Jestem fanem zasady „Powiedz Tak, albo poproś o rzut”

Publicystyka RPGowej Alchemii

Autor: Jaxa

Sam nie wiem jak ta ważna dla mnie RPGowa zasada prześlizgnęła się nie lądując na blogu w postaci materiału. Od dobrych kilku lat jest ona dla mnie najważniejszym elementem przyjmowania deklaracji graczy na sesjach.

Po prostu powiedz TAK! Gracze (zazwyczaj) to mądre ludzie, które chcą dla sesji jak najlepiej i ich deklaracje zazwyczaj mają na celu pchanie fabuły do przodu albo przynajmniej uczynienie jej ciekawszą. Dodatkowo lwia część ich deklaracji, mimo że może być ciekawa z punktu widzenia fabularnego to nie jest ciekawa z punktu widzenia mechanicznego. Poproszenie o rzut w tej sytuacji nie wnosi do sesji nic, a – co gorsza – położenie rzutu może być nie dość że prowadzi do niezręczności to jeszcze “zmulić” sesję.
Przykład?
Gracze chcą wyjechać z miasta i pojechać do wioski, w której czeka na nich quest. Jeden z graczy idzie wynająć konie. Oblewa odpowiedni test. No i nagle głupia sprawa, bo koni nie ma, wyjazd natrafił na nieciekawą przeszkodę, a przy stole robi się niezręcznie.

A wystarczyło powiedzieć: „Spoko, miejskie stajnie są przy południowych bramach”. Po prostu powiedz TAK, Mistrzu Gry, i rozładuj milion nieciekawych sytuacji. Wiele RPGów, które ostatnio czytałem pisze prosto „rzuty powinny mieć znaczenie”! W innych wypadkach – fajnie jest powiedzieć “tak”.

Powiedz TAK, ALE albo rozstrzygnij rzutem. Powiedzenie TAK, ALE jest alternatywą dla prostego powiedzenia “tak”, gdy albo sytuacja stanie się przez to ciekawsza, albo chcemy nieco podnieść napięcie na sesji. Uda Ci się, drogi graczu, ale będą jakieś tego konsekwencje. Albo uda Ci się, ale fabuła wyewoluuje. Taki sukces z kosztem, tylko bez rzutu. “Czy wiem gdzie tu mogę się bezpiecznie podpiąć do sieci?” Tak, ale w tej knajpie przesiaduje miejscowy gang. Możesz też rzucić i zobaczyć, czy gdzieś nie słyszałeś o innym miejscu. Gracz znajduje to czego szukał, ale realizacja planu będzie wymagała dodatkowych starań, a jednocześnie, jeżeli propozycja mu się nie podoba, może rzucić i zobaczyć czy jego własne umiejętności pomogą mu bardziej. TAK, ALE pozwala nam dorzucać do fabuły nowe elementy i „zakrętasy” i zrobić ze zwykłego zadania coś ciekawego.

Grafika pochodzi z gry „Infinity

Oczywiście przy TAK, ALE nie musimy otwierać nowych wątków, może “ALE” oprzeć na poświęceniu czegoś przez gracza: elementu ekwipunku (możesz otworzyć te drzwi, ale łom tego nie przetrwa), abstrakcyjnego zasobu (zrobienie tego da mi 2 Zagłady, będzie Cię kosztować Punkt Szczęścia), czasu (znajdziesz kowala artystycznego, ale zajmie Ci to 4 godziny) lub Zdrowia (spoko, ale zapisz sobie punkt Zmęczenia).

Powiedzenie TAK lub TAK, ALE usprawnia grę w znacznym stopniu, zmniejsza ilość rzutów, zamuł i niezręcznych sytuacji – więc jest w gruncie rzeczy dobrą sprawą. Jednak o ile TAK zadziała zawsze dobrze to TAK, ALE wymaga pewnego wyczucia od MG. Spróbujcie powiedzieć TAK graczom, a może, tak jak ja, STANIECIE SIE FANAMI TEJ ZASADY.

Dwie porady na koniec 

Przy moim stole funkcjonuje swego rodzaju nakładka na tę zasadę. Mówi ona, że „Gracz zawsze ma prawo poprosić o rzut”. Zasadniczo mówię moim graczom TAK, albo TAK, ALE (i sporadyczne CHYBA OSZALAŁEŚ/ŁAŚ), jednakże zdarzają się sytuacje, w których gracz chce zrobić coś lepiej, zyskać coś dodatkowo albo dobrym rzutem wyłączyć ALE. Wtedy rzuca, ale wynik jest wiążący, więc moje TAK może się zmienić w mechaniczne NIE. Ryzyko gracza.


Czasem nim powiem TAK albo TAK, ALE pytam gracza na jakim poziomie ma odpowiednią umiejętność. Jeżeli ma ją wysoko – mówię po prostu TAK, jeżeli nisko, mówię TAK, ALE. Jeżeli nie ma danej umiejętności to jest RZUĆ SOBIE (zwłaszcza jak mechanika mówi, że porażka ma znaczenie fabularne – jak w “Coriolisie”). Taki podział bardzo ładnie porządkuje mi funkcjonowanie tych zasad. Oczywiście fakt, że coś może być ciekawe fabularnie/mechanicznie zawsze jest ważniejszy niż prosta lub warunkowa zgoda.