Kudłaci Badacze

Rzut oka na “Kothulhu: Na aksamitnych łapkach po śladach Cthulhu”

Autor: Jaxa

Mówi się, że koty potrafią dostrzegać rzeczy umykające ludzkiej percepcji. Wedle legend są w stanie też wyczuć zjawiska nadprzyrodzone i zobaczyć duchy, a nawet Śmierć szukającą swego kolejnego klienta. Dlatego też regularnie pojawiają się one w różnego typu dziełach z gatunku szeroko pojętej fantastyki, w tym i w grach fabularnych.
Przed wami materiał poświęcony jednemu z takich “kocich RPGów”, czyli wydanemu niedawno przed Black Monk Games “Kothulhu: Na aksamitnych łapkach po śladach Cthulhu”.

Jeżeli interesuje was mitologia stworzona przez Lovecrafta, zapraszam do lektury materiałów z alchemicznych działów poświęconych grom fabularnym “Zew Cthulhu”, “Achtung! Cthulhu” oraz paragrafówkom spod szyldu “Choose Cthulhu”.
Zachęcam do zapoznania się z recenzjami takich podręczników, jak “Wielki grymuar magii Cthulhu”, “Malleus Monstrorum (tom pierwszy i tom drugi) oraz “The Serpent and the Sands”, a także z prezentacją gry “Na tropie Cthulhu”.

“Kothulhu: Na aksamitnych łapkach po śladach Cthulhu” (lub w skrócie “Kothulhu”) to niewielki, liczący nieco ponad siedemdziesiąt stron podręcznik będący nakładką na siódmą edycję “Zewu Cthulhu”. Pierwotnie opublikowano go w 2013 jako cykl artykułów w niemieckim magazynie “Cthulhoide Welten”. W 2019 tekst został odświeżony i dopasowany do siódmej edycji gry i wydany jako samodzielny dodatek pod tytułem “Katzulhu”. W podręczniku znajdziemy zasady tworzenia Kotów Badaczy, garść uwag dotyczących grania i prowadzenia tych nietypowych postaci, a także dwie przygody oraz garść bohaterów niezależnych wraz z zahaczkami na kolejne scenariusze.

Kothulhu” rozpoczyna się od omówienia tego jak grać Kotami-Badaczami. Autorzy dodatku nadają kotom bardzo wiele ludzkich cech, łącznie z quasi-ludzką inteligencją bez antropomorfizowania ich. Za podstawy do swych inspiracji biorą opowiadania Lovecrafta “Koty Ultharu” i “Ku nieznanemu Kadath śniąca się wędrówka” oraz cykl książek o kotach-detektywach “Felidae”. Autorzy sugerują istnienie z grubsza ustrukturyzowanego świata zwierzęcych zależności, z którym nasi kudłaci towarzysze tworzą społeczeństwo i różnego typu zwierzęta mniej lub bardziej pokojowo ze sobą współistnieją. Same koty mogą nie tylko bezproblemowo wędrować do Krain Snów (dlatego tak często śpią), ale również chłonąć wiedzę (w tym tę okultystyczną) czytając po nocach książki z bibliotek swoich właścicieli. Koty o wiele bardziej niż ludzie są świadome istnienia świata mitów i dużo częściej z nim interagują. Niektóre wręcz za punkt honoru biorą ochronę swoich Otwieraczy Puszek przed różnymi paskudnymi istotami żyjącymi w cieniu świata. Daje to całkiem spore pole do popisu, jeżeli chodzi o projektowanie przygód z Kotami Badaczami w roli głównej oraz możliwość pokazania świata nas otaczającego z zupełnie innej perspektywy. W podręczniku znajdziemy kilka wskazówek jak to zrobić oraz listę źródeł (w większości po niemiecku), które mają nam w tym pomóc. Niestety tych porad nie jest specjalnie wiele i przygotowując się do sesji z udziałem kotów, będziemy musieli wiele od siebie dodać. Mnie osobiście najbardziej brakuje większej ilości informacji na temat interakcji kotów z Krainami Snów i ich nieludzkimi odpowiednikami. Aż prosiło się o więcej pomysłów na temat samego Ultharu. Oczywiście jakieś tam podstawowe informacje uda nam się w “Kothulhu” znaleźć, ale całość tematu została potraktowana mocno po macoszemu. Mam wrażenie, że autorzy teksów, które potem znalazły się w dodatku mieli mocno związane ręce jeżeli chodzi o dodawane nowych treści, tym bardziej że podobno materiały powiązane z Krainami Snów to licencyjne pole minowe. Tak czy inaczej, to wielka szkoda, bo wątek interakcji kotów i Krain Snów to jedna z najciekawszych rzeczy w graniu tymi kudłatymi bandytami.

“Felidae”

Jedną z najważniejszych inspiracji dla “Kothulhu” jest cykl literacki “Felidae”. Ten ośmiotomowy cykl, napisany przez niemieckiego pisarza tureckiego pochodzenia Akrifa Pirinçciego opowiada o kocie o imieniu Francis, który ma tendencje do pakowania się w różnego typu sprawy kryminalne. Książka odniosła w Niemczech całkiem spory sukces i została przetłumaczona na kilka języków w tym angielski (3 tomy) oraz na polski (tomy 1-3, oraz 5). Pierwszy tom doczekał się w roku 1993 także ekranizacji w postaci filmu animowanego “Felidae” (reż. Michael Schaack).
Samych książek nie miałem okazji czytać, ale po zapoznaniu się ze skrótem fabuły wydają się całkiem interesującą zabawą konwencją kryminalną i jeżeli przypadkiem pierwszy tom znalazłby się w moich rękach, to pewnie z pewną przyjemnością bym go przeczytał.
Jednakże polskie tłumaczenia książek oraz film są raczej trudno dostępne (tak w każdym razie wykazały moje krótkie poszukiwania) i jeżeli chcemy się z nimi zapoznać, nim zaczniemy prowadzić, czekać nas może wyprawa do dobrze zaopatrzonej biblioteki lub “przewiązanie oka przepaską”.

Kothulhu” jest całkiem ciekawie skonstruowane od strony mechanicznej. Jest to oczywiście nakładka na siódmą edycję “Zewu Cthulhu”, więc do gry potrzebować będziemy “Księgi Strażnika”, ale autorom udało się bardzo ładnie przebudować pewne elementy gry tak, by całkiem sensownie oddawały ich wizję grania kotami. Znacznie przearanżowana została lista umiejętności. Naprawdę wiele z nich wyleciało (w końcu zwierzak nie będzie potrzebował Elektryki, Strzelania czy Korzystania z bibliotek), a w ich miejsce pojawiło sie kilka nowych, pasujących do konwencji, takich jak Kocia Muzyka (która służy do ostrzegania innych, w tym i ludzi), Nauka (czyli to, jak kudłacze postrzegają wszystkie “logie”), Mycie (kot musi wyglądać pięknie) oraz Translokacja (szeroko pojęta orientacja w terenie za pomocą ogółu zmysłów). Dodatkowo ze względu na swe naturalne predyspozycje każda kocia postać posiada zestaw umiejętności związanych z Krainami Snów, czyli Senną Wędrówkę, Śnienie i Wiedzę o Snach. Na poziomie postaci gra “Kothulhu” wprowadza jeszcze dwie ciekawe mechaniczne zmiany. Po pierwsze w grze zamiast Poczytalności mamy Zwierzęcość. Koci Badacz, widząc rzeczy przerażające, nadnaturalne i mitologiczne, zamiast osuwać się w szaleństwo, zaczyna tracić swoje ludzkie cechy i wraca do zwierzęcych instynktów. Zamiast znanych z “Zewu” ataków szaleństwa, będziemy w “Kothulhu” mieli do czynienia z paniczną ucieczką na pobliskie drzewo lub pójściem za zapachem zamiast drogą, którą sugeruje logika. Drugą mechaniczną zmianą jest zmechanizowanie legendy o dziewięciu kocich życiach. Działa to tak, że za każdym razem, gdy kot miałby spaść do zera Wytrzymałości, skreśla jedno życie i jakimś cudem przeżywa śmiertelne zagrożenie. Żeby nie było za łatwo, starsze koty mają mniej żyć (odkreślamy jedno na każde trzy lata życia kota). W końcu swoje już w życiu przeszły i gdzieś w przeszłości coś niebezpiecznego na pewno im się już przydarzyło.

Ostatnim elementem związanym z tworzeniem postaci (i modyfikowaniem bazowej mechaniki “Zewu) jest wprowadzenie ras kotów. Tworząc postać, możemy wybrać jedną z dziesięciu typów kudłaczy. Autorzy zadbali, by każda z ras dostała całkiem sensowy opis podkreślający jej możliwości psychofizyczne oraz kilka mechanicznych modyfikacji pozwalających lepiej oddać zdolności danej rasy. Na przykład Maine Coony będą silniejsze do innych, Brytyjczyki lepiej będą radzić sobie w Krainach Snów, a Somalijczyki pewniej będą wspinać się na różne rzeczy.

Podręcznik “Kothulhu” zawiera również dwie przygody – “Na tropie czarnych kotów” oraz “Klątwa szczurowca”. Pierwsza z tych przygód zabierze nas do Arkham w latach 20. Zaczyna się ona w chwili, w której nasi dzielni Koci Badacze trafiają na truchło wybebeszonego zwierzaka. Coś stoczyło z nim walkę, pokonało go i wyrwało mu serce. Bardzo szybko okazuje się, że to nie jedyny taki przypadek i w mieście grasuje ktoś lub coś, co poluje na niewinne zwierzaki. Cała przygoda jest całkiem sprawnie zbudowanym śledztwem o bardzo tradycyjnie “ktulowej” konstrukcji. Autor naprawdę sensownie i zgrabnie rozpisuje kolejne tropy i zmyłki, a my dostajemy przyjemną przygodę. Twórca całkiem mądrze także przeprowadza nas przez wiele pomysłów, na jakie mogą wpaść gracze (w tym na przykład stworzenie “kociej straży sąsiedzkiej”) i daje nam wszystkie narzędzia, byśmy mogli poprowadzić drużynie całkiem ciekawą przygodę.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Mordercą czyhającym na zwierzęta okazuje się uwięziony w naszej rzeczywistości Kot z Saturna, zmuszony służyć czarnoksiężnikowi, który go sprowadził z Krain Snów. Sama istota planuje zemstę na swoim panu, gdy tylko ten umożliwi mu powrót do domu. Całość jest o tyle zabawna, że czarnoksiężnik nie bardzo wie, jak trafił na drugą stronę za pierwszym razem, pamięta jedynie, że do stworzenia odpowiedniej driakwi potrzebne jest serce czarnego kota.

Druga z przygód, “Klątwa szczurowca”, zabiera nas do współczesności, na przedmieścia Getyngi w Niemczech, gdzie pewien zdegenerowany gracz w RPG odurza swoich kolegów z drużyny i porywa ich, by wykorzystać w niecnych celach. Przygoda ta jest o wiele słabsza od pierwszej. Fabuła jest liniowa i trywialna, a jedyne wyzwanie, jakie tak naprawdę stoi przed graczami to przekonanie psów, by im pomogły w poszukiwaniach. Dodatkowo autor za punkt honoru przyjął sobie śmieszkowanie z RPGowców, lecz czyni to niezwykle niewprawnie i zamiast uśmiechu, jego próby bycia zabawnym budzą raczej politowanie. Co więcej, polskie tłumaczenie niewiele tu pomaga i szczerze mówiąc dawno nie czułem takiego zażenowania, jak czytając nazwy pokroju “Zlew Chutuhultu” “Kryształy Kwasu” albo “Nieumarły: Krzepnięcie krwi”. Jeżeli jeszcze przygoda jakoś broniłaby się na innych płaszczyznach, to przymknąłbym oko na “heheszki”, ale niestety tego nie robi, bo nie ma w niej ani napięcia, ani nawet przyzwoitego śledztwa. Wielka szkoda.

Podręcznik “Kothulhu” uzupełnia kilkanaście stron kocich bohaterów niezależnych, których możemy wykorzystać w sesjach. Przy każdym z nich znajdziemy opis i statblok, pozwalające zobaczyć ich mocne strony. Co ważne, umieszczone w podręczniku koty powiązane są w znakomitej części z ludźmi fandomu lub z tymi, którzy w przedsprzedaży dodatku wykupili specjalny pakiet pozwalający swojego “puszkojada” umieścić w poderku. Sprawia to, że opisy są dość “przytulne” (ach, ci kociarze). Przy okazji są jednak całkiem sensowną bazą informacji pozwalającą ukraść coś dla swojej postaci. Dodatkowo przy niektórych kudładych NPCach znajdziemy też zahaczki na przygody. Mimo że, podobnie jak przy opisach, “trąci od nich pluszem”, to w większości mogą one stanowić całkiem przyzwoitą bazę do tworzonych przez nas przygód. Szczególnie przypadły mi do gustu dwa pomysły. Pierwszy to historia o wyprawie w mroczne czeluście korytarzy pod piramidami, do których można dotrzeć tylko przez Krainy Snów i drugi, czyli opowieść o kotach, które muszą chronić specjalne gadzie jaja przed chciwymi łapami wężoludzi.

Kothulhu: Na aksamitnych łapkach po śladach Cthulhu” to dodatek stworzony przez kociarzy dla kociarzy. Znajdziemy w nim kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych i garść porad dotyczących tego jak grać kudłatymi badaczami tajemnic, a także całkiem przyzwoita przygoda, od której możemy zacząć naszą kocią kampanię. Jeżeli lubicie “Zew Cthulhu” i zawsze mieliście w sobie więcej z Filemona niż z Bonifacego, to “Kothulhu” może być dla was ciekawym sposobem na poznanie mitów z zupełnie innej strony.

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Warto przeczytać

Pukając do drzwi niepoznanego

Recenzja „Podręcznka Badacza”

Nieeuklidesowe potwory

Recenzja pierwszego tomu podręcznika “Malleum Mostrorum”

Krusząc okowy rzeczywistości

Recenzja podręcznika „Wielki grymuar magii mitów Cthulhu”