Kodeks Mistrza Gry
Publicystyka RPGowej Alchemii
W ramach przygotowania do dzisiejszych warsztatów dla Krakowskich Smoków Krzyś Bernacki postanowił zaktualizować Kodeks Bajarza napisany prawie piętnaście lat temu przez Michała „Puszkina” Marszalika.
Razem z Jakubem „Yavim” Neumannem wdaliśmy się z nim w dyskurs, którego ostateczną treść możecie przeczytać poniżej.
Za pozwoleniem Krzysia – Kodeks Mistrza Gry w siedemnastu punktach spisany.
- Prowadź i organizuj sesje tak, by wszyscy przy stole byli zadowoleni.
- Zarówno gracze jak i Ty powinni dobrze się bawić – w idealnych warunkach Ty dbasz o satysfakcję graczy, oni, o Twoją.
- Jeżeli wybraliście grę i konwencję, to upewnij się, że wszyscy mniej więcej tak samo je rozumieją i znają. Nie wprowadzaj zmian do gry i konwencji, o których nie poinformujesz graczy – jeżeli nie będziecie mieć wspólnej wizji gry to pojawią się zgrzyty na sesji.
- Jeżeli gra lub konwencja nie pasują wam, lub przestały dla was działać, wybierzcie inne. Są tysiące gier, settingów i konwencji, każdy znajdzie coś dla siebie.
- Nie ma limitu górnego czy dolnego liczby osób czy trwania sesji, ale musisz znać swoje ograniczenia – nie bierz na barki więcej niż udźwigniesz, bo wpłynie to na sesje negatywnie. Standard to 3-5 osób i 3-5 godzin.
- Bohaterów Niezależnych (BN), opisów, miejsc wątków i innych używaj elastycznie – nie narzucaj się z rzeczami, które twoim zdaniem muszą zaistnieć, staraj się odpowiadać na działania Bohaterów Graczy i potrzeby Graczy.
- Gracz może na sesji zadeklarować prawie wszystko – i na wszystko musisz być gotowy. Jeżeli ktoś deklaruje coś wyjątkowo nierozsądnego lub wybijającego z konwencji, nie bój się zapytać go czy na pewno chce to zrobić, podać mu konsekwencji jego działań czy odbić głupią deklarację kontrofertą zmieniającą jej interpretację. Nie bój się też być asertywnym i nie zgodzić się na deklaracje psującą zabawę wszystkim innym.
- Zwracają uwagę na to, jak gracz wykreował swojego bohatera i go przedstawił, na to co ma na karcie postaci – zobaczysz, czego oczekuje dany gracz od sesji będziesz wiedział co dla tego gracza przygotowywać.
- Zwracaj wielką uwagę na słowa, jakich używasz – Jeżeli nie okażesz szacunku w słowach do własnych tworów, gracze tez go nie okażą. (np. jeżeli sam nie zapamiętasz imienia BN, gracze też nie.)
- Zwracaj uwagę na postawę i emocje jakie z ciebie płyną – jeżeli sam nie zachowasz powagi w trakcie opisu, który ma być poważny, gracze także jej nie zachowają. Jeżeli będziesz emanował pozytywnymi lub negatywnymi emocjami, takie same otrzymasz od graczy.
- Prowadź tak, by świat przedstawiony nie przekraczał granic zawieszenia niewiary graczy (ustalcie te granice najlepiej!) – ludzie uwierzą w niemożliwe, ale podważą niespójne albo nieprawdopodobne.
- Napełnij świat wokół BG wiarygodnością, niech żyje własnym życiem, a BG niech będą prawdziwymi istotami z krwi i kości.
- Patrz także na chęci i starania, nie wyłącznie efekty. Miej na uwadze to, z czym dany gracz czuje się najlepiej – nie każdy jest urodzonym aktorem albo bajarzem, a każdy na sesji chce się dobrze bawić.
- Stawiaj przed BG problemy i wyzwania, wybory i konsekwencje. Przewiduj jaką ścieżką mogą pójść lub jak rozwiązać dany problem i bądź gotowy, ale nie planuj tych rozwiązań, nie zakładaj ich z góry – przedstawiaj możliwości.
- Gry fabularne są przede wszystkim dobrą zabawą. Hobby. Rozrywką. Spotkaniem towarzyskim. Mogą mieć inne cele, ale te stoją na pierwszym miejscu.
- Nie ma jednego słusznego stylu. Gry. Konwencji. Sposobu na gry fabularne.
- Rozwijaj siebie i swoje prowadzenie. Miej otwarty umysł. Nie zamykaj się na doświadczenia. Próbuj nowych rozwiązań, gier, konwencji, stylów. Prowadź. Ucz się, by być lepszym.
Punkty 1. i 2. można połączyć w jeden i skrócić, np. "Prowadź i organizuj sesje tak, by wszyscy przy stole byli zadowoleni, włącznie z tobą".
Punkt 8. – prościej spytać graczy, jakie maja oczekiwania, niż studiować karty postaci.
Punkty 11. i 12. – to już jest ekstrapolacja osobistych przekonań, dobrze zgaduję? :> Niespójne i nieprawdopodobne doskonale działa, o ile tak się mówi z graczami (pretekstowe podziemia, które "są" i gdzie znajdują się "potwory i skarby'; skoro wszyscy się umawiają na granie w takich realiach, to wszystko jest OK). Podobnie z wiarygodnością świata i "prawdziwością" BG – zabawa w RPG to kalki z kalek, stereotypy i pretekstowość. Ważniejsze jest moim zdaniem pokazanie, że każde działanie ma swoje konsekwencje. Stworzenie ciekawego, żyjącego świata jest oczywiście fajne, ale nie jest niezbędne. Podobnie jak tworzenie z BG "istot z krwi i kości" – można, ale nie ma potrzeby. RPG działa i bez tego, zwłaszcza, jeśli akurat tak się umówimy grać.
Ogólnie poradnik fajny, ale niepotrzebnie miesza okołosesyjne technikalia i porady jak grać – zwłaszcza że te ostatnie są jednak moim zdaniem przefiltrowane przez gust autorów. No i jest jednak za długi trochę – jakbym był zupełnie zielony, to bym się przestraszył. :>
Wypowiem się za siebie głównie.
Co do pierwszej uwagi – pełna zgoda. Te dwa punkty można połączyć w jeden.
Co do drugiej. Pewnie, że prościej spytać graczy jakie mają oczekiwania i tak należy zrobić ale karta postaci służy częściej, można ją wykorzystać "w biegu" (rzucić okiem na kartę w trakcie sesji i ustalić na kogo skierować spotlight w danej scenie" Karta bywa tak samo wymowna po prostu.
Co do trzeciej uwagi. Oczywiście, że to kwestia osobistych przekonań. Można uprościć schemat i zrobić wszystko pretekstowo, ale czy to trochę pójście po linii najmniejszego oporu? Tak wiem, że tak wygląda retrogaming, ale MG naprawdę niewiele kosztuje dodanie nieco koloru do scen. Naprawdę niewiele trzeba by świat przedstawiony był bardziej wiarygodny. Wiem, że nie trzeba, ale można. 🙂
Najważniejszymi punktami poradnika są pierwszy i siedemnasty 🙂
Dwupunktowy poradnik to by było coś. 😉 Może podzielicie na dwie części – jedna właśnie organizacyjna, druga już dotycząca samej rozgrywki? Tak tylko marudzę. :>
To ja moze dodam, że ten kodeks zaczął się od zabawy polegającej na "biorę kodeks Puszkina, który Jaxa wrzucał kiedyśtam i przepisuję tak, żeby pasował do nowożytnych czasów" ;P
IMHO trochę słaby pomysł przepisywać czyjś prywatny kodeks o czyimś personalnym erpegie, celem przerobienia go na "uniwersalny kodeks" :V
Na fanpage'u zgłaszałem uwagi, tutaj dodam iż w obecnym brzmieniu punkt 12 stoi w sprzeczności z punktem 16. Konkretnie – punkt 12 sugeruje konkrety styl, konkretne podejscie do światotworzenia jako obowiązujące, nadrzędne.
Się pomyśli się, jak to mówią, cny Seji.
No i prawdopodobnie niektóre stwierdzenia zapisał bym inaczej, gdybym miał więcej czasu i ochoty. (a kawałek o nieprawdopodobnym to akurat Yavi dopisał 😉 )
Co do karty postaci – to może działać w takich Psach w Winnicy czy Burning Wheelu. Skąd masz wiedzieć, czemu wzięłam wysoką walkę w dedekach czy Neuroshimie: może dlatego, że lubię walkę na sesji, może dlatego, że pasuje mi do koncepcji postaci, może nie chcę odpaść z gry, jak spadną mi hity. Więcej: The Trap of Non-Flags – https://bankuei.wordpress.com/2013/11/19/making-good-flags/
Punkt 8 na który marudził Seji składa się z 3 części (i z literówki której nie zauważyłem) – "Zwracaj uwagę na to, jak gracz wykreował swojego bohatera i go przedstawił, na to co ma na karcie postaci"
Nieszczęsna karta postaci jest tylko jednym z trzech elementów.
Dla początkującego MG będzie to podstawa od której zacznie.
Doświadczony MG oprze się na doświadczeniu i znajomości graczy a ten punkt będzie tylko dodatkową checklistą.
Odpisałem z obsuwą bo prowadziłem. Warhammera. 2 edycje. I graczom się podobało.
Nie prywatny kodeks, a taki, który ukazał się w Wiedxminie: Grze wyobraźni. Sprawdzaj przed napisaniem.
Ja tylko chcę dodać uwagę na temat punktu 1 i 2 – bardzo dobrze, że są rozdzielone. Nawet napisałabym je jeszcze caps lockiem, bo ostatnio niektórzy o tych punktach zapominają i jedyne o czym myślą to sztuka dla sztuki.
W polskich realiach, kodeks napisany w jakimś nsizowym heartbreakerze (a tym jest W:GW pod kątem designu) to także jest "prywatny" – kodeks prywatny jednego z twórców gry.