W kręgu szaleństwa
Recenzja podręcznika “Kulty Cthulhu”
Autor: Jaxa
Wierni członkowie różnorakich kultów, sabatów i innych ezoterycznych grup samopomocowych są jednymi z najbardziej klasycznych antagonistów, z jakimi będą mieli do czynienia gracze w “Zewie Cthulhu”. Wszak ludzie ci (o ile można ich jeszcze nazwać istotami ludzkimi) poprzez swe machinacje i plugawe rytuały chcą zrealizować nikczemne plany, a na ich drodze mogą stanąć tylko dzielni Bohaterowie i Badacze.
Przed wami materiał poświęcony dodatkowi “Kulty Cthulhu”, podręcznikowi poświęconemu wyznawcom mackowatego Przedwiecznego śpiącego w zatopionym mieście R’lyeh.
Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, zapraszam do lektury alchemicznej podstrony poświęconej tej grze. Znajdziecie tam między innymi materiały opisujące najważniejsze z dodatków do siódmej edycji “Zewu”, czyli “Podręcznikowi Badacza”, “Pulp Cthulhu” oraz “Malleus Monstrorum” (część pierwsza i część druga) i “Wielkiemu Grymuarowi Mitów Cthulhu”.
Zachęcam także do zapoznania się z materiałami poświęconymi dwom największym kampaniom do “ZC” – “Maskom Nyarlathotepa” (część pierwsza i część druga) oraz “Horrorowi w Orient Expresie (część pierwsza i część druga).
“Kulty Cthulhu” to potężny, liczący ponad 300 stron podręcznik opisujący wyznawców Wielkiego Mackowatego oraz zrzeszające ich organizacje na przestrzeni wieków. Znajdziemy w nim między innymi historię różnych ludzkich wyznań związanych ze Śpiochem, rozbudowaną analizę pięciu kultów działających na przestrzeni ostatnich 150 lat, a także zasady związane z tworzeniem własnych kultów oraz garść nowych statbloków. Całość uzupełniają trzy przygody powiązane z opisanymi kultami i dostosowane do różnych okresów historycznych.
Jak wykuwała się macka
Jak zapewne wiecie (w końcu w “Zewie” Cthulhu jest Przedwiecznym nie tylko ikonicznym, ale również tytułowym), Wielki Mackowaty pojawił się na Ziemi mniej więcej 350 milionów lat temu. On i jego poddani (czyli na przykład Gwiezdne Pomioty) po wygranej wojnie ze Starszymi Istotami stali się władcami większości powierzchni Ziemi na kolejne 50 milionów lat. Wtedy też nastąpił Wielki Kataklizm (związany z tym, że najprawdopodobniej “gwiazdy ułożyły się w porządku”), który, w dużym skrócie, zatopił R’lyeh i uwięził Nietoperzoskrzydłego Mackogłowa w morskich głębinach. Od tamtej pory Cthulhu śpi martwym snem, czekając, by powrócić, gdy gwiazdy ponownie ułożą się, jak trzeba. W trakcie swego snu Wielki Mackowaty śni, a jego oniryczne fantasmagorie przenikają do głów ludzi o słabych umysłach.
Kulty związane z Cthulhu istnieją od zarania dziejów. Pierwsze, które udało się badaczom odnaleźć, stworzono ponad 4000 lat temu w Sumerze rządzonym przez III dynastię z Ur, kolejne pojawiały się w starożytnym Rzymie, Japonii, Cesarstwie Rzymskim Narodu Niemieckiego, wśród rdzennych mieszkańców obu Ameryk i dalej, aż do współczesności, w której przybierają postać zarówno grup samopomocowych, jak i działających na pograniczu herezji odłamów chrześcijaństwa (ach to USA). Podręcznik “Kulty Cthulhu” poświęca kilkanaście stron krótkim i zwięzłym opisom różnych grup wyznawców Mackowatego na przestrzeni dziejów. Zaprojektowano je naprawdę fantastycznie i w każdym z nich znajdziemy co najmniej jedną zahaczkę przygody. Dodatkowo całość ma formę esejów pisanych wewnątrz uniwersum (przez Mildred Schwartz w 1939 r. i Davida Eberharta w 2017), co pozwala na swobodne przekształcanie ich w handouty, które damy graczom w trakcie grania we “współczesną” iterację “Zewu”. Szczególnie podobają mi się fragmenty poświęcone czasom nam najbliższym i to nie tylko dlatego, że mam słabość do prowadzenia Cthulhu współcześnie i wyglądam wszystkich materiałów mogących mi w tym pomóc jak “kania dżdżu”. Po prostu przedstawione pomysły na wyznawców z przełomu milleniów są wymyślone naprawdę fantastycznie. Znajdziemy tu zarówno kult obracający się wokół kapeli grającej mieszankę progresywnego rocka i fussion jazzu, jak i składający się z pięciu uczniów, których znaleziony w lesie posążek zmusił do naprawdę przerażających czynów. Jestem pod naprawdę dużym wrażeniem, jak porządnie przygotowano tę część podręcznika i wiem, że będę korzystał z niej regularnie.
Kult Cthulhu
Wedle legend obok mniejszych i większych organizacji zrzeszających wyznawców Wielkiego Mackowatego istnieje też jeden nadrzędny Kult skupiający pozostałe (lub przynajmniej potajemnie się nimi opiekujący). Ta ponadnarodowa organizacja prowadzona jest podobno przez Nieśmiertelnych Mistrzów (więcej o nich w dalszej części tekstu) i od milleniów działa w tajemnicy, by przybliżyć nadejście “zbawienia”.
Warto jednak zauważyć, że istnienie Kultu Cthulhu jest w podręczniku raczej zasugerowane niźli jednoznacznie potwierdzone, co sprawia, że to do Strażnika należy ostateczna decyzja czy w “jego Zewie” taka organizacja w ogóle zaistnieje.
Pięciu wspaniałych
Kolejny, największy chyba w podręczniku rozdział, skupia się na szerokich opisach pięciu kultów, które powstały i działały na przestrzeni ostatnich 150 lat. Każdy z podrozdziałów został ustrukturyzowany tak, by składały się na niego konkretne informacje. Znajdziemy więc sekcje związane z historią kultu, jego celami, strukturą (wraz z odpowiednim schematem), jego finansowaniem oraz rekrutacją. Dodatkowo każdy z podrozdziałów zamykają opisy najważniejszych i przykładowych członków danego kultu wraz z ich statblokami. Opis każdego kultu pokazuje go u szczytu potęgi i jest naprawdę potężną pigułą informacji pozwalającą na stworzenie z każdego z nich zarówno głównych antagonistów naszych kampanii, jak i organizacje tła, które mogą nieźle napsuć krwi naszym Badaczom i Bohaterom. Co więcej, przy każdym z kultów umieszczono także wskazówki dotyczące ich modyfikowania tak, by umieścić go w innym miejscu i czasie bez burzenia ich koherencji z settingiem.
Wywyższony Zakon Morfeusza (lata 90. XIX wieku) to londyńska organizacja będąca z wierzchu klubem dla dżentelmenów o wyszukanych i nietolerowanych przez społeczeństwo gustach. Jej sercem jest jednak grupa magów i badaczy zgłębiających tajemnice nieeuklidesowej rzeczywistości i prowadzących różnorakie eksperymenty (także na ludziach) związane z magią i szaloną techniką. Działania klubu charakteryzuje też fascynująca dychotomia, która świetnie zadziała na sesji. Z jednej strony mamy tu wielkiego mistrza i nadzorowanych przed niego badaczy i eksperymentatorów, z drugiej Głównego Nadzorcę i pracujących dla niego silnorękich akolitów, dbających o dyskrecję i potrzeby poszczególnych członków Zakonu.
Bagienny Kult z Luizjany (pierwsza dekada XX wieku) to chaotyczna organizacja skupiająca niezamożnych mieszkańców moczarów na południu USA. Na jej czele stoi były marynarz Pascal Castro, który najpierw przeszedł szkolenie u Nieśmiertelnych Mistrzów, a następnie odnalazł we Włoszech posąg Cthulhu, który przywiózł ze sobą do Stanów. Kult ten wierzy, że poprzez rytuały, narkotyki, orgie oraz przyzywanie istot z innych rzeczywistości jest się w stanie uwolnić z okowów moralności i przygotować siebie i świat na powrót Cthulhu. Grupa ta ani nie dysponuje szczególnie dużymi środkami finansowymi, ani nie ma specjalnych wpływów poza okolicami, w których działa, ale jeżeli Badacze będą zmuszeni do działania przeciwko tym cthultystom na luizjańskich bagnach lub w okalających moczary miasteczkach, to mogą mieć mocno przegwizdane. Warto tu zaznaczyć, że kult ten został stworzony przez HPLa i pojawia się w opowiadaniu “Zew Cthulhu”.
Stowarzyszenie Bytów Anielskich (lata 20. XX wieku) to quasichrześcijański kościół działający w Kalifornii. Jego założycielka, Wilma Cartwright, zorganizowała grupę wyznaniową skupioną na czczeniu Bytów Anielskich, czyli pewnej grupy istot z mitów. Głową Kościoła jest córka Wilmy – Elsie, która określana jest jako nefilim, czyli połączenie człowieka i anioła, a tak naprawdę jest hybrydą (czyli pomomkiem ryboludzia). Stowarzyszenie działa jako religia, odprawiane są regularne msze (doktryna miesza chrześcijaństwo i teozofię) i organizowane są działania wspomagające lokalną społeczność. Oczywiście kult ten odprawia także różne rytuały połączone ze składaniem ofiar z ludzi lub z seksem z Istotami z Głębin, ale ten aspekt jego działalności znany jest tylko doświadczonym członkom. Stowarzyszenie jest opisane jako przykład tego, jak stworzyć wyznanie czerpiące z mitów, ale działające jak najbardziej legalnie i mające wsparcie lokalnej społeczności.
Ezoteryczny Zakon Dagona (od początku XIX wieku do końca lat 20. XX wieku) to najbardziej chyba znany i klasyczny kult w całej twórczości Lovecrafta. Członkami Zakonu są praktycznie wszyscy mieszkańcy nowoangielskiego Innsmouth. Organizację tę założył kupiec i kapitan Obed Marsh, który (w dużym uproszczeniu) sprzymierzył się z Istotami z Głębin, a potem skusił swoich sąsiadów do przyłączenia się obietnicą bogactw (lub siłą). Obecnie prawie cała populacja składa się z hybryd, które wiążą się z ryboludźmi i wyznają Ojca Dagona i Matkę Hydrę. Członkowie Zakonu zmuszani (skreślić) zachęcani są do składnia trzech przysiąg: Tajemnicy, Lojalności i Potomstwa, których złamanie wiąże się z poważnymi konsekwencjami. Jest to też nie tylko przykład kultu, który całkowicie kontroluje swoją okolicę, ale również takiego, którego członkowie są mocno przemienieni przez wpływ mitów.
Kościół Perfekcyjnej Nauki (od lat 50. do współczesności) to wspólnota religijna skupiona wokół samodoskonalenia się. Jej doktryna opiera się o książki z pogranicza fantastyki i horroru, napisane przez założyciela kultu Rogera Blake’a. Literatura ta dotyczyła teorii związanych z wszechświatem i pochodzeniem życia i skupiała się na twierdzeniu, że ludzkość jest produktem ubocznym eksperymentów Prastarych Istot. Blake wraz z neurologiem Salem Seidmanem stworzyli także Przetwarzacz, czyli zmodyfikowany elektroencefalograf pozwalający na dostrajanie snów do emanacji wytwarzanych przez umysł Cthulhu. Dla zwolenników Blake’a takie “przetwarzanie” stało się drogą do doskonałości. Obecnie KPN to olbrzymia organizacja, licząca setki tysięcy, a nawet miliony członków. Dysponuje ona niewyobrażalnymi funduszami i może liczyć na wsparcie polityków i celebrytów. Dla większości jej członków jest tylko organizacją wspomagająca rozwój osobisty, jej rdzeń to wybrańcy, którym wydaje się, że rozumieją naturę wszechrzeczy i prowadzący badania dotyczące dalszej ewolucji ludzkości. Na czele KPN stoją sedecim, czyli postludzie, istoty na kolejny poziomie rozwoju.
Nieśmiertelni Mistrzowie
Grupa ta to wybrańcy Cthulhu, ludzie, którzy za pomocą magii lub artefaktów stali się niezwykle długowieczni, by móc służyć swemu bogu. Niektórzy z nich działają bezpośrednio, podróżując po świecie, inni ukrywają się zaszyci w poszczególnych kultach, a jeszcze inni stali się żywymi mumiami – wysuszonymi istotami o niewyobrażalnej wiedzy. Teoretycznie celem Nieśmiertelnych Mistrzów jest podejmowanie działań mających na celu przebudzenie ich patrona, ale w praktyce część z nich jest temu niechętna – w końcu po apokalipsie ciężko im będzie utrzymać swoją potęgę.
Kulty wszystkich smaków
Następna sekcja podręcznika poświęcona jest kreacji własnych kultów. Twórcy dodatku krok po kroku prowadzą nas przez kolejne etapy projektowania organizacji – zaczynając od jej przywódcy, poprzez cele, strukturę, zasoby, aż po szeregowych członków. Każdy krok jest dokładnie rozpisany, przeanalizowany i opatrzony porządnie zaprojektowanymi tabelkami i przykładami. Dostajemy pomoc we wszystkim i po zakończeniu całego procesu możemy stworzyć kompletną i spójną organizację. Podręcznik “Kulty Cthulhu” zawiera naprawdę niezwykle dużo świetnych materiałów, ale wszystkie one bledną przy tym, jak mądrze i przydatnie przygotowano tę część. Co więcej, mimo że w teorii odnosi się ona do organizacji powiązanych z Mackowatym Śpiochem, to bez trudu (po dodaniu odpowiednich smaczków fabularnych) możemy wykorzystać cały proces do stworzenia sekty powiązanej z dowolnym Przedwiecznym. Całość uzupełnia Karta Kultu, czyli pomoc sesyjna, na której możemy spisać wszelkie istotne informacje powiązane ze stworzoną przez nas organizacją. Czytając i analizując podręcznik, na boku projektowałem dwa kulty i z radością zauważyłem jak skuteczne narzędzie mam do dyspozycji. Jeden z nich – Mackopyskie Kółko Różańcowe postaram się opublikować (w tej chwili to tylko notatki i konstrukt w mojej głowie), drugą właśnie odpaliłem na moich sesjach.
Przykładowe kulty
W kreatorze, jako przykłady, autorzy budują trzy dodatkowe gotowe sekty, które bez trudu możemy wykorzystać na naszych sesjach. Pierwszym są działające wśród sławnych i bogatych mieszkańców Massachusetts Dzieci Cthulhu, przewodzi im kongresmenka, a ich celem jest akumulacja władzy i potęgi. Druga z sekt – Bractwo z R’lyeh – to zdywersyfikowana grupa mieszkańców jednego z amerykańskich miasteczek zebrana wokół charyzmatycznego kaznodziei, który obok zwykłych nabożeństw odprawia te “mackowate”. Trzecia z grup, Nieboszczyki, to banda bezdomnej młodzieży z Los Angeles. Jej członkowie jedzą grzyby, które łączą ich umysły w jedną całość.
Trzy zupełnie różne grupy, ale każda z nich idealnie nadaje się do zastosowania na sesji.
Kultyści mali i duzi
Część settingową podręcznika “Kulty Cthulhu” uzupełnia rozdział skupiający się na mechanice. Znajdziemy tu “bestiariusz” (czyli kolekcję statbloków różnorakich kultystów i nowych potworów) oraz nowe zaklęcia i artefaky. W podręczniku opisano szeroki wachlarz różnych kultystów: od bogaczy i naukowców, po bandytów i “niebieskie kołnierzyki”. Swoją sekcje mają też kapłani i liderzy sekt. Pozwoli nam to szybko i bezboleśnie znaleźć potrzebne statystyki bez konieczności kreowania ich na szybko. Warto tu wspomnieć także o specjalnych zdolnościach, które możemy sprezentować kultystom. czyli Błogosławieństwach Cthulhu. Pozwalają one na uczynienie naszych antagonistów odpowiednio wynaturzenie nieludzkimi i danie im niezdrowej przewagi nad Badaczami. Jednocześnie nie są one tak silne, by uczynić śmiertelników potężniejszymi od mitostworów. W bestiariuszu znajdziemy też porządny opis (wraz ze zdolnościami specjalnymi i statblokami) wspomnianych wcześniej Nieśmiertelnych Mistrzów. Ci milusińscy to już taka “waga raczej ciężka” w porównaniu z Badaczami i Bohaterami. Nowe stwory to przede wszystkim istoty powiązane z opisanymi w podręczniku organizacjami (jak na przykład sedecim). W dodatku znajdziemy też kilka klasyków, takich jak hybrydy i niewolnicy Cthulhu, których przekopiowano w znakomitej większości z “Malleus Monstrorum” dla tych, którzy nie posiadają tego dwutomowego bestiariusza.
Wśród nowych artefaktów opisano między innymi posążki i figurki Cthulhu (najbardziej chyba ikoniczne przedmioty powiązane z mitologią HPLa), struktury wykonane zgodnie z nieeuklidesową geometrią, które pozwalają na podróże w czasie i przestrzeni, czyli klasyk tak nieśmiertelny, że będący już memem. Zdecydowanie pojawi się na mojej sesji…
W dzisiejszym tekście o wiele większa partie moich rozważań nad poszczególnymi scenariuszami zostaną ukryte w sekcjach spoilerowych. Po prostu wygodniej mi pisać o analizowanych poniżej przygodach bez obawy o otwarte zdradzanie ich fabuły.
Dar Lokiego
Pierwsza z przygód w podręczniku “Kulty Cthulhu” zabierze nas do późnowiktoriańskiego Londynu, gdzie Badacze na prośbę lorda Richarda Gladstone’a spróbują zbadać okoliczności, które doprowadziły do samobójczej śmierci jego jedynego syna, Charlesa.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Charles Gladstone był kompozytorem. Pech jednak chciał, że młody bogacz związał się z aktorką Margaret Cornwall, a ta skontaktowała go ze swoim przyjacielem Ernestem Chilingworthem, artystą sztuk wszelakich i dramatopisarzem pracującym nad swoim pierwszym (i już w jego oczach wiekopomnym) działem, sztuką “Dar Lokiego”. Chilingworth od razu zauważył talent Gladstone’a i zaproponował mu, by napisał muzykę do jego dramatu. Młody arystokrata bardzo zaangażował się w projekt, ale gdy zaczęło mu iść zbyt wolno (czytaj: zaczynał tracić za dużo Punktów Poczytalności), dramatopisarz zapewnił mu wsparcie innego muzyka – Daniela Ridleya. Współkompozytor zaczął szybko przejmować kontrolę nad projektem, co doprowadziło Charlesa do załamania, a następnie samobójstwa.
Za całą sprawą stoi oczywiście jeden z kultów Wielkiego Mackowatego i jego eksperymenty. Jakiś czas wcześniej Chilingworth otrzymał w prezencie od jednego ze swoich patronów – sir Wendella Withlocke’a (przywódcy Wywyższonego Zakonu Morfeusza) posążek Cthulhu i to właśnie zgubny wpływ tego przedmiotu skłonił go do napisania nihilistycznej (i napędzanej magią) sztuki o bezsensie istnienia, czyli właśnie tytułowego “Daru Lokiego”.
Żeby było “zabawniej”, Cthulhu zesłał Chilingworthowi wizję, w której składa on Badaczy w ofierze przed premierą swojego arcydzieła. Jest jednak jeden szkopuł — drużyna musi przybyć na przyjęcie kończące się rytuałem z własnej woli, żeby ten zadziałał. Innymi słowy, Badacze, rozwiązując sprawę, sami będą zaciskać sobie pętlę na szyi.
Pierwsza część przygody “Dar Lokiego” jest dość typowym śledztwem. Gracze wędrują pomiędzy lokacjami, zbierając ślady i składając intrygę do kupy. Jednakże w trakcie układania puzzli, niektórzy z bohaterów niezależnych z premedytacją dają im wskazówki, które ściągną ich na finałowe przyjęcie (autorzy zachęcają Strażnika do silnego naciśnięcia na ten etap i podrzucają parę pomysłów jak to zrobić, gdyby gracze byli zbyt podejrzliwi, albo gdyby udało im się przejrzeć część intrygi). Takie rozwiązanie trąci mi nieco railroadem, bo przygoda w swej spisanej formie i treści nie skończy się inaczej niż rzeczonym przyjęciem. To niestety dość słabe rozwiązanie dizajnerskie, tym bardziej że prowadzący nie dostaje żadnych wskazówek dotyczących innego zakończenia przygody. Oczywiście lwia część drużyn pójdzie na przyjęcie z własnej woli, ale grube nici fabuły, zwłaszcza w rękach mniej zręcznych Strażników mogą okazać się dość widoczne. Nie jest to stricte railroad, ale rozwiązania fabularne są mu dość bliskie. Drugim słabym elementem przygody jest jej finał, czyli sam wspomniany wcześniej rytuał. Autorzy podsuwają Strażnikowi tylko dwa rozwiązania: albo “Zabij Badaczy”, albo “pozwól im się wyrwać, bo wizyta NPCa rozprasza celebransa”. Słabe. Bardzo słabe. Wszystkie te pomysły dotyczące finałowej części przygody doprowadzą do jednego z dwóch rozwiązań: albo przygoda stanie się ordynarnym torodrogowaniem, albo – w rękach sprytnych graczy – zupełnie wypadnie poza przygotowane przez autorów wskazania, co zmusi Strażnika do całkowitego zaimprowizowania finału.
Trochę szkoda, że tak to wygląda, bo sam pomysł fabularny jest naprawdę świetny, podobnie jak pomysły na NPCów i samą bohemę złożoną z powiązanych z Chilingworthem postaci. Dostajemy całkiem ciekawy materiał, który może (po odpowiednich poprawkach) stać się naprawdę solidnym prologiem do kampanii powiązanej z Wywyższonym Zakonem Morfeusza. Jeżeli zamierzacie poprowadzić “Dar Lokiego”, to przeczytajcie i przemyślcie porządnie jego fabułę. Z pewną ilością dodatkowej pracy da się ją zmodyfikować tak, by uniknąć torów i wybojów, zwłaszcza gdy mamy świadomość, gdzie one występują.
Anielskie żądze
Kolejny ze scenariuszy, zabierze nas do klasycznej cthulhowej ery, jednak zamiast smętnie deszczowej Nowej Anglii, tym razem wybierzemy się do słonecznej Kalifornii. To tutaj nasi dzielni Badacze zostaną poproszeni o pomoc w poszukiwaniach zaginionego taksówkarza Leviego Diaza, którego pechowy kurs wepchnął między młot a kowadło.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
W “Anielskich żądzach” Badacze zetrą się ze Stowarzyszeniem Bytów Anielskich i jego charyzmatyczną liderką, Elsie Cartwright. Przygoda opiera się o trzy główne (i kilka mniejszych) wątki fabularne. Pierwszym jest przepychanka między kultem a mafią. Elsie zamówiła z Wielkiej Brytanii pewne mistyczne posążki, a lokalny boss, Lombardo, postanowił wyciągnąć z niej więcej pieniędzy. To jednak tylko początek konfliktu, który będzie w trakcie przygody już tylko narastał, wywołując kolejne starcia między gangsterami a potworami. Drugi wątek to przygotowywany przez kult rytuał, który ma pozwolić Elsie uzyskać większą moc dzięki kontaktowi z Gwiezdnym Pomiotem. Sytuację tę próbuje wykorzystać kochanek Elsie – Carl Mann, który wraz ze swymi ryboludzkimi sojusznikami pragnie wykorzystać rytuał, by uwolnić rzeczony Pomiot z więzienia. Ostatni z wątków kręci się wokół Wilmy Cartwright, która pragnie wyzwolić się spod kontroli matki i ochronić rosnące w jej brzuchu dziecko. Będzie ona próbowała rozegrać wszystkie pozostałe grupy (w tym Badaczy), by uzyskać dla siebie jak najwięcej.
Podobnie jak “Dar Lokiego”, tak i “Anielskie żądze” rozpoczynają się jako dość typowa przygoda śledcza, znów mamy ślady i składanie fabuły w jedną całość. Jednak sednem przygody jest rozgrywka między różnymi frakcjami, których cele są od siebie często dość różne. Badacze muszą zidentyfikować frakcje i nawiązać mniej lub bardziej trwałe sojusze.Co ważne, frakcje również interagują ze sobą i zbyt przekombinowane plany mogą uderzyć drużynę w trwarz, gdy będą się tego najmniej spodziewać. Przygoda ta może zakończyć się na wiele sposobów, a jej finał bardzo mocno będzie zależeć od tego, co zrobią gracze. Może ona nawet nie dojść do finałowej sceny, bo sprawne działanie grupy może ocalić poszukiwanego taksówkarza całkiem szybko i bez konieczności brania udziału zaplanowanym rytuale. Sam finał rozpisano naprawdę dobrze. Autorzy zadbali o rozważenie różnych możliwości i podsunięcie mnóstwa rozwiązań, które mogą pojawić się w zależności od działań graczy na wcześniejszych etapach przygody. Dodatkowo Strażnik dostanie też garść wskazówek jak radzić sobie z prowadzeniem takich elementów jak duże starcia. Jestem pod wrażeniem tego finału i całej przygody – wszystko spina się tu fabularnie, mechanicznie i settingowo. Sama fabuła, mimo pewnej pulpowości (mafia kontra ryboludzie? To naprawdę trudno zrobić na poważnie…), bardzo fajnie wpisuje się kalifornijski klimat całości.
Jedyne czego żałuję to to, że większość pozytywnych finałów rozbije Stowarzyszenie Bytów Anielskich, a to naprawdę ciekawa organizacja, z której warto skorzystać na sesjach.
Sen Boga
Akcja ostatniej z przygód dzieje się współcześnie (2021 r.) w Chicago. Do Badaczy dzwoni argentyńska lekarka twierdząc, że ich wspólnego znajomego odnaleziono dwa dni wcześniej na Antarktydzie. Chwilę potem jak kobieta się rozłączy, dzwoni do nich rzeczony przyjaciel i prosi o spotkanie wieczorem w jednym z chicagowskich klubów.
Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność
Tym razem gracze zaplątają się w działania scjent… to znaczy Kościoła Perfekcyjnej Nauki. Jedna z jego grup badawczych zainteresowała się nawiedzonym domem nieżyjącej od pół wieku chicagowskiej czarownicy i pragnie wykorzystać go do zbudowania bram do innego świata, z którego ich zdaniem kiedyś przybył Cthulhu. Znajomy drużyny, wokół którego kręci się pierwsza część przygody, prywatny detektyw Carl Day, został pechowo wynajęty przez mieszkającą po sąsiedzku względem domu czarownicy kobietę, która uważa, że nowi właściciele rezydencji coś knują. Niestety ściąga to na niego uwagę ochrony KPN i zostaje szybko porwany i przesłuchany. Udaje mu się jednak zbiec z niewoli, jednak jedyna droga ucieczki, jaką udaje mu się odnaleźć, wiedzie przez magiczne portale do obcego świata i na Antarktydę. Gracze najpierw podążają jego śladami, jednak potem ich uwaga zostaje skierowana na sam KPN i naukowców badających inny świat. Przez ten cały czas przydarzają im się działające na ich korzyść zbiegi okoliczności i uzyskują pomoc od całkowicie obcych im osób. Za całą sytuacją stoi wola samego Cthulhu. Wielki Mackowaty pragnie zniszczenia projektu związanego z portalem i wykorzystuje Badaczy jako swoje narzędzia. Takie igry przedwiecznego bytu.
Przygoda ta tradycyjne zaczyna się jako śledztwo, jednak przeradza się w niepokojącą opowieść o byciu pionkami w grze starszych bytów. Wiele tu będzie niedopowiedzeń i zaskakujących i pozornie bezsensownych elementów, które będą tylko konfundować i burzyć logiczny ciąg zdarzeń. To celowy zabieg, który ma podkręcić atmosferę historii i pokazać zupełnie inny aspekt “Zewu Cthulhu”. Pomysł jest świetny i rzeczywiście można w tej przygodzie zdrowo namieszać graczom i Badaczom w głowach. Całość napisano dość sprawnie i powinna zadziałać jak trzeba, zwłaszcza jeżeli porządnie ją przemyślimy. Autorzy zapewniają Strażnikom całkiem solidne wsparcie w postaci wskazówek i pomysłów, ale ostatecznie to prowadzący, korzystając ze swojej wiedzy o graczach będzie musiał przemyśleć jak wola Cthulhu zadziała na Badaczy. Wsparciem będzie też dość otwarta formuła scenariusza i mnogość pomocnych narzędzi. Co więcej, autorzy wbudowali też zestaw opcji dotyczących poprowadzenia tej przygody, jeśli zignoruje się wątek związany z wolą Mackowatego, jednak takie rozwiązanie będzie wymagało od prowadzącego sporo więcej pracy – zwłaszcza w kwestii dotyczącej motywowania grupy.
To, co mi się niesamowicie podoba w tym scenariuszu to obecne w nim połączenie magii i nauki, które tak ładnie wpasowuje się w Cthulhu. Mistyczne rytuały są tu zastąpione dziwacznymi “blackboxami” opartymi o clarkowską technikę. Naprawdę uwielbiam takie rozwiązania i staram się je stosować, gdy tylko mogę.
Trzy razy kulty
To, co jest bez dwóch zdań naprawdę mocną stroną trzech przygód, które znajdziemy w podręczniku “Kulty Cthulhu” to ich schemat konstrukcyjny. Scenariusze korzystają z dobrze znanych z innych jednostrzałów prawideł, jednak dość ciekawie je rozwijają. Każda przygoda ma osobne sekcje z wprowadzeniem fabularnym, zahaczkami dla postaci oraz charakterystykami głównych NPCów, jednak ich centralną częścią jest są opisy poszczególnych bloków fabuły wraz ze wszystkimi powiązanymi z nimi śladami i wskazówkami. Dodatkowo przy każdej takiej sekcji znajdziemy też informacje dotyczące tego z jakimi innymi elementami się łączą. Blokiem może być zarówno lokacja, jak i spotkanie z NPCem, a nawet badanie dotyczące jakiegoś elementu scenariusza. Taka konstrukcja znacznie ułatwia znajdowanie poszczególnych elementów w trakcie przygotowania do prowadzenia przygody. Jest to rozwiązanie bardzo wygodne przy sesjach śledczych. Większość z tych elementów konstrukcyjnych była obecna już we wcześniejszych dodatkach ze scenariuszami, ale tutaj mam wrażenie, że przemyślano je jeszcze raz i porządnie dopracowano. Mam nadzieję, że taka rozpiska stanie się standardem w następnych dodatkach do “Zewu Cthulhu”.
Z trzech zaprezentowanych w podręczniku przygód bez dwóch zdań najbardziej podobają mi się “Anielskie żądze”. Są najlepiej skonstruowane i dają Badaczom największe pole do popisu. Dodatkowo kalifornijsko-mafijna atmosfera mocno odróżnia ją od typowego Cthulhu, co czyni ten scenariusz szczególnie wartym zainteresowania. Po piętach “Żądzom” drepcze “Sen Boga”. Przygoda ta bardzo ładnie łączy Cthulhu i współczesność, fajnie wprowadza Kościół Perfekcyjnej Nauki. Mimo tego jej liniowość przegrywa jednak z otwartą formułą “Żądz”. Najsłabiej wypada “Dar Lokiego”. Mimo świetnego pomysłu fabularnego przygoda ta jest dla mnie zbyt bliska railroadu, by konkurować z pozostałą dwójką. Generalnie i “Żądze” i “Sen” lądują na mojej liście do poprowadzenia lub skanibalizowania.
Kilka słów na koniec
“Kulty Cthulhu” to jeden z najlepszych dodatków do siódmej edycji gry “Zew Cthulhu”. Wypełnia go gigantyczna liczba niesamowicie przydatnych materiałów, od niewiarygodnej ilości zahaczek, przez fantastyczne opisy kultów, po generator sekt, który jest moim zdaniem jedną z trzech najlepszych rzeczy, jakie wyszły do siódemki. Dwie z trzech przygód również reprezentują sobą naprawdę wysoki poziom, a “Anielskie żądze” mogę polecić do poprowadzenia na każdym cthulowym stole. Gdyby nie wyraźnie słabszy “Dar Lokiego”, to w mojej opinii “Kulty Cthulhu” byłby najlepszym dodatkiem do siódemki. Serdecznie polecam!
Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Warto przeczytać
Pukając do drzwi niepoznanego
Recenzja „Podręcznka Badacza”
Nieeuklidesowe potwory
Recenzja pierwszego tomu podręcznika “Malleum Mostrorum”
Krusząc okowy rzeczywistości
Recenzja podręcznika „Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”
Blackbox to urządzenie, które działa w oparciu o technologię, która nie jest wytłumaczona czytelnikowi naukowo.
Bójcie się moi drodzy Deltowcy, jeżeli to czytacie.
W rozdziale z historią możemy znaleźć informacje o ich “kanonicznym” końcu.
Zawsze wiedziałem, że wszelkiego rodzaju coaching to zaraza podobna do pseudonaukowych wynaturzeń bioenergoterapeutów i innych homeopatów.