolnych Ludzi zaczyna tonąć za sprawą zakonnej grupy wydzielonej pod dowództwem Eisendwyra. Zniszczona zostaje też enklawa piratów na Pękniętej Skale. Wiatrobrody zwołuje więc w Al’Haarze Ławę Wolnych Ludzi – radę, w skład której wchodzą najważniejsi piraccy kapitanowe Bezmiarów. Z czternastu zaproszonych zjawia się połowa, jedni już zatonęli, inni przyłączyli się do Eisendwyra, a jeszcze inni uciekli na północ, by chronić Berwick przed zakonnymi zakusami. Na radzie zostaje podjęta decyzja o wojnie z Zakonem. Gdy już obrady mają się ku końcowi, Bjorn Ranulfson wyszarpuje pistolet i strzela do Wiatrobrodego. Na szczęście Kayleigh w ostatniej chwili udaje się pchnąć lufę i pistolet nieszkodliwe uderza w sufit. Okazuje się, że Bjorn został opętany przez Cień podczas swojej wizyty w Puerto Lunar. Dzięki pomocy zaprzyjaźnionego z kudlehami kuzyna Khalidy udaje się sprowadzić źrebiarza z Kudlehi D’Zuun, który oczyszcza Bjorna z Cienia.
Następnie bohaterowie na pokładzie Tempesty wyruszają na Pękniętą Skałę, by zobaczyć czy coś jeszcze uda się uratować. Tam spotykają zaprzyjaźnioną załogę Córy Imelnira pod dowództwem kapitana Hektora de la Paz i dowiadują się więcej o straszliwym losie wyspy zniszczonej przez Eisendwyra i jego sojusznika Płomiennookiego. Trafiają tam też na opętanego załoganta z Bloodhounda (tak nazywa się flagowiec zakonnego komtura). Okazuje się że cała załoga pływającej dla zakonu fregaty jest opętana. Utwierdza ich w tym spotkanie w drodze powrotnej ze statkiem-pułapką. Po powrocie do Al’Haary Tempesta prawie natychmiast wypływa do Puerto Lunar. Na podkładzie poza stałą załogą jest jeszcze Rodrigo de Cidre, syn diuka Wysp Księżycowych wraz z sześćdziesięcioma pięcioma najemnikami Siedmiu Sióstr.
Na miejscu okazuje się, że dwa dni przed przybyciem karaki Grainne wybuchła Stara Madre i całe niebo zasnute jest ciężkimi, pylistymi chmurami. Na domiar złego, w trakcie pierwszej nocy po przybyciu porwany zostaje Nevin Moore, dwudziestu ludzi wypuszczonych do miasta ludzi zostaje zamordowanych, a miasto gnębią koszmary. Dodatkowo Pilar spotyka swojego brata, dowodzącego stojącą w porcie karaką Pieśniarz. Jego w mieście również trzymają jakiejś ciemne interesy. Szybko wychodzi na jaw, zakonni agenci z Kaplicy, pod przywództwem uczennicy Eisendwyra Scarlett MacTillmann planują zabójstwo diuka i porwanie (w miarę możliwości) goszczącego u diuka guora wody. Niedługo później, gdy w rękach porywaczy ląduje też Kayleigh, u Ridy i Grainne zjawia się przedstawicielka Kaplicy, proponując warunki uwolnienia porwanych. Ostatecznie po negocjacjach Kayleigh zostaje zwolniona, a Tempesta (bez większości kadry oficerskiej) wypływa w morze.
Po wysłuchaniu opowieści Kayleigh o jej uwięzieniu, cała grupa dochodzi do wniosku, że przetrzymywano ją na pokładzie jednego z dwóch okrętów w porcie. Siostry udają się więc na zwiad, lecz zamiast Nevina odnajdują skrzynię ze skarbem. Wiedzione chciwością próbują ją ukraść, wzniecają pożar (zgaszony przez Kayleigh, która po Skold ma traumę związaną z pożarami), przez który w trakcie ucieczki Grainne zostaje śmiertelnie ranna.
Kapitana Tempesty ląduje na stole operacyjnym Khalidy, która sprawnie wyjmuje kule, i tamuje krwawienie. Cała noc to jednak walka o życie Grainne poprzetykana koszmarami i malignicznymi snami.
Rankiem Grainne czuje się lepiej. Dzięki krwi Einheriar otrzymanej od gnomiego medyka udaje się ją nawet postawić na nogi. Następnym krokiem bohaterów jest wizyta u Selene. Od niej dowiadują się, że na wyspie znajduje się Lęk, bóg Koszmarów i dopóki on się nie obudzi, ona nie może spać (ostatnie zaśnięcie spowodowało wybuch Starej Madre). Bohaterowie obiecują pomóc bogini i wracają do Puerto Lunar, by niedługo po powrocie udać się do podziemi miasta i odszukać Lęk. Tam cała grupa stacza walkę z własnymi wewnętrznymi demonami, jedną z najtrudniejszych w życiu, po to by wyrwać ze snu boga koszmarów. Obudzony Lęk zostaje odesłany na kontynent pod opieką kilku śmiałków z Guardia del Mar, a bohaterowie udają się na zasłużony odpoczynek.
Budzą ich około południa odgłosy wystrzałów. To drugi z okrętów w porcie, karaka Pieśniarz, dowodzona przez brata Pilar – Anselmo – otwarła ogień do żołnierzy w porcie i rozpoczęła manewrowanie celem wyjścia na otwarte morze. Bohaterowie bez wahania ruszają z odsieczą. Pilar, genialna ogniomistrz, przejmuje dowodzenie nad portową basteją i łamie główny maszt Pieśniarza. Pech chce, że salwa z burty karaki wystrzelona w tym samym momencie niszczy basteję z Pilar w środku. Gdy w końcu udaje się ją wyciągnąć z ruin, okazuje się że jej noga znajduje się w tak strasznym stanie, że należy ją usunąć. Operację przeprowadza Khalida na pokładzie barkasu płynącego na pokład Tempesty, Pieśniarz wyrwał się portu i by go dopaść potrzebny jest okręt dalekomorski. Po pościgu dochodzi do bitwy morskiej i abordażu, gdzie po krwawej walce udaje się pokonać agentów Kaplicy i Anselmo de la Fuentes i uratować Nevina. Obie jednostki wyruszają z powrotem do Puerto Lunar. Na pokładzie dochodzi podczas drogi powrotnej dochodzi do dwóch niezwykle ważnych (i łzawych) scen. Nevin oświadcza się Grainne, a Anselmo widząc siostrę, której jego działa urwały nogę przechodzi załamanie i prosi ją o wybaczenie. Pierwsza Tempesty wybacza bratu i jednocześnie decyduje się na pogodzenie z rodziną. Anselmo zdradza bohaterom plany Eisendwyra. Szalony komtur pragnie opętać stu zebranych hydromantów i wykorzystać ich do zniszczenia Al’Haary. Wydaje też koordynaty wyspy na której znajduje się obóz internowania.
Po powrocie okazuje się, że w między czasie do portu przybyło Widmo, Ślepa Esme i Córka Imelnira (okrutnie poszarpana po starciu z zakonnymi najemnikami) oraz najemnicza pinasa Jasny Gwint. Po naradzie flota wyrusza do boju.
Bitwa o Małą Selkie jest niezwykle krwawa i żaden z okręt nie wychodzi bez szwanku. Udaje się jednak pokonać flotę zakonu i przerwać odbywający się na wyspie rytuał. Bezmiary i Al’Haara zostają uratowane.
Dwa miesiące później na Głębi Imelnira zbiera się flota Wolnych Ludzi. Tym razem jednak okazja jest wesoła. Grainne żeni się z Nevinem i przyjmuje jego rodowe nazwisko Moore. Kobieta, która zabrała ostatni okręt klanowi pieczętującemu się Wolną Kaczką oddaje mu swoją Jutrzenke i symbolicznie porzuca karierę pirata. Rida odchodzi w swoją stronę, dalej zmagając się ze swoją własną legendą.
” – Na wielki erg! Do czego to służy?
– Do podcinania żył. Sobie.
– No… to się może jeszcze przydać”
Podsumowanie kampanii
Za mną trzy naprawdę mocne turnusy i trzy bardzo dobre drużyny. Każda kampania była inna i każda wymagała ode mnie mnie mnóstwo pracy.
Na pierwszym wziąłem na tapet rejony Tol Calen, które średnio mi podchodzą i wrzuciłem w nie dość trudną dla średnio doświadczonych graczy kampanię. Wyszło bardzo emocjonująco, ale to bardziej zasługa graczy niż moja. Świetnie zadziałały tu też zagrania mechaniczne, które sprawiły, że emocje przebiły sufit. Świetnie wyszła scena, której postacie znalazły się pod wpływem pyłków z Puszczy i wydawało im się, że zaczynają zmieniać się w pająki. Oddałem narrację i przemienione postacie graczom i nawet ci mniej doświadczeni poradzili sobie celująco. Druga fantastyczna scena to wizyta u uwięzionej Ragnhild, z prostej wycieczki, dzięki pomocy Bundza stała się jedną z najważniejszych w kampanii. Profesjonalna Asvard stabilna niczym góra, utalentowane Yngwild i Kayleigh brak doświadczenia nadrabiające dobrymi chęciami, Giacomo, który wspaniale rozwinął się od swoje pierwszej kampanii i wreszcie Hjorleif grający inteligentnie i zasadniczo przemyślanie (choć mający okazjonalne ciągoty do manczkinienia). Dobre RPG.
W drugiej kampanii miałem świetną ekipę graczy, jednak problem z przekuciem jej w drużynę. Postacie były po prostu zbyt od siebie odległe. Gracze współpracowali ze sobą, ale wychodziło to miejscami dość sztucznie. Świetni gracze dali tej kampanii bardzo wiele życia, a mnie wiele radości z obserwowania ich grania, ich klimacenia i ich zmagania z przygotowaną przeze mnie fabułą. Z kampanii będę pamiętał najbardziej chyba scenę marszu przez podziemną przystań w absolutnych ciemnościach i tę w której Siegfried toczył bój na słowa z zakonnym komturem.
Doskonała była gra Kłamcy i na poziomie gry (jako postaci) i na poziomie metagry (jako gracza próbującego nie dopuścić do rozpadu drużyny. Dominująca Sam, alfa drużyny próbująca ogarnąć własne demony. Cudowna Zi’ra trochę z boku fabuły, ale genialnie ogrywająca swoje rzeczy z npcem – przybranym ojcem Popsem. No i Prawda, cicha woda, która w odpowiednich miejscach rwała brzegi. Dobre RPG.
Turnus trzeci. Mój fraucymer. Bo dwóch sesjach zorientowałem się, że nie poprowadzę tego co zaplanowałem. Za dużo wątków pobocznych i bagażu przyniosły ze sobą postacie. W tej kampanie spotkały się wszystkie moje wątki SeaCalen – Zeszłoroczni zdobywcy Cervezy, Kayleigh i Widmo oraz Rida i jej bagaż. Całość trzeba było spleść i połączyć. Zdaniem graczy udało mi się doskonałe. Kampania bardzo silnie oparta na postaciach, z toną wątków osobistych i prywat, z “laniem emocjonalną dechą po ryju“ jak za czasów traumaratonu. Kampania o “character developmencie”, o dorastaniu do swojej roli w świecie. Kampania o Wolnych Ludziach Bezmiarów. Cała drużyna wyśmienita. Kampania do pamiętania na lata. I lepsza od zeszłorocznej Cervezy. Każdy z graczy zasługuje na wymienienie. Grainne za liderowanie i rozdawanie spotlightu, Rida za bycie samicą alfa i starcie z legendą o Krwawej Ridzie, Kayleigh za rozwinięcie się na tym turnusie i bycie lata świetlne lepszym graczem, Fergus za bycie opoką, stałą w ciągłym chaosie i za scenę z okiem, Pilar za graczową przemianę i cudowne ogrywanie swoich wątków i wreszcie Khalida za nową postać nowe podejście i za olbrzymią przyjemność jaką miałem słuchając twoich bajkowych opisów. Dobre RPG.
Na każdym z trzech turnusów poprowadziłem też mój sztandarowy jednostrzał do Dark Heresy. W sumie mam go na koncie już siedem razy. Po siedmiu różnych podejściach z graczami w różnym wieku i z różnym doświadczeniem RPGowym stwierdzam, że ten konkretny scenariusz działa bardzo. Cieszę się też, że chciało im się poznawać nowy, bardzo dziwny świat. Za rok (o ile pojade) przywiozę Kroniki Mutantów…
Będziemy drzeć mordę, no bo to kochamy!
ABC Rapu, to dla was nawijamy.
Hej, panie Krzysiu, czy tego właśnie chciałeś?
Tak prawionych tekstów się nie spodziewałeś!
Krzyczcie Mjollnir, Mjollnir, niech nadejdzie burza
Wbijamy na ten melanż, zadyma będzie duża
lepsi od Oriona i od KPP
zaraz będzie ciemno..
ZAMKNIJ SIE!
Podziękowania
- Najlepszemu i najcudowniejszemu Ulfhedinowi jakiego mogłem sobie wymarzyć, dzięki Bundzu za dwa świetne turnusy, najlepszy kiero evah.
- Tytko – to było fajne kierowniczenie… zwłaszcza zaginione drzwi
- Maciuś – najcudowniejszy “kierownik obok” jakiego można sobie wyobrazić
Kadruniu!
- Xoxo – cudownie było obserwować jak się zmieniasz na obozach, zwłaszcza już na Tol Calen, znów musimy coś wspólnie wyknuć
- Harry – świetnie mi się z Tobą w tym roku pracowało
- Śmiałeczny – ty wiesz, że Cię uwielbiam
- Wera – mam nadzieję, że przejmiesz kaganiec oświaty z SeaCalen
- As – mimo, że prowadziłaś CoDa to i tak Cię lubię
- Elf – świetnie mi się współpracowało z Tobą jako wychowawcą moich czarownic
- Czarnel – co to byłaby za kadra bez Ciebie, ABC dobrego Rapu na zawsze.
- Prawda – cieszę się, że odkryłeś, że filmy to nie tylko ambitne kino irańskie, ale również Piraci z Karaibów
- Żelek – świetnie było Cię obserwować na twoim pierwszym turnusie
- Krasnal – dzięki za opowieści o Chinach (zwłaszcza o Shaolin)
- Rinn – wydoliłeś trzy turnusy, szacun.
Moja drużyno w kolejności alfabetycznej
- Asfalt (jestem oficjalnym fanem ABC),
- Beton (Zosiu wytrzymałaś ze mną dwa turnusy i rozwinęłaś się niesamowicie),
- Maja (piękne rysunki kadry),
- Worek (urodzony powiernik Flaminga Zdrady),
- Kuba (świetnie się rozwijasz, tak trzymaj!),
- Aga (kogoś jednak słuchałaś),
- Xan (Buritto z koca),
- Bażant (jestem pod wrażeniem twojego grania),
- Grzejnik (dobra kampania!)
- Syn (Sy-nu, ja Ci dob-rze ra-dze!),
- Szyszka (dziękuje za sesję wuxia),
- Baranek (najlepsze rodzeństwo na Tol Calen),
- Tosia (powstrzymałaś hejttrejn, szacunek),
- Basia (byłaś wykładniczo lepsza niż rok temu)
Reszto wariatów!
- Zbrojmistrz (mam nadzieje ze po wakacjach w Krakowie coś wykombinujemy)
- Mau (zagraj kiedyś u mnie),
- Nicpoń (jestem pod wrażeniem twojej pierwszej w życiu sesji, masz potencjał dziewucho),
- Peszek (ogarnij sie!),
- Anakin, Julia, Makowiec, Meteor, JB – bardzo się cieszę, że zachęciłem was do dalszego jeżdżenia,
- Kajetan (świetna robota jako kiero),
- Medyk (super refleks w krytycznej sytuacji)
- Crossfit (studiujesz prawo?)
- Puzon (Ragnar FTW),
- Wunsz (tradycja Steckich przechodzi na Ciebie)
- Makao (w Krakowie bym u Ciebie zagrał z moimi graczami)
- Nekrobard (rodzi się nam kolejny Prawda?
i wszyscy ci, których nie wymieniłem. Dla was wszystkich jeżdżę na obozy
Na koniec została już tylko piosenka:
Dziękuje też Biuru Turystyki Aktywnej KOMPAS, za to że mogłem pojechać na obóz i za możliwość wykorzystania zdjęć!