Jestem fanem opowiadania o postaciach
Publicystyka RPGowej Alchemii
Autor: Jaxa
Najbardziej lubię przygody, których fabuła kręci się wokół postaci graczy. Sesje, w które bohaterowie wplątani są mocniej czy to za pomocą ich historii, czy wykutych relacji, zazwyczaj działają, w mojej opinii, lepiej niż te, w których ich motywacje są czysto zewnętrzne. Nawet klasyczne polowanie na smoka jest o wiele ciekawsze, gdy opróczpokonania gnębiciela okolicy, szukamy też ingrediencji ze smoczego zewłoka będących częścią lekarstwa na bezpłodność, które próbuje stworzyć jedna z postaci.
Po prostu gracze wolą słuchać o sobie niż o problemach wymyślonych ludzików.
Dlatego tak ważnym elementem udanej kampanii jest porządne przeprowadzenie sesji zero. To ta chwila, gdy relacje między bohaterami a światem wykuwają się najmocniej, a postacie stają się czymś więcej niż tylko kawałkiem papieru z garścią cyferek.
Każda postać ma za sobą jakąś historię, a wynikające z niej zależności, wątki i motywacje mogą uczynić naszą kampanię ciekawszą. Nieważne czy jest to hibernatus wyciągnięty z lodu po 200 latach snu, ciekawy świata niziołczy wieśniak czy przemytnik – bywalec kantyn. Każda z historii może ubarwić nasz świat, a graczom dać wiele frajdy.
Wielu graczy przychodzi z jakimś pomysłem na postać i z jej historią (tylko, na bogów – nie 30 stron fontem o rozmiarze 9!). Może być to zarówno błogosławieństwem (jeżeli MG planuje oprzeć kampanię na backstory postaci, a gracz umie elastycznie dopasować się do reszty grupy, albo przekleństwo (jak mamy gotową kampanię, a gracz chce koniecznie być leśnym zwiadowcą w historii zakładającej dłuższe przebywanie w mieście).
Grafika pochodzi z gry „Nibiru” wydawanej w Polsce przez Triglav Studio.
Czasem jednak przychodzi do nas gracz bez pomysłu na to kim grać. Najłatwiej wtedy zaproponować kogoś mocno powiązanego z kampanią. Wielu graczy z radością przystaje na takie postacie, a my mamy już postać głęboko osadzoną w fabule.
Możemy też stworzyć bohatera za pomocą generatora historii postaci i dopiero wtedy umieścić go w fabule. Takie generatory, swoją drogą, można znaleźć w wielu systemach, choć w różnej formie (2d20, “Wiedźmin”, “D&D 5.0”, najlepiej z dodatkiem “Xanathar’s Guide To Everything”). Wystarczy kilka rzutów i nieco łączenia wygenerowanych pomysłów i w kilka minut mamy postać, którą możemy łatwo inkorporować w fabułę. Robiliśmy tak niedawno postać do “Witchera” jednemu z moich graczy, który notorycznie marudzi na robienie historii. Tu dostał kilka wygenerowanych wytycznych i na ich podstawie spójnie złożył backstory swojego wiedźmina ze szkoły niedźwiedzia. Dawno nie widziałem go tak szczęśliwego przy tworzeniu postaci, więc chyba działa. A ja dostałem kilka porządnych konkretów, które mogę wpleść w dalsze opowieści.
Własna, narzucona czy generowana – nieważne – ważne, żeby była pełna zahaczek, które wpleciemy potem w kampanię.
A robimy to na jeden z trzech sposobów:
- najpierw postacie, potem kampania – w tej opcji tworzymy postacie, a potem dopisujemy do nich kampanię. Oczywiście, najlepiej wtedy zorganizować pełną sesję zero – tworzyć postacie razem z graczami tak, by uformować z nich drużynę, stworzyć pomiędzy nimi relacje i wyłuskać wątki, wokół których stworzymy następnie opowieść. W tej opcji nie musimy nawet za dużo myśleć nad kampanią, wątki od graczy dają nam wszystko. Sesja zero staje się tu praktycznie “wypalaniem” świata pod kampanię,
- najpierw kampania, potem postacie – tutaj mamy gotowca (kampanię typu “gotowiec”) i wpasowujemy w nią postacie, albo oplatamy wątki wymyślone przez postacie wokół gotowych fabuł. Dość często “gotowce” mają sporo miejsca poświęconego pomysłom na włączenie postaci do kampanii. Czasem, jak w wypadku recenzowanego w zeszłym roku “Fall of London”, mamy gotowe postacie wpasowane w kampanię. Ta opcja jest najtrudniejsza w realizacji, jeżeli chcemy poprowadzić wątki postaciowe, bo albo musimy nagiąć graczy do przyjęcia konkretnych założeń postaci, albo nagiąć kampanię, żeby pasowała do postaci graczy,
- najpierw pomysł, potem postacie, a na końcu kampania – ta opcja to swego rodzaju mieszanka wcześniejszych stylów. Zaczyna się od pomysłu na kampanię (“Hej, opowiedzmy sobie kampanię polityczną o zwaśnionych rodach”) i przechodzi do tworzenia postaci i świata. W trakcie burzy mózgów gracze rozwijają pomysły MG i je przebudowują, tworząc ostateczną wersję kampanii. Takie splatanie kampanii i postaci jest zdecydowanie moim ulubionym, bo daje graczom dużo swobody w kreacji backstory wokół mojego inicjalnego pomysłu i jedno nierozerwalnie spaja się z drugim. Kampania pisze się sama, świat zostaje “wypalony” wspólnie, a postacie graczy i ich historie dostają tonę czasu antenowego.
Grafika pochodzi z gry „Miasto Mgły” wydawanej w Polsce przez Black Monk Games
Każdy z tych trzech typów łączenia tworzenia postaci z tworzeniem jej historii daje nam jedno – kampanię o postaciach, a wątki wypływające z historii postaci i NPCe, których nasze postacie wcześniej spotkały (ale tak ze trzech, a nie pięćdziesięciu…) dają nam świetny materiał do opowiedzenia wielobarwnej historii. A gracze jarają się jak czarodziejki na stosach.
Warto pamiętać, że graczy kręci nie tylko ogromny wpływ ich wątku na kampanię (jak uczynienie odzyskania rodowych ziem przez z jedną postaci osią fabuły), ale również wykorzystanie drobnych nawiązań (jak podanie do stołu miski mandarynek przez wroga postaci, której przyjaciela powieszono na drzewie mandarynkowca) potrafi bardzo ucieszyć gracza.
Często mówię graczom: im więcej mi dacie (w rozsądnych ilościach), tym więcej wam mogę oddać, albo im więcej razem “wypalimy” kampanii, tym bardziej będzie ona o was.
Taka polityka zapewnia mi bardzo wiele mięska kampanijnego, z którego mogę stworzyć opowieści o postaciach, z wątkami postaciowymi w roli głównej, a graczy, którzy u mnie grają, cieszy to niepomiernie. Dlatego JESTEM FANEM OPOWIADANIA O POSTACIACH.