Władcy run
Recenzja podręcznika “Krainy Terrinoth”
Autor: Jaxa
“Genesys” to jedna z moich ulubionych mechanik uniwersalnych. Początkowo, gdy po raz pierwszy usiadłem do RPGowych “Gwiezdnych Wojen” od (kiedyś) Fantasy Flight Games, a obecnie Edge Studios, nieco mnie ona konfundowała, ale z każdym kolejnym rzutem “dziwnymi kolorowymi kostkami” przekonywałem się, jaki potencjał w niej drzemie.
Jednakże podręcznik podstawowy to tylko zbiór zasad, a opisane w nim zajawki konwencji są zaledwie zalążkami pełnoprawnych settingów. Jak więc grać w “Genesys” jeżeli nie ma się duszy demiurga? Można na przykład osadzić kampanię w realiach ulubionej książki, filmu lub serialu, ale można też skorzystać z gotowego dodatku opisującego kompletny setting do “Genesys”.
O dokładnie takim podręczniku dziś wam opowiem. Przed wami “Krainy Terrinoth”, czyli klasyczne fantasy, grając w które poturlamy “nieklasycznymi kośćmi”.
Nim wybierzecie się ze mną w podróż na Mennarę, zachęcam was do zapoznania się z dwuczęściowym materiałem poświęconym “Genesys” – “Magia kolorowych kostek” oraz “Pogromcy kolorowych kostek”.
Zachęcam także do zajrzenia do nieco już leciwej, ale nadal aktualnej trzyczęściowej recenzji “Star Wars” od FFG (część pierwsza, część druga, część trzecia) oraz do skorzystania z pomocy sesyjnych przygotowanych do “Genesys” przez Alchemię.
“Krainy Terrinoth” to podręcznik opisujący jeden z bardziej znanych światów stworzonych przez Fantasy Flight Games. To właśnie w Mennarze toczy się akcja takich gier jak “Descent” czy “Runebound”. Uniwersum to powstało w 1998 r. na potrzeby gry “Battlemist” i od tamtej pory stało się bazą dla kilkunastu tytułów: od przygodówek i dungeon crawli, przez gry karciane, po bitewniaka “Rune Wars”
Szczerze mówiąc, nigdy nie miałem okazji pograć więcej w tym uniwersum i mam za sobą zaledwie pojedyncze rozgrywki we wspomniane wcześniej tytuły (głównie w “Runebounda”), lecz mam nadzieję, że kiedyś uda mi się więcej pograć w najnowszą edycję “Descenta”. Gra ta, podobnie jak “Podróże przez Śródziemie” i druga “Posiadłość Szaleństwa”, łączy budowaną z klocków planszę, figurki i wspomagającą rozgrywkę aplikację. Takie rozwiązania (pograłem i w “Podróże…” i trochę w “Posiadłość…”) ciekawią mnie i lubię czasem “pyknąć” tego typu rozbudowaną planszówkę. Póki co jednak, przekracza to mój cenowy poziom abstrakcji… Tym bardziej, że musiałbym chyba kupić także nowy stół, żeby ją pomieścić…
Historia znaczona krwią
Mennara, czyli świat, w którym leży kraina Terrinoth, to typowe uniwersum fantasy o dość klasycznej historii. Przez kilka tysięcy lat swoich dziejów zamieszkujące ten świat ludy przeżyły liczne wzloty i upadki, po których pozostało wiele ruin do eksploracji, zaginionych magicznych skarbów i tajemnic do odkrycia.
Najważniejszymi wydarzeniami w historii Terrinoth i jej okolic są cztery wielkie ogólnokontynentalne konflikty zbrojne – międzyelfia Wojna Cienia Łzy oraz trzy Ery Mroku. Pierwsze z tych zmagań stoczono w zamierzchłej przeszłości i było to starcie o kontrolę nad Łzami Latariany, czyli superpotężnymi magicznymi artefaktami. Jeden z elfich wodzów Malcorne oszalał i omamiony przez demony postanowił zdobyć wszystkie Łzy i użyć ich w walce z Primium (czyli terrinothckim odpowiednikiem tolkienowskich Ainurów). W trakcie wojny Malcorne wielokrotnie rozdarł rzeczywistość, by wezwać z Ynfernaelu (lokalnego odpowiednika piekła) demoniczne wsparcie. Konflikt ten skończył się klęską “złoli”, ale pozostały po nim rozdarcia rzeczywistości, które doprowadziły do zmian na płaszczyźnie fizycznej, w tym do powstania “młodszych” ras, takich jak chociażby ludzie czy krasnoludy. Dodatkowo, mimo elfich starań, pojedyncze rozdarcia nadal istnieją i mogą stać się świetnym tematem dla kampanii.
Ery mroku natomiast to trzy wojny, które przetoczyły się po Terrinoth. Pierwszą z nich wywołali dzicy kultyści demonów pod wodzą potężnego maga Llovara. Konflikt ten przypominał nieco warhammerowe inwazje Chaosu (lub starcia z Hunami lub Mongołami w naszym świecie), gdzie wspierane magią i demonami barbarzyńskie hordy paliły i rabowały wszystko na swej drodze, dopóki nie zostały powstrzymane przez połączone siły ludzi, elfów, krasnoludów i orków. Co ważne, “demoniczni barbarzyńcy” nie zostali zniszczeni, a jedynie rozbici i kontrolowane przez nich plugawe pustkowia są miejscem, gdzie można wybrać się z wizytą. Jeżeli oczywiście ktoś jest wystarczająco szalony. Druga Era Mroku to wojna “w-zasadzie-domowa” z nieumarłymi prowadzonymi przez oszalałego generała, będącego jednym z dowódców w trakcie Pierwszej Ery. Wojna ta miała o wiele mniejszą skalę, ale zupełnie zmieniła oblicze najpotężniejszego ludzkiego królestwa. Ponownie, nieumarli nie zostali zniszczeni, a jedynie zepchnięci do Sylva Krainy Mgieł, skąd prowadzą okazjonalne rejzy w kierunku ziem ludzi.
Pochodzenie run
Przy okazji Er Mroku warto też wspomnieć o pochodzeniu runicznych odłamków i samych run. Wszystko zaczyna się od jednej z najważniejszych postaci w historii Terrinoth, czyli maga o imieniu Timmorran. Człowiek ów, bratanek wodza barbarzyńców i bliski przyjaciel głównego generała nieumarłych (to tak żeby wszystko zostało w gronie rodziny i przyjaciół) był najpotężniejszym magiem w historii, a jednym z jego najważniejszych dzieł była Sfera Timmorrana, czyli kryształowa kula, w której zamknięto niewyobrażalne ilości mocy magicznej.
Timmorran zginął z rąk swego dawnego przyjaciela, generała, ale nim wyzionął ducha rozbił Sferę na mniejsze kawałki, zwane później Gwiazdami Timmorrana. Te magiczne arefakty są bardzo potężne, gdyż zawierają w sobie całkiem sporo energii, którą można ukierunkować w dowolny sposób. Czyni je to obłędnie cennymi i nie tylko każdy mieszkaniec Mennary da się pokroić za posiadanie Gwiazdy, ale całe państwa bez cienia żalu wywołają wojnę o jeden z tych artefaktów.
W trakcie Trzeciej Ery smoki rozbiły wiele z Gwiazd na kawałki i na mniejszych fragmentach wypisały swoje runy, podporządkowując je konkretnym specjalizacjom. Tak powstały odłamki, z których korzystają dzisiejsi Rumistrzowie.
Ostatnia z Er Mroku to inwazja smoczych “renegatów”, którzy chcieli przejąć kontrolę nad Gwiazdami Timmorrana. Latające gady wspierały armie hybryd (czyli smokoludzi), a Terrinoth i okolice po raz kolejny skąpane zostały w pożodze wojennej. Smoki udało się w końcu odegnać dzięki ponownemu sojuszowi różnych gatunków, ale za ich zniszczenie odpowiada dopiero smocza królowa, której armia rozprawiła się z “renegatami”.
Od Trzeciej Ery Mroku upłynęło mniej więcej tysiąc lat. Cywilizowane krainy odbudowały się i pomimo pomniejszych konfliktów i starć ludzie żyją we względnym spokoju, nękani jedynie przez okazjonalne rajdy nieumarłych i barbarzyńskich demonofilów oraz oczywiście bandytów, piratów i rozmaite wewnętrzne tarcia. Trwają wyprawy na okoliczne kontynenty, kwitnie handel i jest raczej spokojnie i szczęśliwie. W podręczniku znajdziemy jednak sporo pomysłów, jak ten stan rzeczy wywrócić i stworzyć epicką kampanię o ratowaniu świata. Sam setting jest… odświeżająco klasyczny, choć ma pewne elementy, które wiążą go z mrocznym fantasy. Warto też wspomnieć, że historię świata spisano z poziomu settingu, co sprawia, że zawiera ona pewne niedopowiedzenia, naświetla ją tylko z jednego punktu widzenia i znajdziemy w niej sporo dziur, które umieszczono tam z premedytacją. Celem tego zabiegu jest danie prowadzącym pola do reinterpretacji pewnych elementów świata, co ułatwi dopasowanie jej do naszych kampanii.
Krainy Mennary
W podręczniku znajdziemy też naprawdę obszerny opis świata Mennary. Każdą z krain rozpisano dość szczegółowo umieszczając w tekście przyjemną ilość zahaczek na kampanie, przygody lub wątki poboczne. Państwa i ludy Mennary są, jak wiele innych elementów tego settingu, dość klasyczne i tradycyjne. Najistotniejszym elementem tego świata jest samo Terrinoth, czyli pozbawiona króla i podzielona na baronie archetypiczna kraina rodem z zachodniego fantasy. Znajdziemy tu dobrych i złych władców, wolne miasta i wewnętrzne tarcia, ruiny, skarby, a także miejsca na sojusze i wrogów.
Poza Terrinoth wśród wewnętrznych krain mamy elfie lasy Amhelinu, gdzie świat fizyczny niebezpiecznie zbliża się do duchowego, krasnoludzkie góry Dunwarr z podziemnymi miastami, podupadły Lorimor żyjący w cieniu dawnej świetności oraz wyspiarskie Torue Albes, czyli krainę piratów, żeglarzy i rozmaitych wolnomyślicieli.
Dalej od Terrinoth leżą też dziksze ziemie – zamieszkałe przez barbarzyńskich demonofili Ru, kontrolowana przez smoki dawna ojczyzna krasnoludów, czyli Stopione Wrzosowisko, a także orcze Zniszczone Równiny, pokryta dżunglą i zamieszkała przez tygrysoludzi i jaszczuroludzi Zanaga, pustynny (i pełen dżinów) Al-Kalim i mroźny, quasi-wikiński Isheim.
Bestiariusz
Obok opisu każdej z krain znajdziemy też statbloki różnego typu przeciwników, których możemy w niej spotkać. Autorzy opisują tu zarówno faunę i florę, jak i inteligentnych, a nawet nadnaturalnych przeciwników. Sięgają też po wszystkie ich typy, tak więc mamy tu wrogów dla postaci na różnych poziomie zaawansowania. Jeżeli chodzi o samych antagonistów, są tu wszystkie nieśmiertelne klasyki, od koboldów i ożywieńców, przez wampiry, żywiołaki i demony, po różne rodzaje smoków. Poza tym jest sporo potworów charakterystycznych dla settingu, takich jak krasnoludzkie widma, upiorne Fae czy tygrysoludzcy mieszkańcy dżungli.
Bestiariusz jest naprawdę bogaty i zróżnicowany i stanowi jeden z jaśniejszych punktów podręcznika. Bardzo łatwo nam będzie “zaludniać” nasze przygody i czynić starcia ciekawymi. Co ważne, większość przeciwników możemy natychmiast przenieść do naszego własnego settingu, a pozostałych możemy przebudować.
Krainy Mennary cóż… są jak widać bardzo klasyczne i wiele ich elementów znanych jest z innych systemów. Znajdziemy tu liczne nawiązania między innymi do twóczości Tolkiena, “Warhammera”, a także “Forgotten Realms”. Łączą się one z autorskimi pomysłami graczy, dając nam ostatecznie dość typową popkulturową mieszaninę wątków i pomysłów.
Ma to swoje plusy i minusy. Początkującym na pewno łatwiej będzie wejść w setting, w którym znajdą sporo znajomych elementów. Dla wielu taka konstrukcja świata będzie “wyświechtana” i szybko zaczną marudzić na wtórność. W końcu Al-Kalim mocno podobne jest do Al-Quadim, Zanaga przypomina Lustrię, a Ru to takie stepowe Pustkowia Chaosu.
Mnie taka wtórność z jednej strony nieco żenuje i, czytając podręcznik, niejednokrotnie krzywiłem się, wyłapując miejsca, w których autorzy radośnie zżynali z innych tekstów kultury. Z drugiej jednak strony taka konstrukcja sprawia, że łatwo mi zbudować w oparciu o nawiązania porządną historię, a przede wszystkim łatwo, dzięki porównaniom, przedstawić graczom klimat świata.
Przy okazji pisania o świecie warto też wspomnieć, że polski podręcznik jest sporo “chudszy” od angielskiego. Powodem tego jest wycięcie z niego “Dziennika Al-Farika”, czyli serii fabularnych wstawek napisanych z poziomu uniwersum opisujących różne elementy przestawionego w podręczniku świata. “Dziennik…” zgodnie z tym co mówi wydawca wycięto by obniżyć koszt produkcji “Krain Terrinoth” i ma się on ukazać jako darmowy PDF.
Trzy łyki mechaniki
Mechaniczna część dodatku “Krainy Terrinoth” rozwija treści dotyczące settingów w konwencji fantasy zawarte w podstawowym podręczniku do “Genesys”. Dzięki temu zyskujemy o wiele kompletniejszą bazę reguł i tabel, dzięki której możemy poprowadzić sesje nie tylko na Mennarze, ale w dowolnym stworzonym przez nas klasycznym settingu fantasy.
Zawartość tej części podręcznika możemy podzielić na trzy części – wsparcie dotyczące tworzenia i rozbudowy postaci, dodatkowe, dopasowane do konwencji wyposażenie oraz mechaniki uzupełniające.
Bohaterowie Terrinoth
Bohaterowie, w których przyjdzie się wcielić naszym graczom w “Krainach Terrinoth” to dość typowa dla klasycznego fantasy zbieranina poszukiwaczy przygód. Setting ten, jak już wspominałem, celuje w odwzorowanie najbardziej tradycyjnych elementów dobrze znanych z gier takich jak “Dungeons & Dragons” czy “Pathfinder”. Świat Terrinoth nie jest zbyt mroczny, więc i nasze postacie są raczej “tymi pozytywnymi”, bohaterami przeżywającymi przygody i pokonującymi przeciwności za pomocą siły swojego oręża, potęgi swej magii i sprytu.
Postaci, w które wcielają się gracze, składają się z trzech, wybieranych przez graczy, klocków. Większość tworzenia postaci jest taka sama, jak w podręczniku podstawowym i składa się na nią wybór gatunku, z jakiego pochodzi postać oraz jej profesji, a następnie wypisanie elementów darmowych i rozdysponowanie otrzymanych punktów na podniesienie cech i umiejętności, a także wykupienie talentów. Dodatkowym, charakterystycznym dla “Krain Terrinoth” klockiem są natomiast Zdolności Heroiczne. Więcej o nich przeczytacie w dalszej części tekstu
Rasy, a właściwie gatunki dostępne w grze to rozwinięta lista tych dostępnych w podstawce. Składają się na nią cztery rodzaje elfów (głębokie, wysokiego i niskiego rodu oraz wolnomiejskie, czyli takie, które nawiały z Amhelin i żyją pomiędzy ludźmi), trzy rodzaje orków (pochodzących odpowiednio ze Zniszczonych Równin, Kamiennej Sadyby i Rozdartych Ziem), dwa typy krasnoludów (dunwarskie, czyli górskie i kuźniowe, czyli żyjące w Terrinoth) i gnomów (skryte, czyli zwykłe i wędrowne), a także kotoludzie, półkotoludzie (czyli gatunki idealne dla wszystkich fanów furry) oraz oczywiście ludzie. Większość opisanych ras jest mechanicznie nowa – i tylko orki ze Zniszczonych Równin i dunwarskie krasnoludy są identyczne względem ras z podstawki.
Rozpisane profesje to same klasyki fantasy – mamy więc maga, łotra, wojownika, adepta (kapłana), zwiadowcę, uczonego (maga z innym zakresem wiedzy), źródlarza (druida/szamana) oraz wysłannika (gadacza mogącego stać się po odpowiednim doborze talentów bardem). Dodatkowo (jeżeli bardzo chcemy) możemy rozpisać własne, nowe profesje, w końcu to “Genesys”, ale to, co dostajemy w podręczniku “Krainy Terrinoth” wystarczy nam, po odpowiednim doborze talentów startowych, do odtworzenia znakomitej większości “fantaziakowych” bohaterów.
Najważniejszym jednak (i tym najbardziej oczekiwanym przez większość grających) elementem tej części dodatku, w której opisano tworzenie postaci, są oczywiście talenty. W “Krainach Terrinoth” znajdziemy kilkadziesiąt nowych specjalnych zdolności postaci dostosowanych nie tylko do systemów fantasy, ale także takich, gdzie ważnym elementami są broń biała lub brutalna siła. Niektóre też spokojnie możemy przenieść (lub przystosować) do dowolnej gry korzystającej z mechaniki “Genesys”. Co ważne, praktycznie żaden nowy talent nie jest stricte ograniczony do “Terrinoth”, ale czasem zuniwersalizowanie go będzie wymagało zmiany jego nazwy.
Jak już mówiłem, olbrzymia część talentów wspiera walkę bronią białą. W tej części znajdziemy zarówno bardzo przydatne, drobne zdolności taktyczne, takie jak Bolesny Cios, który sprawia, że po udanym trafieniu przeciwnik będzie “krwawił” Zmęczeniem lub Przewrót (który pozwala nam się oderwać od przeciwników), jak i całkiem mocne, pozwalające nam wyprowadzać kontry lub dodatkowe ataki. Wiele z nich kosztuje nas Zmęczenie (i to czasem całkiem sporo), ale użyte umiejętnie bardzo ładnie zmienią sytuacje na polu walki. Moim ulubionym talentem (mam słabość do grania operatorem zweihanderów) jest chyba Fala Uderzeniowa, która dodaje do naszej wielkiej broni cechę Pole Rażenia.
Jeżeli chodzi o talenty niebojowe, to mamy tu oczywiście sporo zdolności dodających kolejne umiejętności profesyjne lub sprawiające, że nasza magia będzie bardziej skuteczna, ale mamy też talenty usuwające nam punkty Zmęczenia lub pozwalające zmieniać formę. Nie znajdziemy natomiast w “Terrinoth” żadnych zdolności społecznych, jednak w podstawce jest ich wystarczająco dużo, by zadowolić graczy.
Zdolności heroiczne
Całkowicie nowym, dodatkowym klockiem związanym z postaciami w “Krainach Terrinoth” są Zdolności Heroiczne, czyli wyjątkowe umiejętności, które odróżniają postacie graczy od całej reszty społeczeństwa. Są one bardzo potężne, ale odpalenie ich jest kosztowne (by je aktywować, należy wydać 2 Punkty Opowieści) i można to zrobić tylko raz w ciągu sesji.
Każda Zdolność Heroiczna tworzona jest indywidualnie i składają się na nią trzy klocki – nazwa, efekt i jej źródło. Taki sposób kreacji tego talentu pozwala uczynić go wyjątkowym i dopasowanym do postaci przy jednoczesnym oparciu jej o konkretną i opisaną mechanikę.
Podręcznik opisuje jedenaście efektów, które mają stanowić bazę dla zdolności. Znajdziemy wśród nich zarówno umiejętność szybkiego leczenia czy szerokie znajomości, jak i wyjątkową broń lub zdolność do pokonania kilku przeciwników naraz.
Zdolności Heroiczne możemy rozwijać. Za każdym razem, gdy postać zdobędzie 50 PDków, otrzymuje punkt, który może wydać na rozwinięcie swojego specjalnego talentu. Może dzięki temu zwiększyć jego moc, uczynić tańszym jego odpalenie lub dodać do niego dodatkowe efekty, takie jak wsparcie dla sojuszników.
Arka
Podręcznik “Krainy Terrinoth” znacznie tez rozwija obecne w “Genesys” listy sprzętu dostępnego dla konwencji fantasy. Do garstki broni i pancerzy z podstawki dochodzi spora ilość nowych narzędzi “konfesjonalnego lżenia jeden drugiego” oraz mnóstwo przedmiotów codziennego użytku, mikstur oraz cała sekcja poświęcona magicznym przedmiotom. Innymi słowy, znajdziemy w podręczniku opisy i mechaniki dla wszelkiego rodzaju szpeju, od mieczy, pik i nadziaków, przez kolczugi i brygantyny po eliksiry leczące, trucizny i dziesięciostopowe tyczki.
Przedmioty magiczne to często ulepszone wersje zwykłych przedmiotów, czyli takie, które dodają im jakąś niezwykłą zdolność. W podręczniku “Krainy Terrinoth” znajdziemy kilkanaście gotowych przykładów broni i ekwipunku, które możemy dać postaciom graczy albo którymi możemy się zainspirować podczas tworzenia własnych przedmiotów.
Trochę szkoda, że twórcy nie dali nam zasad tworzenia własnych magicznych przedmiotów, znacznie ułatwiłoby to ich wymyślanie zarówno w “Terrinoth” jak i we własnych settingach fantasy.
Przy okazji ekwipunku warto też wspomnieć o zasadach modyfikacji broni, pancerzy i akcesoriów magicznych. Podręcznik “Krainy Terrinoth” i tu rozwija i dopasowuje zasady z “Genesys”, przygotowując listy modyfikacji odpowiednich do konwencji fantasy. Całkowitą nowością są natomiast zasady specjalnych materiałów, z których możemy wykonywać broń, pancerze i akcesoria. Taki sprzęt jest oczywiście odpowiednio droższy, ale też skuteczniejszy, i tak na przykład akcesoria z kości pozwalają się leczyć po rzuceniu zaklęcia Ataku lub Klątwy, a krasnoludzka broń zadaje większe obrażenia.
Alchemia i rzemiosło
Obok ekwipunku podręcznik “Krainy Terrinoth” opisuje także mechaniczne zasady tworzenia przedmiotów i alchemicznych eliksirów. Są one całkiem proste i dość intuicyjne (na przykład PT stworzenia przedmiotu jest równy połowie jego Niedostępności), a dzięki tabelom wydawania symboli bardzo łatwo nam będzie zinterpretować wynik pracy nad mieczem albo driakwią.
Warto tu też wspomnieć, że podobnie jak w wypadku przedmiotów magicznych, nie znajdziemy tu dlugiej listy efektów, jakie możemy “wpakować” w eliksir, a jedynie kilkanaście gotowych “potków” i sugestię tego, aby tworząc nowe, wzorować się na już opisanych.
Magia i runy
Rzucanie czarów w “Genesys” dość mocno różni się od znanego z większości światów fantasy. Znajdziemy tu jedynie osiem różnych zaklęć, ale każde z nich może być modyfikowane i dopasowywane do zapotrzebowań. Dodatkowo działają one w dwóch trybach – narracyjnym i uporządkowanym. W pierwszym (czyli poza konfliktem) de facto to jaki czar zostanie rzucony, ograniczane jest jedynie wyobraźnią gracza, tym jakie PT ustali MG. W trybie “walki” zaklęcia składane są z konkretnych klocków, których obecność narzuca PT czaru. Na przykład klasyczna Kula ognia w wersji podstawowej będzie czarem Atak zmodyfikowanym o klocki Ogień i Pole Rażenia.
Do rzucania zaklęć potrzebne są dwie umiejętności – pierwsza określa typ rzucanych przez nas zaklęć i to z niej korzystamy w testach, druga, czyli Wiedza (a w “Krainach Terrinoth” – Wiedza (Mistyczna), odpowiada za siłę naszych zaklęć i jest modyfikatorem niektórych klocków, z których korzystamy w zaklęciach.
W podręczniku “Genesys” rozpisano trzy umiejętności określające stosowane przez postać typy magii: Moc Tajemna (czyli zaklęcia czarodziejów), Moc Boska (czyli modlitwy kapłanów) oraz Moc Pierwotna (czyli czary druidów lub szamanów), a “Krainy Terrinoth” dorzucają jeszcze dwa, czyli Moc Runiczną (inkantacje są tu ogniskowane przez odłamki runiczne) oraz Moc Liryczną (czyli zaklęcia bardów i truwerów). Trzeba tu też zauważyć, że typ magii to nie tylko “kolor” czarów, jakimi posługuje się postać, ale umiejętność ta określa także to, do jakich zaklęć postać nie ma dostępu.
Pisząc o podstawach magii, warto też wspomnieć o Akcesoriach magicznych, czyli przedmiotach wpływających na rzucane zaklęcia. Mogą one między innymi wpływać na zadawane obrażenia, dodawać darmowe klocki do czarów lub modyfikować efekty rzutu. Na przykład magiczny kostur zwiększa obrażenia z czaru Atak o 4 i pozwala za darmo dodać do zaklęcia klocek Zasięg.
Postacie w “Krainach Terrinoth” mogą używać, jak wspomniałem wyżej, pięciu różnych mechanicznych rodzajów magii. Dostępne są one tylko dla tych bohaterów, którzy mają jedną z nich jako umiejętność związaną z profesją. Tak więc Mocy Tajemnej używają Magowie, Mocy Boskiej Adepci, elfowie wysokiego rodu oraz postacie z talentem Świątynnik, Moc Pierwotna przeznaczona jest dla Źródlarzy, czyli szamanów i kapłanów dzikich bogów i sił natury, a do korzystania z Mocy Lirycznej niezbędny jest talent Bard. Moc Runiczna natomiast przeznaczona jest dla Runmistrzów, Uczonych oraz postaci z talentem Wiedza o Runach.
Bazowo ze wszystkich rodzajów magii korzysta się tak, jak opisuje to podręcznik podstawowy “Genesys”, jedynym wyjątkiem jest tu Moc Runiczna. Do korzystania z niej niezbędne jest posiadania odłamka runicznego, czyli niewielkiego fragmentu Gwiazdy Timmorrana naznaczonego smoczą runą. Istnieje bardzo wiele rodzajów odłamków (podręcznik opisuje kilkanaście ich rodzajów), a każdy z nich jest akcesorium magicznym dającym specyficzne modyfikatory. Warto tu też wspomnieć, że odłamkami może posługiwać się każdy, a nie tylko postać z umiejętnością Moc Runiczna, jednakże wtedy może korzystać tylko z bazowej zdolności takiego kamienia, co sprawia, że dla dyletanta odłamek jest niczym więcej jak prostym przedmiotem magicznym.
Nekromancja i magia Ynfernaelu
Postacie, jeżeli gracze się uprą, mogą korzystać także ze “złej” magii, czyli nekromancji i magii demonów. Nie potrzebują do tego nowej umiejętności typu Moc – wystarczy im odpowiedni talent (Mroczne Rozeznanie) oraz Moc Tajemna (w przypadku nekromancji) lub Moc Boska (w przypadku magii Ynfernaelu). Dodatkowo zamiast Wiedzy (Mistycznej) do określania siły zaklęć używana jest Wiedza (Zakazana).
Korzystanie ze złej magii wpływa niszcząco na ciało i umysł czarownika, jednakże efekty z tym związane nie są skodyfikowane przez zasady i to, jak będą wyglądać, powinno wyniknąć z rozmowy pomiędzy graczem a drużyną.
Kilka słów na koniec
“Krainy Terrinoth” przedstawiają bardzo archetypiczny świat rodem z tradycyjnego fantasy. To jedna z głównych zalet tego podręcznika, ale także jego wada. Uniwersum opisane w “Krainach Terrinoth” jest podobne do wielu innych i choć ma sporo własnej tożsamości, to wiele jego elementów przypomina “Warhammera” i “Dungeon & Dragons”. Mimo tego czuję się całkiem usatysfakcjonowany tym, co znalazłem w podręczniku i uważam, że taki “nieśmiertelny klasyk” to coś, co warto mieć na półce, choćby po to, by pokazać tradycyjne fantasy, które działa na solidnej mechanice.
Warto też zauważyć, że “Krainy Terrinoth” to nie tylko opis konkretnego settingu, ale także bardzo ciekawy podręcznik wspierający dla wszystkich tych, którzy chcą zagrać w “Genesys” we własnym świecie fantasy. Dodatkowy ekwipunek (w tym broń i pancerze), nowe talenty, mnóstwo potworów, a także sporo informacji na temat magii czynią go niezastąpionym wsparciem podczas dopasowywania zasad “Genesys” do własnego świata.
Dla mnie osobiście “Krainy Terrinoth”, to chwila oddechu od ciężkiego dark fantasy. Ostatnio brakowało mi podobnego settingu do osadzenia kampanii, która formuje się gdzieś w odmętach mojego Dysku Googla. Mam ochotę na klasyczne fantasy, bez przesadnego mroku i “umierania w błocie” (jakby to powiedzieli moi milusińscy), a także pomysł na historię, którą mogę umieścić w gotowym i nieźle określonym świecie, gdzie będę mógł skorzystać z mechaniki, o której wiem, że zadziała i “Krainy Terrinoth” wydają mi się tu idealnym wyborem.
Czego i wam życzę…
Dziękuję wydawnictwu Rebel za udostępnienie materiałów do recenzji
Warto przeczytać
Magia kolorowych kostek
Rzut oka na silnik „Genesys”
Pogromcy kolorowych kostek
Rzut oka na konflikty w „Genesys”
Star Wars of FFG cz. I
Recenzja gry „Star Wars” cz. I
Które używają praktycznie tego samego zbioru zasad.
Co zabawne, Uczony może na początku swojej przygody posiadać umiejętność Moc Runiczna, ale nie może rzucać zaklęć z tego typu magii, gdyż nie ma dostępu od odłamka runicznego.
Jeżeli na przykład chcemy zagrać Paladyndasem, wystarczy zagrać wojownikiem i wziąć talent Świątynnik, a jeżeli marzy nam się Bard, to wybieramy wysłannika, potrzebny będzie talent… Bard.
Problem będzie z mnichem (w Terrinoth nie ma za bardzo się skąd zjawić) i warlockiem (jak się uprzemy, możemy korzystać, ze “złej” magii, jednak nie jest to takie proste).
Warto zapamiętać, że poza właściwym światem rzeczywistym istnieją w tym uniwersum trzy równoległe wymiary nazwane przestrzeniami mocy. Są to Empireum, czyli odpowiednik nieba, Ynfernael, czyli zamieszkane przez demony piekło oraz umieszczona pomiędzy nimi kraina Aenlong, gdzie wymiar duchowy łączy się z fizycznym i gdzie znajduje się kraina snów.
Pewnie zastanawiacie się, czemu słowo renegatów jest w cudzysłowie. Otóż moim zdaniem smoczy najeźdźcy nie byli renegatami, a raczej smoczą frakcją, która postanowiła zdobyć Gwiazdy, by zwiększyć własne znaczenie, a królowa ukarała ich za nieudolność. Druga opcja jest taka, że renegaci rzeczywiście byli kamarylą wrogą królowej i ta była w stanie ich zniszczyć dopiero po tym, jak “dwunogi” ich osłabiły.