Jestem fanem ułatwiania sobie mechaniki i wspólnego tworzenia drużyny

Cykl „Jestem Fanem”

Dwa kolejne wpisy  Jestem Fanem lądują z facebooka na blogu w sam raz do poczytania w izolacji. Dziś przeczytacie o tym dlaczego jestem fanem pomocy sesyjnych i wspólnego tworzenia drużyn
Tu, w moim małym kawałku internetu na pewno nie zaginą.

Jestem fanem ułatwiania sobie mechaniki

Bardzo lubię ułatwiać sobie mechanikę. Gram zazwyczaj (choć nie zawsze) w gry raczej bardziej rozbudowane mechanicznie, przy których brak jej znajomości po stronie graczy silnie kastruje ich możliwości. Dlatego zacząłem ułatwiać sobie podejście do mechaniki w takich grach. NIE, nie wycinam mechanik, po prostu przygotowuje dla graczy skróty najważniejszych mechanik, ściągi ze zdolnościami postaci, karty z rozpisanymi talentami i zaklęciami.

Dzięki temu graczom, zwłaszcza tym siadającym do jakiejś gry po raz pierwszy (na konwencie tudzież jakimś wydarzeniu RPGowym) łatwiej jest ogarnąć zawiłości systemu i krok po kroku się w niego wciągać. Czasem mam wrażenie pchania syzyfowego kamienia, bo zdaje sobie sprawę, że wiele z tego co puszczam po drobnych przeróbkach, mógłbym poprowadzić na jakiejś obiektywnie lżejszej mechanice (jak FU, Fate czy Maczeta), ale wolę pokazywać gry, w które wielu z tych graczy nigdy później nie zagra – a ja lubię je na tyle, by je pokazywać.

Czasem brakuje mi w dużych grach z rozbudowanymi mechanikami, tego co miała w sobie nasza swojska Klanarchia. Furiath umieścił w niej tabelkę, która mówiła, w jakiej kolejności na kolejnych sesjach wprowadzać elementy motoryki do kampanii by gracze się nie pogubili i by ostatecznie ładnie ogarnęli mechanikę. W trochę podobną stronę idą DDki w piątej odsłonie – bardzo początkujące postacie korzystają tylko z części mechanik swojej klasy i mogą swobodnie uczyć się razem z nią gry. Trochę tak robią teraz startery gier od FFG – pokazują mechanikę krok po kroku trakcie pierwszej przygody. Moim zdaniem powinien być to standard w każdej obszernej mechanicznie grze.

Od kiedy zacząłem korzystać z kart pomocy sesyjnych, widzę spory postęp, w tym jak gracze łapią mechanikę, mniej sięgają do podręcznika (wyjątkiem jest L5K – ale tu bym musiał chyba pół poderka przepisać na ściągawki) i gra idzie płynniej nawet podczas pierwszej sesji. Gry z mechaniką 2d20, których jestem olbrzymim fanbojem, wymagają od graczy świadomego zarządzania rzutem i wynikami, podobnie całe Genesys ze swoimi narrative dice – bez ściąg gra idzie powoli (bo graczom, nawet doświadczonym, sporo czasu zajmuje ogarnięcie tej mechaniki). I mam wrażenie, że podobnie będzie w wielu innych grach jeżeli próbujemy grać w nie RAW i chcemy ograniczyć bieganie po podręczniku w trakcie sesji.

Jeżeli macie czas i ochotę – przygotujcie graczom ściągi albo poszukajcie gotowych w internecie. Nie trzeba do tego wielkich umiejętności i wystarczające materiały da się osiągnąć, korzystając z samych Google Docsów (ja tak zaczynałem pisać ściągi). Ułatwicie i sobie i graczom grę w grę i zrozumiecie czemu, JESTEM FANEM UŁATWIANIA SOBIE MECHANIKI.

Jestem fanem wspólnego tworzenia drużyny

Jak dla mnie tworzenie postaci i drużyny jest dokładnie tak samo ważnym elementem kampanii (czy nawet jednostrzała) jak wymyślenie kręgosłupa fabularnego. Powiem wręcz więcej – dobra kampania zasadza się na zinkorporowaniu tła postaci z wydarzeniami kampanii – bo dobra kampania to (moim zdaniem) kampania o postaciach. Czy będzie to opowieść o ich rozwoju, czy ich losach na tle burzy historii to już insza inszość.

Ileż to razy natomiast zdarzało nam się, że mocą kostek lub/i decyzji graczy w drużynie lądowali nam zbieracz łajna, szlachcic i obrażony na ludzi elfi zwiadowca z mroczną przeszłością (edgelord, płatek śniegu i dramaqueen w jednym). Nie mówię, że to nie jest fajne i nie mówię, że nie da się z tym nic zrobić, ale czasem ilość ekwilibrystyki fabularnej, przez którą trzeba przejść, nim staną się drużyną, czasem jest niewarta poświęconego czasu. Ja wiem, że część gier mówi, że gramy poszukiwaczami przygód a profesje to, co robiliśmy przed pójściem na szlak, albo że grając w grę X, przyjmujemy, że jesteśmy drużyną, bo taką mamy konwencje. Wiem, że są uniwersalne “wejścia-wytrychy” (budzicie się jako niewolnicy/w więzieniu/w wojsku/wśród ciał zabitych towarzyszy z konwoju) albo makgafiny, które skutkują (zbieracie się w tej karczmie, bo dostaliście list od zmarłego krewnego/przyjaciel/towarzysza) ale po iluś razach są już sprane i blade jak moje poczucie humoru. Moim zdaniem jednak, drużyny złożone na poziomie fikcji tak samo jak na poziomie meta z sensownym tłem, to świetna sprawa warta pracy, którą przyjdzie nam włożyć w zbudowanie jej.

Fajnie jest więc zamiast bandy randomów, mamy drużynę. Grupę, która się nie rozpadnie i nikt nikomu przy pierwszej sposobności nie włoży noża w brzuch. Wtedy nasz, MGowa robota jest łatwiejsza i wszystko toczy się lepiej. Twórcy gier zauważyli problem z patchworkowymi drużynami już dawno temu. Mamy więc całą rzeszę różnych RPGów, w których tworzenie postaci jest nieodzownie połączone z tworzeniem postaci. Mistborn, Conan (choć tu głównie z bajerami z dodatków), Blades in the Dark, Coriolis, Band of Blades, czy Star Trek Adventures to tylko najpierwsze przykłady, które przychodzą mi do głowy. Inne gry (jak te z PbtA czy YZE) dodają startowe Relacje pomiędzy postaciami (część graczy to lubi a część nie), które dają nam jakąś sytuację początkową.

Jednak posiadanie na początku zebranej i zorganizowanej drużyny to rzecz, która moim zdaniem, zawsze dobrze robi kampanii (chyba że mamy zupełnie inny zamysł, ale to nie jest wpis o tym) i fajnie jest się z graczami dogadać i wspólnie stworzyć ją na sesji zero.

Można to zrobić “łatwo, ale nieingerencyjnie” lub “trudno, ale ingerencyjnie”.
Pierwszy sposób jest naprawdę prosty. Gracze tworzą postacie indywidualnie (lub po prostu tylko komunikując się z MG) i wtedy MG siada z tymi gotowymi postaciami i rozbrajającym uśmiechem pyta “To dlaczego jesteście moja bando obdartusów drużyną”, “Co się wydarzyło, że zdecydowaliście się działać razem i chcecie działać razem?”, “Czemu X działa z Y?” (tu dając najbardziej cringowe kombo jakie macie wśród postaci) i to da wam jakąś tam drużynę. Zbieraninę indywiduuów, ale za to z jakimś backstory. Jeśli dołożycie do tego 3-4 sceny retrospekcyjne o tym jak się łączyli w grupę, to taka drużyna może się nie rozpaść po pierwszym oklepie od straży miejskiej.

Drugi sposób zakłada wspólne tworzenie postaci przez całą drużynę (łącznie z MG). Zaczynając od wymyslenia koncepcji drużyny, jej zanurzenia w świecie, przez koncepcje postaci jako indywidualności i części drużyny (nie tylko, by uzupełniać swoje zdolności, ale również, by stworzyć relacje między postaciami w fikcji) po wspólne ustalenia mechaniczne co do postaci. Do tego zdecydowani dokładamy retrospekcje, powiem więcej, wyciągamy od graczy pomysły na takie scenki (można to też oczywiście zrobić w wersji pierwszej). Drużyna zrobiona w ten sposób ma sporo większe szanse na przetrwanie, a ilość materiału o postaciach, jakie przy okazji uzyskamy, jest kopalnią pomysłów na późniejsze przygody.
Jeżeli już jesteśmy przy drużynach, to fajną rzeczą zazwyczaj jest jakiegoś rodzaju “Karta Drużyny”. Nie musi ona w żadne sposób działać mechanicznie oczywiście, ale jest fajnym miejscem do budowania drużynowej wspólnoty – nazwa, wspólne zasoby i finanse spisane w jednym wspólnym miejscu dają więcej niż notatki na kartach poszczególnych graczy.

Gdy następny razem będziecie zaczynać kampanie, zaproponujcie grupie stworzenie drużyny. Zobaczycie, jaki to fajny zabieg i powiecie JESTEM FANEM WSPÓLNEGO TWORZENIA DRUŻYN.

Grafiki użyte w poście to moje własnoręcznie przygotowane pomoce do Star Trek Adventures oraz okładka Warhammera, wydanego przez Cubicle 7 i Copernicus Corporation.