Poza krawędzią Iluzji
Recenzja gry „Kult: Boskość utracona”
Autor: Jaxa
“Kult: Boskość utracona”… Gra bardzo specyficzna. Obrazoburcza. Łamiąca wszelkie normy i stereotypy. Z treściami wykraczającymi poza granice dobrego smaku. Gra, w której tortury, mordy rytualne i przemoc seksualna są na porządku dziennym.
System, za którym od lat 90 ciągnie się opinia “Wielkiego Gorszyciela”…
Jak ja go widzę i co o nim myślę? Zostańcie tu i przeczytajcie poniższy tekst…
Jeżeli interesują was inne gry od Alis Games zajrzyjcie do recenzji “Wampira: Maskarady” (cześć pierwsza i druga) oraz dodatków “Camarilla” i “Anarchiści”
Jeżeli natomiast chcecie się dowiedzieć więcej o grach na PbtA zapraszam do materiałów związanych z grami “Dungeon World”, “Potwór tygodnia” i “Monsterhearts”.
Świat
Jeżeli chodzi o konstrukcję świata to na pierwszy rzut oka “Kult: Boskość utracona” wpisuje się w szeroko pojęte urban fantasy (albo raczej urban horror). Innymi słowy, mamy tu do czynienia z naszym współczesnym światem wypełnionym dodatkowymi, nadnaturalnymi treściami. Na bardzo podstawowym poziomie setting nie różni od “Zewu Cthulhu” – tu i tu mamy świat pełen kultystów i stworzeń zrodzonych w najciemniejszych zakamarkach ludzkiej wyobraźni.
Sam setting zbudowany jest dość klasycznie i w dużej mierze wbudowuje się w mitologię judeochrześcijańskią. Nasz świat to więzienie zbudowane przed eonami przez istotę nazywająca się Demiurgiem. Ludzie, niegdyś wszechpotężna rasa władców wszechświata, zostali w nim pozbawieni swojej mocy i uwięzieni. Demiurg natomiast i jego wierni porucznicy – Archonci rozgościli się w dawnym domu ludzkości – megamieście Metropolis skąd kontrolują swoich więźniów. Krzywym odbiciem Demiurga jest jego brat bliźniak Astarot (no dobra ten dualizm wymyka się częściowo poza judeochrześcijaństwo) i służące mu Anioły Śmierci. Obie frakcje (wraz z szerokim wachlarzem podległych im nadnaturalnych istot) walczyły ze sobą o pryncypia, ale generalnie zgodne były co jednego: ludzkość musi być utrzymana w całkowitej nieświadomości.
Jednak jakiś czas temu wszystko zaczęło się koncertowo sypać. Pewnego dnia Demiurg zniknął, a jego gigantyczna cytadela osunęła się w bezdenną otchłań. Zaginięcie boga i wynikająca z tego próżnia na szczytach władzy szybko zapoczątkowały wojnę między Archontami i ośmieliły Anioły Śmierci do bardziej zdecydowanych działań w Elizjum (czyli na Ziemi). Wszystko to doprowadziło do tego, że mury i kajdany Iluzji zaczęły się sypać i obecnie coraz więcej ludzi zaczyna dostrzegać Prawdę (przez duże “P”) o sobie samych. I to właśnie oni – Świadomi – to typowe postacie, w jakie będą wcielać się gracze w tym systemie.
Przejrzenie Iluzji nie jest łatwe. Załamuje się ona pod wpływem szaleństwa, narkotyków, okrucieństwa, śmierci, a także przemocy i perwersji seksualnych. Ludzie, którzy tych rzeczy doświadczyli mogli zobaczyć Prawdę o Iluzji lub istotach służących Archontom i Aniołom Śmierci. Część z nich pogrąża się po tym w szaleństwie, część pragnie jeszcze raz spojrzeć poza Iluzję, jeszcze mocniej pogrążając się w wyuzdaniu i okrucieństwie. Czy będą również robić to postacie graczy? Wcale bym się nie zdziwił, bo w końcu o tym jest ta gra.
Warto tu też zaznaczyć, że samo Elizjum to tylko część bardziej złożonej konstrukcji światów. Po pierwsze mamy oczywiście Metropolis, czyli siedzibę Archontów, oraz Inferno z cytadelami Aniołów Śmierci, czyli “kultowe” wersje Nieba i Piekła. Poza tym mamy również Podświat, który zamieszkują pozostałości ras niegdyś podbitych i spacyfikowanych przez ludzkość. Katalog krain uzupełniają kraina snów – Limbo (gdzie wokół zrodzonego ze zbiorowej nieświadomości Wiru znajdują się Światy Śnów rządzone przez śniących Książąt) oraz Gaja, czyli chaotyczny świat natury i ucieleśnienie dziczy i bezrozumnych stworzeń. Krainy są moim zdaniem najmocniejszym punktem settingu gry “Kult: Boskość utracona”. Są ciekawe, nieoczywiste i mają swój charakter mimo rozlicznych nawiązań kulturowych (i popkulturowych) w nich zawartych. Dodatkowo każda z nich jest tak rozległa i na tyle ciekawa, że o każdą z nich możemy oprzeć naprawdę wiele rozmaitych historii. Szczególnie spodobało mi się Limbo, a zwłaszcza światy wokół Wiru. Dają one dostęp do zasadniczo dowolnego sposobu postraszenia graczy i są na wyciągnięcie ręki. Przy okazji też łatwo można dzięki nim odwrócić słaby motyw “To był tylko sen” w ciekawe (i przerażające) rozwiązanie fabularne, w którym powiedzenie tych samych słów będzie prowadzić raczej do gęsiej skórki niż ironicznego uśmiechu.
Świat gry “Kult: Boskość utracona” przepełniony jest niewyobrażalnym okrucieństwem wyrosłym na praktycznie dowolnych podstawach. Cokolwiek wyobrazicie sobie obrzydliwie okrutnego to wiedzcie, że autorzy “Kultu” poszli pewnie o krok dalej. Gore, body horror i horror psychologiczny to zaledwie początek tego co przygotowuje dla grających ta gra. Wszystko to doskonale podkreśla podręcznik, w którym aż roi się od opisów przemocy na każdym tle – od tortur i gwałtów po znęcanie się nad dziećmi. Ja, będąc człowiekiem o całkiem sporej odporności na brutalność, wielokrotnie czułem się nie tylko zniesmaczony, ale wręcz obrzydzony treściami zawartymi w tym podręczniku.
Po odrzuceniu jednak tego taniego “epatowania krawędzią” setting ma moim zdaniem coś do powiedzenia. Ciekawie rozpisane i mające na siebie pomysł krainy z mnóstwem pomysłów i zahaczek na przygody, “deep lore” układający się w ciekawą i wartą eksploracji konstrukcję, istoty wymykające się (podobnie jak u Lovecrafta) klasycznej kategoryzacji.
Totalnie jednak nie podoba mi się sposób, w jaki ten podręcznik został napisany. Masa świetnych pomysłów, które od razu zaczęły rozbudzać moją wyobraźnię, tylko po to, bym chwilę później “oberwał w twarz” opisem, po którym byłem zmuszony odłożyć książkę z pytaniem “Po co?” (tylko w wersji bardziej dosadnej) kołaczącym mi się w głowie.
Mechanika
Podstawą mechaniki gry “Kult: Boskość utracona” jest silnie zmodyfikowany silnik PbtA, czyli “Powered by the Apocalypse”. Oznacza to, że wszystkie akcje podejmowane przez graczy upraszczane będą mechanicznie do jednego z Ruchów Gracza lub wyspecjalizowanych Atutów, Komplikacji czy Zdolności (czyli po prostu inaczej nazwanych Ruchów Specjalnych). Każdy Ruch Gracza związany jest z konkretnym fragmentem spektrum możliwości. Stąd za każdym razem, jeżeli będziemy próbować kogoś przekonywać, zastraszać lub uwodzić wykonamy Ruch “Wpłyń na innych”, jeżeli będziemy próbowali coś zrobić, gdy wszystko wokół nas będzie się walić i palić to będziemy korzystać z “Działaj pod presją”, a jeżeli będziemy starali się zbadać na przykład miejsce zbrodni najlepsza będzie “Analiza sytuacji”. Czasem oczywiście dostępne postaciom Atuty będą nadpisywać jakiejś fragmenty innych Ruchów (“Uwodziciel” zamiast “Wpłyń na innych”), ale zwykle będą one dawały nieco inne możliwości niż Ruchy Gracza.
Najbardziej znaczącą różnicą pomiędzy grą “Kult: Boskość utracona” a innymi tytułami na mechanice PbtA jest zamiana tradycyjnego 2k6 na 2k10. Jest to zmiana o tyle zastanawiająca, że niewiele jest w podręczniku przesłanek co do tego skąd wynika taka zmiana. Jedyne co rzuca się w oczy to możliwość zastosowania większego zakresu Atrybutów i swobodniejszej aplikacji różnego typu modyfikatorów.
Co zabawne, samo przejście z 2k6 na 2k10 sprawia, że mamy mniejsze prawdopodobieństwo położenia niezmodyfikowanego testu i generalnie też matematyka podpowiada, że zdawalność testów w “Kult: Boskość utracona” będzie o wiele większa w porównaniu z klasycznym PbtA.
Wychodzi więc na to, że w mrocznym systemie o wynaturzonych obrzydliwościach mechanika i procenty wynikające z prawdopodobieństwa będą stały po stronie graczy.
Same testy przeprowadzane są bardzo prosto. Rzucamy 2k10 i dodajemy odpowiednie modyfikatory (zwykle wynikające z Atrybutu i działających na postać w danym momencie Atutów), a następnie interpretujemy wynik zgodnie z wytycznymi zastosowanego Ruchu. W dużym uproszczeniu działa to tak, że jeżeli suma kostek i modyfikatorów równa będzie 15 lub więcej test jest zdany, jeżeli zmieści się ona między 10 a 14 mamy do czynienia z sukcesem połowicznym, jeżeli natomiast suma będzie mniejsza od 9 – test kończy się porażką. Warto tu też pamiętać, że Ruchy w różny sposób interpretują konkretne przedziały swojego wyniku i dopóki nie będziemy płynnie pamiętać, jak zachowuje się dany Ruch, warto za każdym razem sprawdzić go w podręczniku. Na szczęście nie jest ich aż tak wiele, gdyż Ruchów Gracza (czyli wspólnych dla wszystkich) jest 11, a tych dotyczących konkretnych postaci raptem po kilka i w ciągu 2-3 sesji bez trudu zaczniemy poruszać się po nich. Dodatkowo autorzy przygotowali nam w podręczniku gotowe do druku ściągawki mechaniczne, które znacznie powinny ułatwić interagowanie z mechaniką na początku naszej przygody z “Kultem”.
Bazą, która modyfikować będzie większość rzutów, są Atrybuty postaci. Dzielą się one na Pasywne (Odporność, Refleks i Siła Woli), czyli takie, których używamy do odpierania różnego typu wpływów (na przykład ataków lub prób złamania woli postaci) oraz Aktywne (Charyzma, Opanowanie, Intuicja, Percepcja, Rozum, Dusza i Przemoc), czyli te, które pozwalają postaci wpływać na świat zewnętrzny lub go analizować.
“Kult: Boskość utracona” (i prawie cała reszta PbtA) to również mechanika “jednej szansy”, to znaczy, że w tej grze nie ma praktycznie żadnych możliwości przerzutu i gdy już się kości poturlają musimy pogodzić się z rezultatem, który na nich wypadł i sposobem w jaki ten rzut pchnął fabułę do przodu.
PbtA nie jest superskomplikowaną i crunchową mechaniką. To, co jest w niej najbardziej istotne to konieczność złapania tego jak ona działa. Z wyłuszczeniem tego autorzy radzą sobie całkiem przyzwoicie. Zarówno Przykazania, jak i Ruchy Gracza i Mistrza Gry mają rozległe i wzbogacone przykładami opisy. Jest tego całkiem sporo i jeżeli chcemy zabrać się za tę grę na poważnie to warto, by i prowadzący i gracze zapoznali się nie tylko z uproszczonymi rozpiskami Ruchów (dostępnymi też na pomocach sesyjnych, które możemy sobie wydrukować z podręcznika) ale też z pełną ich klaryfikacją.
Niezwykle istotnym elementem PbtA jest fakt, że w tej mechanice prowadzący nie bierze kości do rąk. Jego interakcja ze stołem odbywa się za pomocą Ruchów Mistrza Gry. Ze względu na wpływ na rozgrywkę możemy podzielić je na dwa typy, czyli Miękkie (takie, które dopiero zapowiada nadejście jakiegoś problemu) i Twarde (czyli takie, które sprawiają, że problem wydarza się natychmiast). W części gier na PbtA konkretne ruchy przypisane są do odpowiednich typów – w systemie “Kult: Boskość utracona” podział ten jest bardziej płynny i większość ruchów, przy odrobinie praktyki, możemy zastosować na oba sposoby.
Ruchów Mistrza Gry dostępnych w grze “Kult: Boskość utracona” jest naprawdę bardzo dużo. Mamy więc Ruchy podstawowe, związane z konwencją horroru, z potworami i wreszcie ruchy odpowiednie dla poszczególnych krain settingu, z którymi związane są nasze przygody. Tak duża ilość Ruchów wydaje się początkowo przytłaczająca, ale warto tu pamiętać, że jednym z nadrzędnych celów projektantów gier na PbtA jest danie nam narzędzi, dzięki którym rozegramy konkretny rodzaj przygody, a “Kult”, mimo że zbudowany jest wokół konkretnego rodzaju rozgrywki posiada rozległy świat, którego elementy będą działać na różne sposoby, więc wymagają Ruchów, które opiszą ich działanie. W praktyce na sesjach będziemy korzystać tylko z części Ruchów specjalistycznych (czyli związanych z konkretnymi obszarami lub istotami), a te podstawowe są na tyle intuicyjne, że szybko powinny nam wejść w krew.
Jeżeli już jesteśmy przy Ruchach Mistrza Gry, to warto też wspomnieć nieco o mechanice bohaterów niezależnych i potworów. Każdy przeciwnik posiada trzy istotne elementy mechaniczne – Zdolności (czyli zwykle pasywne umiejętności wpływające na interakcje z nim, na przykład Eteryczny, czyli taki, którego nie ranią fizyczne obrażenia), Atrybuty (Walka, Wpływy, Magia, współczynniki, które dają naszym przeciwnikom dostęp do konkretnych, coraz silniejszych Ruchów) oraz Rany i Ruchy Obrażeń (czyli rzeczy, które mogą się wydarzyć, gdy przeciwnik zostanie przez grupę zraniony). Taka systematyka pozwala nam na wykorzystanie całkiem długich list gotowych klocków do dość szybkiego stworzenia zróżnicowanych i wyjątkowych przeciwników, którymi możemy bez trudu zaskoczyć graczy. Dodatkowo też, ze względu na samą specyfikę tego jak działają Ruchy, zarówno projektując, jak i czytając statystyki przeciwnika możemy rozpracować go tak, by był wiarygodny i trójwymiarowy, a przy okazji doskonale współgrał z językiem samej gry. Z drugiej jednak strony rozległość opisu przeciwnika będzie też działać na jego niekorzyść, zwłaszcza na pierwszych sesjach, bo oznaczać będzie wertowanie podręcznika, by przypomnieć sobie dotyczącego go zasady szczegółowe, a także konieczność zaprojektowania “złoli” przed sesją, a nie tworzenie ich ad hoc.
Stabilność
“Kult: Boskość utracona” jest horrorem, więc siłą rzeczy niezwykle istotnym jej elementem będzie zrównoważenie postaci opisywane w grze przez dziesięciostanowy suwak Stabilności. Im częściej będziemy w trakcie przygody wystawiać się na traumy (i marnie rzucać na Ruch “Weź się w Garść”), tym bardziej nasza równowaga będzie zachwiana. Początek drogi ku załamaniu obrazować będą karniaki do Ruchu “Weź się w garść” i Komplikacji, co samo w sobie jest irytujące, ale nie uniemożliwia grania. Prawdziwa “zabawa” zaczyna się jednak, gdy postać dotrze do stanu Zdruzgotany, czyli na samo dno suwaka. Prowadzący może to wykorzystać do strzaskania wokół postaci Iluzji, wpędzenia jej w nową Komplikację lub aktywowania którejś z już istniejących tak, jakby rzut na nią skończył się porażką. Może też zadecydować, że Zdruzgotanie zmieniło postać i może ona teraz zmienić Archetyp, zamienić współczynniki miejscami lub ujrzeć okruch Prawdy. Bardzo podoba mi się (i świetnie wpisuje się w temat gry) to, że dojście do granicy szaleństwa nie musi być czymś złym, ale także może być szansą na zmianę w postaci lub możliwością przejrzenia Iluzji i ujrzenia Prawdy.
Komplikacje
Ciekawym elementem mechaniki, o którym warto jeszcze wspomnieć są Komplikacje. To specyficzny rodzaj Ruchów powiązanych z negatywnymi cechami osobowości lub mroczniejszymi kartami historii postaci. Gracze rzucają na nie w momencie, w którym znajdą odpowiednie, opisane w Komplikacji okoliczności (na przykład Chory aktywuje się po znacznym napięciu fizycznym lub psychicznym postaci). Jeżeli położymy test Komplikacji, to do fikcji wprowadzana jest dodatkowa przeszkoda, utrudniający życie drużyny wątek lub prowadzący otrzymuje punkty Wpływu, których może używać, by uprzykrzać życie gracza w dalszej części sesji (na przykład za punkty wpływu z Komplikacji “Narkoman” prowadzący może wymusić na postaci wzięcie narkotyku, wplątać ją w trakcie sesji w kłopoty z dealerem, lub wystawić postać “pod wpływem” na niebezpieczeństwo).
Pakty
Ostatnią, niezwykle ciekawą mechaniką, o której chciałbym napisać (i chętnie ukraść do “Dungeon Worlda” lub “Potwora tygodnia”, gdzie sprawdzą się tak samo wyśmienicie) są Pakty, czyli umowy zawierane przez postacie z różnego typu bytami. Każdy kontakt z patronem wiąże się z testem i wzrostem Długu. Jeżeli współczynnik ten osiągnie 5, istota, z którą się związaliśmy zleca nam zadanie, z którym musimy sobie poradzić na danej sesji, bo w przeciwnym wypadku patron może na różne sposoby skrzywdzić paktującego bohatera. Po zadaniu, niezależnie od jego wyniku, Dług się zeruje, a bohater znów może ryzykować kontakt z patronem i pomoc z jego strony. Warto tu też wspomnieć, że raz przypieczętowanego paktu nie można zerwać (chyba, że z pomocą istoty równie potężnej co ta, z którą go zawarliśmy), ale można go wykorzystywać wielokrotnie do uzyskania pomocy. Mechanika Paktów jest prosta i schludna, a także odpowiednio ryzykancka, by zachęcić graczy do korzystania z niej. Bo w końcu co złego może się stać…
Mam wrażenie, że dla wielu prowadzących “Kult: Boskość utracona” będzie pierwszym spotkaniem z mechanikami z rodziny “PbtA”. Może się początkowo wydawać, że konieczność zamykania wszystkich deklaracji graczy wewnątrz usystematyzowanych Ruchów, mechanizmów lub Przykazań jest bardzo mocno ograniczające. Warto jednak zrozumieć, że to uproszczenie jest niesamowitą pomocą dla prowadzącego. Pozwala łatwo przełożyć miriad możliwości na język gry i zintepretować je w oparciu o gotowe przepisy. Dodatkowo, wbrew pozorom, nawet najbardziej wydumane pomysły graczy da się przełożyć na Ruchy…
To, co jest w moim odczuciu główną wadą mechaniki “Kult: Boskość utracona” to mocne przesunięcie decyzyjności w Ruchach na prowadzącego. W większości PbtA, które do tej pory czytałem, ciężar decyzji był bardziej po stronie graczy, co bardzo odciążało prowadzącego. Rozumiem, że “Kult” to horror i łatwiej jest budować grozę mając silnego mechanicznie prowadzącego, ale współczesne gry (w tym właśnie PbtA) przyzwyczaiły mnie do przekazywania większej władzy mechanicznej i fabularnej graczom. Tutaj, gdy czytam “MG decyduje” mam wrażenie pewnego regresu do mrocznych czasów lat 90 ubiegłego stulecia. Pewnym problemem może być też “spuchnięcie” mechaniki “Kultu” w porównaniu z innymi grami na PbtA. To nie jest system, którego nauczymy się w jedno posiedzenie i nawet znając inne systemy “wspierane przez apokalipsę”, będziemy musieli poświęcić czas, by zrozumieć zmiany mechaniczne wprowadzone przez autorów i nauczyć się je stosować w praktyce. Mnogość Ruchów Mistrza Gry i konstrukcja bohaterów niezależnych, nawet jeśli ograniczymy ich liczbę do tych niezbędnych dla naszej przygody, i tak wymusi na nas ciągłe wertowanie podręcznika (bardzo brakuje pomocy sesyjnych z listą Ruchów MG i Zdolności/Atrybutów przeciwników).
Lektura mechaniki pozostawia mnie też z wrażeniem, że “Kult: Boskość utracona” stoi nieco w rozkroku między PbtA, a tradycyjnymi mechanikami. Ma całkiem nieźle działający rdzeń (zwłaszcza jak już zaznajomimy się z opcjami Ruchów) i miejscami ociężały “backend”, czyli zaplecze Mistrza Gry. Mechanika ta może błyszczeć, ale dopiero gdy obie strony nauczą się jej porządnie używać.
Tworzenie postaci
Postacie w “Kult: Boskość utracona”, podobnie jak w prawie każdym PbtA, tworzone są na bazie gotowych Archetypów, czyli wyraźnie zarysowanych wariantów postaci.
Archetypy dzielą się na trzy rodzaje – Śpiący, Świadomy i Oświecony. Ta kategoryzacja powiązana jest ze stopniem, w jakim postacie zdają sobie sprawę z istnienia Iluzji i światów poza nią. Bazowo gra przewiduje, że grać będziemy postaciami Świadomymi, czyli takimi, które już gdzieś tam liznęły nadnaturalnej rzeczywistości ich otaczającej, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć Śpiącego lub Oświeconego – w podręczniku znajdziemy i zasady i odpowiednie Archetypy. Możemy też oczywiście stworzyć postać bez narzuconego playbooka lub stworzyć własny, choć moim zdaniem nie jest to dobry pomysł na początek, bo wymaga pewnej swobody w operowaniu światem i mechaniką.
Gra oferuje nam dwadzieścia różnych Świadomych Archetypów. Od Agentów różnego typu służb, Detektywów czy Weteranów przez postacie związane ze sztuką (Artysta, Lalka), światem wielkich, ale nie zawsze legalnych pieniędzy (Kryminalista, Oszust, Karierowicz, Ronin, Pośrednik), po związane z nauką (Naukowiec, Uczony) lub szeroko pojętym okultyzmem (Okultysta, Prorok, Spadkobierca, Potępieniec). Rozległy wachlarz, z którego każdy zasadniczo może wybrać coś pasującego do jego stylu grania i tego, czego oczekuje od rozgrywki w “Kult: Boskość utracona”.
Tworzenie postaci jest naprawdę łatwe i polega w dużej mierze na dobraniu kilku mechanicznych elementów związanych z postacią z list powiązanych z każdym z Archetypów. Wybieramy więc Mroczny Sekret, czyli wydarzenie z przeszłości, które mocno ukształtowało postać. Coś, z czym postać boryka się dość regularnie i zalążek wątku bardzo silnie powiązanego z kreowanym bohaterem. Kolejną rzeczą jest wybór dwóch Komplikacji, czyli Ruchów reprezentujących negatywne aspekty kreowanej postaci. Po Komplikacjach wybieramy trzy Atuty, czyli dodatkowe Ruchy, zwykle pozwalające postaciom robić rzeczy nieprzeciętne, a czasem nawet lekko nadnaturalne.
Po Atutach nadchodzi czas na nieco buchalterii, czyli rozdzielenie punktów na Pasywne i Aktywne Atrybuty. Rozdzielając je korzystamy z puli gotowych wartości, które przydzielamy do konkretnych cech postaci. Warto tu zauważyć, że w puli są również wartości ujemne, co oznacza, że zdawalność niektórych testów będzie dość wyczynowa.
Ostatnim elementem tworzenia postaci są Relacje. Tworzona postać nie żyje w próżni, otaczają ją inni ludzie (lub – w krytycznych wypadkach – zwierzęta lub przedmioty), z którymi jest ona związana emocjonalnie. W każdym z Archetypów znajdują się propozycje charakterystycznych relacji z nim związanych, które powinniśmy dopasować do innych członków drużny, tworząc w ten sposób między nimi sieć zależności.
Tak stworzona postać ma wszystko to, co najbardziej cenię w PbtA. Jest z jednej strony tylko lekko zarysowana (dając graczowi wiele miejsca do rozbudowania jej w trakcie kampanii), a z drugiej – ma swoje wątki, zahaczki i powiązania fabularne, pozwalające osadzić ją w fikcji, a także spersonalizowane Komplikacje i Atuty dające prowadzącemu i graczowi wiele ciekawych możliwości interagowania z opowiadaną historią.
Zestaw Archetypów
Aby ułatwić sobie tworzenie postaci, warto pomyśleć o dokupieniu do podręcznika “Zestawu Archetypów”, czyli paczki wydanych na grubym kartonie pomocy sesyjnych, na które składają się porządnie przygotowane Archetypy, (gdzie rozpisane zostały mechanicznie wszystkie Mroczne Sekrety, Komplikacje i Atuty), karty postaci oraz cztery kopie arkuszy z Ruchami Graczy. O ile karty postaci w tym zestawie to zbędny bajer, to Ruchy i Archetypy zdejmą z nas wiele problemów technicznych i logistycznych, zwłaszcza na początku naszej przygody z “Kultem”.
Niestety jednak “Zestaw Archetypów” (który podczas zbiórki dokładany był za darmo) nie jest tani, ale moim zdaniem, jeżeli zamierzacie dłużej pograć w “Kult: Utracona Boskość” to warto ten zakup przemyśleć.
Śpiący i Oświeceni
Poza Świadomymi, mamy jeszcze możliwość stworzenia postaci Śpiących i Oświeconych. Pierwsi z nich są absolutnie nieświadomi istnienia Iluzji. Są słabsi od innych Świadomych i nie mają dostępu do Atutów, ale z drugiej strony nie mają Mrocznych Sekretów (wyparli je). Granie Śpiącym to powolne dążenie do Świadomości i odkrycia Iluzji. To fajny pomysł dla graczy, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z “Kultem”, a my nie chcemy od pierwszej sesji epatować wynaturzoną stylistyką gry. Śpiący, gdy liźnie nieco szalonego świata wokół niego i przypomni sobie swój Mroczny Sekret może wybrać nowy Świadomy Archetyp.
Oświeceni natomiast to ci, którzy zobaczyli za wiele i bez większego problemu są w stanie przejrzeć otaczającą ich Iluzję. W podręczniku znajdziemy cztery Oświecone Archetypy – Abominację, Maga Śmierci, Apostoła i Upiora. Generalnie nic nie stoi na przeszkodzie, by od początku zagrać Oświeconym, ale zdecydowanie nie polecam tej opcji początkującym “kultystom”. Świadoma postać może stać się Oświecona, gdy pozna już sporo sekretów związanych z Prawdą (czyli wykupi wystarczająco dużo rozwinięć swojego Archetypu). Oświeceni wędrują ścieżką ku Przebudzeniu, czyli ostatecznemu wyzwoleniu się z okowów Iluzji i powróceniu do dawnej boskości, z której odarł ludzkość Demiurg.
Nic więc nie stoi na przeszkodzie (poza setkami czyhających na postać zagrożeń i niewybaczającą błędów mechaniką), by zacząć jako Śpiący, stać się Świadomym, potem Oświeconym i zakończyć swoją karierę jako Przebudzony.
Ze wszystkich Archetypów najbardziej spodobał mi się Potępiony. Dysponuje on specjalną Komplikacją o tej samej nazwie, która opiera się o zegar. Gdy zostanie on wypełniony postać spotyka “ostateczny los” – może umrzeć, zmutować lub iść do Inferno na wieczne potępienie. Na początku każdej sesji Potępiony testuje swoją Komplikację, aby sprawdzić czy zbliżył się do swojego końca, czy tylko dręczą go koszmary lub wizje. Dodatkowo Potępiony ma dostęp do specjalnych Atutów, które pozwalają mu palić segmenty zegara by uzyskać dodatkowe możliwości, takie, jak na przykład przerzut lub leczenie.
Archetyp jest moim zdaniem fenomenalny – można go łatwo wpleść w większość kampanii, a jego mikromechanika czyni go absolutnie fascynującym. Gdybym kiedyś złamał się i zagrał w “Kult” to Potępiony otwierałby listę pożądanych przeze mnie Archetypów.
Same Archetypy są dość szerokie i dają dość szeroki wachlarz podejść do tego czym chcemy zagrać. Jeżeli chcemy na przykład stworzyć policjanta, możemy skorzystać zarówno z Archetypu Agent, jak i Detektyw, Mściciel, czy nawet Karierowicz. Każdy z nich da nam nieco inną wizję zawodu stróża prawa, inne tło i Mroczny Sekret kryjący się w naszej przeszłości, a co za tym idzie – skrajnie różne postacie zajmujące się generalnie tym samym obszarem działalności. Generalnie więc nie jest większym problemem przelać nasz pomysł na postać na język mechaniki i dopasować ją do swoich oczekiwań. Jest też ona, zwłaszcza w mechanicznym aspekcie, całkiem łatwa do poprowadzenia.
Konwencje, kampanie, przygody
“Kult: Boskość utracona” to gra będąca połączeniem konwencji urban fantasy i horroru. Większość sesji, jakie rozegramy w tej grze będzie przygodami śledczymi, survival horrorami lub eksploracjami (zwłaszcza w momencie, w którym postacie z naszej drużyny w jakiś sposób opuszczą Elizjum i pojawią się w jednej z innych krain).
Clue gry jest, jak już wcześniej pisałem, poznawanie Prawdy o postaciach, ich Mrocznych Sekretach, a przede wszystkim – o otaczającej ich Iluzji. Każda przygoda zawierać powinna kolejny fragment układanki i dawać graczom nieco szerszy obraz otaczającego ich wypaczonego świata.
W trakcie sesji będziemy poznawać wraz z graczami mroczne aspekty ludzkiej osobowości i stawiać czoło nadnaturalnym istotom, które wykorzystują Śpiących w swoich intrygach, utrzymując ich jednocześnie w stanie błogosławionej ignorancji. Gra nie tylko daje możliwość, ale wręcz sugeruje eksplorowanie najgorszych i najokropniejszych stron naszej cywilizacji – od wojen religijnych i terroryzmu, przez handel ludźmi i nielegalne eksperymenty naukowe, po praktycznie dowolny przejaw przemocy seksualnej. W tych najmroczniejszych miejscach kryje się Prawda i tam można znaleźć istoty jej strzegące, więc siłą rzeczy to tam podążą postacie, próbując strzaskać Iluzję.
“Kult: Boskość utracona” to gra, która jak żadna inna wymaga porządnego przepracowania sesyjnego BHP. Podręcznik do “Kultu” aż roi się od potencjalnych triggerów i to tych wagi ciężkiej. Ustalenie zasad stołu (w tym jakiegoś mechanizmu zatrzymania sesji) jest w wypadku tej gry nie tyle opcją co obowiązkiem.
W RPGach można rozegrać naprawdę wiele sesji poruszających trudne i obrazoburcze tematy, a także jadących po granicach stref komfortu i je przekraczających. Ważne jest jednak, by absolutnie wszyscy przy stole czuli się z tym komfortowo i mieli możliwość zerwania zbyt nieprzyjemnej sceny. Najpierw bezpieczeństwo, potem zabawa…
Warto zauważyć, że “Kult” stoi pod względem konwencji w rozkroku (to już kolejny rozkrok w jakim stoi ta gra) między komiksowością, a eksploracją mroku wewnątrz każdego człowieka. Sprawia to, że rzeczy, które powinny być tak odrealnione, że aż popadające w groteskę, stają się nieprzyjemnie realne. Efekt ten (zapewne zamierzony) potęgują, tak jak wspominałem wcześniej, zawarte w podręczniku opisy i ich stylistyka.
Kwestią indywidualną grupy pozostaje jednak w którą stronę pójdą prowadzone w tym systemie sesje, bo każda z opcji (czy to komiksowość, czy eksploracja mrocznych aspektów, czy coś pomiędzy) wygeneruje na sesji kompletnie różne wrażenia. Tym bardziej, że sposób, w jaki sformułowane są Ruchy Mistrza Gry, nie przypisuje ich na sztywno do żadnej z konwencji.
Pod względem pomocy prowadzącemu “Kult: Boskość utracona” zaprojektowany jest naprawdę bardzo dobrze. Naprawdę dużo miejsca poświęcono projektowaniu drużyny i kampanii. W podręczniku znajdziemy podpowiedzi jak złożyć drużynę, jak zbudować sieć relacji pomiędzy postaciami i otoczeniem oraz co przygotować przed pierwszą sesją. Całe rozdziały poświęcono też Przestojom (czyli okresom między przygodami) oraz projektowaniu sesji jednostrzałowych.
W podręczniku znajdziemy też oczywiście najważniejszy dla prowadzącego element PbtA, czyli przykazania mistrza gry, czyli zbiór zasad, którymi powinien kierować się prowadzący, by uzyskać na sesji efekt i konwencję założoną przez projektantów gry. Ten element nie jest jednak moim zdaniem do końca udany. Przykazania w “Kulcie” rozbite są na dwie części. Pierwszy zestaw zwany Zasadami pozwoli nam zbudować udaną sesję urban fantasy. Drugi, czyli Kontrakt na horror, pokaże nam jak dołożyć do naszej sesji elementy grozy. Razem pozwolą nam zbudować sesję “Kultu”, gdzie właśnie urban fantasy spotyka się z wynaturzonym horrorem.
Przygotowując się do prowadzenia gry “Kult: Boskość utracona” warto pamiętać, że nie jest to system mainstreamowy i podręcznik nie jest tylko zbiorem wskazówek dla prowadzącego. By poprowadzić ten system zgodnie z założeniami jego twórców, warto trzymać się tego, co jest napisane w podręczniku.
Ruchy Graczy powinny być interpretowane zgodnie z ich założeniami, Ruchy Mistrza Gry – wprowadzane w określonych momentach, przygoda winna toczyć się zgodnie z przykazaniami. Wtedy dopiero poprowadzimy “Kult”, a nie przypadkowy, “krwawędziowy” bełkot.
Czy warto zagrać?
Nie da się ukryć, że mam wobec gry “Kult: Boskość utracona” bardzo mieszane uczucia. Mechanika podoba mi się, ale mam wrażenie, że jest nieco bardziej “ociężała” niż w innych grach PbtA. Świat też ma coś do powiedzenia, jednakże fajne rzeczy przykryte są morzem “taniej krawędziowości”, która skutecznie zniechęcała mnie do dalszej lektury.
Wiem, że raczej tej gry nie poprowadzę i prawie na pewno w nią nie zagram. Totalnie nie pasuje mi to, w jaki sposób ten podręcznik został napisany. Jestem w stanie docenić konstrukcję świata i misternie spleciony “deep lore” i ciągnie mnie do tego, by sprawdzić, jak pokazanie go zadziała na graczy. Jednakże jego naturalistyczna otoczka powoduje, że raczej nie zaproponuję jej moim graczom.
Nie przeszkadza mi to jednak powiedzieć, że jest to całkiem niezła gra z przyjemną mechaniką i odpowiednim do swoich założeń i dobrze zaprojektowanym światem. Jeżeli lubicie więc eksplorować mroczne zakamarki ludzkiej duszy, a naprawdę ciężkie tematy są tym, czego szukacie na sesjach, a przy okazji nie przeszkadza wam zawarte w grze, wielopłaszczyznowe okrucieństwo – to myślę, że gra jest warta waszej uwagi. Dostaniecie w niej wspartą przez mechanikę jazdę bez trzymanki do piekła we własnej duszy i jeszcze dalej. Mnie tam jednak nie znajdziecie. Ja wybrałem pociąg w inną stronę.
Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Mam wrażenie, że gdy w 2009 r. Vincent Baker pisał “Apocalypse World” nie spodziewał się, jak wielką rozpoczyna rewolucję w grach fabularnych i jak wielu fenomenalnym grom da początek jego dziwaczny RPG o radzeniu sobie po końcu świata.
Ruchy powiązane z Atrybutami podzielone są według sfer zainteresowań konkretnych Atrybutów oraz według poziomów. Tworząc przeciwnika wybieramy więc tyle Ruchów i do takiego poziomu – ile wynosi konkretny Atrybut. Na przykład przygotowując istotę z Magią na 3 – możemy wybrać trzy Ruchy Magii z trzech poziomów przypisanych do danej cechy.
Jest to konieczne zwłaszcza w wypadku Ruchów “Znieś obrażenia” i “Weź się w garść”, które będą się na naszych sesjach pojawiać dość regularnie, a których rozpiska jest obszerna i pełna opcji i to czasem dość nieoczywistych.
By zagrać w “Kult” potrzebowałbym Mistrza Gry, któremu zaufam, a tych mogę wymienić na palcach jednej ręki należącej do niezbyt fartownego sapera.
Szukałem przybliżenia zarówno Boskości utraconej jak i przypomnienia Kultu, który poznałem lata temu a jakoś nie wracałem. Przede mną pierwsze rozgrywki jako użyszkodnik świata. Dzięki za opis Jaxa!