W krainie Królowej Śniegu
Recenzja podręcznika „Kraina królowej lodu” do drugiej edycji Warhammera
Autor: Jaxa
Coś się kończy, coś się zaczyna. Nie inaczej jest również z linią wydawniczą „Warhammera” Gdy czwarta edycja zdobywa nowych graczy i ma przed sobą bogatą linię zaplanowanych dodatków, druga zmierza ku końcowi. Można ją kochać, można nią gardzić, ale nie wolno odmówić jej tego, że wychowała całe rzesze ludzi grających w gry fabularne. Dlatego, moim zdaniem, jest to gra w historii polskiej sceny RPG niezwykle ważna i choć dziś już nieco trąci myszką, to nadal grana jest przy bardzo wielu polskich stołach.
Dzisiejszy wpis poświęcony będzie ostatniemu z dodatków settingowych do drugiej edycji (bo na wydanie czeka jeszcze kampania “Tysiąc Tronów”), czyli podręcznikowi “Kraina królowej lodu”.
Jest to pierwszy wpis na RPGowej Alchemii poświęcony drugiej edycji “Młotka”, nie odeślę was więc do poprzednich materiałów, ale do ciekawszych tekstów poświęconych czwórce, czyli recenzji podręcznika podstawowego, “Zestawu Startowego”, świeżego materiału opisującego “Ekran mistrza gry” oraz do tych poświęconych obu wydanym do tej pory częściom kampanii “Wewnętrzny Wróg”, czyli “Enemy in Shadows”, “Death on the Reik” oraz „Middenheim: City of the White Wolf„. Możecie też zajrzeć do stareńkiego rysu przygody “Twarze bestii”, który poprowadzicie w dowolnej edycji “Warhammera”.
Podręcznik “Kraina królowej lodu” to niezmiernie obszerny opis Kisleva, jego historii, ludu go zamieszkującego, jego religii, polityki i zwyczajów. Znajdziemy tu rozdziały dotyczące poszczególnych regionów (zwanych “stranami”), trzech głównych miast, magii, jaką posługują się kislevskie kobiety, a także bestiariusz oraz przygodę “Surowa sprawiedliwość”.
Sam Kislev to północno-wschodni sąsiad Imperium i jego najbliższy sojusznik. To kraj o długiej historii, zamieszkiwany przez odważnych i honorowych, a przede wszystkim upartych ludzi. To przedmurze chrze… Starego Świata zatrzymujące nie tylko hordy Chaosu z północy, ale także wschodnich zielonoskórych i Kurgan. To wiecznie płonąca granica, gdzie od setek lat toczy się wojna o przetrwanie.
Niegdyś ziemie te zamieszkiwali koczowniczy Ungołowie, jednak mniej więcej przed millennium zostali oni podbici przez migrujących na zachód Gospodarów. Z krwawej i bezkompromisowej wojny narodził się nowy naród – Kislevczycy. Dziś oba plemiona żyją obok siebie generalnie w pokoju i – mimo że nadal zdarzają się konflikty – to mieszkańcy Kisleva zdają sobie sprawę, że mają przeciwko sobie o wiele potężniejszych wrogów i tylko razem mogą stawić im czoła. Dlatego też w trakcie Wielkiej Wojny z Chaosem i teraz, niedawno, podczas Burzy Chaosu, Kislevczcy walczyli jako jedność i dlatego przetrwali.
W podręczniku “Kraina królowej lodu” znajdziemy bardzo dużą ilość informacji na temat polityki i struktur władzy. Kislevem rządzą wywodzący się Gospodarów carowie. W przeciwieństwie do Imperium, gdzie cesarz “włada, ale nie rządzi” (choć po Burzy Chaosu władza Karla Franza jest silniejsza niż w pierwszej czy czwartej edycji), w Kislevie panuje monarchia absolutna, cała władza płynie od tronu i nawet bojarowie (arystokracja Gospodarów) i ważni Ungołowie nie śmią sprzeciwiać się carskim ukazom. Katarina, obecna caryca, dała się poznać jako surowa, ale sprawiedliwa pani, konkretny polityk i dowódca (stała na czele kislevskiej armii podczas Burzy), a przede wszystkim wielce utalentowana lodowa czarownica. Na straży porządku stoją czekiści (przyznam, że krew mnie zalewa od tej nazwy, ale o tym niżej) oraz regularna kislevska armia składająca się z Kozaków iz de facto (ale nie de iure) elitarnego oddziału husarii, zwanego Legionem Gryfa. Władza carska jest silna, ale nie sięga wszędzie. Kraj jest rozległy i – ze względu na swój mroźny klimat – dość dziki, nic więc dziwnego, że władza zarówno bojarów, jak i zarządców pojedynczych stanic (czyli osad) zwanych atamanami jest na podległym im obszarze bardzo duża i jak długo nie łamią carskich ukazów – wręcz absolutna.
Wiele stron podręcznik poświęca też kislevskiej kulturze. Dowiemy się całkiem sporo na temat tamtejszego społeczeństwa i praw w nim panujących. Bardzo ważna jest na przykład tradycja gościnności: nieudzielenie jej potrzebującemu jest poważnym przestępstwem, złamanie – zbrodnią gorszą od morderstwa. Niezwykle wyraźnie zarysowano różnice społeczne i kulturowe między Ungołami i Gospodarami i konflikty wybuchające nie tylko pomiędzy nimi, ale również między Kislevczykami a mieszkańcami południa. Bardzo podoba mi się na przykład ungolska zasada “odpowiedzialności zbiorowej” dotycząca tego, że za zbrodnie jednego członka grupy może odpowiedzieć inny. Przy czym o tym czym jest ta grupa, stanowi wzajemna relacja pomiędzy stronami. Na przykład, jeżeli konflikt istnieje między rodzinami wewnątrz klanu – może być ukarana dowolna osoba z “winnej” rodziny, jeżeli między stanicami – to ze stanicy, która jest domem przestępcy. Zabawnie robi się, gdy Gospodar lub obcokrajowiec skrzywdzi Ungoła, bo w myśl prawa tych drugich ukarany może zostać odpowiednio dowolny Gospodar lub obcokrajowiec. Niczym szczególnym nie są więc wyroki wykonywane na Tileańczyku za zbrodnie mieszkańca Reiklandu.
Dużo dowiemy się o strojach różnych grup i stanów społecznych, jadle i napoju (w tym o roli kwasu i kumysu, czyli specyficznych dla tego kraju alkoholi) oraz o zwyczajach związanych z narodzinami, ślubami i pogrzebami w Kislevie. Kultura Kisleva jest bogata i wyraźnie odróżnia się od imperialnej. Sam opis zawiera dużo smaczków i zahaczek dla potencjalnych przygód. Każda z tradycji wydaje się dobrą bazą dla co najmniej wątku, a czasem całej kampanii.
Kislev to nie Rosja czy Polska.
Stara zasada RPG mówi, że “Rokugan to nie Japonia”, czyli że fantastyczny kraj wzorowany na jakimś prawdziwym jest zwykle danym krajem widzianym oczami anglosaskiego autora i często przez pryzmat pewnych tradycyjnych obrazów danego kraju. Tak go należy traktować, a nie urealniać na siłę. Tak samo jest z Warhammerowym Kislevem, mimo że część nazw jest znajoma i użyta w boleśnie ahistoryczny sposób (użycie czekistów wywraca mi żołądek nawet bardziej niż zrobienie z husarii zwykłej, ciężkiej kawalerii). Rusyfikacja i polonizacja Kisleva zabierze mu ten charakterystyczny warhammerowy sznyt i, moim zdaniem, nie powinniśmy tego robić…
… Ale i tak jak widzę czekistów, to mnie skręca…
“Kraina królowej lodu” zawiera także porządne opisy kislevskich krain geograficznych (Północnej, Południowej, Wschodniej i Zachodniej Strany oraz Krainy Trolli) wraz z kilkoma ważnymi miejscami, które się w nich znajdują, a także trzech najważniejszych miast – stołecznego Kisleva, Erengardu oraz Praag. Opisy są porządne, skupiają się zarówno na ogólnym klimacie miasta, jak i na ciekawych miejsca oraz potencjalnych wątkach na sesje i przygody. Najciekawiej ze wszystkich trzech wypada Praag (choć Erengard tuż po Burzy Chaosu wygląda równie obiecująco), czyli przeklęte miasto zdobyte i zniszczone przez północne hordy w trakcie Wielkiej Wojny z Chaosem, które po odbudowaniu nadal nosi silne piętna wypaczenia. Miasto aż kapie od plugawego, chaosyckiego klimatu, niegdyś zdominowane przez rzemieślników, kupców, alchemików i mistrzów sztuk tajemnych dziś jest “upiorem” swojej dawnej świetności. Na ścianach pokazują się krzyczące twarze, ulice zmieniają swój bieg, a wycia pomordowanych przed dwoma wiekami mieszczan do dziś odbijają się echem na ulicach. Pełno tu też różnego typu wyznawców Mrocznych Potęg oraz emanacji Chaosu. Ale Praag to miasto walczące, Praażanie są uparci i odmawiają opuszczenia swojego domu, a sama metropolia wypełniona jest ukrytymi skarbami i tajemnicami z czasów jego świetności. Idealne miejsce, by wysłać tam drużynę i sprezentować im niebezpieczną, ale satysfakcjonująca kampanię.
W podręczniku “Kraina królowej lodu” przy okazji Praag wykorzystano też jeden z moich najukochańszych motywów z pierwszej edycji (prowadziłem o nim nawet kampanię), czyli wątek bogini Arianki zamkniętej w szklanej trumnie. Druga edycja wycięła, co prawda, bogów praworządności, ale wątek “dziewczęcia w szkle” pozostał i przeniósł się jako legenda do Praag, gdzie gdzieś w jego podziemiach ma spoczywać.
Istotną częścią kultury Kisleva jest oczywiście jego religia oraz charakterystyczne dla tego kraju tradycje magiczne. Co do tej pierwszej mamy w podręczniku “Kraina królowej lodu” rozbudowane opisy kultu Ursuna (Boga Niedźwiedzia), Daża (Boga Ognia i Słońca), Tora (Boga gromów i błyskawic), Saliak (bogini leczenia i ukojenia) oraz kislevskich odłamów kultu Ulryka i Taala. Materiały w podręczniku w wypadku trzech pierwszych podobne są konstrukcją to tych z “Księgi Zbawienia”, to znaczy obok opisu samego boga i jego kultu znajdziemy również informacje na temat przykazań, zakonów, kapłanów i najważniejszych świąt.
Jeżeli natomiast chodzi o charakterystyczne dla północnego sąsiada Imperium tradycje magiczne to mamy takowe dwie, czyli Wiedźmy i Lodowe Czarownice. W Kislevie magia jest domeną tylko i wyłącznie kobiet, a mężczyźni obdarzeni magicznym talentem są zabijani (albo przemycani przez rodziny do kolegiów). Co ciekawe, żadna z nich nie korzysta bezpośrednio z wiatrów magii i nie jest podatna na Przekleństwo Tzeentcha. Wiedźmy wywodzą się z Ungoli i władają magią duchów, lodowe czarownice natomiast to gospodarskie czarodziejki korzystające, jak się łatwo domyślić, z magii lodu. Wiedźmy i czarownice pełnią w Kislevie niezwykle ważną rolę: wspierają swą wiedzą atamanów i bojarów. Dodatkowo – wiedźmy są strażniczkami ungolskich tradycji, a lodowe czarownice chronią starożytne miejsca mocy.
Obie magiczne tradycje bardzo ładnie różnią się od imperialnych kolegiów i dają kilka ciekawych fabularnie możliwości na stworzenie zarówno bohaterek graczy, jak i bohaterek niezależnych. Mimo że Wiedźma dla niektórych może kojarzyć się z klasycznymi czarownicami, jednak jeśli połączymy ją z nomadzką, ungolską kulturą to wynik może być odświeżająco egzotyczny, jak na imperialne standardy.
Podręcznik “Kraina królowej lodu” nie byłby kompletny bez warstwy mechanicznej, umożliwiającej nam granie Kislevitami i dający kilka dodatkowych zasad dotyczących grania na terenie samego północnego sąsiada Imperium.
Nowe zasady dla graczy są tak rozbudowane jak cała reszta podręcznika i obejmują wszystkie istotne aspekty mechaniki drugiej edycji „Warhammera”. Mamy więc zasady grania dwoma nowymi kulturami Gospodarami i Ungolami (a w zasadzie dziesięcioma, bo obok 2 ogólnych rozpisek mamy 8 kolejnych dla pochodzenia z poszczególnych Stran). Kulturom towarzyszą oczywiście zasady nadawania (lub losowania imion i matronimików, czyli dodatkowych imion pochodzących od matek lub babek). Do tego dochodzi 17 nowych profesji (osiem podstawowych i dziewięć zaawansowanych). Dostajemy między innymi możliwość zagrania wiedźmami lub lodowymi czarownicami różnych poziomów, a także atamanami, husarzami, konnymi łucznikami, poskramiaczami niedźwiedzi, Strielcami czy opiekującymi się końmi koniuszymi. Większość profesji jest stricte kislevska, jednak niektóre (jak koniuszy, konny łucznik czy niewymieniony wcześniej ambasador) swobodnie można udostępnić również przedstawicielom innych nacji. Oprócz tego dostajemy całą masę nowego sprzętu (w tym całkiem niezły mechanicznie berdysz i kilka ciekawych strzał specjalnych) oraz, oczywiście, magię wraz z jej działaniem, konkretnymi zaklęciami i efektami ubocznymi.
Wiedźmy, co ciekawe, korzystają z czarów za pomocą umiejętności Dowodzenie zamiast splatanie magii, gdyż zmuszają do posłuszeństwa służące im duchy. Jeżeli “przegną pałę” mamy dla nich tabelę Furii Duchów oraz wywołującego starzenie Piętna Wiedźmy lub tabelę z Pozornym wiekiem – czyli postarzeniem wiedźmy tylko wizualnie. Lodowe czarownice rzucają zaklęcia bardziej klasycznie, ale poza terenem Kisleva jest to dla nich wyjątkowo trudne i muszą dodatkowo sprawdzić, czy wokół nich jest wystarczająco dużo magii lodu, by w ogóle mogły czarować. Natomiast w samym Kislevie, zwłaszcza w pobliżu żył mocy są naprawdę potężne. Jeżeli coś im nie wyjdzie spotykają się z Naporem Lodowca, który albo obraca magię lodu przeciwko nim, albo wyrywa ją spod kontroli. Mogą też dostać Piętno lodowej czarownicy, które powoduje, że stają się coraz zimniejsze fizycznie i emocjonalnie i oddalają się od zwykłych ludzi.
Jeżeli chodzi o zaklęcia, mamy tu zarówno nowe czary magii prostej i powszechnej, jak i sześć ścieżek magii (po trzy dla wiedźm i czarownic), a także kapłańskie dziedziny Daża, Tora i Ursuna. Co do możliwości – Wiedźmy mogą korzystać z klątw, poznawać przeszłość i przyszłość, a ich najpotężniejsze (moim zdaniem) zaklęcie pozwala na wyleczenie mutacji. Lodowe czarownice natomiast to magia bojowa i bitewna w pełnej krasie. Rozwinięta czarownica może zamieniać przeciwników w lodowe posągi, a nawet zmienić się w potężnego czortomroza.
Kislev, a 4 edycja
Na chwilę obecną nie ma ani żadnej mechaniki, ani żadnego opisu dotyczącego nowego Kisleva. Opisy z drugiej edycji są szalenie bogate, ale pierwszoedycyjny Kislev (a z tej edycji korzysta w wielu aspektach czwórka) jest ekstremalnie i pod każdym względem różny od dwójkowego. Patrząc na drobne wskazówki z podstawki (na przykład wspomnienie lodowych czarownic) mam wrażenie, że “czwórkowy” Kislev albo będzie bliższy dwójkowemu, albo wybierze jeszcze inną drogę.
Moim jednak zdaniem, dopóki Cubicle 7 nie powie inaczej, warto w czwórce korzystać z informacji zawartych w dodatku “Kraina królowej lodu”, gdyż daje on doskonały i kompletny obraz północnego sąsiada Imperium. Sami musicie jednak wysortować informacje o Starym Świecie roku 2512 i zadecydować czy panuje Katerina, czy jeszcze jej ojciec (bo pewne wydarzenia bez większego trudu można przesunąć). Gdybym ja miał dokonać takiego połączenia przesunąłbym o kilka lat narodziny Kateriny i śmierć jej ojca, bo rządy lodowej czarodziejki dodają wiele smaku prowadzeniu w Kislevie.
Mechaniczne dopasowanie jest o wiele trudniejsze i wiele rzeczy zwyczajnie trzeba napisać od nowa, dopasowując do 4 edycji. Niewiele się da niestety powiedzieć o jakichkolwiek oficjalnych materiałach dotyczących północnego sąsiada Imperium, tym bardziej, że w nowej wersji “Wewnętrznego Wroga” podręcznik “Coś się dzieje w Kislevie” został zastąpiony przez “The Horned Rat”. Bardzo mnie ciekawi co z Kislevem zrobi czwórka, ale póki co “Kraina królowej lodu” zadziała dobrze jako podstawa wiedzy.
Podręcznik zamyka przygoda “Surowa sprawiedliwość”, która całkiem przyjemnie wprowadza w klimat Kisleva i religijnych i politycznych konfliktów nim targających. Mamy tu konflikt między ulrykanami, a wyznawcami Daża, krecią robotę pewnego bojara wobec rządów carycy, a także potężną wiedźmę i służące jej duchy. Podstawowa wersja jest dość prosta, ale po pewnej rozbudowie można z tego zrobić naprawdę fajną przygodę opartą o niejednoznaczny moralnie konflikt i kilka fajnych scen akcji. Przyjemnym dodatkiem są wskazówki jak dopasować przygodę do różnych poziomów zaawansowania drużyny.
“Kraina królowej lodu” to bardzo konkretny i wypełniony treścią dodatek. Zawiera ogromne ilości fabularnych i mechanicznych informacji, a także liczne zahaczki na przygody. Mimo że mechanika drugiej edycji już się nieco zestarzała, to warstwa fabularna nadal jest naprawdę dobra. Warto podręcznik przeczytać bardzo uważnie, wiele smaczków i pomysłów (jak na przykład “praaska defenestracja”) jest poukrywanych w dość niepozornych miejscach.
Przy okazji recenzji nie sposób nie wspomnieć o wspaniałych mapach, które można było zamówić w przedsprzedaży z dodatkiem “Kraina królowej lodu”. Mają naprawdę świetną jakość, stanowią cudowną ozdobę dla ściany i świetny handout na sesje. Mają jednak jedną wadę – są dostępne tylko w przedsprzedaży i nie można ich kupić później, chyba że z drugiej ręki.
Jeżeli nie mieliście ich jeszcze okazji zobaczyć to przed wami Kislev, Praag, Erengard i całe państwo.
“Kraina królowej lodu” to w tym momencie jedyny podręcznik do drugiej edycji jaki stoi na mojej półce. Poprzednie albo sprzedałem, albo oddałem bardziej aktywnie grającym w “Młotka” znajomym w czasach, gdy powędrowałem w zupełnie inną RPGową stronę. Teraz jednak, gdy dzięki “czwórce” wróciłem na bezdroża Starego Świata, zacząłem też wracać do dodatków do wcześniejszych edycji. Podręczniki do “dwójki” są kopalniami wiedzy o świecie i wypełniono je miriadami pomysłów na przygody, które można wykorzystać niezależnie od edycji, na której gramy. Dla fanów drugiej edycji jest to pozycja obowiązkowa (i zapewne spora ich część ma już ten podręcznik na swojej półce), ale tak dokładny opis Kisleva przyda się każdemu fanowi “Warhammera”. Jeżeli kiedyś zamarzy wam się granie Kislevitą to w tym podręczniku jest absolutnie wszystko, co może wam się przydać. Mam nadzieję, że szybko powstaną oficjalne konwersje mechaniczne i będziemy mogli podróżować po błotnistych drogach Imperium jako kislevscy kozacy, husarze albo lodowe wiedźmy. Póki co jednak, by zaznać oficjalnie blasków i cieni dalekiej północy pozostaje nam druga edycja. Nie wiem jeszcze, czy się tam znów wybiorę, ale na pewno skorzystam z wiedzy zawartej w podręczniku “Kraina królowej lodu”, by ubarwić moje sesje “Warhammera”, niezależnie na której z mechanik zagram.
Do zobaczenia w Praag!
Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Czy wiedzieliście na przykład, że w Kislevie pogrzeb urządza się najczęściej żywym jeszcze ludziom? Na przykład mężczyznom wstępującym do wojska,
albo kobietom tuż po weselu?
Dzieje się tak ze względu na niebezpieczeństwa, jakie czekają ich w życiu. Po właściwej śmierci ciała się pali, ale ze społecznego punktu widzenia bliżej temu do pozbywania się odpadków niż do ceremonii.