Jestem fanem sesji zero
Publicystyka RPGowej Alchemii
Autor: Jaxa
Gdy planuję kolejną kampanię, a przede wszystkim gdy siadam z nową grupą do jakiegoś systemu, to nie wyobrażam sobie rozpoczęcia gry bez przeprowadzenia Sesji Zerowej.
Nowa ekipa powinna poznać siebie i swoje potrzeby, a także zapoznać się z proponowaną grą. Dzięki temu unikamy lwiej części problemów z którymi możemy borykać się potem w trakcie samej gry
Na swoje potrzebny dzielę Sesje Zero na trzy etapy:
- Zasady stołu
- Zasady kampanii
- Zasady gry
W trakcie spotkania, w zależności od tego jak dobrze zna się grupa i jak dobrze na wejściu znają daną grę, każdy z etapów będzie trwał różną ilość czasu, choć nigdy nie powinien całkowicie zniknąć ze spotkania.
Jeżeli szukacie porad dotyczących prowadzenia – zajrzyjcie do działu “Jestem fanem”, odnajdziecie tam serię artykułów zahaczających o różne aspekty grania i mistrzowania RPGów.
Zasady stołu
Pierwszą rzeczą, o jaką chcę zadbać w trakcie sesji zero, jest wzajemne poznanie się graczy. Jeżeli gracie stale tę samą ekipą możecie to pominąć, ale jeżeli organizujecie nową grupę to fajnie, gdyby po sesji zero jej członkowie i członkinie nieco się poznali, w końcu mają zamiar spędzić ze sobą dłuższy czas, turlając kostkami i pokonując potwory. Zaczynam zwykle ja, opowiadam o sobie, o tym co robię i jak lubię grać w RPGi. Dobrze jest zrobić czasem coś głupiego lub nawet się wydurnić. Śmiech bardzo dobrze integruje, nawet jeżeli planujemy potem prowadzić coś mrocznego i plugawego. Najczęściej opowiedzenie o sobie i jakieś “wydurnionko” przełamuje pierwsze lody i dalej jakoś to idzie. Czasem implementuję jakąś prostą grę integracyjną – na przykład “W pytania”, czyli zabawę, w której trakcie reszta grupy po kolei zadaje po jednym pytaniu konkretnej osobie. Gry integracyjne nie zawsze będą jednak skuteczne – niektórym zwyczajnie potwornie trudno jest się przełamać. Nie warto naciskać, bo może to przynieść efekt odwrotny do zamierzonego.
Kolejny elementem tego etapu sesji zero są właściwe zasady stołu. To zbiór reguł dotyczących interakcji międzyludzkich, jakich będziemy się trzymać na sesji. Generalny savoir vivre sesji. W trakcie tej części staramy się na przykład dopasować terminy i miejsca sesji, najlepiej wtedy też dookreślić do kiedy najlepiej poinformować resztę o tym, że nie możemy się zjawić. Jest to też dobra chwila, by ustalić kwestie finansowe, czyli na przykład to jak wygląda zrzutka na picie i przekąski.
Fajnie jest, o ile to możliwe, ustalić stały termin sesji, choć czasem może być to niemożliwe. Wtedy z pomocą przychodzi niezastąpiony Doodle. Dobrze jest w trakcie sesji zero ustalić przynajmniej jakiś zalążek stałego terminu, bo łatwiej będzie wtedy ogarnąć dalsze sprawy związane z sesją.
Ostatnim, ale bardzo ważnym elementem tej części spotkania jest ustalenie mechanik bezpieczeństwa, z jakich będziemy korzystać na sesjach. Niezależnie czy będzie to Karta X, LARPowe kolory, czy “Linie i zasłony”, warto wybrać którąś z nich, by wszyscy w trakcie sesji mogli czuć się komfortowo.
Ja zazwyczaj w trakcie sesji zero rozdaję kartki i proszę graczy, by w tajemnicy spisali na nich tematy, których nie chcą na sesjach. Mówię jednocześnie, że zazwyczaj prowadzę korzystając z obostrzeń PEGI 12 lub PEGI 16, chyba, że gracze zażyczą sobie inaczej.
Jeżeli chcecie przeczytać więcej o mechanikach bezpieczeństwa – zapraszam was do zapoznania się ze świetnym artykułem Agnieszki Krupińskiej, który napisała dla Graj! Kolektywu.
Zasady kampanii
Drugą częścią sesji zero jest projektowanie kampanii, które – kradnąc z “Burning Wheela” – lubię nazywać wypalaniem świata.
Warto zacząć od krótkiego wprowadzenia w świat tego co chcemy prowadzić. Jeżeli zamierzamy prowadzić setting z rozbudowanym uniwersum to warto graczom wcześniej przygotować skrót (wycinając z pdfa podręcznika) albo odesłać do filmików na YouTubie. Jednak nie ma się co czarować, o ile nie jesteście wyjątkowymi farciarzami, to połowa drużny nie przeczyta ani nie obejrzy tego co dla nich przyszykowaliście, więc i tak warto zacząć od wprowadzenia w świat, żeby dalsza rozmowa miała jakieś wspólne podstawy.
Krok ten możecie pominąć, jeżeli zamierzacie prowadzić system bez sprecyzowanego w podręczniku świata – w tym wypadku powstanie on w trakcie kolejnego kroku.
Następnym krokiem jest ustalenie oczekiwań wobec tego co właściwie będziecie chcieli grać. Składają się na to generalnie trzy elementy:
- Lista oczekiwań
- Kształt kampanii
- Kształt drużyny
Lista oczekiwań to spis elementów, jakie chcemy zobaczyć w kampanii lub które mają się w niej totalnie nie pojawiać. W przeciwieństwie do triggerów, nie mówimy tu o konkretnych rzeczach, a raczej o ogólnych tematach kampanii. Najłatwiej zrobić to rozdając graczom przygotowane wcześniej kartki (jeżeli wyrazicie w komentarzach taką chęć, to przygotuję odpowiedni wzór do pobrania) lub poprosić o wypisanie listy.
Będą się składać na nią dwie sekcje: Ogólne tematyki kampanii i Nacisk fabuły.
Najczęstsze elementy tej pierwszej listy to: Walka, Dyplomacja, Relacje z NPCami, Horror, Eksploracja, Zagadki.
Lista ta oczywiście nie jest zamknięta i radziłbym każdemu z was rozbudować ją o kolejne elementy, pasujące do gry, którą chcecie prowadzić.
Druga zawierać będzie tylko dwa elementy: Wątki postaciowe i Wątki kampanijne.
Następnie rozdzielamy punkty. Najlepiej dać ich pięć razy tyle, co elementów w danej kategorii.
Mając już listę oczekiwań, możemy przejść do właściwego projektowania kampanii. Generalnie wyróżniam tu trzy podejścia do sprawy.
- najpierw postacie, potem kampania
- najpierw kampania potem postacie
- najpierw pomysł, potem postacie, a na końcu kampania
Szerzej o tym czym się one różnią piszę w materiale “Jestem fanem opowiadania o postaciach” i nie będę tu powtarzał postawionych tam tez. Zaznaczę tylko, że ta część to właściwe “wypalanie”. Kształt drużny i postaci do niej należącej to właściwy “świat” naszej kampanii, a istniejący wokół niej mikrokosmos relacji i elementów uniwersum to właściwy subsetting naszej historii. Nawet jeżeli prowadzimy olbrzymie i rozbudowane settingi, jak “Star Trek”, “Warhammer” czy “Star Wars”, to nasze kampanie (poza wyjątkami oczywiście) będą ograniczały się tylko do ich wycinka. Wycinka, który zaprojektujemy jako wypadkową pomysłów graczy, naszych własnych i pomysłów z podręcznika i w ostatecznym rozrachunku to jest najważniejsza część sesji zero – przygotowania świata i osadzonych w nim bohaterów pod opowieść, którą będziemy snuć przez resztę kampanii.
Najważniejsza jest tu burza mózgów (warto nie przywiązywać się do własnych pomysłów) i wspólne projektowanie świata i drużny, bo wszyscy muszą się dobrze czuć w przygotowywanej historii.
Wypalanie mikroświata z drużyną nie jest procesem liniowym, bo często warto cofnąć się do rzeczy już ustalonej i zmienić ją, żeby całość była fajniejsza i spójniejsza.
W trakcie tego całego procesu należy również znaleźć też czas na mechaniczne stworzenie postaci. To, w którym momencie to zrobimy to kwestia grupy, a także systemu, w który gramy. Część graczy lubi mieć rozpisane mechanicznie postacie nim zacznie do nich dokładać fabułę, inni wolą dopasować mechanikę do opracowanego wcześniej konceptu.
Dodatkowo systemy różnie podchodzą do samego procesu tworzenia postaci. Czasem musimy naszego dzielnego herosa wylosować (wtedy mechanicznie tworzymy postać na początku właściwego wypalania świata, bo może się okazać, że zamiast dzielnym wojownikiem będziemy nie-mniej-dzielnym zbieraczem rzepy), a dodatkowo niektóre mają wbudowane mechanizmy generowania wydarzeń z przeszłości, które warto (ba! wręcz należy) dołączyć do wypalanego świata.
Etap ten powinniśmy kończyć z gotową drużyną i masą pomysłów na kampanię albo rozbudowanie gotowca tak, by bardziej opowiadał o postaciach. Win-Win.
Grafika autorstwa Lucasa Santosa z serwisu Unsplash
Zasady mechaniki
Ostatnia część sesji zero to zasady mechaniki. W trakcie tego etapu spotkania staram się omówić z graczami podstawy mechaniki gry, w którą będziemy grać. Lubię sięgać po ciężkie tytuły, często powiązane z mechanikami zasobów albo takie, w których mechaniczna wiedza graczy przekłada się na ich możliwości (innymi słowy nie wystarczy powiedzieć “to ja go tnę”, tylko trzeba jeszcze wiedzieć, co z tym cięciem można potem zrobić).
Jednak niezależnie od tego do jakiej gry siadamy – ważne jest, by gracze ją ogarniali, a zapoznanie się z nią na sesji zero i przeturlanie jakiejś walki i kilku innych sytuacji zdecydowanie im to ułatwi
Warto przeprowadzić tę część nawet jeżeli gracze znają dobrze mechanikę, do której siadamy, bo dobrze jest uwspólnić wiedzę o tym aspekcie gry, tak, byśmy w trakcie gry mówili jednym językiem. Czasem przecież będziemy przejmować graczy od innych prowadzących, a każdy mistrz gry prowadzi inaczej i, nie czarujmy się, często zdarza się, że wprowadza własne houserule nie mówiąc wcześniej o tym swoim graczom.
Scena Zero
Jeżeli prowadzimy jednostrzał, który potrwa jedną lub nawet kilka sesji, to klasyczna Sesja Zero to kopanie się z koniem. Warto jednak nim zaczniemy prowadzić, przeprowadzić coś, co nazywam Sceną Zero, czyli krótką rozmowę z graczami o tym jak chcemy zagrać i co grupa wie o danym systemie.
W trakcie takiej sceny dobrze jest zapytać o oczekiwania, upewnić się, że gracze przeczytali blurba sesji i wiedzą, na co się piszą, a potem ustalić ramy świata, przypomnieć mechanikę (lub o niej opowiedzieć, jeżeli gracze jej nie znają) no i oczywiście porozmawiać o zasadach bezpieczeństwa na samej sesji.
Wtedy łatwiej nam będzie opowiedzieć o samej sesji, rozdać postacie… No i cóż… zacząć!
Sesja zero daje nam pewien obraz graczy, postaci i historii, którą chcemy opowiedzieć. Sprawia, że będziemy lepiej przygotowani do właściwej sesji i będziemy mogli dać graczom (mniej lub bardziej) to, czego oczekują. To znaczne ułatwienie, a ja jestem leniwym mistrzem gry i bardzo chętnie przyjmuję wszelkie ułatwienia. Dlatego też JESTEM FANEM SESJI ZERO.