Ostatni Legion

Recenzja   gry“Kompania Ostrzy”
„Band of Blades” 

Autor: Jaxa

Ze swego miejsca w koronie drzewa Roux jeszcze raz przyjrzał się zasadzce. Ukryci za krzakami Legioniści z drużyny Srebrnych Jeleni podsypywali proch na panewkach muszkietów czekając na sygnał ukrytej na tyłach wroga Atakującej Bryzy. Prawie niewidzialna Panyarka przeniknęła do obozu tak łatwo, jakby był to spacer wokół sztabowego namiotu. Grupa spalonych i towarzysząca im cienista czarownica stanowili łatwy łup dla doświadczonych żołnierzy. Ale gdzieś tam, w obozowisku, musiało kryć się więcej nieumarłych, a także, o ile wywiad znów nie dał ciała, któreś z Niesławnych. Nagle poła jednego z namiotów odsunęła się i w polu widzenia snajpera pojawiła zakutana w szmaty postać. Ukryta po drugiej stronie obozu Bryza pokazała się Roux tylko na sekundę unosząc dłoń w umówionym sygnale. Snajper wykrzywił się lekko w grymasie zadowolenia i przysunął do oka lunetkę swego karabinu wyborowego…

Kilka dni temu wystartowała zbiórka na grą “Kompania ostrzy”, czyli “Band of Blades”. Jest to drugi, po “Ostrzach w Mroku”, wydany przez Stinger Press system oparty o należącą do nurtu post-PbtA mechanikę “Forged in the Dark”. Jeżeli nie znacie jeszcze “Kompanii…” to zapraszam do lektury mojej, jak zwykle przydługawej, recenzji.

Przed lekturą tej recenzji gorąco zachęcam do przeczytania materiału poświęconego „Ostrzom w Mroku”. Obie gry działają na tym samym rdzeniu mechanicznym i poznanie go jest istotne, by zrozumieć jak działała „Kompania Ostrzy”.
Tłumaczenia terminów stworzyłem na potrzeby tej recenzji i nie pochodzą z polskiej wersji podręcznika.

„Kompania Ostrzy” to wojenna gra-kampania w konwencji gunpowder fantasy i survival horroru. Opowiada ona o losach Legionu, ostatniego spójnego zawiązku taktycznego, jaki pozostał po przegranej bitwie z siłami Popielnego Króla. Legion w towarzystwie półboskiego Wybrańca musi przedrzeć się przez ogarnięty wojenną pożogą kraj do Twierdzy Skydagger – jedynego miejsca, które nie tylko da im bezpieczeństwo, ale pozwoli też obronić znajdujące się poza nim ziemie, których nie dotknęła jeszcze wojna.

Setting „Kompanii…” to świat na poziomie technologicznym XVI-XVII wieku. Od dziesięciu lat trwa w nim wojna totalna pomiędzy ludzkością a nieumarłymi rządzonymi przez wszechpotężnego Popielnego Króla. Śmiertelnicy dzięki technologii i alchemii, a także wsparciu Wybrańców (czyli ludzi napełnionych esencją bogów) do niedawna jakoś sobie radzili. Jednak w decydującej bitwie pięciu Wybrańców zostało pokonanych, przejętych przez Popielnego Króla i teraz jako Złamani stoją po stronie wielkiego nieprzyjaciela. Dalsze losy wojny nie były pomyślne dla ludzi. Mimo że zwerbowano kolejne zbrojne zastępy i jeszcze raz spróbowano zatrzymać Popielnego Króla, to ludzkość przegrała kluczową bitwę na polach Ettenmarku. Jej armie zostały nie tylko rozbite w puch, ale również natychmiast ożywione jako podwładni Popielnego Króla. Bitwę przetrwały tylko niedobitki wojsk ludzkości, w tym Legion, w którego żołnierzy wcielają się gracze.

Sesje w “Kompanii ostrzy” toczą się na dwóch poziomach. Strategicznym, gdzie gracze wcielają się w sztab Legionu i taktycznym, gdzie grają zwykłymi szeregowym żołnierzami.
Na początku kampanii tworzony jest rdzeń legionu, to znaczy tylu sztabowców ilu jest graczy oraz pięciu specjalistów. Cała reszta Legionu to Żółtodzioby, które cudem przetrwały bitwę na polach Ettenmarku, a ich karty postaci tworzone są na bieżąco, gdy zachodzi taka potrzeba.
Gra, podobnie jak “Ostrza w mroku” korzysta z systemu playbooków, to znaczy kart postaci zawierających wszelkie informacje potrzebne do stworzenia postaci i grania danym archetypem. Playbooki żołnierzy, specjalistów i żółtodziobów to dość typowe karty postaci, jednak te należące do sztabowców nie zawierają klasycznych współczynników, a jedynie mechaniki odpowiednie dla danej funkcji oraz garść mocno fluffowych informacji na temat samych oficerów.
Sztabowców jest piątka:

  • Komendant (Commander) – dowódca całego Legionu, osoba odpowiedzialna za kluczowe decyzje i kierowanie całością,
  • Marszałek (Marshal) – zastępca dowódcy, osoba odpowiedzialna za przydziały kadrowe i morale, a także za kierowanie życiem codziennym Legionu,
  • Kwatermistrz (Quatermaster) – zarządca kontrolujący wszelkie zasoby Legionu od jedzenia przez wierchowce po amunicję i robotników,
  • Kronikarz (Lorekeeper) – opiekun Annałów Legionu – księgi opisującej kilkusetletnią historię formacji, strażnik tradycji,
  • Mistrz Szpiegów (Spymaster) – człowiek zarządzający siatką szpiegowską Legionu i dostarczający w ten sposób sztabowi dodatkowych informacji.

Na poziomie taktycznym mamy Specjalistów i członków drużyn. Specjaliści działają niezależnie od struktur Legionu, są lepiej wyszkoleni, ale w bardzo konkretnym zakresie. Członkowie drużyn, czyli Żołnierze i Żółtodzioby są bardziej uniwersalni. Warto też wspomnieć, że Żółtodzioby korzystając z punktów doświadczenia stają się Żołnierzami, a Żołnierze, jeżeli chcą, awansują na Specjalistów. Każdy archetyp (poza Żółtodziobem) dysponuje też unikalną umiejętnością specjalną mającą odzwierciedlać odpowiednie wyszkolenie.

  • Ciężkozbrojny (Heavy, zdolność – Kotwica [Anchor]) – ciężko opancerzony specjalista od ochrony towarzyszy i walki w zwarciu.
  • Medyk (Medic, zdolność – Doktor [Doctor]) – lekarz polowy i alchemik wspierający swoich towarzyszy eliksirami i umiejętnościami radzenia sobie ze stresem.
    Oficer (Oficer, zdolność – Kontakty [Channels]) – lider i taktyk, doskonale radzący sobie z dowodzeniem postaciami niezależnymi oraz koordynacją walki.
  • Snajper (Sniper, zdolność – Przycelowanie [Aim]) – świetny strzelec zarówno na dalekim jak i bliskim dystansie, bez trudu radzący sobie z nawet najtwardszymi przeciwnikami.
  • Zwiadowca (Scout, zdolność – Kombinowanie [Scrounge]) – specjalista od skradania się, cichej eliminacji przeciwników, z łukiem radzący sobie nie gorzej niż snajper z karabinem wyborowym.
  • Żołnierz (Soldier, zdolność – Trep [Grit]) – weteran wielu starć, uniwersalnie wyszkolony i gotowy na naprawdę różne przeciwności losu.
  • Żółtodziób (Rookie) – świeży narybek Legionu, który – jeżeli przetrwa swoje pierwsze dwie misje – zostaje pełnoprawnym żołnierzem.

W trakcie swej wędrówki Legion stawi czoła przede wszystkim Złamanym i ich armiom. Pierwszą ze Złamanych jest Plaga (Blighter), mistrzyni plugawej alchemii i wypaczającej mutacji. Druga jest Łamaczka (Breaker), pani uroków i wiedźm, specjalistka od opętywania i kuszenia. Ostatni jest Rozrywacz (Render) – dowódca istot powstałych z połączenia metalu i martwego ciała. Złamanym służą ich przerażający oficerowie – Porucznicy i Niesławni – to ich, wraz z szeregowym mięsem armatnim i nieco silniejszymi Elitami, postacie będą spotykać trakcie misji i stawiać im czoła.

Jednak problemy, jakie będą czekać drużynę, nie ograniczają się tylko do nieumarłych. Ziemie, przez które wiedzie ich szlak bojowy, ogarnięte są wojną i okrucieństwem. Pełno w nich maruderów i bandytów, ale także i zwykłych ludzi, którzy próbują przetrwać, a zadania Legionistów nie zawsze będą bohaterskie – w końcu los Legionu dla sztabu może być ważniejszy niż grupy uchodźców czy wieśniaków.
Kompania ostrzy” to gra o wojnie z elementami horroru. Tu nie jest miło, tu jest brutalnie, a stylistyka często zahacza o turpizm. Ta gra daje sporo miejsca na pokazanie okrucieństwa wojny, zwłaszcza tej przegranej. To opowieść o bandytach w mundurach i potworach naprawdę różnej maści. Oczywiście ostateczny kształt kampanii będzie zależał od prowadzącego i grupy, ale generalnie gra jest z gatunku wywołujących potencjalnie silne negatywne emocja i jak zwykle gorąco zachęcam do skorzystania z zasad bezpieczeństwa.

Gra ma solidnie rozbudowany rozdział dotyczący prowadzenia „Kompanii ostrzy” i daje wiele praktycznych wskazówek dotyczących prowadzenia nie tylko tej gry, ale podsumowuje całą sferę ogólnych dobrych praktyk w prowadzeniu. Jest to jednak bardzo wyraźnie swego rodzaju MGowa freblówka, a większość wskazówek jest żywcem przekopiowana z „Ostrzy w mroku” i bardzo podobna do występujących w większości gier PbtA. Generalnie jeżeli wcześniej ich nie poznaliście – otworzą wam oczy na wiele aspektów gier fabularnych, ale jeżeli graliście wcześniej w PbtA albo „Ostrza…” to rozdział ten nie wniesie wam nic nowego.

Kompania Ostrzy” to, jak pisałem wcześniej, gra-kampania, to znaczy, że siadając do niej decydujemy się na rozegranie konkretnej, choć bardzo rozbudowanej historii. To taki trochę kierowany sandbox, czyli z jednej strony gracze (zwłaszcza na poziomie strategicznym) mają dużą wolność w podejmowaniu decyzji, ale z drugiej fabuła i mechanika pchają nas do przodu. Dodatkowo Legion przemieszcza się pomiędzy konkretnymi lokacjami, przy których kreacji prowadzący ma co prawda pewną dozę wolności twórczej, ale generalnie są z nimi powiązane konkretne wizualizacje, warunki mechaniczne i wątki poboczne (czyli misje specjalne).

Podobnie jak jej starsza siostra „Kompania ostrzy” jest silnie ustrukturyzowana, jednak podzielono ją zupełnie inaczej. Zamiast czterech faz mamy tylko dwie, jednak zostały one nie tylko znacznie wewnętrznie rozbudowane, ale przede wszystkim wygodniej i przejrzyściej rozplanowane. Każda faza składa się ze ściśle określonych etapów. Dodatkowo całość gry odbywa się, jak wspomniałem, na dwóch poziomach abstrakcji – strategicznym i taktycznym. Konkretne etapy faz są rozgrywane na odpowiednich poziomach. Mimo że brzmi to dość skomplikowanie, to w praktyce jest bardzo proste i intuicyjne.

Przeanalizujmy po kolei fazy i wpisujące się w nie etapy:

Faza misji

Etap losowania i wyboru misji [poziom strategiczny] – korzystając z gotowych tabel – prowadzący losuje trzy szkielety misji. Komendant Legionu wybiera spośród nich misję pierwszorzędną (wykonywaną przez graczy na poziomie taktycznym) oraz misję drugorzędną (wykonywaną przez ekipę NPCów). Trzecia misja jest automatycznie przegrana, a Legion dostaje kary z niej wynikające.

Misje

W grze wykonujemy jeden z czterech rodzajów misji:

  • Szturmowe (Assault, operacje czysto bojowe)
  • Zwiadowcze (Recon, zbieranie informacji na temat przeciwnika i okolicy)
  • Religijne (Religious, zadania związane z historią, religią lub kulturą, czasem poszukiwanie skarbów, albo misje humanitarne)
  • Rekwizycyjne (Supply, pozyskanie zasobów, czasem robota najemnicza)

Dodatkowym typem misji są zadania specjalne. Wpasowują się one w jeden z czterech podstawowych typów, ale są stricte powiązane z miejscem, w którym znajduje się Legion i najczęściej mają o wiele większe znaczenie niż tradycyjne misje. W trakcie zadań specjalnych możemy pozyskać czasem najlepsze zasoby oraz specjalistów czy magiczne przedmioty.
Każda misja wiąże się z nagrodami i karami przekładającymi się na stan posiadania Legionu. W końcu żołnierze nie pracują dla siebie, tylko dla dobra całej grupy. Wśród nagród są zapasy albo rekruci, a także wiedza (przekładająca się na zasób Wywiad) albo chwila oddechu (cofnięcie zegara Czasu, albo zmniejszenie Presji z jaką naciskają Legion ścigający go wrogowie).

Etap doboru oddziału [poziom strategiczny] – Marszałek wybiera drużynę oraz Specjalistów, którzy pójdą realizować obie misje. Gracze dobierają sobie ekwipunek, a Komendant zadaje prowadzącemu pytania związane z samą misją, korzystając z zasobu Wywiad.

Generalnie grupy wyruszające na misję zmieniają się dość często. Po pierwsze różne typy misji mają różne wymagania dotyczące Specjalistów, po drugie może ich z drużyną pójść maksymalnie dwóch, po trzecie Żołnierze i Żółtodzioby są przydzieleni na stałe do drużyn i wyruszają na misję tylko jeżeli zostanie wyznaczona na nią konkretna drużyna. Po czwarte wreszcie – postacie na misjach odnoszą rany i zbierają Stres, a leczenie następuje tylko wtedy jeżeli Kwatermistrz wyda odpowiednie rozkazy.
Dlatego grając w “Kompanię ostrzy” należy przyzwyczaić się do częstych zmian postaci i prowadzenia ich kilku na raz.

Etap misji [poziom taktyczny] – zasadnicza część sesji, grupa wyrusza, by wykonać zlecone zadanie. Aby uniknąć nudnej drogi do celu, ten etap zaczyna się „in medias res” od rzutu Starcia (Engagement), który pozwala nam określić w jakim momencie fabuły zaczynamy. Ten etap jest oczywiście najdłuższy i najbardziej „klasycznie” RPGowy.
Na koniec etapu misji wykonywany jest rzut Starcia misji drugorzędnej, dzięki któremu określamy jak poradzili sobie NPCe ze swoim zadaniem.

Etap buchalterii [poziom strategiczny] – podsumowanie obu misji, rozliczenie zdobytych bądź straconych zasobów.

Etap powrotu do obozu [poziom mieszany] – Fazę misji zamyka większa scena związana z życiem obozowym. Ustawia ją Kronikarz lub prowadzący, korzystając z gotowej listy tematyk powiązanej z obecnym Morale Legionu. Gracze wcielają się w niej w dowolne postacie z obozowiska i odgrywają je w oparciu o zadane założenia.

Faza kampanii

Etap czasu [poziom strategiczny] – rozliczenie, czasu, zapasów jedzenia i presji ze strony nieumarłych. Prosta i szybka buchalteria.

Etap akcji kampanii [poziom strategiczny] – Kwatermistrz i Mistrz Szpiegów podejmują się swoich akcji strategicznych. Sztab dyskutuje i zarządza zapasami, podejmowane są decyzje o dalszych planach. To dość ważny etap, często zajmujący sporo czasu, zwłaszcza jeżeli Legionowi zaczyna iść nie najlepiej. Zapasów i czasu jest mało (Kwatermistrz może wydać tylko dwa rozkazy), a do zrobienia jest zawsze bardzo dużo – od leczenia rannych, przez obniżanie Stresu, zarządzanie projektami, dodatkową rekrutację, po prace badawcze alchemików.

Etap ruchu [poziom strategiczny] – ostatni etap fazy kampanii, który występuje tylko wtedy, gdy Komendant podejmie decyzję o przemieszczeniu się do nowej lokacji.

Etap gry wolnej [poziom mieszany] – to „rolplejowanie” w obozie. Dzieje się on w trakcie fazy kampanii, ale dokładnie kiedy go umieścimy zależy od graczy. Składają się na niego wymyślane przez graczy lub prowadzącego sceny mające pogłębić postacie, rozwiązać powstałe między nimi konflikty lub po prostu pozwalające zwyczajnie poklimacić. Możliwości jest naprawdę wiele. Podobnie jak etap misji tak i gra wolna jest bliska klasycznemu RPGowaniu i czasem może trwać naprawdę długo.

A jak to jest w praktyce?

Takie usystematyzowanie i ustrukturyzowanie rozgrywki może na pierwszy rzut oka wyglądać przerażająco. Ale w praktyce, patrząc z perspektywy rozegranej kampanii „strach ma wielkie oczy”. Większość etapów na poziomie strategicznym trwa w trakcie samej rozgrywki bardzo krótko i powiązana jest z łatwymi do ogarnięcia mechanikami.

Wydłużają się te związane z planowaniem i zarządzaniem Legionem, ale nie jest to bynajmniej kwestia mechaniki, ale dyskusji pomiędzy graczami planującymi kolejne ruchy. Cała decyzyjność i buchalteria jest w rękach drużyny – a co za tym idzie – w nich także spoczywa odpowiedzialność za losy Legionu. To nie jest bieda-zarządzanie, z jakim często można się spotkać w różnych systemach, gdzie ostatecznie gracze podejmują tylko kilka decyzji, a cyferkami zajmuje się prowadzący – w grze “Kompania ostrzy” nie ma tak łatwo, tym bardziej, że jest to gra, którą można przegrać. Jeżeli Legion nie dotrze do Twierdzy Skydagger na czas lub rozpadnie się ze względu na straty, brak żywności lub niskie morale – kampania kończy się klęską drużyny. Co istotne, przegrać nie jest trudno, a kilka złych decyzji, czy duże straty w trakcie nawet udanych misji bardzo szybko mogą doprowadzić nas na skraj klęski.

Moim zdaniem jest to świetna motywacja dla graczy i naprawdę (mówię to z doświadczenia) przednia zabawa. W trakcie kampanii wielokrotnie analizowaliśmy wydawane zasoby i kombinowaliśmy jakie misje warto robić, żeby Legion nie rozsypał nam się w rękach.

W pewnym momencie pojawiła się też bardzo szczera troska nie tylko o zwycięstwo, ale także o Legionistów. Szeregowcy i specjaliści, postacie graczy i bohaterowie niezależni stali się dla nas bardzo ważni, a ich utrata bolała. Często piszę w swoich tekstach, że dobrze zastosowana mechanika może wzbudzić emocje dokładnie tak samo jak „storytel” i “Kompania ostrzy” jest świetnym przykładem na potwierdzenie tej tezy.

To, co bardzo mi się podoba to to, że „Kompania…” fabularyzuje metagrę. Zwykle, w innych grach, zarządzanie oddziałami odbywa się na poziomie meta. Tutaj – poprzez fakt przejęcia przez graczy kadry sztabowej zarządzanie bardzo mocno przenosi się na fikcję. Każdy sztabowiec ma swoje obowiązki i nikt nie dominuje całości rozgrywki, bo zawsze ostateczna decyzja i tak należy do oficera odpowiedzialnego za konkretną sferę działań Legionu i musi on też żyć z konsekwencjami swoich decyzji.

Głównym problemem tej gry jest też to, że jest ona potwornie przegadana i przeczytanie jej od deski do deski to prawdziwy wyczyn. „Kompania ostrzy” opiera się o zupełnie inny styl grania niż większość klasycznych RPGów, a podręcznik stara się to wytłumaczyć tak, by być zrozumiałym także dla niedoświadczonych graczy. Wiąże się to z wrzuceniem do środka potężnej ilości materiałów związanych z tłumaczeniem mechaniki i prawideł gry, co wsparte jest olbrzymią ilością przykładów. Efekt przegadania dodatkowo potęguje specyficzny skład (który jest dość wygodny do czytania, ale powoduje znaczne spuchnięcie objętości podręcznika) oraz niepraktyczne rozmieszczenie niektórych elementów. Całość staje się więc dość trudna do przetrawienia i pierwsze starcie z systemem może zwyczajnie znużyć.
Na samych sesjach jest na szczęście o wiele łatwiej. Znaczna część ważnej mechaniki znajduje się na skrótach i kartach postaci, a do podręcznika sięga się tylko po to, by sprawdzić jakąś szczegółową mechanikę.
Oczywiście sama w sobie ilość materiałów odnośnie nauki gry też nie byłaby niczym strasznie złym (co najwyżej nużącym), gdyby nie to, że „Kompania ostrzy” jest grą-kampanią, po której rozegraniu (około 20 sesji) odłożymy podręcznik na półkę.

Warto pamiętać, że „Kompania ostrzy” nie jest grą dla wszystkich. Ma strukturę, której trzeba się bezwzględnie podporządkować, prowadzi się w niej kilka postaci zamiast jednej i ma sporo buchalterii związanej z zarządzaniem Legionem. Siadając do “Kompanii…” każdy gracz czy graczka powinien bardzo poważnie przemyśleć czy będzie w stanie poradzić sobie z takimi warunkami brzegowymi. Jeżeli nie – zwyczajnie będzie się na sesjach męczyć i chyba nie warto się wtedy pakować w tę kampanię.

Czy warto się jednak poświęcić, wywrócić swój sposób patrzenia na RPGi, przebrnąć przez 450 stron podręcznika, poddać się rygorystycznej strukturze tylko po to, by zagrać w zamkniętą kampanię? Na wszystkie dobre duchy… JAK NAJBARDZIEJ. “Kompania ostrzy” świetnie realizuje swoje założenia i daje na sesjach to, co obiecuje – grę wojenną o ucieczce rozbitego oddziału przez ogarnięty wojną kraj. Wbudowana w grę kampania była dla mnie jednym z najlepszych RPGowych przeżyć w ciągu ostatnich naprawdę wielu lat. Nigdy nie przypuszczałem, że mimo silnego zmechanizowania może ona wzbudzić we mnie tak wiele emocji. Moim zdaniem to naprawdę rewelacyjna gra, warto przemęczyć się z przegadanym podręcznikiem i dać zakuć w kajdany struktury, by stać się częścią historii Legionu, przyczynić się do jego przetrwania i ocalenia królestw ludzkości i by zapisać się w Annałach.

Na koniec tego materiału chciałbym podziękować  naszemu dzielnemu MG Krzysiowi Bernackiemu,  oraz współlegionistom – Dominice „Blanche” Stępień, Stanisławowi „Benowi” Benedykowi i Davidowi „Makao” Mihokowi za cudowną podróż Legionu przez sterany wojną kraj!

Dziękuję wydawnictwu Stinger Press za udostępnienie materiałów do recenzji.